Aminomad - posté le 16/01/2016 à 21:45:22. (150 messages postés)
Salut,
tu peux enregistrer ton objectif de mission sous forme d'image et afficher l'image en question.
Une boite de dialogue classique s'effacerait quand le joueur appuierait sur action donc tu pourrais pas l'afficher constamment.
Aminomad - posté le 11/01/2016 à 21:06:54. (150 messages postés)
verehn a dit:
La salle suivante est coriace
Si tu parles du niveau 6, le niveau 7 est encore plus difficile
Mais je compte mettre quelques niveaux intermédiaires avant, et en termes de difficulté je pense pas que ça ira beaucoup plus loin que ça.
verehn a dit:
(mais peut-être que ça ruinerait les énigmes que tu as inventées).
Un peu
C'est à moi de rendre les controles plus simple pour que la perte de temps sois minime.
Ce que je pourrais aussi essayer de faire, c'est des sortes de mini-checkpoint dans les niveaux ou je sauve la configuration du niveau avant chaque pose de dalle (mais j'ai peur que ce soit trop simple du coup).
Contrairement aux niveaux d'avant, les niveaux 6 et 7 n'ont qu'une seule solution (24 possibilités pour les dalles).
Je sais qu'il y a eu quelques téléchargements, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez (même si c'est juste pour dire j'aime/j'aime pas, c'est important).
Edit 15/03/16:
Le jeu a été revu graphiquement, et la présentation mis-à-jour avec une nouvelle démo un peu plus longue.
Aminomad - posté le 08/01/2016 à 20:03:33. (150 messages postés)
Cool, merci
On peut recommencer une énigme uniquement avec la souris pour l'instant mais c'est prévu.
On ne peut pas naviguer à la souris sur l'écran titre.
Et on peut pas naviguer au clavier dans l'écran de sélection de niveaux... mais c'est prévu.
Je vais repenser le niveau avec les colonnes pour que ce soit plus explicite, ce que tu dis est très juste.
Et je vais voir ce que je peux faire pour accentuer la distinction entre le vert et le jaune
L'idée d'un seul bouton pour switcher est intéressante mais ça me gêne un peu, je vais y réfléchir.
Concernant les controles, une astuce que je peux donner c'est penser les actions a faire a l'avance (ca reste un jeu de réflexion). Par exemple, dans le deuxième niveau tu peux commencer par placer tous les perso et ensuite utiliser le perso vert pour les faire sauter tous d'un coup. Ca permet de minimiser les manip (et je me dis que ça pourrait presque faire l'objet d'un mode challenge pour finir le niveau le plus rapidement possible...)
EDIT 09/01/16:
J'ai apporté quelques modifications, le lien est mis à jour(je pense pas que ça vaille le coup de re-télecharger pour ça):
- possibilité de couper l'intro
- premier monologue allégé
- refonte du niveau 2 (beaucoup moins pénible)
- suppression du 2eme saut inutile (du jaune) dans le niveau 3
- niveau 4 plus intuitif (la dalle violette est placée dès le début du niveau)
Citation:
En ce qui concerne la salle du screen je te conseillerais de mettre une plus grande plateforme au tout début.
J'y tiens un peu, je trouve que ce niveau a presque pas de valeur ajoutée (par rapport au niveau 2) sans elle.
Et puis ça fait comprendre au joueur qu'il va devoir être malin quand les espaces sont exigues.
Citation:
Tu es sûr de vouloir dire "petit ego" pour l'athlète ?
C'est marrant, je voyais "petit" dans un sens un peu péjoratif mais ta compréhension est sûrement plus juste.
Aminomad - posté le 08/01/2016 à 08:42:51. (150 messages postés)
Merci infiniment pour ce retour.
Tes remarques sont très pertinentes.
-Je suis content que t'ai reconnu Glados, c'était mon but mais je suis d'accord que j'en fais un peu beaucoup.
Pour les commandes, j'étais conscient dès le début que ce serait le principal souci du jeu. C'est aussi pour ça que je propose plein de moyen de jouer. J'ai du tester le jeu 10000 fois donc je commence à être très à l'aise et je réussi à enchainer rapidement.
J'adorerai avoir d'autres retours sur la jouabilité. Par contre le niveau 2 demande effectivement beaucoup trop de manipulations, je vais arranger ça.
Je voulais savoir si le jeu pouvait se jouer avec le minimum d'indications possibles (à part les controles dans cette présentation).
Apparemment non.
