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Messages postés par Sou
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 382

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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué

sou - posté le 28/03/2016 à 23:46:28. (396 messages postés)

Un héro ça édite son message tu crois? :oooo

Bon ok, pas de mauvaise foi... . Bravo Hassen :D

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué

Sou - posté le 28/03/2016 à 21:45:49. (396 messages postés)

NO soucis ;) (pense à passer en résolu)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué

Sou - posté le 28/03/2016 à 20:58:22. (396 messages postés)

Ça ne marche pas? Genre, il est bloqué même plus loin que la porte?

Du coup:

1) Une case transparente en surcouche avec une règle de passage foireuse (mais t'as vérifier apparemment).

2) Un événement en automatique qui tourne en boucle et t'empêche de bouger ton perso? ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mon personnage est bloqué

Sou - posté le 28/03/2016 à 20:26:16. (396 messages postés)

Tu as essayé de faire tomber ta tp un case plus loin? Voir si c'est pas ta porte qui continue en transparence ou autre?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Mémorisation curseur personnages

Sou - posté le 26/03/2016 à 18:25:56. (396 messages postés)

Tu utilises beaucoup de scripts, penches toi y dessus légèrement et ce genre de questions ne seront plus un problème.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - bonsoir c'est...

Sou - posté le 25/03/2016 à 14:41:34. (396 messages postés)

Bienvenue !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Sou - posté le 24/03/2016 à 20:59:54. (396 messages postés)

Tout moi ça, j'suis pas une bête !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg maker Mv] Transparence des pngs non pris en compte

Sou - posté le 24/03/2016 à 20:33:04. (396 messages postés)

Et si tu fais un screen lors de l'appel de ton menu, et que ce dernier vient se caler en image de fond de ton menu?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Xp] Mémoriser l'emplacement d'un événement quand on sort de la map

Sou - posté le 24/03/2016 à 20:30:52. (396 messages postés)

Tu crée un événement identique à la place où tu termine ton déplacement sur lequel tu switch une fois le déplacement fini.
C'est la seule idée qui me vient là de suite ^^

OU

Tu switch une interrupteur local sans déplacement une fois ton déplacement fini ;)

ET

Si ton événement ne sauvegarde toujours pas sa pos y a des script qui remédient à cela je crois bien :)

En espérant que l'une de ces idées te viennent en aide (à toi, pas à ton perso :p )

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Compétences cibles différentes

Sou - posté le 23/03/2016 à 20:51:29. (396 messages postés)

Parfait, penses à passer le sujet en "résolu" si tout fonctionne comme tu le souhaites :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Présentation Ashram

Sou - posté le 23/03/2016 à 19:40:15. (396 messages postés)

Zeus le détective O_o

Bienvenue Ashram

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Compétences cibles différentes

Sou - posté le 23/03/2016 à 19:38:21. (396 messages postés)

Pas de soucis.

Alors en premier tu règles ta compétence normalement (ça sera ton effet 1), puis tu appels l'événement commun associé comme ceci :

image

/!\ Penses bien à appeler le bon événement commun.

Ensuite, tu défini l'événement commun associé (ça sera ton effet 2), comme ceci:

image

/!\ Penses bien à mettre ton événement commun en "Appel".

Si tu as besoin dis le moi ;)

PS: Je suis sous xp donc l'interface doit différer, mais je pense que tu peux retrouver la manière de faire sans trop de soucis :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker MV] Compétences cibles différentes

Sou - posté le 23/03/2016 à 16:33:41. (396 messages postés)

Tu associe un statut ou un événement commun à ta compétence. L'un fait le premier effet, l'autre le second ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente

Sou - posté le 20/03/2016 à 09:52:01. (396 messages postés)

Gestion des variables => Rendre égale => Allié => Niveau

Un truc du genre :)

Citation:

je veux bien pour les coup des appels à variable mais le truc c'est que au début le joueur choisit jusqu'à 3 personnages parmi 20 (10 classes un perso de chaque sexe par classe) du coup faire un appel par perso au magasin ça fait pas une page d'event longue comme le bras.



