Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

455 connectés actuellement

30732779 visiteurs
depuis l'ouverture

2758 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

New RPG Maker

Alex d'Or

Zarok

Le Temple de Valor

Lumen

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Messages postés par Wingan
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10

Aller à la page: 1

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 07/12/2023 à 08:09:56. (10 messages postés)

Merci encore pour vous retours !

J'ai testé vos 2 scripts, et l'un d'eux fonctionne (pour l'instant) à merveille. Il s'agit de celui de... (roulement de tambour) cortez !
Mack, avec le tien, les contre-attaques ne sont pas déclenchées, malheureusement :(

Avec celui de cortez, j'ai eu quelques conflits avec d'autres scripts, mais je les ai réorganisés dans l'éditeur et ça a l'air d'avoir tout corrigé. Je vais continuer de tester à fond mon jeu pour m'assurer que tout est bon, mais ça a l'air bien parti.

Je marquerai ce topic comme résolu après quelques tests supplémentaires, au cas où quelqu'un aurait le courage de proposer une autre version. En attendant, merci infiniment à vous tous pour votre aide et vos efforts. C'était vraiment sympa de votre part :D

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 05/12/2023 à 12:39:08. (10 messages postés)

Oups, pardon pour les balises, c'est corrigé !

J'ai appliqué ta proposition, et voilà ce que ça donne.

- Les contres marchent bien.
- Il n'y a plus de plantage dans le menu.
MAIS
- Toujours dans le menu, l'utilisation d'une compétence sur un allié ne fonctionne plus. Lorsque je valide l'allié cible, j'ai l'effet sonore d'action impossible et rien ne se passe (par exemple, le perso ciblé ne reçoit pas les PV de la compétence de soin).

Je commence à me dire que ce script est juste mal fichu ^^"

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 05/12/2023 à 07:19:30. (10 messages postés)

Merci pour vos réponses, mais comme dit plus haut, je n'y connais rien en Ruby, donc je suis incapable d'apporter de telles modifications.
J'ai demandé à ChatGPT, qui m'a recommandé d'inclure la ligne class Scene_Skill < Scene_Battle pour que Scene_Skill hérite de Scene_Battle, mais je ne sais pas où la mettre.

Si jamais l'un de vous a le courage de me donner directement la modification à mettre dans le script, ce serait super.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 04/12/2023 à 18:26:57. (10 messages postés)

Ahem, merci pour ta réponse, mais il se trouve que je suis un néophyte absolu en matière de Ruby. Je serai donc incapable de te répondre...
En tout cas, j'utilise le système de combat par défaut (sait-on jamais).

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Aide sur un script de contre-attaque quasi fonctionnel

Wingan - posté le 04/12/2023 à 17:37:33. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
(Re)bonjour !

De retour avec une nouvelle question à propos d'un script de contre-attaque, qui permet de lancer des contre-attaques contre tous types de dégâts, qu'ils aient été infligés par des attaques physiques ou des compétences.

Il marche parfaitement bien, à un détail près.
Il provoque une erreur lorsqu'on utilise une compétence qui cible un personnage depuis le menu. L'erreur survient avec des compétences qui soignent, blessent ou infligent 0 dégât au personnage ciblé. En combat, tout va bien.
Le problème est présent même sur un projet vierge.

Voici le message d'erreur :

Script 'Contre' line 87: NoMethodError occurred.
undefined method 'active_battler' for #<Scene_Skill:0xf40fef0>


Ligne 87 qui est donc :
if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0

Et bien sûr, voici le script en question (que j'ai déjà un peu personnalisé).

