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Messages postés par Sou Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 382 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué |
Sou -
posté le 28/03/2016 à 20:58:22. (396 messages postés) |
| Ça ne marche pas? Genre, il est bloqué même plus loin que la porte?
Du coup:
1) Une case transparente en surcouche avec une règle de passage foireuse (mais t'as vérifier apparemment).
2) Un événement en automatique qui tourne en boucle et t'empêche de bouger ton perso?
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué |
Sou -
posté le 28/03/2016 à 20:26:16. (396 messages postés) |
| Tu as essayé de faire tomber ta tp un case plus loin? Voir si c'est pas ta porte qui continue en transparence ou autre?
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - bonsoir c'est... |
Sou -
posté le 25/03/2016 à 14:41:34. (396 messages postés) |
| Bienvenue !
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Xp] Mémoriser l'emplacement d'un événement quand on sort de la map |
Sou -
posté le 24/03/2016 à 20:30:52. (396 messages postés) |
| Tu crée un événement identique à la place où tu termine ton déplacement sur lequel tu switch une fois le déplacement fini.
C'est la seule idée qui me vient là de suite ^^
OU
Tu switch une interrupteur local sans déplacement une fois ton déplacement fini
ET
Si ton événement ne sauvegarde toujours pas sa pos y a des script qui remédient à cela je crois bien
En espérant que l'une de ces idées te viennent en aide (à toi, pas à ton perso )
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Présentation Ashram |
Sou -
posté le 23/03/2016 à 19:40:15. (396 messages postés) |
| Zeus le détective O_o
Bienvenue Ashram
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Compétences cibles différentes |
Sou -
posté le 23/03/2016 à 19:38:21. (396 messages postés) |
| Pas de soucis.
Alors en premier tu règles ta compétence normalement (ça sera ton effet 1), puis tu appels l'événement commun associé comme ceci :
/!\ Penses bien à appeler le bon événement commun.
Ensuite, tu défini l'événement commun associé (ça sera ton effet 2), comme ceci:
/!\ Penses bien à mettre ton événement commun en "Appel".
Si tu as besoin dis le moi
PS: Je suis sous xp donc l'interface doit différer, mais je pense que tu peux retrouver la manière de faire sans trop de soucis
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente |
Sou -
posté le 20/03/2016 à 09:52:01. (396 messages postés) |
| Gestion des variables => Rendre égale => Allié => Niveau
Un truc du genre
Citation: je veux bien pour les coup des appels à variable mais le truc c'est que au début le joueur choisit jusqu'à 3 personnages parmi 20 (10 classes un perso de chaque sexe par classe) du coup faire un appel par perso au magasin ça fait pas une page d'event longue comme le bras. |
Tu enregistre les choix du joueur et tu ne teste que les héros sélectionnés
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Papaklink 2.0 |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 23:30:05. (396 messages postés) |
| MUNITIONS
=> Bref !
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Papaklink 2.0 |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 23:05:08. (396 messages postés) |
| Citation: 80% des cas il suffit d'en parler pour que la situation s'améliore. |
Inégalités (Pognon / Nourriture / Surface habitable / Conditions de vie / Travail / Hygiène / ect...). Si en parler suffit à sauver le monde, qu'on me file un micro !
Citation: Euh c'est déprimant de voir qu'un monde sans espoir soit considéré comme réaliste |
C'est vrai, peut-être pas SANS espoir
Mais avec des espoirs sur mesures avec ta condition sociale (quand on peut prétendre en avoir une déjà, c'est pas tout le monde).
Citation: pourquoi l'être humain ne retient toujours que les mauvaises choses et si peu de bon moment?
|
Sinon ceux qui provoquent ces choses continueront de nous enfiler vitesse grand V
Enfin bon, on va pas lancer ça ici
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 20:59:22. (396 messages postés) |
| Citation: il faut faire un appel du coup à chaque gain d’expérience |
Nop, autant de variable que de héro (pas des masses quoi). Puis un code identique sur chaque magasin qui teste le lvl à l'ouverture du dit magasin.