Tu enregistre les choix du joueur et tu ne teste que les héros sélectionnés ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Papaklink 2.0

Sou - posté le 17/03/2016 à 23:30:05. (396 messages postés)

MUNITIONS :feu

=> Bref !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Papaklink 2.0

Sou - posté le 17/03/2016 à 23:05:08. (396 messages postés)

Citation:

80% des cas il suffit d'en parler pour que la situation s'améliore.



Inégalités (Pognon / Nourriture / Surface habitable / Conditions de vie / Travail / Hygiène / ect...). Si en parler suffit à sauver le monde, qu'on me file un micro !

Citation:

Euh c'est déprimant de voir qu'un monde sans espoir soit considéré comme réaliste



C'est vrai, peut-être pas SANS espoir :)
Mais avec des espoirs sur mesures avec ta condition sociale (quand on peut prétendre en avoir une déjà, c'est pas tout le monde).

Citation:

pourquoi l'être humain ne retient toujours que les mauvaises choses et si peu de bon moment?



Sinon ceux qui provoquent ces choses continueront de nous enfiler vitesse grand V :D


Enfin bon, on va pas lancer ça ici ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente

Sou - posté le 17/03/2016 à 20:59:22. (396 messages postés)

Citation:

il faut faire un appel du coup à chaque gain d’expérience



Nop, autant de variable que de héro (pas des masses quoi). Puis un code identique sur chaque magasin qui teste le lvl à l'ouverture du dit magasin.

Mais si t'as trouvé ton bonheur c'est l'essentiel ;)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 17/03/2016 à 12:17:51. (396 messages postés)

Support: RMXP

Question:

Bonjour à tous ! :D

Je me demandais si il est possible de différencier la force propre à un item.

Détails:
Les armes et les armures modifient les caractéristiques (force, dex, agi, intel).

Est-il possible d'extraire ces valeurs pour les réutiliser, ou sont-elles confondues avec les stats du personnage?

Edit: Ce message a était édité pour pouvoir poser une nouvelle question. Merci encore aminomad pour ta réponse précédente.

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 17/03/2016 à 11:36:06. (396 messages postés)

Si Justement ! Je me disais aussi que c'était peut-être lié.
Je vais essayer ça, merci Aminomad :)

Euh... en script xp comment fait-on pour attendre un certain nombre de frames? ^^'

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 17/03/2016 à 10:47:33. (396 messages postés)

Support: RMXP

Question:

Bonjour à tous !

Dans l'un de mes scripts j'utilise la fonction:

Portion de code : Tout sélectionner

1
if Input.trigger?(Input::C)



Cependant, elle s'effectue sans attendre que j'appuie sur "entrée".
Le problème ne se fait pas lorsque j'y affecte une autre touche "L" par exemple.

Avez-vous une idée d'où cela peut venir?

Merci d'avance :)

RESOLU

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [MV] J'ai deux problèmes un pour mes items l'autre pour leur vente

Sou - posté le 17/03/2016 à 01:33:14. (396 messages postés)

Pour le problème un:

Il n'y a pas la possibilité de faire un événement sous conditions?

Tu prend une variable où tu enregistre le lvl de tes personnages, puis tu fais plusieurs magasins en fonction des lvl des persos.

Genre si equipe lvl 5 (tu tests tous tes persos à la suite) = ouverture magasin avec item 5+. C'est assez simple je pense.

Pareil pour ton équipement avec restriction, tu check le lvl de ton perso lorsque tu l'équipe.

Si épée celeste équipée
Vérification du lvl
Si pas le lvl => Modifier équipement perso - 1 épée celeste ( voir +1 épée celeste dans l'inventaire si besoin).