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
 
#==========================================================================
# ** UL Counter Attack
#==========================================================================
# Uncle Lanzer 
# Version 1
# 21.09.10
#==========================================================================
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------
 
#################
#               #  
# CONFIGURATION #
#               # 
#################
# IT`S PRETTY SIMPLE........ JUST KILL THE BATMAN! <-- FORGET THAT -.-U
# MAKE A "(YOUR COUNTER NAME)" STATE
# UL_COUNTER_STATES = { A => [ B,C]}
# A = THE COUNTER STATE
# B = RATE OF SUCCESS
# C = STRENGHT OF COUNTER ( % OF A NORMAL ATTACK)
Scene_Battle::UL_Counter_States = { 66 => [100,100], 
#Rancune2:
100 => [100,75], 
#Rancune1:
122 => [100,50], 
123 => [100,30], 142 => [30,30], 143 => [40,40], 144 => [50,50], 145 => [60,60], 184 => [100,100], 242 => [100,600], 249 => [150,100], 242 => [100,500], 
280 => [80,100], 281 => [45,40], 344 => [100,180], 250 => [100,300], 430 => [30,30], 431 => [40,40], 432 => [50,50], 433 => [60,60], 
#Rancune3:
436 => [100,100]} #ADD MORE BY THE SAME SYNTAX
 
 
# MESSAGGE WHEN COUNTER
Scene_Battle::UL_Counter_Messages = ['\m contre-attaque!']
 
# CHECKING SCRIPT
if !@ul_counterattack_disabled
 
# START
class Game_Battler
    
  alias lanzer_counter_battler_atkeff attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    lanzer_counter_battler_atkeff(attacker)
    if $scene.active_battler == attacker
      $scene.ul_atkcounter_test(self)
    end
  end
  
  alias counter_skill_attacks skill_effect
  def skill_effect(attacker, skill)
    counter_skill_attacks(attacker, skill)
    if $scene.active_battler == attacker and skill.power > 0
      $scene.ul_atkcounter_test(self)
    end
  end
  
end
 
class Scene_Battle
  attr_accessor :active_battler
  
  def ul_atkcounter_test(battler)
    # The actor is applied with a state that prevents movement. Stop counter.
    return unless battler.movable?
    
    ul_temp = UL_Counter_States.keys
    for i in 0...ul_temp.size
      if battler.state?(ul_temp[i])
        if UL_Counter_States[ul_temp[i]][0] > rand(99)
          @ul_counter = UL_Counter_States[ul_temp[i]][1]
          @ul_countertarget = battler
          return
        end
      end
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_up4s5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    lanzer_counter_battle_up4s5
    if @ul_countertarget != nil
      @phase4_step = 1337  # LEET
      @ul_atkcounter = 28
    end
  end
  
  def ul_counter_update
    if @ul_countertarget.dead? or @ul_atkcounter == 0 or !@ul_countertarget.movable?
      @ul_atkcounter = nil
      @ul_counter = nil
      @ul_countertarget = nil
      @phase4_step = 6
      return
    end
    @ul_atkcounter -= 1
    if @ul_atkcounter == 10
      @ul_countertarget.animation_id = @ul_countertarget.animation1_id
      @active_battler.animation_id = @ul_countertarget.animation2_id
      ul_temp = rand(UL_Counter_Messages.size)
      ul_temp = UL_Counter_Messages[ul_temp].clone
      ul_temp.gsub!(/\\[Mm]/) { @ul_countertarget.name }
      @help_window.set_text(ul_temp, 1)
      @active_battler.attack_effect(@ul_countertarget)
      if !@active_battler.damage.is_a?(String)
        @active_battler.hp += @active_battler.damage
        @active_battler.damage = @active_battler.damage * @ul_counter / 100
        @active_battler.hp -= @active_battler.damage
        @status_window.refresh
      end
      @active_battler.damage_pop = true
    end
  end
  
  alias lanzer_counter_battle_update update
  def update
    if @ul_atkcounter != nil
      ul_counter_update
    end
    lanzer_counter_battle_update
  end
end
 
#--------------------------------------------------------------------------#
end
 



Merci d'avance à toute âme charitable qui aurait le courage de se pencher dessus :sourit Ça devrait être ma dernière question avant un bon moment.