Mais si t'as trouvé ton bonheur c'est l'essentiel
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 12:17:51. (396 messages postés) |
| Support: RMXP
Question:
Bonjour à tous !
Je me demandais si il est possible de différencier la force propre à un item.
Détails:
Les armes et les armures modifient les caractéristiques (force, dex, agi, intel).
Est-il possible d'extraire ces valeurs pour les réutiliser, ou sont-elles confondues avec les stats du personnage?
Edit: Ce message a était édité pour pouvoir poser une nouvelle question. Merci encore aminomad pour ta réponse précédente.
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 11:36:06. (396 messages postés) |
| Si Justement ! Je me disais aussi que c'était peut-être lié.
Je vais essayer ça, merci Aminomad
Euh... en script xp comment fait-on pour attendre un certain nombre de frames? ^^'
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 10:47:33. (396 messages postés) |
| Support: RMXP
Question:
Bonjour à tous !
Dans l'un de mes scripts j'utilise la fonction:
1
| if Input.trigger?(Input::C) |
Cependant, elle s'effectue sans attendre que j'appuie sur "entrée".
Le problème ne se fait pas lorsque j'y affecte une autre touche "L" par exemple.
Avez-vous une idée d'où cela peut venir?
Merci d'avance
RESOLU
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente |
Sou -
posté le 17/03/2016 à 01:33:14. (396 messages postés) |
| Pour le problème un:
Il n'y a pas la possibilité de faire un événement sous conditions?
Tu prend une variable où tu enregistre le lvl de tes personnages, puis tu fais plusieurs magasins en fonction des lvl des persos.
Genre si equipe lvl 5 (tu tests tous tes persos à la suite) = ouverture magasin avec item 5+. C'est assez simple je pense.
Pareil pour ton équipement avec restriction, tu check le lvl de ton perso lorsque tu l'équipe.
Si épée celeste équipée
Vérification du lvl
Si pas le lvl => Modifier équipement perso - 1 épée celeste ( voir +1 épée celeste dans l'inventaire si besoin).
J'ai l'impression que MV ça ramolli les makeurs à coup de script pré-mâchés ^^'
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - La présentation d'un Fantôme |
Sou -
posté le 16/03/2016 à 09:49:07. (396 messages postés) |
| Une présentation qui envoi, et du talent à revendre *_*
Bienvenue
Phineas et Ferb c'est cool comme dessin animé ! <====
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Papaklink 2.0 |
Sou -
posté le 15/03/2016 à 20:50:09. (396 messages postés) |
| Citation: g jamais compris pourqoi les gens voudrait créer un monde sans espoir? |
Bah pour faire réaliste?
Bienvenue !
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Bonjour a tous |
Sou -
posté le 15/03/2016 à 20:46:39. (396 messages postés) |
| Bienvenue
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Plusieurs petites questions pour la construction d'un menu |
Sou -
posté le 15/03/2016 à 11:24:16. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Question 1:
Bonjour à tous !
Après avoir suivi ce super tuto:
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=38
J'ai réussi à mettre sur pied un petit menu fonctionnel.
Or, mes 3 paramètres suivant:
1
| @commands = ["Sac","Equipements","Compétences"] |
S'affichent verticalement alors que j'aimerai les voir s’afficher horizontalement. Je ne trouve pas la réponse à ma question en relisant le tutoriel, pouvez-vous donc m'indiquer ce que j'ai oublié pour obtenir le résultat souhaité s'il vous plait?
Voici le code de ma fenêtre:
1
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3
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64
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66
67
| #==============================================================================
# ** Window_Inventaire
#------------------------------------------------------------------------------
# Menu de l'inventaire sur map
#==============================================================================
class Window_Inventaire < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize()
#super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
super(0, 380, 640, 100)
#"@column_max" définit le nombre de colonne dans la fenêtre (de manière horizontale).