J'ai l'impression que MV ça ramolli les makeurs à coup de script pré-mâchés ^^'

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - La présentation d'un Fantôme

Sou - posté le 16/03/2016 à 09:49:07. (396 messages postés)

Une présentation qui envoi, et du talent à revendre *_*

Bienvenue :)

Phineas et Ferb c'est cool comme dessin animé ! <====

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Papaklink 2.0

Sou - posté le 15/03/2016 à 20:50:09. (396 messages postés)

Citation:

g jamais compris pourqoi les gens voudrait créer un monde sans espoir?



Bah pour faire réaliste? :D

Bienvenue !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Bonjour a tous

Sou - posté le 15/03/2016 à 20:46:39. (396 messages postés)

Bienvenue :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Plusieurs petites questions pour la construction d'un menu

Sou - posté le 15/03/2016 à 11:24:16. (396 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Question 1:

Bonjour à tous !

Après avoir suivi ce super tuto:

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=38

J'ai réussi à mettre sur pied un petit menu fonctionnel.
Or, mes 3 paramètres suivant:

Portion de code : Tout sélectionner

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 @commands = ["Sac","Equipements","Compétences"] 



S'affichent verticalement alors que j'aimerai les voir s’afficher horizontalement. Je ne trouve pas la réponse à ma question en relisant le tutoriel, pouvez-vous donc m'indiquer ce que j'ai oublié pour obtenir le résultat souhaité s'il vous plait?

Voici le code de ma fenêtre:

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#==============================================================================
# ** Window_Inventaire
#------------------------------------------------------------------------------
#  Menu de l'inventaire sur map
#==============================================================================
 
class Window_Inventaire < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize()
  
    #super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
    super(0, 380, 640, 100)
  
    #"@column_max" définit le nombre de colonne dans la fenêtre (de manière horizontale).
    @column_max = 3
  
    #"@item_max" définit le nombre d'options.
    @item_max = 3
  
    #"@commands" définit un tableau contenant chacune de ces options.
    # Qui sont des chaines de caractères.
    @commands = ["Sac","Equipements","Compétences"]
  
    #"contents" sert à afficher le texte (zone de texte).
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
    refresh
  
    #"index" indique la position du curseur.
    self.index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    # "contents.clear" sert à vider le refresh pour être sûr de travailler sur une 
    # zone "vide". A placer en début de "refresh".
    self.contents.clear
    # For i in "number" ... "number". Ici @item_max prend la valeur 2. 
    #Car état égale à 3, et l'index partant de 0.
    for i in 0...@item_max
      # PAramètre de l'index et de la couleur.
      draw_item(i, normal_color)
    end
  end
    
  # On renseigne le sparamêtres.
  def draw_item(index, color)
  # La couleur de la police d'écriture.
  self.contents.font.color = normal_color
  #On crée un rectangle vide.
  # rect = Rect.new (/!\ PAramètres à identifier).
  rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  # /!\ A identifier
  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  # Les paramètres "contents.draw_text" sont différents car il y a le rectangle.
  # contents.draw.text (dimensions et position du rectangle, texte).
  self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
 
end
 




Question 2:

Ayant un peu avancé mon menu, je peux maintenant accéder à l'interface "Sac" (qui reprend le code de la window_item), affichant les objets/armes/armures que le joueur a en sa possession.

Problème, lorsque j'ajoute des objets/armes/armures à mon inventaire, ceux-ci sont visible dans mon menu "Sac" qu'après avoir ouvert le menu "item" pré-existant de RMXP.

Par déduction je pense donc qu'il manque à mon code du script permettant d'actualiser le contenue de l'inventaire, et que ce bout de script doit se trouver dans le Scene_Item.
Cependant, même après plusieurs essaie je ne suis pas arrivé à trouver quel est ce bout de script qui me manque.
Pouvez-vous m'aiguiller s'il vous plait?