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 03/12/2023 à 09:09:42. (10 messages postés)

Roh là làààà, bingo ! Ça marche parfaitement, je suis trop content !

Je préfère que ce statut ne s'applique qu'aux attaques physiques, donc j'ai juste retiré les # que tu avais ajoutés pour rétablir la condition de l'attaque > 0 qui me convenait.

Franchement, un grand merci à toi. Cette simple modif me permet d'équilibrer plein de choses et j'ai super hâte de m'y mettre ! :D

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 02/12/2023 à 09:00:50. (10 messages postés)

Merci pour ta réponse !

L'altération d'état est bien configurée et tout est fait pour que ça fonctionne, mais ce n'est pas le cas. Les compétences physiques ratent nécessairement quand l'utilisateur à Cécité, même si la pénalité de précision est très faible.

Par exemple, le personnage a une Cécité qui réduit de 1 % sa précision (ce qui est négligeable). S'il utilise une compétence physique ayant une précision de 100 contre un ennemi avec une éva de 0, la compétence a en théorie de trèèès grandes chances de toucher la cible. Mais dans les faits, ça rate en permanence.

Ça m'embête pas mal, parce que pour l'équilibrage général de mon jeu, j'aimerais que les altérations d'état soient moins punitives et qu'un ennemi/personnage souffrant de Cécité ait quand même une certaine chance de réussir ses compétences physiques.

J'ai testé avec ce Game Battler 3 sur un projet vierge, le problème existe toujours. Si ça se trouve, c'est juste RPGMXP qui est mal fichu de base sur ce plan-là :/

Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Cécité : les compétences ont forcément 0 % de taux de réussite

Wingan - posté le 01/12/2023 à 13:55:41. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bien le bonjour ! :sourit

J'essaie d'équilibrer l'altération d'état Cécité (qui réduit la précision des attaques physiques) dans mon jeu sur RPGMXP, mais je rencontre un problème avec les compétences.

Avec les attaques standard, tout va bien
. Si Cécité réduit le taux de réussite à 50 %, la moitié des attaques d'un personnage sous Cécité manquent leur cible. L'altération de la précision est correctement prise en compte.

En revanche, les compétences d'un personnage sous Cécité manquent à coup sûr leur cible, quelle que soit la valeur de la stat "Réussite" de l'atlération Cécité. Même avec un taux de réussite de 99 %, la compétence ne touche jamais sa cible.

Pour illustrer ça : https://ibb.co/KDTxNcF

Comment faire pour corriger ce problème ? J'aimerais par exemple que si Cécité réduit la précision de 50 %, alors les compétences ont 50 % de toucher leur cible (et pas 0 % comme actuellement).

J'ai testé avec un projet vierge, le problème est également présent.

J'ai l'impression que ça se joue dans Game_Battler_3, mais je ne parviens pas à obtenir ce résultat en modifiant (un peu aléatoirement) les variables. Voici le mien, au cas où.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Des chocolats de Noël à quiconque trouve une solution :D Merci !

Posté dans Forum - [RPGM XP - RESOLU] Ne pas afficher certains objets (menu vente)

Wingan - posté le 10/09/2015 à 14:05:56. (10 messages postés)

Merci beaucoup pour ta réponse. Hélas, que ce soit dans mon projet avec ce script ou dans un vierge avec le script Window_ShopSell de base, dès que je lance le jeu il est dit qu'il y a une "SyntaxError" à la ligne où je fais la petite modification. J'ai pourtant bien retiré le 3ème point juste avant de mettre le 500. Tu aurais une idée ?

Edition !

Aaaaah, mystère résolu ! Il fallait ajouter un retour à la ligne. Le code doit donner ceci pour que ça marche :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
    for i in 1..500 
       $data_items.size 
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end



Affaire classée, mille mercis !