@column_max = 3
#"@item_max" définit le nombre d'options.
@item_max = 3
#"@commands" définit un tableau contenant chacune de ces options.
# Qui sont des chaines de caractères.
@commands = ["Sac","Equipements","Compétences"]
#"contents" sert à afficher le texte (zone de texte).
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
refresh
#"index" indique la position du curseur.
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# "contents.clear" sert à vider le refresh pour être sûr de travailler sur une
# zone "vide". A placer en début de "refresh".
self.contents.clear
# For i in "number" ... "number". Ici @item_max prend la valeur 2.
#Car état égale à 3, et l'index partant de 0.
for i in 0...@item_max
# PAramètre de l'index et de la couleur.
draw_item(i, normal_color)
end
end
# On renseigne le sparamêtres.
def draw_item(index, color)
# La couleur de la police d'écriture.
self.contents.font.color = normal_color
#On crée un rectangle vide.
# rect = Rect.new (/!\ PAramètres à identifier).
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
# /!\ A identifier
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
# Les paramètres "contents.draw_text" sont différents car il y a le rectangle.
# contents.draw.text (dimensions et position du rectangle, texte).
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
end
|
Question 2:
Ayant un peu avancé mon menu, je peux maintenant accéder à l'interface "Sac" (qui reprend le code de la window_item), affichant les objets/armes/armures que le joueur a en sa possession.
Problème, lorsque j'ajoute des objets/armes/armures à mon inventaire, ceux-ci sont visible dans mon menu "Sac" qu'après avoir ouvert le menu "item" pré-existant de RMXP.
Par déduction je pense donc qu'il manque à mon code du script permettant d'actualiser le contenue de l'inventaire, et que ce bout de script doit se trouver dans le Scene_Item.
Cependant, même après plusieurs essaie je ne suis pas arrivé à trouver quel est ce bout de script qui me manque.
Pouvez-vous m'aiguiller s'il vous plait?
Code de ma Window_Sac:
1
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50
51
52
53
54
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56
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58
59
60
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62
63
64
65
66
67
68
69
70
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73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
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103
104
105
106
107
108
109
| #==============================================================================
# ** Window_Sac
#------------------------------------------------------------------------------
# Menu du sac sur map
#==============================================================================
class Window_Sac < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
#super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
super(0, 380, 640, 100)
#contents sert à afficher le texte (zone de texte).
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 2 colones
@column_max = 2
refresh
#Curseur sur 0
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Item
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Add item
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# Also add weapons and items if outside of battle
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# If item count is not 0, make a bit map and draw all items
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Help Text Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end |
Si ce n'est pas suffisant, voici le code de ma Scene_Map:
1
2
3
4
5
6
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8
9
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16
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18
19
20
21
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25
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28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
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63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
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130
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150
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158
159
160
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162
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164
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167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
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202
203
204
205
206
207
208
209
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211
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213
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219
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222
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231
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251
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260
261
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263
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265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
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309
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311
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317
318
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328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
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389
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391
392
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396
397
398
399
400
401
402
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405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
| #==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Make message window
@message_window = Window_Message.new
#///////////////////////////////////////////////////////
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fenetres pour l'inventaire
#--------------------------------------------------------------------------
# Création des différentes fenêtres
@fenetre_sac = Window_Sac.new
@fenetre_equipements = Window_Equipements.new
@fenetre_competences = Window_Competences.new
@fenetre_inventaire = Window_Inventaire.new
@help_window = Window_Help.new # Fenetre de description
# Paramétrage des différents fenêtres
@fenetre_sac.visible = false
@fenetre_equipements.visible = false
@fenetre_competences.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = false