Code de ma Window_Sac:

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#==============================================================================
# ** Window_Sac
#------------------------------------------------------------------------------
#  Menu du sac sur map
#==============================================================================
 
class Window_Sac < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def initialize
    #super(Pos x, Pos y, Largeur, Hauteur).
    super(0, 380, 640, 100)
    #contents sert à afficher le texte (zone de texte).
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    # 2 colones
    @column_max = 2
    refresh
    #Curseur sur 0 
    self.index = 0
    
    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items[i])
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end 







Si ce n'est pas suffisant, voici le code de ma Scene_Map:

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#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs map screen processing.
#==============================================================================
 
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Make sprite set
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # Make message window
    @message_window = Window_Message.new
    
    #///////////////////////////////////////////////////////
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fenetres pour l'inventaire
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    # Création des différentes fenêtres
    @fenetre_sac = Window_Sac.new
    @fenetre_equipements = Window_Equipements.new
    @fenetre_competences = Window_Competences.new
    @fenetre_inventaire = Window_Inventaire.new
    @help_window = Window_Help.new # Fenetre de description
    
    # Paramétrage des différents fenêtres
    @fenetre_sac.visible = false
    @fenetre_equipements.visible = false
    @fenetre_competences.visible = false 
    @fenetre_inventaire.visible = false
    @help_window.visible = false
    
    @fenetre_sac.active = false
    @fenetre_equipements.active = false
    @fenetre_competences.active = false 
    @fenetre_inventaire.active = false
 
    
    #///////////////////////////////////////////////////////
    
    # Transition run
    Graphics.transition 
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    # Dispose of sprite set
    @spriteset.dispose
    # Dispose of message window
    @message_window.dispose
    
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    # Inventaire
    @fenetre_sac.dispose
    @fenetre_equipements.dispose
    @fenetre_competences.dispose
    @fenetre_inventaire.dispose 
    
    # Item
    @help_window.dispose
    
    
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    # If switching to title screen
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # Fade out screen
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    #//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Fenetres pour l'inventaire
    #--------------------------------------------------------------------------
    
    @fenetre_sac.update
    @fenetre_equipements.update
    @fenetre_competences.update
    @fenetre_inventaire.update
    
    # Si j'appuie sur Q j'affiche l'inventaire.
    if Input.trigger?(Input::L)
      @fenetre_inventaire.visible = true
      @fenetre_inventaire.active = true
    end
    if @fenetre_inventaire.active == true
      if Input.trigger?(Input::C)
      
        case @fenetre_inventaire.index
      
        when 0 #Sac
        @fenetre_sac.visible = true
        @fenetre_equipements.visible = false
        @fenetre_competences.visible = false
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = true
 
        @fenetre_sac.active = true
        @fenetre_equipements.active = false
        @fenetre_competences.active = false 
        @fenetre_inventaire.active = false
 
        when 1 # Equipements
        @fenetre_sac.visible = false
        @fenetre_equipements.visible = true
        @fenetre_competences.visible = false
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = false
 
        @fenetre_sac.active = false
        @fenetre_equipements.active = true
        @fenetre_competences.active = false 
        @fenetre_inventaire.active = false
        @help_window.visible = false
 
        when 2 # Compétences
        @fenetre_sac.visible = false
        @fenetre_equipements.visible = false
        @fenetre_competences.visible = true
        @fenetre_inventaire.visible = false
        @help_window.visible = false
 
        @fenetre_sac.active = false
        @fenetre_equipements.active = false
        @fenetre_competences.active = true 
        @fenetre_inventaire.active = false
      end
    end
  end
 
    #//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # Loop
    loop do
      # Update map, interpreter, and player order
      # (this update order is important for when conditions are fulfilled 
      # to run any event, and the player isn't provided the opportunity to
      # move in an instant)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # Update system (timer), screen
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # Abort loop if player isn't place moving
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # Run place move
      transfer_player
      # Abort loop if transition processing
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # Update sprite set
    @spriteset.update
    # Update message window
    @message_window.update
    # If game over
    if $game_temp.gameover
      # Switch to game over screen
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # If returning to title screen
    if $game_temp.to_title
      # Change to title screen
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # If transition processing
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # If showing message window
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # If encounter list isn't empty, and encounter count is 0
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # If event is running or encounter is not forbidden
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # Confirm troop
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # If troop is valid
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # Set battle calling flag
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    #///////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      if @fenetre_inventaire.visible == false
        if @fenetre_sac.active == false
          if @fenetre_equipements.visible == false
            if @fenetre_competences.visible == false
              # Switch to menu screen
              $scene = Scene_Menu.new
            else
              @fenetre_competences.visible = false
              @fenetre_inventaire.visible = true
              
