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Messages postés par Edas-jonovo Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 139 Aller à la page: 1 2 3 4
Posté dans Galerie - sans titre |
kyotojap30 -
posté le 14/03/2016 à 22:37:27. (145 messages postés) |
| Merci, j'ai joué avec les ombres car je ne suis pas très bon en détail ^^
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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
kyotojap30 -
posté le 14/03/2016 à 22:25:21. (145 messages postés) |
| Salut !
j'ai remarques que la partie découvrir RM dans rubrique était vide, plus précisément la page RM 95.
Sa dois être sûrement un bug non ? Si c'est possible de le corriger
Sinon je pensée aussi, si vous pouviez rajouter un système de grade, sur le nombre de méssage envoyé, ou sur les participations des concours, sa peut être intéressant
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Posté dans Forum - [RmVxACE] A Lost Dreamer - Démo Alpha Disponible ! |
kyotojap30 -
posté le 18/01/2016 à 02:06:56. (145 messages postés) |
| Magnifique (certain d'écore me font imaginer, faire une randonner dans un endroits
qui sens la lavande, j'adore rêver ^^ )
Vas tu faire un système de bruis de pas, quand on marche dans les hautes herbes ?
(Juste pour savoir)
Sinon j'ai hâte de la démo !
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Posté dans Forum - Y'a t'il des jeux fais par enterbrain ? |
kyotojap30 -
posté le 18/01/2016 à 00:50:53. (145 messages postés) |
| Bonsoir, bonjour Oniromancien et Oniromancienne !
Depuis que logiciel existe, j'aimerais savoir si Enterbrain aurais produis des jeux vidéos avec les logiciels Rm ?
merci ^^
Bonne semaine à tous et bon making !
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Posté dans Forum - Dot hack//infection part 1 ps2. |
kyotojap30 -
posté le 07/01/2016 à 21:22:08. (145 messages postés) |
| Bonsoir tous le monde
Je ne sais pas si c'est le bon endroit pour poser ma question, mais je la pose quand même ^^
Pour ceux qui on jouer à la série Dot hack sur ps2, étant quelqu’un qui adore les objet rares;
j'ai fais un donjon dans le premier serveur celui la : Enragé/ Passionné/ Mélodie.
Pour avoir l'Item rare Bord Spirale.
En terminant le donjon et en récupérant le Bord Spirale deux choix me son proposer, le donner au pnj représentant une joueuse nommais Nastume, ou le garder.
Je débute ma collection d'objet rare du jeu et j'aimerais le garder mais aussi le lui donner, car
je ne sais pas ce que je pourrais rater.
Est ce que l'Item est récupérable après ?
Il me semble qu'on gagne un truc en gardant tous les Items rare des 4 volumes, non ?( je me trompes peu être )
Si vous pouvais me conseiller, s'il vous plait ^^.
Bonne soirée et bonne fin de semaine
Bon making à tous
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Posté dans News - Bonne année de la part du Staff ! |
kyotojap30 -
posté le 02/01/2016 à 22:01:11. (145 messages postés) |
| Bonne année et bonne santé tout le mondes !
2016, Une nouvel année plein d'aventure, de mystère et d'... ^^
Une nouvelle année qui commence bien, toujours sur mon projet avec l'aide d'Oniromancie et des Oniromanciens ^^ , que je conte bien continuer cette
année pour enfin vous le présenter !
Bon making à tous !
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Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Comment faire un titre animé ? |
kyotojap30 -
posté le 06/12/2015 à 16:36:59. (145 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme Logiciel utilisé: RPG MAKER VX ACE Bonjour tous le monde !
Je pose donc ma question ^^.
Comment faire un écran titre animé ?
Par exemple :
Les cheveux du héros , ainsi que sa cape qui bouge.
Je ne cherche pas à modifier le menu du titre de base, il me convient, s'il le faut
je le changerais.
Faut-il un script ?
J'utilise un script proposer sur ce site pour les logos quand on lance le jeu, si il faut utiliser
ce script ou non, s'i il faut un script.
Je conte faire des dessins pour le titre.
Ps si il y'a déjà un sujet la dessus, désoler d'avoir créer un nouveau poste.
