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Messages postés par Aminomad Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 150 Aller à la page: 1 2 3 4
Posté dans Forum - [RPGMV] changement des face/character/Battler en fonction de la classe |
Aminomad -
posté le 11/04/2016 à 16:44:42. (150 messages postés) |
| J'ai pas regardé dans le détail, mais ligne 45 tu définis la variable actor qui est déjà passé en paramètre de la fonction.
Et tel que tu le définis il a une valeur null, il faut mettre l'index du perso entre parenthèse.
Ensuite dans le code du jeu la fonction DataManager.isDatabaseLoaded() est différente de ta définition qui renvoie toujours vraie.
Je sais pas si c'est volontaire, mais ça a l'air un peu dangereux.
Edit: le 1er code que j'avais mis ne fonctionne pas en fait. Je l'ai changé.
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Scene_Boot.prototype._start = Scene_Boot.prototype.start
Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Boot.prototype._start();
loadActorImages();
};
var loadActorImages = function()
{
var actor;
for (var i=1; i<$dataActors.length; i++)
{
actor=$gameActors.actor(i);
actor.setCharacterImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setFaceImage(actor.currentClass().name, 1);
actor.setBattlerImage(actor.currentClass().name);
}
};
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Charger les notes des ennemis |
Aminomad -
posté le 08/04/2016 à 11:18:03. (150 messages postés) |
| C'est une tentative un peu comme ça, mais tu peux essayer de mettre ça dans un plugin:
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| BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
DataManager.processSVENotetags1($dataEnemies);
this.initMembers();
this._canEscape = canEscape;
this._canLose = canLose;
$gameTroop.setup(troopId);
$gameScreen.onBattleStart();
this.makeEscapeRatio();
}; |
En théorie ça devrait actualiser tes notes avant chaque combat.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Charger les notes des ennemis |
Aminomad -
posté le 07/04/2016 à 23:42:53. (150 messages postés) |
| Ah, j'avais mal lu désolé.
En fait ta note est défini en fonction d'une variable et donc la valeur est inscrite en dur au moment de l'initialisation.
Tu voudrais actualiser la valeur quand tu veux dans le jeu c'est bien ça ?
Si oui, est-ce que tu peux me dire comment tu définis une note en fonction d'une variable ?
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Priorité d'une animation de combat au dessus d'une image. |
Aminomad -
posté le 03/04/2016 à 21:20:19. (150 messages postés) |
| A priori, l'animation tu l'appliques sur un event.
Le script permet de faire passer certaines images sous des event.
Donc dans l'ordre t'auras image<event<animation et l'anim s'affichera bien au-dessus.
J'ai fait un test rapide, j'arrive bien a placer une image en dessous de l'animation avec cette technique.
Pour les images que tu veux laisser au-dessus de l'animation, pas besoin de passer par le script puisque c'est le cas par défaut.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Enchanter une arme |
Aminomad -
posté le 02/04/2016 à 14:04:56. (150 messages postés) |
| Salut,
j'y connais rien en combat, mais la j'ai l'impression que l'event commun est appelé une seule fois au moment de lancer le sort.
Il faut l'appeler encore après avoir désactivé l'interrupteur Enchant fire, je pense.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - The Lone Chameleon[RPG Maker MV] |
Aminomad -
posté le 29/03/2016 à 02:11:05. (150 messages postés) |
| Merci dqnkerz, pour les touches elles sont bien indiquées normalement pour manette et clavier mais je pense qu'elle ressortent pas assez pour la manette. Ce sera beaucoup plus visible par la suite.
Pour l'écran titre, c'est vrai que ça fait très noir et un peu trop minimaliste
J'en profite pour indiquer que The Lone Chameleon s'infiltre sur les réseaux sociaux et s'offre un petit site internet.
http://www.thelonechameleon.com
Page Facebook
Compte Twitter
J'ai commencé à apprendre le langage html ce week-end, donc c'est pas idéal mais ça me fait un point de chute.
Si des gens sont intéressés pour tester la version complète du jeu, n'hésitez pas à me faire signe par MP
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris |
Aminomad -
posté le 20/03/2016 à 23:34:09. (150 messages postés) |
| Je me doutais que ce serait la prochaine étape
C'est un peu moins évident que ça en a l'air et j'ai besoin d'aide pour le coup.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/51325-camera-control-plugin-by-tyruswoo/
(plugin qui permet entre autre de centrer la camera sur le joueur).
Mais une fois que la caméra est centrée, le joueur pourra toujours la décentrer pendant le déplacement à priori puisqu'il la contrôle.
Et pour la caméra qu'est-ce qui déclenche le recentrement sur le joueur ?
Je t'ai fait un exemple d'event parallèle, tu peux changer selon comment tu vois les choses.
Ici, le joueur ne peux déplacer la caméra que si le héro n'est pas en train de se déplacer.
La caméra se recentre sur le héro quand le clic est pressé et que le joueur n'est pas déjà en train de bouger.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris |
Aminomad -
posté le 20/03/2016 à 19:27:10. (150 messages postés) |
| Tu peux remplacer l'ancien et essayer ça (c'est pas très propre, ni optimale je pense mais ça devrait marcher) :
Il faut que tu changes manuellement l'Id de ta carte du monde (ligne 42).
Si ça fonctionne, tu pourras te déplacer uniquement à la souris sur la WorldMap.