              @fenetre_competences.active = false
              @fenetre_inventaire.active = true
            end
          else
            @fenetre_equipements.visible = false
            @fenetre_inventaire.visible = true
              
            @fenetre_equipements.active = false
            @fenetre_inventaire.active = true
          end
        else
          @fenetre_sac.visible = false
          @help_window.visible = false
          @fenetre_inventaire.visible = true
              
          @fenetre_sac.active = false
          @fenetre_inventaire.active = true
        end
      else
        @fenetre_inventaire.visible = false
              
        @fenetre_inventaire.active = false
      end
    end
    #/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # If debug mode is ON and F9 key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # Set debug calling flag
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # If player is not moving
    unless $game_player.moving?
      # Run calling of each screen
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Battle Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_battle
    # Clear battle calling flag
    $game_temp.battle_calling = false
    # Clear menu calling flag
    $game_temp.menu_calling = false
    $game_temp.menu_beep = false
    # Make encounter count
    $game_player.make_encounter_count
    # Memorize map BGM and stop BGM
    $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
    $game_system.bgm_stop
    # Play battle start SE
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # Play battle BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to battle screen
    $scene = Scene_Battle.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Shop Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    # Clear shop call flag
    $game_temp.shop_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to shop screen
    $scene = Scene_Shop.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Input Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_name
    # Clear name input call flag
    $game_temp.name_calling = false
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to name input screen
    $scene = Scene_Name.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Menu Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_menu
    # Clear menu call flag
    $game_temp.menu_calling = false
    # If menu beep flag is set
    if $game_temp.menu_beep
      # Play decision SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # Clear menu beep flag
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to menu screen
    $scene = Scene_Menu.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_save
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to save screen
    $scene = Scene_Save.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Debug Call
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_debug
    # Clear debug call flag
    $game_temp.debug_calling = false
    # Play decision SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Switch to debug screen
    $scene = Scene_Debug.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Player Place Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transfer_player
    # Clear player place move call flag
    $game_temp.player_transferring = false
    # If move destination is different than current map
    if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
      # Set up a new map
      $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    end
    # Set up player position
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    # Set player direction
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2  # down
      $game_player.turn_down
    when 4  # left
      $game_player.turn_left
    when 6  # right
      $game_player.turn_right
    when 8  # up
      $game_player.turn_up
    end
    # Straighten player position
    $game_player.straighten
    # Update map (run parallel process event)
    $game_map.update
    # Remake sprite set
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # If processing transition
    if $game_temp.transition_processing
      # Clear transition processing flag
      $game_temp.transition_processing = false
      # Execute transition
      Graphics.transition(20)
    end
    # Run automatic change for BGM and BGS set on the map
    $game_map.autoplay
    # Frame reset
    Graphics.frame_reset
    # Update input information
    Input.update
  end
end
 




Merci d'avance à tous :)

Ps: Je l'ai déplacé de "questions conne sur script" pour pas encombrer.

Edit:

Après de nouveaux tests, il semblerait que l’actualisation de l'affichage se fasse juste en ouvrant le Scene_Menu via "echap", sans nécessairement aller jusqu'au Scene_Item.
Mais je n''ai toujours pas trouvé la solution à mon problème.

Edit:

Question 3:

Mon menu avançant, j'ai réussi à intégrer l'onglet équipements.
Tout fonctionne bien lorsque la fenêtre à une taille permettant l'affichage de tous les items en même temps (Armes, Armures, Bouclier, Chapeau, Accessoires), mais lorsque j'en ai modifié la taille seulement deux (les deux premiers items) s'affichent. Le menu se déroule mais sur des cases vides. J'ai divisé la fenêtre en deux colonnes mais ça ne change rien (à part que j'ai une colonne de sélection vide à droite).