Posté dans Forum - [RPGM XP - RESOLU] Ne pas afficher certains objets (menu vente)

Wingan - posté le 10/09/2015 à 10:32:32. (10 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPGM XP
Bonjour tout le monde !

Après de nombreuses recherches et tentatives infructueuses en fouillant des scripts (merci mon niveau 0 en Ruby), je n'ai toujours pas trouvé de solution à mon problème.

Je souhaiterais que dans le menu vente, certains objets n'apparaissent jamais.

On va dire que ma requête a 2 niveaux : un "simple" et un "difficile". Répondre à la requête simple me suffirait, mais la difficile serait encore mieux !


Ainsi, comment répondre à l'une ou l'autre de ces requêtes, qui sont :

- Niveau "facile" : seuls les objets dont les id dans la base de donnée sont inférieurs à 500 sont présents dans la vente (ou, formulé autrement, ceux dont l'id est supérieur à 500 n'apparaissent pas)

- Niveau "difficile" : les objets dont les id sont compris dans des fourchettes prédéfinies apparaissent/n'apparaissent pas dans la vente (par exemple : objets dont les id vont de 15 à 20 et ceux entre 100 et 150 n'apparaissent pas en vente)


Voici le script qui régit mes magasins. J'imagine que ça se joue dans "Window_Shop_List" et avec l'insertion d'une ligne style "if item_id < 500", mais j'ai rien réussi à faire.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
#===============================================================================
#  Leon's Shopping System
#-------------------------------------------------------------------------------
#  3/10/2007
#  v. 1.0
#-------------------------------------------------------------------------------
#  Instructions:
#   Place above main, and below the other default scripts.
#     (Yes, that is all of the instructions)
#
#  Features:
#   Replaces the default shop system.
#
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Info
#===============================================================================
class Window_Shop_Info < Window_Base
  def initialize
    super(160, 0, 480, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  
  def refresh(selection = 0)
    self.contents.clear
    if selection == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Que souhaitez-vous faire?", 1)
    else
      self.contents.draw_text(0, 0, 448, 32, "Z: effets de l'arme/l'équip. sur les perso. - Q/W: défilement rapide", 1)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Info
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Option
#===============================================================================
class Window_Shop_Option < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 160, 128)
    @option = ["Acheter", "Vendre", "Quitter"]
    @item_max = @option.size
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.index = 0
    self.active = true
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@option.size
      y = i * 32
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(0, y, 128, 32, @option[i], 1)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Option
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Gold
#===============================================================================
class Window_Shop_Gold < Window_Base
  def initialize
    super(0, 128, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  
  def refresh
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 60, 32, $data_system.words.gold + ":")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Gold
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Own
#===============================================================================
class Window_Shop_Own < Window_Base
  def initialize
    super(0, 192, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 0, 70, 32, "En stock:") # 48 et non 70
    if item == nil
      return
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, number.to_s, 2)
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Own
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_List
#===============================================================================
class Window_Shop_List < Window_Selectable
  def initialize(shop_goods)
    super(160, 64, 480, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.active = false
    self.index = 0
    self.visible = false
    @shop_goods = shop_goods
    @sell = false
  end
  