Sur ce bonne après midi à tous !
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Posté dans Forum - [RM VX ACE] Comment faire tout son jeu soi même, script etc ? |
kyotojap30 -
posté le 03/11/2015 à 22:32:34. (145 messages postés) |
| Bonsoirs tous le monde .
Merci d'avoir répondu .
Si j'ai bien compris le jeu ne dois pas forcement être modifier
de A à Z, mais simplement avoir une touche personnel, et ce
différencier des autres . Sur ceux
je me mes à la tache de ce pas !
et bon making
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Posté dans Forum - [RM VX ACE] Comment faire tout son jeu soi même, script etc ? |
kyotojap30 -
posté le 03/11/2015 à 14:07:23. (145 messages postés) |
| Domaine concerné: Graphisme, script, son. Logiciel utilisé: RM VX ACE Bonjour tout le monde !
Désoler si ce topic a déjà était poster ! je ne sais pas , mais bon on sais jamais.
En faisant souvent des recherches sur internet, je tombe souvent sur des réponses,
ou il est préférable de faire son jeu soi même (script, son etc ) .
Donc j'aimerais savoir par quoi un Maker a commençais, pour apprendre à mapper, faire ses
scriptes etc .
Il y'a un site, qui donne des cours de Ruby et d'autre langage. Site :
Spoiler (cliquez pour afficher) https://openclassrooms.com /
Mais je ne sais pas si ses compatibles, sachant qu' il utilise un autre logiciel.
RGSS son diffèrent de chaque version RM, donc je suis un peu perdu.
Pour faire les Mappes, comment sa fonctionne ? qu'elle logiciel?
J'ai une tablette graphique Spoiler (cliquez pour afficher) et un logiciel Spoiler (cliquez pour afficher) Corel Painter Essentials 5
Est ce-que sa peu être utile ?
Pour le son, je ne sais pas comment faire .
Donc en résumer faire un jeu RM VX ACE de A à Z , et j'ai besoin d'aide, si vous pouviez m'aider !
Me dire par quoi commencer etc . Merci
A la prochaine et bon Making
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Posté dans Forum - [RMvx ace ] Problème du script Gestion Alchimie simplifier . |
Kyotojap30 -
posté le 30/10/2015 à 20:39:59. (145 messages postés) |
| bonjour, voici le code demander .
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| #==============================================================================
# ■ Systeme de gestion d'alchimie simplifiée
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script a pour but d'ajouter un système d'alchimie très simple d'utilisation
#
# Version Date Auteur Commentaires
# 1.00 06/09/2012 Tonyryu Première release
# 1.01 07/09/2012 Tonyryu Modification pour prendre en charge le parametrage sur la note et non la description
# 1.02 07/09/2012 Tonyryu Changement de position de la fenêtre d'aide
# 1.03 08/09/2012 Tonyryu Intégration au menu
# 1.04 08/09/2012 Tonyryu Suppression du bug si pas d'objet craftable
# 1.05 08/09/2012 Tonyryu Correction du bug non desactivation des objets n'ayant plus assez de composants
# 1.06 19/09/2012 Tonyryu Ajout de l'option pour afficher ou non tout la liste même si aucun ingrédients n'est possédé
# 1.07 23/09/2012 Tonyryu Ajout de la possibilité de spécifier plusieurs recettes pour un même objet / Ajout d'une constante pour choisir de l'ajouter dans le menu
# 1.08 12/03/2013 Tonyryu Correction du bug de non-dégrisage d'une recette disponible suite à un craft d'un de ces ingrédients / sauvegarde postionnement curseur
#
# Attention : Ce script est ma propriété en tant que création et il est donc
# soumis au droit de la propriété intellectuelle.
# En aucun cas, il ne doit être copié ou publié vers un autre forum sans en
# avoir reçu mon accord au préalable true.
#
#==============================================================================
# Constante
ALCHIMIE = "Alchimie"
TOUT_AFFICHER = true
DANS_LE_MENU = true
#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
# class RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
def note(pAlchimie = false)
r_note = @note.clone
r_alchi = ""
r_note.gsub!(/\\/) { "\e" }
r_note.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
r_note.gsub!(/\eAL\[(.*)\]/i) do
r_alchi = $1
""
end
return (pAlchimie ? r_alchi : r_note)
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemCategory_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window is for selecting a category of normal items and equipment