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| var oldUpdate = Input.update;
var newUpdate = function() {
this._pollGamepads();
if (this._currentState[this._latestButton]) {
this._pressedTime++;
} else {
this._latestButton = null;
}
for (var name in this._currentState) {
if (this._currentState[name] && !this._previousState[name]) {
this._latestButton = name;
this._pressedTime = 0;
this._date = Date.now();
}
this._previousState[name] = this._currentState[name];
}
};
var controlPad = function(bool) {
Input.clear();
if(bool === false)
{
Input.update = newUpdate;
}else
{
Input.update = oldUpdate;
}
};
DataManager.loadMapData = function(mapId) {
if (mapId > 0) {
var filename = 'Map%1.json'.format(mapId.padZero(3));
if($gameMap.mapId()!==mapId){this.loadDataFile('$dataMap', filename);}
} else {
this.makeEmptyMap();
}
//Empêche le déplacement au pad sur la WorldMap (dont l id est 1 ici)
if(mapId === 1)
{
controlPad(false);
}else{
controlPad(true);
}
}; |
Tu peux aussi désactiver manuellement dans un event en plaçant ce bout de script:
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Fixer la position de la caméra sur le curseur de la souris |
Aminomad -
posté le 19/03/2016 à 21:25:29. (150 messages postés) |
| Il faudrait pouvoir récupérer les coordonnées de la souris et faire un event parallèle pour faire défiler l'écran en fonction des coordonnées. Je sais uniquement récupérer les coordonnées quand le clic gauche est pressé, sauf que ton perso se déplace en même temps du coup. Donc tu peux désactiver les mouvements à la souris afin qu'elle serve qu'au mouvement de caméra quand le clic gauche est pressé. Je peux y jeter un oeil si tu veux.
Edit: en fait on pourrait aussi le faire avec le clic droit qui est normalement utilisé pour ouvrir le menu (et du coup laisser le déplacement à la souris).
Sinon
Citation: Est-ce qu'il y aurait un moyen d'empêcher le joueur de se déplacer avec les touches directionnelles |
Tu peux ajouter ça dans un plugin. C'est dans le code de base, j'ai juste mis une ligne en commentaire.
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Input.update = function() {
this._pollGamepads();
if (this._currentState[this._latestButton]) {
this._pressedTime++;
} else {
this._latestButton = null;
}
for (var name in this._currentState) {
if (this._currentState[name] && !this._previousState[name]) {
this._latestButton = name;
this._pressedTime = 0;
this._date = Date.now();
}
this._previousState[name] = this._currentState[name];
}
// this._updateDirection();
}; |
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - RPG Maker MV |
Aminomad -
posté le 29/02/2016 à 15:37:10. (150 messages postés) |
| Pour l'export sur mobile, y'a des méthodes beaucoup plus simples que la méthode par défaut (je pense à Intel X DK) et des tutos pas à pas sur internet.
Par contre la taille à l'export c'est une cata.
Sur PC ça va, mais sur mobile c'est juste pas raisonnable (au moins 30 mo pour un projet avec quasiment aucune ressources).
D'autant que c'est vachement trompeur parce que les fichiers de travail ont une taille raisonnable.
Après moi MV je trouve ça quand même sympa, plein de gens qui se mobilisent pour proposer des plugins, des tutos etc.
Et j'ai pas rencontré de problèmes particuliers.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Quelques questions sur le quadrillage du jeu et le pushing de bloc |
Aminomad -
posté le 15/02/2016 à 23:43:30. (150 messages postés) |
| Je vois ce que tu veux dire, mais je rencontre pas ce problème. Le déclenchement au contact du héros se fait uniquement si le héros regarde en direction de l'event et le touche, donc il ira dans la bonne direction. Je fais bien attention à ne pas répéter le premier mouvement qui consiste à se détourner du héros et ensuite c'est un pas en avant (et pas "s'éloigner du héros d'un pas").
Donc pas de risques. Par contre si le héro bouge plus vite que le caillou il peut faire un tennis tout seul, je suis d'accord.
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [Rpg maker MV] Quelques questions sur le quadrillage du jeu et le pushing de bloc |
Aminomad -
posté le 15/02/2016 à 16:43:32. (150 messages postés) |
| Bonjour,
1- Il existe un plugin qui permet de changer la taille de la grille (48*48 sur MV):
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/46748-change-tile-size/
Cependant, le quadrillage reste "carré", ça me semble compliqué de faire du 16x32 par exemple.
2- Deux possibilités:
- soit au moment de définir ton mouvement, la case "repeat movements" est cochée, dans ce cas décoche la.
- soit ton event est en parralel/autorun. Ces events se répétent en continue donc tu dois en sortir (via un interrupteur local ou autre, y'a plein de tutos la-dessus)
3- Si le bloc se déplace que d'une case a chaque fois, tu dois faire un test avant chaque déplacement pour voir si le monstre est sur le chemin. Les variables permettent d'enregistrer la position de tes évènements et d'effectuer ces tests.
Je te conseille de lire les tutos de ce site sur l'utilisation des variables etc, ne te limite pas aux tutos spécifiques MV, le fonctionnement est semblable pour tous les RM.
Edit: HS pour la question 2, j'avais mal lu dans l'autre sens du coup, coche la case "repeat movements" et "skip if cannot move"
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The Lone Chameleon |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Aminomad -
posté le 03/02/2016 à 17:19:01. (150 messages postés) |
| C'est quoi ce "script anti-lag" auquel tu fais référence ?
C'est un truc officiel ? Ou tu l'as fais toi-même ?
Sinon pour ton souci tu peux pas gérer ça au moment de créer les boites de dialogues directement ?
Genre avant de créer la boite, t'active un interrupteur qui stoppe tout (via une page dans les events) et tu le désactive ensuite ?
(ça fait beaucoup de questions...)
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The Lone Chameleon |
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