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Yoshard -
posté le 14/03/2025 à 19:54:06 (8 messages postés)
-  
❤ 4Nemau Roi of the Suisse Créacoda Brocolilipop | | Ce projet n'a pas été réalisé sur un jeu/logiciel RPG Maker mais sur Construct 3.
Le jeu se prénomme Clovers Quest, c'est un plateformer assez court composé de 5 niveaux.
Le but étant de terminé chaque niveau et de sauver un royaume menacé par des abeilles hostiles.
Pour vous défendre et attaquer vos ennemies vous disposer d'une épée.
Le lien https://yoshard.itch.io/clovers-quest
Bonne chance à tous ceux qui jouerons à mon jeu.

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Falco -
posté le 14/03/2025 à 19:59:51 (19998 messages postés)
-  | Indie game Developer | Oh un autre utilisateur de Construct ! Ca fait plaisir !
Ca a l'air sympa, tu aurais pu créer un lien HTML5 pour pouvoir jouer directement sur navigateur, ça évite de télécharger et les gens apprécient en général !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
| @_@ | Ça a l'air sympa. Même s'il est court, bravo pour avoir créé un jeu complet.
Si tu veux lui donner un peu plus de visibilité, tu peux le proposer pour le site (on accepte les jeux non-RM pas de souci ^^).
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Quel RPG Maker choisir ? • Ocarina of Time PC • Polaris 03 |
Brocolilipop -
posté le 14/03/2025 à 23:07:36 (90 messages postés)
-  | | Comme le jeu est court j'ai testé ça rapidement
Alors j'ai pas mal de choses à dire. Il faut garder à l'esprit que je suis quelqu'un d'assez négatif, je retiens surtout les mauvaises choses et j'ai du mal à faire des compliments même quand mérités. Ca ne veut pas dire que je n'ai pas globalement passé un bon moment (environ une demi-heure) malgré ma longue liste de doléances.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ok donc en vrac :
- On perd immédiatement tout momentum quand on donne un coup d'épée.
- Quand les ennemis se prennent un coup, ils continuent d'avancer et ils peuvent toujours faire mal. Ca couplé au point précédent, ça veut dire qu'il faut surtout attaquer les ennemis de dos et que si on se retrouve face à un ennemi sans pouvoir faire demi-tour, on se prend forcément un coup.
- Les placements des ennemis sont parfois assez injustes. Je pense surtout aux chauve-souris dans les mines. Par exemple il y en a une directement après un champi tremplin, la première fois je pense que tout le monde va se la prendre. Bon pour celle-là il suffit d'être rapide ou d'attendre. Il y en a des pires. Certaines abeilles rouges sont aussi assez agaçantes. Edit : j'ai refait tout le jeu une seconde fois et en fait j'exagérais un peu.
- Les hitbox mériteraient un peu d'ajustement je pense. Il y a vraiment des fois où je me suis pris des dégâts alors que je touchais pas du tout l'ennemi. Ca couplé à tous les autres problèmes avec les ennemis, ça pouvait devenir assez frustrant. L'attaque toupie du boss du milieu est particulièrement concernée.
- Les champignons décors et les champignons tremplins se ressemblent beaucoup trop. J'ai d'ailleurs cru que pouvais interagir avec les premiers, donc j'ai essayé de sauter dessus, de les couper, mais rien. Donc j'étais confus quand je suis arrivé devant le premier tremplin et il fallait clairement l'utiliser. Edit : les cristaux aussi ont l'air d'être interactifs.
- Les stalactites et piques au sol dans les mines ne se démarquent pas assez à mon avis (j'ai l'impression que c'est un peu le but cela dit). Celle juste au-dessus du coffre est assez agaçante parce qu'on n'a pas le temps de passer en-dessous, et il faut s'approcher très près pour qu'elle tombe.
- Dans "Green Garden", le fond est vert, les collectibles sont verts, les abeilles vertes y sont introduites, et donc ça pourrait gagner en lisibilité. Je dirais d'ailleurs que graphiquement c'est l'environnement que j'aime le moins, en partie parce que je trouve le fond trop saturé.
- Le plus important : j'ai très souvent eu un bug où je tombe très doucement après avoir atterri sur une semi-plateforme. Je pense que ça arrive quand je ne saute pas tout à fait assez haut. Quoi qu'il en soit, ça arrive vraiment souvent et si jamais y a un ennemi qui se balade par là, c'est un coup ou deux assurés (et s'il n'y a pas de sol en-dessous c'est la mort assurée). Particulièrement agaçant dans le marais (puisque l'eau insta-kill), et dans la ruche à cause de toutes les abeilles.
Le boss final fait trop attendre. Par là je veux dire que non seulement il prend plein de coups pour mourir, mais en plus il a une attaque qui prend un certain temps et où il est complètement hors de portée (les gouttes de venin). Son attaque où il va au niveau du sol puis balaie la longueur de l'écran est techniquement contrattaquable, mais :
- Le nombre limité de coups qu'on peut se prendre
- Le fait que ce boss est un sac à PVs
- Les problèmes de hitbox
- La perte de tout momentum quand on donne un coup d'épée
Tout ça ça fait que je ne juge pas intéressant d'essayer de contrattaquer là-dessus. Donc à la place, j'attends qu'il fasse sa charge. Petite remarque moins importante à ce sujet, souvent pour attendre je sautille un peu partout. Là je ne peux pas car il charge à ma position (x, y) à un instant donné, et pas juste (x) ce qui fait que je perds une opportunité de lui porter un coup. Résultat, non seulement je dois attendre mais en plus je dois le faire en ne bougeant pas.
1) On voit le bug dont je parlais
2) Ce coffre est étrangement dur à atteindre à cause du plafond. Ca m'a l'air volontaire donc pourquoi pas, même si ça me paraît étrange étant donné que le plafond ne cause pas de problèmes avant (il me semble).
3) La chauve-souris en-dessous est un problème quand on atterrit sur la semi-plateforme de droite.
Je profite de ce paragraphe où je me plains de tout et de rien pour dire que mes remarques ne sont pas forcément pertinents. Je donne des retours dans l'espoir que ça aide les gens, et je leur fais confiance pour faire le tri. Donc si tu trouves que je raconte n'importe quoi, c'est tout à fait possible, c'est même probable, que dis-je, certain !
On DOIT tuer cette chauve-souris si on veut pas se prendre de dégâts, ce qui est peut-être un cas unique dans le jeu (en-dehors des boss évidemment). C'est pour moi un problème pour un platformer, surtout un qui affiche un timer en permanence et qui te rank dessus.
J'espère que ce n'était pas trop dur à lire. Félicitations pour avoir terminé ce jeu, aussi court soit-il, ça reste une sacrée de charge de travail et le résultat est sympathique (c'est juste que je suis très méchant ).
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Yoshard -
posté le 15/03/2025 à 10:14:30 (8 messages postés)
-   | | Merci d'avoir joué, et pour ton retour qui est comme tu l'as dis négatif, heureusement on apprend de ses erreurs.
En ce qui concerne le bug, il était déjà connu pour ma part, mais je pensais avoir réussi à résoudre le problème, mais à ce que je vois celui-ci reste encore présent.
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Brocolilipop -
posté le 15/03/2025 à 14:06:29 (90 messages postés)
-  | | Je voulais dire que JE suis négatif, je retiens surtout les aspects négatifs et j'ai du mal à exprimer ce que j'ai apprécié. Comme je l'ai dit d'ailleurs j'ai passé un bon moment Mon choix de mots pour "résultat sympathique" est rétrospectivement mauvais, ça fait vraiment très condescendant. Je m'excuse si c'est comme ça que tu l'as ressenti, ce n'était pas volontaire. Je voulais juste conclure sur une note positive mais... Je sais pas faire Je vais donc essayer de développer sur des aspects que j'ai apprécié.
Le level design est bon, mon seul réel problème à ce niveau est le placement de certains ennemis (et c'est plutôt rare). On est (presque) jamais bloqué par un ennemi, on peut toujours passer par en dessous ou au dessus. De manière générale dans un platformer ça me paraît être une bonne idée, mais a fortiori dans celui-là où le timer joue un rôle central. Est-ce que j'ai envie de perdre du temps à tuer laborieusement un ennemi ou est-ce que je compte sur mon adresse pour le contourner sans me prendre de dégâts ?
J'ai aussi trouvé cool les deux moments où il y a une porte verrouillée et un checkpoint juste devant. Comme il faut aller chercher la clef autre part puis revenir, est-ce que j'active le checkpoint maintenant ou j'attends après ? Bon au final la question ne se pose vraiment que dans la ruche, puisqu'il y a un second checkpoint juste après la porte dans les mines, mais c'est cool quand même. Pareil pour les coeurs dans ces sections.
Le rythme est bon également, on est jamais loin d'un nouveau type d'obstacle, et donc on a pas le temps de s'ennuyer.
Le personnage se contrôle bien, en-dehors de l'attaque qui fait perdre tout momentum ou le bug. Rien de bien intéressant à dire sur le sujet, mais bon c'est quand même important de le souligner pour un platformer. Le sprite est sympa aussi.
J'ai parlé de Green Garden que je trouve esthétiquement peu plaisant, j'aurais dû mentionner que par contre j'aime beaucoup la forêt, et dans une moindre mesure le marais aussi.
Au final les deux seuls problèmes majeurs à mes yeux sont le bug et la perte totale de momentum pendant l'attaque (le second étant subjectif). Sans ça j'aurais tout à fait pu passer la soirée à essayer d'obtenir le rang A partout 
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Créacoda -
posté le 15/03/2025 à 15:00:39 (1823 messages postés)
-  | | Est-ce que l'art est de toi? J'ai l'impression que oui, excepté les arbres dans le premier screen non?
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Falco -
posté le 15/03/2025 à 15:10:57 (19998 messages postés)
-  | Indie game Developer | J'en reconnais pas mal, ca semble être un assemblement de plusieurs packs de ressources et quelques ressources originales.
Je me demandais Yoshard, c'était un vrai jeu ou plus un projet test pour apprendre à utiliser Construct 3 ?
Savoir quels genre de critiques on pourrait te donner !
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Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio |
Yoshard -
posté le 15/03/2025 à 16:18:57 (8 messages postés)
-   | | L'art est basé sur un seul pack de ressource de Anokolisa, le reste étant de ma main.
Le jeu se rapproche plus d'un projet test, je connaissais déjà les bases de Construct mais je voulais essayer de terminer un projet de platformer.
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