# on the item screen or shop screen.
#==============================================================================
class Window_ItemCategory_Al < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(0, pY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Window Width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width
return 200
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
add_command(Vocab::item, :item)
add_command(Vocab::weapon, :weapon)
add_command(Vocab::armor, :armor)
add_command(Vocab::key_item, :key_item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@item_window.category = current_symbol if @item_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def item_window=(item_window)
@item_window = item_window
update
end
end
#==============================================================================
# ** Window_ItemList_Al
#------------------------------------------------------------------------------
# This window displays a list of recipe items on the Alchimie screen.
#==============================================================================
class Window_ItemList_Al < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super
@category = :none
@data = []
@save_index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Category
#--------------------------------------------------------------------------
def category=(category)
return if @category == category
@category = category
make_item_list
refresh
self.oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Digit Count
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max
@data ? @data.size : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
@data && index >= 0 ? @data[index] : nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Activation State of Selection Item
#--------------------------------------------------------------------------
def current_item_enabled?
(@data[index] ? @data[index][1] : false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item List
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_list
@data.clear
# parcourir la liste des item de la catégories
case @category
when :item
tabItem = $data_items
when :weapon
tabItem = $data_weapons
when :armor
tabItem = $data_armors
when :key_item
tabItem = $data_items
else
tabItem = []
end
tabItem.each do |item|
if item
validItem = true
if @category == :item
validItem = !item.key_item?
elsif @category == :key_item
validItem = item.key_item?
end
if validItem and item.note(true) != ""
recipe = item.note(true)
listRecipe = recipe.split(';')
listRecipe.each do |aListRecipe|
tabRecipe = aListRecipe.split(',')
b_r_item = false
b_valid = true
tabRecipeFinish = []
tabRecipe.each do |element|
number = 0
type = ""
id = 0
r_item = nil
element.gsub(/(.*)I(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_items[id]
end
element.gsub(/(.*)W(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_weapons[id]
end
element.gsub(/(.*)A(.*)/) do
number = $1.to_i
id = $2.to_i
r_item = $data_armors[id]
end
tabRecipeFinish.push([r_item, number])
r_number = $game_party.item_number(r_item)
b_r_item = true if (r_number > 0 or TOUT_AFFICHER)
b_valid = false if r_number < number
end
if b_r_item
@data.push([item.clone, b_valid, tabRecipeFinish.clone])
end
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restore Previous Selection Position
#--------------------------------------------------------------------------
def select_last
select((@data.size == 0 ? nil : (@data.size > @save_index) ? @save_index : @data.size - 1))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
recipe = @data[index]
if recipe
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
draw_item_name(recipe[0], rect.x, rect.y, recipe[1])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Alchi Window
#--------------------------------------------------------------------------
def alchi_window=(alchi_window)
@alchi_window = alchi_window
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
draw_all_items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@alchi_window.set_item(@data[index]) if index >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Help Text
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_item(@data[index][0]) if @data[index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Desactivate
#--------------------------------------------------------------------------
def update_data
@data.each do |recipe|
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
p_number = $game_party.item_number(ingredient[0])
valid = false if p_number < ingredient[1]
end
recipe[1] = valid
end
@save_index = index
refresh
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows items detail and recipe
#==============================================================================
class Window_Alchimie < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(pY)
super(200, pY, Graphics.width - 200, Graphics.height - pY)
@item = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Item
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(pItem)
if pItem != @item
@item = pItem
refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
clean(false)
item = @item[0]
change_color(normal_color)
y = 10
x = 0
draw_param(x, y, 2, item)
draw_param(x, y + line_height, 3, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 4, item)
x = (contents.width / 2)
draw_param(x, y, 5, item)
draw_param(x, y + line_height, 6, item)
draw_param(x, y + (line_height * 2), 7, item)
y = y + (line_height * 3) + 16
contents.fill_rect(0, y, contents.width, 1, Color.new(255,255,255,255))
