Qelnevah est un pays coupé du reste du monde depuis plus de deux siècles. Économiquement, d'abord, après avoir mis fin à tous ses partenariats commerciaux pour entrer dans un protectionnisme revendiqué. Géographiquement, ensuite, après avoir construit un immense mur pour matérialiser cette frontière définitivement fermée. Depuis, les on-dit se multiplient au sujet de Qelnevah, certains racontant des horreurs, d'autres nourrissant des fantasmes de paradis. On parle également beaucoup de leur supposée avancée technologique en terme de robotique, dont ils ont été les précurseurs avant de se couper du reste du monde.
L'intro du jeu montre une quinzaine de personnes guidées par un passeur pour espérer franchir le mur et s'exiler en Qelnevah. Le groupe est malheureusement intercepté par des garde-frontières, dont certains accompagnés de robots militaires, et c'est un massacre. Quelques-uns seulement survivent en s'engouffrant dans une étroite ouverture, à l'abris des tirs et de la vue. Cette dernière mène à la mine abandonnée que le garde-frontière projetait d’utiliser pour passer de l’autre côté du mur. Ils errent jusqu'à trouver une sortie, et arrivent enfin à Qelnevah, sans plus aucune provision, aucun guide, et aucune idée de ce qui les attend.
Le ton du jeu sera une alternance entre onirisme (découverte de Qelnevah par le voyage), intimité (focus principal sur les personnages, leurs relations et leurs évolutions), humour (beaucoup de qui proquo basés sur les différences culturelles), et tragédie (comme le laisse imaginer l’introduction du jeu, mais je ne veux rien spoiler)
Personnages
J'ai créé les designs des personnages avec l'outil dédié de RPG Maker MZ. Je ne suis pas pleinement satisfait des résultats, et pour cause : je ne suis pas graphiste. Quand la 1ère démo sera sortie, je lancerai une recherche des personnes qui seraient intéressées pour m'aider sur ce jeu, et notamment un character designer. Je n'ai pas la prétention ni le projet de devenir graphiste, et je ne ferai jamais mieux qu'un vrai.
Velranne Âge : 36
Origine : Sinnel
Arme : fusil
Héritier d'une famille noble de Sinnel, un royaume en pleine révolution populaire. Leurs biens ont été séquestrés et il s’est retrouvé seul.
Il migre à Qelnevah pour cette raison, mais aussi parce qu'il espère y retrouver sa sœur. Cette dernière a toujours été passionnée par l’histoire de Qelnevah et l'a étudiée en détail jusqu'à l'époque où Qelnevah s'est coupé du reste du monde. Velranne pense qu’elle a décidé de fuir là-bas.
Elle provient de Sinnel elle-aussi mais, à l'inverse de Velranne, est issue des milieux populaires. Lydenne a de la rancœur contre la révolution et peine à y voir un salut, bien qu’elle soit la première concernée par les revendications populaires. Ce qu’elle voit surtout, c’est le chaos qui a suivi et la perte, au coeur des conflits. de son mari et ses enfants.
Elle est très attachée à Sinnel. Malgré la famine et la guerre, ce n'est pas la raison pour laquelle elle a décidé de partir. Elle a surtout besoin de tirer un trait définitif sur son passé pour y survivre.
Malohi Âge : 12
Origine : Hehafu
Arme : bâton
Enfant originaire de Hehafu, un pays sur une île loin du continent principal, dont on dit qu'une épidémie sévère y décime petit à petit les habitants. Malohi, ainsi que Feh qui vient aussi de Hehafu, insisteront pour dire qu'il n'existe pas une telle maladie à Hehafu, et que les migrants fuient en réalité la "Grande Chaleur", une augmentation spectaculaire des températures depuis l'ouest du pays, qui se repend petit à petit, et qui provoque de nombreuses victimes.
C'est une enfant au caractère dur et silencieux. Parfois, ses comportements sont inexplicables, quand ils ne sont pas tout simplement effrayants.