Je pense que la solution à cette question doit être sensiblement la même que celle de la question 1. J'espère que quelqu'un saura m'orienter :)

Merci à tous !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Ma présentation (Sans blague... :) )

Sou - posté le 12/03/2016 à 19:40:20. (396 messages postés)

Bienvenue :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Koukou tout le monde :D

Sou - posté le 12/03/2016 à 19:32:47. (396 messages postés)

Bienvenue !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Re-présentation d'un certain Blablabug

Sou - posté le 08/03/2016 à 17:56:36. (396 messages postés)

Bienvenue ! :D

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Salut, c'est Emma !

Sou - posté le 05/03/2016 à 11:01:39. (396 messages postés)

Bienvenue :)

Citation:

Au fait : comment on fait pour virer la neige ? Le bouton a marche pas ! :doute5



Sujet sensible :o

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Re

Sou - posté le 01/03/2016 à 10:07:43. (396 messages postés)

Rebienvenue :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 29/02/2016 à 08:16:27. (396 messages postés)

Citation:

$game_temp.in_battle ou un truc du genre.



Merci Zeus :)

Je fais les test et je fou en résolu ;)

=> C'est bien ça, ça fonctionne au poil. Encore merci Zeus

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Sou - posté le 29/02/2016 à 02:36:24. (396 messages postés)

Bonsoir à tous !

Support: RMXP

Question:

Est-il possible de vérifier si nous sommes en combat ou non?
(Afin de mettre une condition).

Merci d'avance à tous :)

Resolu

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Bien le bonjour

Sou - posté le 28/02/2016 à 16:55:09. (396 messages postés)

Les filles et la bière ! :D

Bienvenue :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème gain de bonus

Sou - posté le 25/02/2016 à 20:29:08. (396 messages postés)

D'accord, j'ai rien dis :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Problème gain de bonus

Sou - posté le 25/02/2016 à 20:10:51. (396 messages postés)

Tu peux pas faire ça via un événement ?

Genre:

si casque équipé
si armure équipée
si accessoire équipé
BONUS

?

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] La musique ça crée de la latence

Sou - posté le 25/02/2016 à 00:41:27. (396 messages postés)

Merci Roi of the Suisse, je vais tester ça de ce pas :)

Edit:

J'ai essayé (musique de l'écran titre en Ogg. ainsi que celles des maps), mais le lag est toujours là (environ 1 seconde de lag), lorsque je change de map qui demande un switch de musique (ça ne le fait pas si les map ont la même musique).
Ça a cependant supprimé un lag en lancement de combat, merci :)


Le mystère reste entier !

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] La musique ça crée de la latence

Sou - posté le 24/02/2016 à 23:59:29. (396 messages postés)

Domaine concerné: Musique
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour à tous !

J'ai pris des musiques qui trainent par ci par là, mais celle-ci font franchement lag mon projet lors des changements de maps.
Est-il possible d'alléger l'impact qu'a la musique sur le projet ou vaut-il mieux prendre des extraits plus court pour réduire ce dernier?

Merci d'avance à tous :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Sou - posté le 24/02/2016 à 22:55:49. (396 messages postés)

Citation:

Bon pour mon truc c'est bon j'ai trouvé mais merci quand même.



Hésites pas à donner la réponse, au moins on pourra aider le prochain qui, comme toi, rencontre ce problème :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - [VX ACE] Modifier l'expression d'un faceset en RTP

Sou - posté le 24/02/2016 à 22:54:51. (396 messages postés)

Peut-être que ce topic pourra t'aider

http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25597

Sinon, je ne peux rien pour toi, bonne chance :)

Je suis Sou et c'est tout.

Posté dans Forum - Tsunie

Sou - posté le 24/02/2016 à 10:25:01. (396 messages postés)

Bienvenue :)

Je suis Sou et c'est tout.

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