Une fois que tu place la dalle mauve tu peux la controler avec le personnage violet si il est sur son interrupteur, autrement non.
Tu devrais avoir deux flèches qui apparaissent sur le coté droit pour faire monter ou descendre la colonne.
Chaque personnage controle sa propre dalle/colonne.
Je comprends que tu t'arrêtes la si l'expérience est pas super plaisante, mais si tu persévères un peu, le niveau 5 introduit la notion de déplacement par perspective et les niveaux 6 et 7 sont assez difficiles. Avec un petit cliffhanger a la fin pour le talent de la mystique.
The Lone Chameleon est un puzzle-game comportant 20 niveaux au total.
Vous incarnez 4 personnages enfermés dans ce bâtiment par un individu aux intentions mystérieuses.
Le but est simplement d'atteindre la sortie de chaque salle pour retrouver le monde extérieur.
Chaque personnage est doté d'un pouvoir particulier que vous devez utiliser intelligemment pour résoudre les différentes énigmes.
Malgré des mécanismes simples, les niveaux présentent un vrai challenge.
Le jeu a gagné un mini-concours sur le forum E-magination.
Screens
Trailer
Credits
Graphismes: Guillaume Pivaut
Musiques: Kevin MacLeod (incompetech)
The Lone Chameleon est un puzzle game mettant en scène 4 personnages retenus prisonniers dans un complexe composé d'une succession de salles.
Il "suffit" d'activer une série d'interrupteurs pour ouvrir la porte bloquant l’accès à la salle suivante.
Chaque personnage possède un talent particulier sur lequel les autres doivent se reposer pour espérer s'échapper:
-L'athlète peut sauter pour franchir des fossés. Il peut également projeter ses camarades pour les aider à traverser.
-La cérébrale peut activer des colonnes enfouies dans le complexe qui peuvent s'élever de 3 "niveaux". Ces niveaux sont en fait illusoires(il n'y a que le haut et le bas) et vous devrez un peu jouer avec les perspectives pour vous en sortir.
-La mystique
-Le ... perso bleu
Cette première démo contient 7 niveaux et introduit les deux premiers talents.
Le jeu se distingue par l'utilisation d'une seule mécanique simple, l'environnement s'adaptant afin de permettre d'exploiter cette mécanique au maximum.
A ma connaissance, la plupart des jeux de réflexion sur RPG Maker jouent plutôt sur la diversité des challenges.
Gameplay/Controles
Chaque niveau se déroule en 2 phases:
-amener chaque personnage sur son interrupteur propre afin d'ouvrir la porte.
-faire sortir tous les personnages (loin d'être automatique dans certains cas).
Etant donné qu'on doit quand même controler 4 personnages et changer très régulièrement de perso, j'ai essayé de rendre le jeu assez dynamique
et les controles sont prévus pour contenter tous les types de joueurs:
(Le jeu ne contient pas encore de didacticiel mais les controles sont introduits progressivement)
-Changer de personnage : Touche Maj(appui court) + Clique sur le personnage correspondant. OU
Touche Maj(appui court) + Touche directionnelle (haut-bleu, gauche-violet, droite-vert, bas-jaune). OU
Clique long sur le personnage correspondant.
-Sauter (athlète) : Touche espace
-Placer les dalles marquant l'emplacement des colonnes enfouies (cérébrale): Maj (maintenir) + Touche directionnelle.
-Controler les colonnes: Ctrl + haut/bas
Le jeu est également entièrement jouable à la souris grâce à des panneaux de controles qui s'afficheront sur les cotés de l'écran.
La combinaison Clavier + souris est intuitive et efficace.
Les joueurs allergiques à la souris ou ceux ne disposant que d'un touchpad peuvent jouer entièrement au clavier (petit temps d'adaptation pour s'y faire mais tout aussi efficace)
Remarques:
Votre progression est sauvegardé automatiquement (si vous faites une nouvelle partie elle sera effacée sans avertissements).
Aminomad - posté le 05/01/2016 à 08:59:38. (150 messages postés)
Citation:
Précision, la première page doit donc être en processus parallèle et non pas en automatique sinon ça plante le jeu en cas de pop sur obstacle
Vu qu'en parallèle tes events se lance en même temps, j'avais peur que tes variables aléatoires aient pas le temps de se renouveler
(et que tout tes monstres apparaissent au même endroit du coup). Mais si ça marche comme ça c'est cool
Citation:
x2000
Vu que ta map est grande, tu pourrais essayer de t'organiser pour "recycler" les monstres qui sont trop loin de ton héro et les faire apparaitre a proximité (mais en dehors du champ de vision du joueur).
Ca donnera l'illusion du nombre avec relativement peu d'events. Mais ça demande réflexion.
Aminomad - posté le 05/01/2016 à 00:42:39. (150 messages postés)
Ce que j'aurai fait, c'est créer un premier event avec 2 pages, la première en démarrage auto, la deuxième avec l'apparence de ton monstre.
Sur la première page, tu définis 2 variables de façon aléatoire (t'as une option au moment de les définir et tu peux même choisir une fourchette de valeurs). Ces 2 variables sont tes coordonnées.
Ensuite tu téléportes l'event en mettant ces deux variables en paramètres. Et tu active la deuxième page grace a un interrupteur local.
Tu copies cet event x fois et le tour est joué... je pense.
Jusque là ça demande pas une ligne de code. Pour tester la passabilité du lieu de téléportation tu dois avoir besoin d'un petit script a mon avis, mais j'y connais rien en ruby.
Aminomad - posté le 05/01/2016 à 00:22:22. (150 messages postés)
Tu veux créer un event et le placer de manière aléatoire X fois ou créer X event et les placer de manière aléatoire ?
Je vois à peu près comment faire en event, mais ce serait applicable que sur une map.
Ca m'a pas l'air évident en script, mais à coeur vaillant rien d'impossible
Aminomad - posté le 03/01/2016 à 22:29:45. (150 messages postés)
Pour créer un fichier texte, tu peux t'inspirer de la fonction StorageManager.saveToLocalFile du code de base (approuvé par zeus)
En simplifié ça donne:
Aminomad - posté le 03/01/2016 à 21:46:19. (150 messages postés)
Citation:
Et sinon y'en a pas un à un moment qui va utiliser son cerveau
Buuuurrrnnnnn !!
Monos lui à dit au début que ça se trouvait dans le code de base, mais c'est pas évident quand on s'y connait pas, on est pas tous des crack comme toi...
Citation:
Quant à ton code Aminomad, le jeu ne plante pas mais une fenêtre s'ouvre nommée "Alert", avec rien l'intérieur. Quand je la ferme le jeu continue correctement.
Le code que je t'ai donné, je l'ai testé moi-même avant donc il doit fonctionner. Si ton fichier texte ne contient rien, il affiche une alertbox avec... rien. Essaie de mettre du texte. Tout dépend de ce que tu veux en faire, mais la ça te permet de vérifier que le fichier existe et d'afficher son contenu, ce qui était ton but à la base.
Aminomad - posté le 02/01/2016 à 22:47:50. (150 messages postés)
Tu commences par écrire la définition de la fonction (1ere portion de code) dans un fichier texte et tu changes l'extension du fichier en .js.
Tu places ton fichier dans le dossier 'js/plugins' de ton projet et tu l'ajoute au projet grace au plugin manager (raccourci F10).
Pour appeler la fonction en jeu, tu peux le faire via un event grace à la commande script (dans laquelle tu copie la deuxième portion de code avec le chemin de ton fichier).
function readTextFile(file){
var rawFile = new XMLHttpRequest();
rawFile.open("GET", file,false);
rawFile.onreadystatechange= function (){if(rawFile.readyState===4){if(rawFile.status===200|| rawFile.status==0){
var allText = rawFile.responseText;
alert(allText);}}}
rawFile.send(null);}
Aminomad - posté le 28/12/2015 à 20:14:11. (150 messages postés)
Quand tu lances ton jeu, certaines ressources sont déjà nécessaires par défaut même si tu les a pas utilisées explicitement (musique de l'écran titre, son pour ouvrir le menu etc).
Donc tu peux pas simplement supprimer l'audio.
Pour commencer tu peux ouvrir ton projet, dans la base de données (raccourci F9), onglet System: là tu enleves toutes les musiques et les sons.
Dans ce cas la tu devrais pouvoir supprimer les musiques de ton projet sans problèmes.
Sauf que les ressources graphiques sont aussi volumineuses.
A mon avis, le plus simple si tu t'y connais pas trop c'est de supprimer toutes les ressources des dossiers audio et img (juste les fichiers pas les dossiers).
Tu lances ton jeu et à chaque fois que tu tombes sur une erreur fichier manquant, tu le rajoutes manuellement à partir de ce dossier: "steamapps\common\RPG Maker MV\NewData".
Aminomad - posté le 01/12/2015 à 21:41:33. (150 messages postés)
Sous XP y'a aussi une commande "Tout déplacer", qui permet d'attendre la fin du déplacement avant d'effectuer la prochaine commande.
Je pense que c'est le plus simple.
Aminomad - posté le 17/11/2015 à 21:49:11. (150 messages postés)
Citation:
Aurai tu une idée de comment faire ? ( juste le moment où l'on passe en dessous sans pour autant marcher dessus ou être bloqué )
Si ton pont est un event, tu coches les cases "au dessus de tout" et "mode fantôme".
Si c'est des tiles, tu gères les priorité de superposition dans la base de données, onglet Gestion des chipsets (il suffit de lui donner une valeur supérieure à 1 il me semble).
Aminomad - posté le 16/11/2015 à 20:49:27. (150 messages postés)
Ce serait en effet stylé.
Citation:
Sinon ta restriction de mouvement: cela consiste en quoi?
En fait je voulais que mon perso puisse se balader sur des colonnes. Quand il n'est pas sur ses colonnes il doit quand même pouvoir se balader derrière.
Mais bon j'ai trouvé une "parade" sans script: à chaque input je test si le regionID de la destination correspond ou pas a l'étage du héros.
Merci pour votre intérêt.
j'ai encore besoin de votre aide...
J'utilise un plugin de Hudell pour restreindre les mouvements en fonction du region ID.
J'aimerai avoir la possibilité d'activer ou de désactiver cette possibilité en plein jeu.
Comme si je désactivais le plugin manuellement par le plugin manager en fait.
Je pensais qu'on pouvait le faire grâce à la commande d'event "plugin command" mais apparemment non.
Aminomad - posté le 09/11/2015 à 20:16:49. (150 messages postés)
C'est aussi une très bonne solution.
J'avais posé cette question un peu en anticipé, j'aviserai sur le moment en fonction de ce je trouve plus pratique.
Merci pour cette alternative
Aminomad - posté le 28/10/2015 à 22:45:58. (150 messages postés)
Juste waouh !
Ca marche.
Par contre ouai faut pas oublier sa calculette...
Mais bon j'ai compris que la couche B correspond à z=3 ça me suffit pour l'instant.
Merci infiniment !
Aminomad - posté le 27/10/2015 à 23:10:01. (150 messages postés)
C'est vraiment une bonne piste, je connaissais pas. J'ai fouillé un peu les forums, apparement y'a ce bout de script qui permet de faire ça localement sur VX Ace.
Donc j'imagine que ça doit aussi être possible sur MV mais j'ai pas l'équivalent.
C'est encouragent en tout cas.
Si y'a déjà des scripteurs MV qui pourrait me faire la traduction ce serait énorme.
Aminomad - posté le 27/10/2015 à 22:07:11. (150 messages postés)
Oui, plus ou moins transparent. Ca pourrait se faire par exemple en changeant l'apparence d'un tile ayant un certain id terrain par un autre (le même, juste plus transparent) ayant un autre id terrain.
J'aurais aimé trouver une idée ingénieuse pour contourner le problème.
C'est peut-être plus du domaine du script que de l'event, mais bon j'ai pas encore le niveau.
Je voudrais créer un event qui modifie l'opacité d'un mur par exemple quand le joueur passe derrière, sachant que le mur n'est pas composé d'event. Je pensais faire ça grâce au numéro du terrain (terrain tag), mais je sais pas si c'est possible de modifier directement le tileset.
Ou alors si vous avez un autre moyen d'aboutir au même résultat sans créer une tonne d'event, ça m'aiderait beaucoup.
Aminomad - posté le 09/08/2015 à 14:47:48. (150 messages postés)
Merci arttroy, ton exemple m'inspire.
Et merci beaucoup pour tes recommandations !
C'est exactement ce genre de choses que j’espérais trouver en postant mon projet, c'est difficile de savoir par où commencer quand on débute.
Aminomad - posté le 09/08/2015 à 09:39:11. (150 messages postés)
Elzo Yell a dit:
Y a les ressources de benben pour XP. C'est franchement très complet si tu ne veux pas faire un jeu full RTP.
Merci pour le conseil, j'ai aussi lorgné sur les ressources de Kaliban mais je sais pas si je peux les utiliser.
Le problème c'est surtout de savoir quoi faire avec les billes qui me sont données et de faire un mapping cohérent.
Ca me vient pas naturellement pour l'instant, je dois manquer un peu d'expérience.