y += 16
x = 30
@item[2].each do | ingredient |
i_item = ingredient[0]
i_number = ingredient[1]
draw_ingredient(x, y, i_item, i_number)
y += line_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * clean
#--------------------------------------------------------------------------
def clean(pForce = true)
contents.clear
@item = nil if pForce
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Param Equip
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param(x, y, param_id, item)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 90, line_height, Vocab::param(param_id))
change_color(normal_color)
if item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
draw_text(x+ 100, y, 32, line_height, item.params[param_id])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Ingredient
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_ingredient(x, y, item, number)
p_number = $game_party.item_number(item)
draw_icon(item.icon_index, x, y, (p_number >= number))
change_color(normal_color, (p_number >= number))
draw_text(x + 24, y, 190, line_height, item.name )
draw_text(x + 220, y, 100, line_height, "#{p_number}/#{number}" )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Number of Items
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Alchimie
#------------------------------------------------------------------------------
# This Scene performs alchimie
#==============================================================================
class Scene_Alchimie < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_help_window
create_category_window
create_item_window
create_alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Category Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_category_window
wy = @help_window.height
@category_window = Window_ItemCategory_Al.new(wy)
@category_window.viewport = @viewport
@category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))
@category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Item Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_item_window
wy = @category_window.height + @help_window.height
wh = Graphics.height - wy
@item_window = Window_ItemList_Al.new(0, wy, 200, wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
@category_window.item_window = @item_window
@item_window.help_window = @help_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Alchimie Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_alchimie_window
wy = @help_window.height
@alchimie_window = Window_Alchimie.new(wy)
@alchimie_window.viewport = @viewport
@item_window.alchi_window = @alchimie_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Category [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_category_ok
if @item_window.item_max > 0
@item_window.activate
@item_window.select_last
else
@category_window.activate
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [OK]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_ok
recipe = @item_window.item
$game_party.gain_item(recipe[0], 1)
valid = true
recipe[2].each do |ingredient|
$game_party.gain_item(ingredient[0], -ingredient[1])
end
@item_window.update_data
@alchimie_window.refresh
on_category_ok
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Item [Cancel]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_item_cancel
@item_window.unselect
@category_window.activate
@alchimie_window.clean
@help_window.clear
end
end
#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# * add_main_commands
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_add_main_commands add_main_commands
def add_main_commands
al_add_main_commands
add_command(ALCHIMIE, :alchimie, main_commands_enabled) if DANS_LE_MENU
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias al_create_command_window create_command_window
def create_command_window
al_create_command_window
@command_window.set_handler(:alchimie, method(:command_alchimie)) if DANS_LE_MENU
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * command_alchimie
#--------------------------------------------------------------------------
def command_alchimie
SceneManager.call(Scene_Alchimie)
end
end
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Posté dans Forum - [RMvx ace ] Problème du script Gestion Alchimie simplifier . |
Kyotojap30 -
posté le 30/10/2015 à 12:39:29. (145 messages postés) |
| Domaine concerné: script Logiciel utilisé: RMvx ace Bonjour à tous.
Voilà mon soucis :
Le script de gestion d’alchimie simplifié, me permet d'ajouter des objets à créer, via les codes à mettre dans le texte note.
J'ai vu que je pouvais faire disparaître les Items ou enlever le menu d’alchimie, via des codes à mettre dans le script
concerné:
[TOUT_AFFICHER = true]
Là le script est normal, il faut juste entrer du code dans le texte note, Items, Weapon et Armor .
[DANS_LE_MENU = true]
Je crois que ça l’enlève du menu dans le jeu.
Je sais qu'on peut effacer les Items ou le menu Alchimie avec false.
Voilà la question :
Comment faire pour rendre invisible un Item, et non les autres (pour le craft ) ?
Par exemple : Le joueur devra trouver les ressources et un livre de recette, qui lui fera apparaître l'Item.
En gros faire une condition pour cet objet ou un autre.
Objet(s) rare(s) visible ou non dans le menu d'alchimie.
-----------------------------------------------------------------------> Sous condition pour tel objet qui apparaît avec un livre de recette
Objet(s) classique, visible ou non dans le menu d'alchimie
Si vous pouviez m'aider s'il vous plaît merci. Bonne journée .
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