  def item
    if @data != nil
      return @data[index]
    end
  end
  
  def refresh
    @sell = false
    @option_index = nil
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def refresh_sell(option_index)
    @sell = true
    @option_index = option_index
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1... $data_items.size ###################
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_weapons.size
      if $game_party.weapon_number(i) > 0
        @data.push($data_weapons[i])
      end
    end
    for i in 1...$data_armors.size
      if $game_party.armor_number(i) > 0
        @data.push($data_armors[i])
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if @option_index == nil
      if item.price <= $game_party.gold and number < 99
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
    else
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    x = 4
    y = index * 32
    if item.price == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = disabled_color
    else
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    if @sell == false
      if item.price <= $game_party.gold and number < 99
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.name = "Georgia"
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
    end
    rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    if @option_index == nil
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
    else
      item_price = (item.price / 4).round # VENTE
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.draw_text(x + 350, y, 88, 32, item_price.to_s, 2)
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_List
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Description_Item
#===============================================================================
class Window_Shop_Description_Item < Window_Base
  def initialize
    super(90, 256, 460, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(28, 0, 400, 32, item.name) # ici 120, pas 400
    self.contents.draw_text(0, 32, 428, 32, item.description)  # ici 428, pas 450
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Cible(s)")
    self.contents.draw_text(0, 96, 140, 32, "% PV max rendus")
    self.contents.draw_text(0, 128, 140, 32, "% PM max rendus")
    self.contents.draw_text(230, 96, 120, 32, "PV rendus")
    self.contents.draw_text(230, 128, 120, 32, "PM rendus")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(150, 96, 90, 32, item.recover_hp_rate.to_s)
    self.contents.draw_text(150, 128, 90, 32, item.recover_sp_rate.to_s)
    self.contents.draw_text(360, 96, 90, 32, item.recover_hp.to_s)
    self.contents.draw_text(360, 128, 90, 32, item.recover_sp.to_s)
    case item.scope
    when 0
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Personne")
    when 1
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 ennemi")
    when 2
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les ennemis")
    when 3
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 allié")
    when 4
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les alliés")
    when 5
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "1 allié KO")
    when 6
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "Tous les alliés KO")
    when 7
      self.contents.draw_text(70, 64, 120, 32, "L'utilisateur")
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Description_Item
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Description_Equipment
#===============================================================================
class Window_Shop_Description_Equipment < Window_Base
  def initialize
    super(0, 256, 640, 224)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(28, 0, 400, 32, item.name) # ici 120, pas 400
    self.contents.draw_text(0, 32, 590, 32, item.description) # ici 590, pas 470
    self.contents.font.color = system_color
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      self.contents.draw_text(0, 64, 75, 32, "Atq:")
      self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Déf Phys")
      self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Déf Mag")
      self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "For")
      self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Cha")
      self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agi")
      self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Mag")
      self.contents.draw_text(310, 64, 120, 32, "Statut(s) infligé(s)")
    else
      self.contents.draw_text(0, 64, 120, 32, "Déf Phys")
      self.contents.draw_text(0, 96, 120, 32, "Déf Mag")
      self.contents.draw_text(0, 128, 120, 32, "Esq")
      self.contents.draw_text(0, 160, 120, 32, "Bonus")
      self.contents.draw_text(165, 64, 120, 32, "For")
      self.contents.draw_text(165, 96, 120, 32, "Cha")
      self.contents.draw_text(165, 128, 120, 32, "Agi")
      self.contents.draw_text(165, 160, 120, 32, "Mag")
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      self.contents.draw_text(60, 64, 75, 32, item.atk.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.pdef.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 128, 75, 32, item.mdef.to_s)
      self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
      self.contents.font.size = 14
      for i in 0...item.plus_state_set.size
        x = 275 + i % 2 * 75
        y = 80 + i / 2 * 14
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_states[item.plus_state_set[i]].name)
      end
    else
      self.contents.draw_text(90, 64, 75, 32, item.pdef.to_s)
      self.contents.draw_text(90, 96, 75, 32, item.mdef.to_s)
      self.contents.draw_text(60, 128, 75, 32, item.eva.to_s)
      if $data_states[item.auto_state_id] != nil
        self.contents.draw_text(55, 160, 110, 32, $data_states[item.auto_state_id].name)
      end
      self.contents.draw_text(195, 64, 50, 32, item.str_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 96, 50, 32, item.dex_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 128, 50, 32, item.agi_plus.to_s, 2)
      self.contents.draw_text(195, 160, 50, 32, item.int_plus.to_s, 2)
      self.contents.font.size = 14
    end
    self.contents.font.size = 22
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Description_Equipment
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Actors
#===============================================================================
class Window_Shop_Actors < Window_Base
  def initialize
    super(84, 32, 472, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.active = false
    self.z += 100
    item = nil
    refresh(item)
  end
  