Aminomad - posté le 09/08/2015 à 02:00:24. (150 messages postés)
Bonne nuit,
j'ai déjà posté sur le forum, je fais les choses un peu à l'envers désolé...
Moi c'est Aminomad, j'ai 25 ans.
J'habite en région parisienne. Je fais un peu de handball.
Mon expérience en jeux video n'est pas très étendue, dans ma jeunesse j'aimais bien jouer aux RPG classiques
mais ces derniers temps, je préfère les jeux courts, simples et poignants.
Je m'excuse par avance, je suis pas très actif sur les forums, je fais plutot partie de la masse silencieuse.
Récemment j'ai décidé de sortir de l'ombre et de créer mon propre jeu, avec une histoire et tout sur RMXP.
Si les graphismes ne vous rebutent pas, allez le tester, ça me fera plaisir.
Aminomad - posté le 09/08/2015 à 01:15:20. (150 messages postés)
Merci pour vos commentaires.
Nemau a dit:
Premier screen : on voit ultra queud (même Tyroine ne dira pas le contraire cette fois =>[]).
Deuxième screen : c'est heu... ni moche ni beau, juste inintéressant.
Troisième screen : je pourrais critiquer le mapping (trop de vide, tout ça) mais ce qui me saute aux yeux, ce sont les plantes qui poussent sur de la pierre.
Et encore, j'ai montré les plus b.. euh les moins moches je veux dire.
Je suis pas contre une refonte complète des maps, mais il va falloir que je prenne quelques cours.
Je sais que ça va en rebuter plus d'un, mais je recherche juste quelques âmes généreuses qui seraient prêtes à faire abstraction et à me donner un avis sincère sur leur ressenti, sur le scenario.
Comme je l'ai dit c'est surtout une histoire et une ambiance mais ça on le voit pas sur les screens.
Linouille a dit:
C'est pas trop mal dans l'ensemble. On dirait un mélange de Alundra et de LSD: Dream Emulator.
En tout cas il y a de très bonnes choses dans la mise en scène.
Merci...
C'est sincère ?
Ca me briserait le coeur si cet avis n'était pas sincère
Aminomad - posté le 08/08/2015 à 20:51:41. (150 messages postés)
Le troisième papillon
Episode 1 : Voyage à Talaria
Bonjour
Je ne suis pas un gros joueur de rpg, mais j'adore les jeux simples avec une belle histoire.
Si bien que j'ai voulu créer la mienne. Je pensais qu'avec RMXP ce serait relativement simple.
Sauf qu'en parcourant les forums, j'ai vu la qualité graphique de certains projets et la différence de niveau m'a découragé (mon niveau étant 0...)
Tant pis ça restera un rêve. J'ai longtemps laissé germé une histoire dans ma tête, j'y pensais dans le métro, quand j'avais du temps libre.
Et un jour je me suis dit, tant pis. Je me lance. Ce sera du RTP, ce sera pas beau, mais je compenserai comme je pourrai.
Informations générales : Logiciel : Rpg Maker XP
Type de jeu : Reflexion (léger)
Durée : 45 min
Taille : 150 mo
Histoire :
Soan n'a pas d'histoire, où en tout cas, aucune dont il se souvient.
Il vit reclus dans une montagne, jusqu'au jour où un inconnu se présente et le force à retourner dans sa ville natale.
Soan va vite se rendre compte qu'il à un don, un lien spécial avec les gens,
et chaque rencontre qu'il fera dessinera son destin, tout en lui en apprenant un peu plus sur son passé.
Attention :
Je suis un débutant de chez débutant. Le jeu n'est pas très beau, ça peut piquer les yeux (j'imagine) pour les habitués.
Mais j'avais vraiment envie de raconter mon histoire.
J'ai soigné autant que faire se peut le scénario, la mise en scène, les dialogues et les musiques, pour compenser la qualité graphique.
Cette partie est introductive, le joueur n'interagit pas beaucoup et se laisse surtout porter par l'histoire.
Ce jeu pose plein de mystères et pas beaucoup de réponses à la fin de ce premier épisode, donc ça peut-être frustrant si vous accrochez à l'histoire.
Mais j'ai passé un long moment à penser l'histoire et je ne crée pas de mystères pour faire un jeu mystérieux.
J'ai une réponse, qui viendra en son temps, pour toutes les questions que le joueur se pose.
J'ai pris beaucoup de plaisir à faire ce jeu, mais j'y ai passé trop de temps pour y porter un regard objectif.
Je serai vraiment reconnaissant pour toutes remarques et suggestions que vous pourriez faire.