@help_window.visible = false
@fenetre_sac.active = false
@fenetre_equipements.active = false
@fenetre_competences.active = false
@fenetre_inventaire.active = false
#///////////////////////////////////////////////////////
# Transition run
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of sprite set
@spriteset.dispose
# Dispose of message window
@message_window.dispose
#///////////////////////////////////////////////////////////////////
# Inventaire
@fenetre_sac.dispose
@fenetre_equipements.dispose
@fenetre_competences.dispose
@fenetre_inventaire.dispose
# Item
@help_window.dispose
#///////////////////////////////////////////////////////////////////
# If switching to title screen
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fade out screen
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fenetres pour l'inventaire
#--------------------------------------------------------------------------
@fenetre_sac.update
@fenetre_equipements.update
@fenetre_competences.update
@fenetre_inventaire.update
# Si j'appuie sur Q j'affiche l'inventaire.
if Input.trigger?(Input::L)
@fenetre_inventaire.visible = true
@fenetre_inventaire.active = true
end
if @fenetre_inventaire.active == true
if Input.trigger?(Input::C)
case @fenetre_inventaire.index
when 0 #Sac
@fenetre_sac.visible = true
@fenetre_equipements.visible = false
@fenetre_competences.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = false
@help_window.visible = true
@fenetre_sac.active = true
@fenetre_equipements.active = false
@fenetre_competences.active = false
@fenetre_inventaire.active = false
when 1 # Equipements
@fenetre_sac.visible = false
@fenetre_equipements.visible = true
@fenetre_competences.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = false
@help_window.visible = false
@fenetre_sac.active = false
@fenetre_equipements.active = true
@fenetre_competences.active = false
@fenetre_inventaire.active = false
@help_window.visible = false
when 2 # Compétences
@fenetre_sac.visible = false
@fenetre_equipements.visible = false
@fenetre_competences.visible = true
@fenetre_inventaire.visible = false
@help_window.visible = false
@fenetre_sac.active = false
@fenetre_equipements.active = false
@fenetre_competences.active = true
@fenetre_inventaire.active = false
end
end
end
#//////////////////////////////////////////////////////////////////////
# Loop
loop do
# Update map, interpreter, and player order
# (this update order is important for when conditions are fulfilled
# to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
# move in an instant)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Update system (timer), screen
$game_system.update
$game_screen.update
# Abort loop if player isn't place moving
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Run place move
transfer_player
# Abort loop if transition processing
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Update sprite set
@spriteset.update
# Update message window
@message_window.update
# If game over
if $game_temp.gameover
# Switch to game over screen
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# If returning to title screen
if $game_temp.to_title
# Change to title screen
$scene = Scene_Title.new
return
end
# If transition processing
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# If showing message window
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If event is running or encounter is not forbidden
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirm troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop is valid
if $data_troops[troop_id] != nil
# Set battle calling flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
#///////////////////////////////////////////////////////////////////////
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
if @fenetre_inventaire.visible == false
if @fenetre_sac.active == false
if @fenetre_equipements.visible == false
if @fenetre_competences.visible == false
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
else
@fenetre_competences.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = true
@fenetre_competences.active = false
@fenetre_inventaire.active = true
end
else
@fenetre_equipements.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = true
@fenetre_equipements.active = false
@fenetre_inventaire.active = true
end
else
@fenetre_sac.visible = false
@help_window.visible = false
@fenetre_inventaire.visible = true
@fenetre_sac.active = false
@fenetre_inventaire.active = true
end
else
@fenetre_inventaire.visible = false
@fenetre_inventaire.active = false
end
end
#/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# If debug mode is ON and F9 key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Set debug calling flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# If player is not moving
unless $game_player.moving?
# Run calling of each screen
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Battle Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# Clear battle calling flag
$game_temp.battle_calling = false
# Clear menu calling flag
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Make encounter count
$game_player.make_encounter_count
# Memorize map BGM and stop BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Shop Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# Clear shop call flag
$game_temp.shop_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to shop screen
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Name Input Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# Clear name input call flag
$game_temp.name_calling = false
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to name input screen
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# Clear menu call flag
$game_temp.menu_calling = false
# If menu beep flag is set
if $game_temp.menu_beep
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Clear menu beep flag
$game_temp.menu_beep = false
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Save Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Debug Call
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# Clear debug call flag
$game_temp.debug_calling = false
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Switch to debug screen
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end
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Merci d'avance à tous
Ps: Je l'ai déplacé de "questions conne sur script" pour pas encombrer.