  def refresh(item)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i%2 * 236
      y = i/2 * 192
      self.contents.font.name = "Georgia"
      draw_actor_name($game_party.actors[i], x + 48, y + 8)
      pdef1 = item.pdef
      mdef1 = item.mdef
      str1 = item.str_plus
      dex1 = item.dex_plus
      agi1 = item.agi_plus
      int1 = item.int_plus
      atk2 = 0
      eva2 = 0
      pdef2 = 0
      mdef2 = 0
      str2 = 0
      dex2 = 0
      agi2 = 0
      int2 = 0
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        if $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id] != nil
          atk1 = item.atk
          atk2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].atk
          pdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].pdef
          mdef2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].mdef
          str2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].str_plus
          dex2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].dex_plus
          agi2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].agi_plus
          int2 = $data_weapons[$game_party.actors[i].weapon_id].int_plus
        end
      else
        eva1 = item.eva
        case item.kind
        when 0
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor1_id].int_plus
        end
        when 1
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor2_id].int_plus
        end
        when 2
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor3_id].int_plus
        end
        when 3
        if $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id] != nil
          eva2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].eva
          pdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].pdef
          mdef2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].mdef
          str2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].str_plus
          dex2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].dex_plus
          agi2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].agi_plus
          int2 = $data_armors[$game_party.actors[i].armor4_id].int_plus
        end
        end
      end
      color1 = Color.new(25, 210, 25, 255)
      color2 = Color.new(210, 25, 25, 255)
      if $game_party.actors[i].equippable?(item)
        self.contents.font.color = normal_color
        # PDEF
        if (pdef1 - pdef2) > 0
        self.contents.font.color = color1
        elsif (pdef1 - pdef2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 25, y + 80, 70, 32, (pdef1 - pdef2).to_s, 2)
        # MDEF
        if (mdef1 - mdef2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (mdef1 - mdef2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 25, y + 112, 70, 32, (mdef1 - mdef2).to_s, 2)
        # STR
        if (str1 - str2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (str1 - str2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 48, 70, 32, (str1 - str2).to_s, 2)
        # DEX
        if (dex1 - dex2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (dex1 - dex2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 80, 70, 32, (dex1 - dex2).to_s, 2)
        # AGI
        if (agi1 - agi2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (agi1 - agi2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 112, 70, 32, (agi1 - agi2).to_s, 2)
        # INT
        if (int1 - int2) > 0
          self.contents.font.color = color1
        elsif (int1 - int2) < 0
          self.contents.font.color = color2
        else
          self.contents.font.color = normal_color
        end
        self.contents.draw_text(x + 125, y + 144, 70, 32, (int1 - int2).to_s, 2)
        if item.is_a?(RPG::Weapon)
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Atq")
          self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Déf Phys")
          self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Déf Mag")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "For")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Cha")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agi")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Mag")
          self.contents.font.color = normal_color
          #  ATTACK
          if (atk1 - atk2) > 0
            self.contents.font.color = color1
          elsif (atk1 - atk2) < 0
            self.contents.font.color = color2
          else
            self.contents.font.color = normal_color
          end
          self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (atk1 - atk2).to_s, 2)
          #  ELSE if armor...
        else
          self.contents.font.color = system_color
          self.contents.draw_text(x, y + 48, 80, 32, "Esq")
          self.contents.draw_text(x, y + 80, 80, 32, "Déf Phys")
          self.contents.draw_text(x, y + 112, 80, 32, "Déf Mag")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 48, 80, 32, "For")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 80, 80, 32, "Cha")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 112, 80, 32, "Agi")
          self.contents.draw_text(x + 110, y + 144, 80, 32, "Mag")
          self.contents.font.color = normal_color
          if (eva1 - eva2) > 0
            self.contents.font.color = color1
          elsif (eva1 - eva2) < 0
            self.contents.font.color = color2
          else
            self.contents.font.color = normal_color
          end
          self.contents.draw_text(x + 25, y + 48, 70, 32, (eva1 - eva2).to_s, 2)
        end
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x + 10, y + 80, 120, 32, "Ne peut être équipé(e)")
        self.contents.font.color = normal_color
      end
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Actors
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Window_Shop_Amount
#===============================================================================
class Window_Shop_Amount < Window_Selectable
  