Feh Age : 49
Origine : Hehafu
Arme : couteau
Très avare quand il s'agit de parler de lui-même, Feh provient lui aussi de Hehafu. Il semble que d'autres raisons l'amènent en Qelnevah, mais il refuse d'en parler, comme parler de lui tout court. Très indépendant, il ne compte pas continuer le voyage avec les autres et attend le moment pour les quitter.
Gameplay
Une des innovations technologiques de Qelnevah est le robot de combat. Ces robots sont assignés à un maître et évoluent en symbiose avec lui. Après certains événements du jeu, les personnages se verront chacun assigner un robot de combat.
Toutes les villes de Qelnevah possèdent leur propre fabrique de robots, principalement dédiés aux tâches quotidiennes. Les robots de combat sont plus rares et doivent être déclarés aux autorités.
Les ennemis sont de deux sortes : soit biologiques comme des monstres, mais aussi des humains, notamment ceux qui chassent les immigrés clandestins ; soit ce que les Qelvois nomment des "robots errants", sortes de robots autonomes mi-craints mi-vénérés comme des dieux, visiblement issus d'une vieille technologie déchue qui a été abandonnée après un désastre aujourd’hui oublié.
Les ennemis sont visibles lors de l'exploration sous deux formes, une pour les combats avec uniquement des ennemis de type biologique, et une pour les combats contenant au moins un robot. Lorsqu'on approche de ces ennemis, ils se mettent à nous poursuivre, mais il est possible de s'échapper.
Dans un combat, on contrôle à la fois les personnages et leurs robots (s’ils sont disponibles, ce qui peut varier selon le fil du scénario). Les humains sont efficaces contre les ennemis biologiques, mais très faibles contre les robots. Les robots sont efficaces contre les deux types d’ennemis, mais demandent des actions de la part des humains (chargement, ordre…), qui consomment donc des tours. Il est essentiel de garder un bon équilibre entre les deux types de combattants.
Les combats sont au tour par tour. Les tours sont déterminés par l’agilité des personnages. Certaines actions peuvent rapprocher ou au contraire éloigner les prochains tours des personnages. L'ordre des tours futurs est indiqué à gauche de l'écran pour que le joueur puisse prévoir ses coups.
(J'ai voulu incorporer ici un gif d'une spécificité des combats, mais impossible de l'incorporer avec animation qui se joue... Quelqu'un saurait m'aider ?)
Musique
Je termine par une petite section sur la musique, car c'est un de mes principaux focus pour ce jeu.
Je compose les musiques du jeu avec les sons du Roland Sound Canvas, qui était très utilisé à l'époque 32 bits. J'ai voulu retrouver ces sons de mon adolescence, et je m'inspire des compositeurs japonais de cette période.
Je considérerai mon objectif atteint si, après avoir terminé le jeu, les joueurs sont plongés dans la nostalgie en réécoutant ses musiques. C'est ce que, moi-même, j'attends d'un RPG, et que je ne trouve que trop rarement.
La forêt de Menevel, mystérieusement peuplée de nombreux robots errants inoffensifs. On peut en voir un ici en haut.
Musique accompagnant cette forêt :
Premier véritable "donjon", du jeu, où on découvrira les combats avec robots. Ce symbole sur la carte représente un combat contenant au moins un robot. On peut l'éviter, mais il tentera de nous poursuivre.
J'utiliserai ce topic pour parler régulièrement de l'avancée du jeu, et poster les démos au fur et à mesure du développement. Après, qui vivra verra, et j'aurai sans doute besoin d'aide, donc je ferai aussi du recrutement ici
Tout est sujet à changement avec le temps. Les noms et designs des persos, les maps, le titre du jeu... Je sais je sais, la langue fourche quand on tente de le prononcer. Mais il a de chouettes raisons de coller avec l'histoire, alors j'hésite à le garder.
La seule chose qui ne changera pas, c'est l'amour que j'y mets ! Ainsi que celui de Lepanthes, qui travaille dans l'ombre pour transformer mes idées éparses en scénario qui tient debout, et apporte ses propres idées, toujours excellentes.
Nemau -
posté le 18/04/2024 à 17:06:19 (53878 messages postés)
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@_@
Han ça a l'air pas mal du tout tout ça. Sur le premier screen, j'ai mis du temps à comprendre que la partie gris foncé était verticale et que ce que je prenais pour un petit muret (dépourvu d'épaisseur) était à plat.
Ecko -
posté le 18/04/2024 à 17:20:32 (752 messages postés)
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Contente OwO
Franchement y a un bon début! L'univers à l'air intéressant!
J'aime bc les musiques, elle sont très bonnes mais je trouve qu'il manque l'aspect "technologique robot" dedans. Elles font très rpg fantasy classique et il manque le petit côté science fiction je trouve. Je pense qu'il y a moyens de rajouter ça un peu comme le fait le thème de la zone zéro de pokémon écarlate et violet, en mélangeant instrument classique orchestral et synthés électroniques. Après c'est que mon avis, c'est subjectif Mais sinon en dehors de ça elles sont super surtout si c'est toi qui les fait! Bravos!
C'est intéressant d'avoir parmi les perso principaux une madame. c'est rare d'avoir des vieux dans l'équipe principal, j'aime bc l'idée
Bonne chance pour ton projet!
S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X)
Cornemuse -
posté le 18/04/2024 à 22:25:56 (84 messages postés)
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Merci pour les retours !
Citation:
Sur le premier screen, j'ai mis du temps à comprendre que la partie gris foncé était verticale et que ce que je prenais pour un petit muret (dépourvu d'épaisseur) était à plat.
Maintenant que tu le dis... En effet, ça porte à confusion. Je vais corriger ça !
Citation:
Elles font très rpg fantasy classique et il manque le petit côté science fiction je trouve.
C'est sûr que c'est un parti pris... En fait, mon inspiration principale est Xenogears, qui fait cette superposition musiques "rpg classique fantasy" et scénario avec éléments de science fiction. J'ai toujours été fasciné par ça.
Par exemple, une des toutes premières musiques qu'on entend dans le jeu, et un des thèmes principaux, est celui-là : https://youtu.be/kAAam68jzW4?si=LHm6kK27MoIsf-6B. Il pourrait très bien figurer dans un RPG heroic fantasy de base. Et pourtant, pendant ce morceau, on nous parle de guerres technologiques et le jeu se base sur des mechas façon Evangelion. Ca m'a toujours plu, ça crée une ambiance particulière qu'on ne trouve que rarement. J'espère réussir cette alchimie, on verra bien
Il y a quand même quelques morceaux un peu moins typés fantasy, comme celui de l'écran titre :
Ravi en tout cas que les musiques te plaisent ! Je ne suis pas graphiste, donc j'utilise des tilesets d'autres personnes... La vraie patte personnelle du jeu, c'est dans l'histoire et la musique.
Ecko -
posté le 18/04/2024 à 22:46:30 (752 messages postés)
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Contente OwO
Cornemuse a dit:
En fait, mon inspiration principale est Xenogears, qui fait cette superposition musiques "rpg classique fantasy" et scénario avec éléments de science fiction. J'ai toujours été fasciné par ça.[/son]
Après tout, pourquoi pas! Les musiques sont très bonnes, donc même sans avoir un aspect "typique" sci-fi ça peut effectivement marcher.
Cornemuse a dit:
Merci pour les retours !
BANGER CET OST!! J'adore franchement j'adore! Je compose aussi des musiques, d'ailleurs j'suis musicienne et je peux dire que ce sont vraiment d'excellent ost!
S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X)
Créacoda -
posté le 18/04/2024 à 23:54:23 (1823 messages postés)
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J'aime assez la musique, ça me fait penser à l'OST de Céleste.
Cornemuse -
posté le 19/04/2024 à 09:14:00 (84 messages postés)
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Citation:
BANGER CET OST!! J'adore franchement j'adore! Je compose aussi des musiques, d'ailleurs j'suis musicienne et je peux dire que ce sont vraiment d'excellent ost!
Merci beaucoup ça fait vraiment plaisir ! En réalité, j'avais d'abord commencé avec un projet d'album "style OST", et puis au fil de la composition, les idées de scénario sont venues. Alors je me suis dit allez c'est bon je fais un jeu RPG Maker. Bref, les musiques sont un peu le cœur du jeu.
Il y a un coin où écouter tes compositions ?
Citation:
J'aime assez la musique, ça me fait penser à l'OST de Céleste.
Ça aussi ça me fait super plaisir ! J'adore ce que fait Lena Raine, autant l'OST de Céleste que ses albums perso. Mais surtout l'OST de Céleste, qui est très particulière je trouve, on n'en trouve pas vraiment d'autres avec cette ambiance. Des mélodies super alambiquées qui, finalement, sonnent tout naturellement, c'est impressionant.
Nethal -
posté le 20/04/2024 à 16:16:56 (112 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Local Hyena
J'adore la musique, et l'histoire à l'air très intéressante ! Hâte de jouer à la démo
"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)
Cornemuse -
posté le 22/04/2024 à 22:03:39 (84 messages postés)
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Merci Nethal ! J'ai vu aussi que tu t'es abonnée à la page itch.io, ça fait plaisir Comme précisé dans ma signature, il y a De Profundis de dispo et de terminé téléchargeable gratuitement là-bas
Medoc- -
posté le 27/04/2024 à 22:12:48 (780 messages postés)
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Trop cool de te voir reprendre le making Cornemuse !!
Je te souhaite de bien kiffer et j'ai hâte de tester ça !!
Cornemuse -
posté le 12/06/2024 à 20:55:41 (84 messages postés)
❤ 5Nemau Roi of the Suisse Créacoda Skoomoh Bellum Nethal
Hello hello !
Une 1ère démo du jeu est disponible !
C'est le début du chapitre 1, avec environ une heure de jeu.
L'archive fait 500Mo, je sais que c'est un peu overkill... Ce déploiement contient plein d'éléments de la suite du jeu qui n'est pas accessible dans la démo, et aussi des fichiers inutiles. Mais j'ai préféré laisser les fichiers pour être sûr que tout fonctionne. Pour la prochaine fois, je ferai un gros ménage là dedans !
Nethal -
posté le 13/06/2024 à 15:37:02 (112 messages postés)
❤ 2Cornemuse Créacoda
Local Hyena
Je viens de terminer la démo, et j'ai adoré ! J'ai beaucoup aimé la musique et les déplacement. C'était sympa de pouvoir se déplacer en diagonale. L'histoire et les personnages sont très intéressants et me donnent envie d'en apprendre plus. J'aime bien aussi le système de combats. L'apprentissage de la langue qelvoise est très intéressant également !
De ce qui est négatif, j'ai découvert un glitch qui donne des explosifs à l'infini : dans la caisse directement au nord de la roche (celle à côté d'un chariot, la 2eme que j'ai trouvé), si on continue de fouiller la caisse, elle continue de nous donner de l'explosif.
J'ai quand même été cherché la 3eme caisse. J'ai testé, et c'est la seule caisse qui présente ce bug. Bizarrement, quand j'ai retrouvé la caisse après avoir fouillé les 3, le bug ne marchait plus. Puis, une fois avoir fouillé les 3 caisses, je suis retournée à la pierre. Quand j'interagissait avec, les 4 persos se mettaient autour, puis fondu noir et la pierre était encore là.
J'ai repris à ma derniere sauvegarde (avant d'avoir collecté les explosifs) et après en avoir récupéré trois j'ai pu détruire la roche. Je pense que j'ai un peu foutu la merde en récupérant trop d'explosifs.
aussi, à certains moments, les tiles passent au-dessus des personnages alors qu'elles ne le devraient pas (ex : pendant la cinématique à Sinnel, quand la caméra arrête de bouger, il y a un oersonnage en bas à gauche avec un morceau de banc qui lui coupe la tête.
Il y a eu des moments similaires dans la forêt où le haut de certains rochers passent au-dessus de la tête du perso.
Et pendant la nuit et dans la mine, je trouve qu'il faisait un peu trop sombre.
En tout cas, hête de voire la suite !
"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)
Cornemuse -
posté le 13/06/2024 à 16:27:32 (84 messages postés)
❤ 1Nethal
Merci beaucoup, ça fait super plaisir ! Je ne pensais pas que quelqu'un y jouerait de sitôt, donc c'est une chouette surprise, surtout si tu as aimé
Et merci aussi pour tes retours sur les bugs et autres, je prends note de tout ça et je corrigerai dès que j'ai le temps !
EDIT : J'ai réuploadé la démo avec les corrections J'ai surtout corrigé le bug des explosifs, et j'ai un peu augmenté la luminosité dans la caverne-mine. Il faut encore que j'augmente la luminosité de la nuit en extérieur (forêt, feu de camp...) mais pour le moment je n'arrive pas à le faire sans avoir un petit effet couleurs délavées Je garde ça de côté pour le moment. Concernant les tiles, pas facile de les retrouver, mais j'ai au moins pu corriger le banc et quelques autres !
Nethal -
posté le 27/06/2024 à 18:56:16 (112 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Local Hyena
Aucun soucis ^^ ça me fait plaisir d'aider.
"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)
-FWT- -
posté le 27/06/2024 à 22:25:13 (173 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Je n'avais pas vu ce jeu ! Ca fait longtemps que j'ai pas joué à un projet cornemusien. Je télécharge de ce pas !
Dynamique-Zak -
posté le 30/06/2024 à 11:24:15 (48 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Point majeur pour la musique qui va bien avec l'ambiance Courage !
En réflexion...
-FWT- -
posté le 30/06/2024 à 14:14:44 (173 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Je l'ai commencé, et en effet, la musique est géniale ! Les effets de zoom et de dézoom ajoutent bien à la dynamique. J'ai hâte de voir comment la prise en compte des langues des différents peuples va influer sur le jeu.
Cornemuse -
posté le 01/07/2024 à 09:33:03 (84 messages postés)
❤ 0
Merci à tous les deux !
Ça fait vraiment plaisir pour les musiques, c'est une des facettes les plus importantes du jeu à mes yeux. A vrai dire, j'ai commencé avant tout par composer des musiques, et seulement après, j'ai imaginé le jeu qu'il y aurait derrière...
-FWT- : je vois qu'on est les deux seuls rescapés de feu RPG Dimension J'ai vu que tu as fait un jeu aussi, je vais tester ça !
-FWT- -
posté le 01/07/2024 à 10:01:59 (173 messages postés)
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Cornemuse a dit:
-FWT- : je vois qu'on est les deux seuls rescapés de feu RPG Dimension J'ai vu que tu as fait un jeu aussi, je vais tester ça !
Top ! Merci j'ai mis le logo RPG Dimension au début pour la peine.
Eh ouais, on est les derniers survivants d'un âge révolu... maintenant on fait des jeux à plusieurs centaines de Mo, voire même des jeux... terminés
Nethal -
posté le 02/07/2024 à 17:02:01 (112 messages postés)
❤ 1Cornemuse
Local Hyena
Hello ! je viens de refaire la démo, j'ai pris des captures d'écran de ce que j'ai trouvé. Il y en a 14 en tout :
1, 10, 14 correspondent à un arbre auquel il manque un morceau (note : pour le 14, l'arbre est complet lorsque la forêt n'est pas enneigée).
11, 12, 13, 2, 3, 4, 7 et 9 correspondent à une tile qui apparaît au-dessus du personnage.
5, 6 et 8 correspondent à un objet qui n'a pas de collision alors que, je pense, devrait en avoir.
"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)
Cornemuse -
posté le 03/07/2024 à 10:13:46 (84 messages postés)
❤ 1Nethal
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ces screens, c'est vraiment trop gentil
Pour les screens neige, le principe même de ce passage est d'être glitché : j'ai posé volontairement des tiles random qui clignotent, supprimé des bouts d'arbres ou autre, etc. Cela dit, même en prenant ça en compte, il y a plein de screens avec une roche qui coupe la tête du personnage ou passe par dessus, et ça ce n'était pas voulu et je veux le corriger parce que c'est moche.
En tout cas c'est du pain béni, car mine de rien ça prend du temps de faire ça... Encore merci
Nethal -
posté le 03/07/2024 à 12:19:51 (112 messages postés)
❤ 0
Local Hyena
Mais de rien ! Contente d'avoir pu aider ^^
"Saute d'abord, réfléchis après" –Issun (Okami)
Cornemuse -
posté le 15/03/2025 à 09:59:36 (84 messages postés)
❤ 4Sylvanor Nemau Roi of the Suisse Cartouche
Hello tout le monde !
Le temps passe… Il est temps de donner des nouvelles !
Le jeu avance bien, il dure actuellement le double de la démo, environ.
Pas de nouvelle démo pour le moment. La prochaine démo sera le chapitre 1 complet, et à partir de là, je publierai le jeu épisodiquement chapitre par chapitre, avec possibilité de transférer sa sauvegarde.
Pour l’heure, je vous donne de nouvelles infos, screens et musiques du jeu.
De temps à autres, des glitchs surviennent où on peut voir le monde dans une version brumeuse et enneigée, avec des interférences et des personnages fantomatiques qui font des déclarations incompréhensibles. Ces glitchs surviennent d’autant plus souvent à côté des coffres du jeu, sur lesquels figurent des inscriptions en langue qelvoise, dont le sens est vraissemblablement religieux.
On peut déjà rencontrer ces glitchs dans la démo actuelle. Cet aspect sera encore développé dans la prochaine.
Dans le 1er village du jeu, on rencontrera deux nouveaux personnages : Lineska et Nesku, deux soeurs venant de Lanaksui, une nouvelle nation qu’on n’a pas encore rencontrée. Lineska est ingénieure en robotique et fournira aux autres personnages leurs robots de combat, ouvrant ainsi cette part importante du gameplay. Et du coup :
Gestion des robots de combat :
Les différentes compétences des robots s'apprennent via des blocs de mémoire qu'on récupère de deux façons : soit en fouillant les ennemis ou en les trouvant via l'exploration, soit simplement au fil du temps, les robots générant des blocs de mémoire au fil de leur symbiose avec leur maître. Dans ce deuxième cas, les blocs de mémoire correspondent directement au maître : sa personnalité, ce qu'il a vécu, etc. Les blocs sont ensuite à combiner pour obtenir des compétences.
Les robots de combat de Lineska sont en fait tous mignons, ce qui ravit Malohi et ne plaît pas trop à Feh… La couleur des robots détermine sa spécialité (attaque, soin, etc.). Les écrans afficheront des choses différentes en fonction des compétences utilisées.
Pour combiner les blocs, on peut accéder à tout moment à une sorte de mini-jeu de réflexion. Le principe est de combiner les blocs de mémoire (qui ont diverses formes à base d’association de carrés, façon Tetris) de telle sorte à obtenir un carré de taille imposée. C’est donc une sorte de casse-tête qui a plusieurs solutions possibles, chacune permettant l’accès à des compétences différente. Au fur et à mesure du jeu, on récupérera des cartes mémoire de formes et tailles différentes, permettant d’insérer plus de blocs et de les agencer de différentes manières.
J’aurais bien mis un screen de tout ça, mais pour l’instant, tout se déroule dans un script javascript et en lignes de commandes Une fois que tout fonctionnera dans ma version console, je ferai l’implémentation graphique.
Allez je termine par une dernière musique, pour les moments les plus graves et affreux, avec des morts tout ça tout ça :