Edit:
Après de nouveaux tests, il semblerait que l’actualisation de l'affichage se fasse juste en ouvrant le Scene_Menu via "echap", sans nécessairement aller jusqu'au Scene_Item.
Mais je n''ai toujours pas trouvé la solution à mon problème.
Edit:
Question 3:
Mon menu avançant, j'ai réussi à intégrer l'onglet équipements.
Tout fonctionne bien lorsque la fenêtre à une taille permettant l'affichage de tous les items en même temps (Armes, Armures, Bouclier, Chapeau, Accessoires), mais lorsque j'en ai modifié la taille seulement deux (les deux premiers items) s'affichent. Le menu se déroule mais sur des cases vides. J'ai divisé la fenêtre en deux colonnes mais ça ne change rien (à part que j'ai une colonne de sélection vide à droite).
Je pense que la solution à cette question doit être sensiblement la même que celle de la question 1. J'espère que quelqu'un saura m'orienter
Merci à tous !
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Salut, c'est Emma ! |
Sou -
posté le 05/03/2016 à 11:01:39. (396 messages postés) |
| Bienvenue
Citation: Au fait : comment on fait pour virer la neige ? Le bouton a marche pas ! |
Sujet sensible :o
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Re |
Sou -
posté le 01/03/2016 à 10:07:43. (396 messages postés) |
| Rebienvenue
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Sou -
posté le 29/02/2016 à 08:16:27. (396 messages postés) |
| Citation: $game_temp.in_battle ou un truc du genre. |
Merci Zeus
Je fais les test et je fou en résolu
=> C'est bien ça, ça fonctionne au poil. Encore merci Zeus
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
Sou -
posté le 29/02/2016 à 02:36:24. (396 messages postés) |
| Bonsoir à tous !
Support: RMXP
Question:
Est-il possible de vérifier si nous sommes en combat ou non?
(Afin de mettre une condition).
Merci d'avance à tous
Resolu
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Bien le bonjour |
Sou -
posté le 28/02/2016 à 16:55:09. (396 messages postés) |
| Les filles et la bière !
Bienvenue
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème gain de bonus |
Sou -
posté le 25/02/2016 à 20:10:51. (396 messages postés) |
| Tu peux pas faire ça via un événement ?
Genre:
si casque équipé
si armure équipée
si accessoire équipé
BONUS
?
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] La musique ça crée de la latence |
Sou -
posté le 25/02/2016 à 00:41:27. (396 messages postés) |
| Merci Roi of the Suisse, je vais tester ça de ce pas
Edit:
J'ai essayé (musique de l'écran titre en Ogg. ainsi que celles des maps), mais le lag est toujours là (environ 1 seconde de lag), lorsque je change de map qui demande un switch de musique (ça ne le fait pas si les map ont la même musique).
Ça a cependant supprimé un lag en lancement de combat, merci
Le mystère reste entier !
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] La musique ça crée de la latence |
Sou -
posté le 24/02/2016 à 23:59:29. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Musique
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour à tous !
J'ai pris des musiques qui trainent par ci par là, mais celle-ci font franchement lag mon projet lors des changements de maps.
Est-il possible d'alléger l'impact qu'a la musique sur le projet ou vaut-il mieux prendre des extraits plus court pour réduire ce dernier?
Merci d'avance à tous
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Sou -
posté le 24/02/2016 à 22:55:49. (396 messages postés) |
| Citation: Bon pour mon truc c'est bon j'ai trouvé mais merci quand même. |
Hésites pas à donner la réponse, au moins on pourra aider le prochain qui, comme toi, rencontre ce problème
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Tsunie |
Sou -
posté le 24/02/2016 à 10:25:01. (396 messages postés) |
| Bienvenue
|
Je suis Sou et c'est tout. |
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