  attr_accessor :amount
  
  def initialize
    super(80, 208, 480, 96)
    @item_max = 1
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z += 100
    @amount = 1
    item = $data_items[1]
    option_index = 0
    refresh(item, option_index)
  end
  
  def refresh(item, option_index)
    self.contents.clear
    if item == nil
      return
    end
    if option_index == nil
      return
    end
    if option_index == 0
      self.contents.font.name = "Georgia"
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Combien?")
      self.contents.font.color = normal_color
      if $game_party.gold < (@amount * item.price)
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(28, 32, 200, 32, item.name) # 120 et non 200
      self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
      self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
      self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * item.price).to_s, 2)
    else
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(0, 0, 200, 32, "Combien?")
      self.contents.font.color = normal_color
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(0, 36, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(28, 32, 200, 32, item.name) # 120 et non 200
      self.contents.draw_text(335, 32, 10, 32, "x")
      self.contents.draw_text(280, 32, 30, 32, @amount.to_s, 2)
      self.cursor_rect.set(284, 32, 32, 32)
      self.contents.draw_text(370, 32, 70, 32, (@amount * (item.price / 4)).to_s, 2) #
    end
  end
end
#===============================================================================
#  END Window_Shop_Amount
#===============================================================================
 
 
#===============================================================================
#  Scene_Shop
#===============================================================================
class Scene_Shop
  def main
    @counter = 0
    @info_window = Window_Shop_Info.new
    @option_window = Window_Shop_Option.new
    @gold_window = Window_Shop_Gold.new
    @own_window = Window_Shop_Own.new
    @list_window = Window_Shop_List.new($game_temp.shop_goods)
    @desc_item_window = Window_Shop_Description_Item.new
    @desc_equip_window = Window_Shop_Description_Equipment.new
    @actor_window = Window_Shop_Actors.new
    @amount_window = Window_Shop_Amount.new
    
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    
    @info_window.dispose
    @option_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @own_window.dispose
    @list_window.dispose
    @desc_item_window.dispose
    @desc_equip_window.dispose
    @actor_window.dispose
    @amount_window.dispose
  end
  
  def update
    @info_window.update
    @option_window.update
    @gold_window.update
    @own_window.update
    @list_window.update
    @desc_item_window.update
    @desc_equip_window.update
    @actor_window.update
    @amount_window.update
    
    if @option_window.active
      update_option
      return
    end
    
    if @list_window.active
      update_list
      return
    end
    
    if @actor_window.visible
      update_actors
      return
    end
    
    if @amount_window.active and @option_window.index == 0
      update_amount
      return
    end
    
    if @amount_window.active and @option_window.index == 1
      update_sell
      return
    end
  end
  
  def update_option
    @info_window.refresh(0)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @option_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @list_window.refresh
        @option_window.active = false
        @list_window.visible = true
        @list_window.active = true
        @list_window.index = 0
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @list_window.refresh_sell(@option_window.index)
        @option_window.active = false
        @list_window.visible = true
        @list_window.active = true
        @list_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
    end
  end
  
  def update_list
    @info_window.refresh(1)
    @item = @list_window.item
    if @counter != 1
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        @desc_item_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      else
        @desc_equip_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
    end
    @own_window.refresh(@list_window.item)
    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
      @counter = 0
    end
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      if @counter != 1
        @desc_item_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
      @desc_item_window.visible = true
      @desc_equip_window.visible = false
    else
      if @counter != 1
        @desc_equip_window.refresh(@item)
        @counter = 1
      end
      @desc_item_window.visible = false
      @desc_equip_window.visible = true
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      @counter = 0
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @desc_item_window.visible = false
      @desc_equip_window.visible = false
      @desc_item_window.refresh(nil)
      @desc_equip_window.refresh(nil)
      @option_window.active = true
      @list_window.visible = false
      @list_window.active = false
      @own_window.refresh(nil)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @actor_window.refresh(@item)
        @actor_window.visible = true
        @list_window.active = false
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @item == nil or @item.id == 0 or @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @option_window.index == 0
        case @item
        when RPG::Item
          if $game_party.item_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        when RPG::Weapon
         if $game_party.weapon_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        when RPG::Armor
          if $game_party.armor_number(@item.id) >= 99
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
        end
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @amount_window.visible = true
      @amount_window.active = true
      @list_window.active = false
      return
    end
  end
  
  def update_actors
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @actor_window.visible = false
      @list_window.active = true
    end
  end
  
  def update_amount
    @amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.gold >= (@amount_window.amount * @item.price)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_party.lose_gold(@amount_window.amount * @item.price)
        case @item
        when RPG::Item
          $game_party.gain_item(@item.id, @amount_window.amount)
        when RPG::Weapon
          $game_party.gain_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
        when RPG::Armor
          $game_party.gain_armor(@item.id, @amount_window.amount)
        end
        @gold_window.refresh
        @amount_window.amount = 1
        @amount_window.visible = false
        @amount_window.active = false
        @list_window.active = true
        @list_window.refresh
        return
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 1
      if @amount_window.amount == 0
        @amount_window.amount = 1
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount += 1
      case @item
      when RPG::Item
        if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
        end
      when RPG::Weapon
        if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
        end
      when RPG::Armor
        if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
        end
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount += 10
      case @item
      when RPG::Item
        if ($game_party.item_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.item_number(@item.id))
        end
      when RPG::Weapon
        if ($game_party.weapon_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.weapon_number(@item.id))
        end
      when RPG::Armor
        if ($game_party.armor_number(@item.id) + @amount_window.amount) > 99
          @amount_window.amount = (99 - $game_party.armor_number(@item.id))
        end
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 10
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
      return
    end
  end
  
  def update_sell
    @amount_window.refresh(@item, @option_window.index)
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @item.price == 0
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      case @item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_item(@item.id, @amount_window.amount)
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_weapon(@item.id, @amount_window.amount)
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_gold(@amount_window.amount * (@item.price / 4)) #
        $game_party.lose_armor(@item.id, @amount_window.amount)
      end
      @gold_window.refresh
      @amount_window.amount = 1
      @amount_window.visible = false
      @amount_window.active = false
      @list_window.active = true
      @list_window.refresh_sell(@option_window.index)
      @desc_equip_window.refresh(nil)
      @desc_item_window.refresh(nil)
    end
    if Input.trigger?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 1
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @item
      when RPG::Item
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
        end
      when RPG::Weapon
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
        end
      when RPG::Armor
        @amount_window.amount += 1
        if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      case @item
      when RPG::Item
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.item_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.item_number(@item.id)
        end
      when RPG::Weapon
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.weapon_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.weapon_number(@item.id)
        end
      when RPG::Armor
        @amount_window.amount += 10
        if @amount_window.amount > $game_party.armor_number(@item.id)
          @amount_window.amount = $game_party.armor_number(@item.id)
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      @amount_window.amount -= 10
      if @amount_window.amount < 1
        @amount_window.amount = 1
      end
    end
  end
  
end





Merci d'avance à quiconque m'aidera régler ce problème qui fait tâche dans mon projet !

Aller à la page: 1

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers