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Messages postés par Sou Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 382 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
Sou -
posté le 10/02/2016 à 20:33:03. (396 messages postés) |
| C'est hyper malin pour pas se perdre dans des gestion fastidieuse :o
Mais... j'ai pas de montée en lvl dans mon projet *_*
Pour l'instant (suite aux conseils de ce topic et extérieurs), j'ai fais un joli tableau Excel avec les caractéristiques de base de chaque espèce rencontrée, puis je leur attribut au cas par cas des équipements ainsi que des attributs (Morphologie, Réflexes, taux de substances illicites dans le sang, ect), ce qui me donne finalement des mobs avec des stats variées.
Par exemple pour un Bras droit de Caïd, je procède comme ça:
- Humain
- Entrainé => + Dextérité
- Équipé => + Arme de catégorie 2 ou plus
- Costard => + Absence d'armure
- Costaud => - Esquive
Je vais rajouter les buffs dans mon tableau comme tu le suggère, ça ne sera que mieux, merci
Sinon, une idée pourquoi le statut "Mort" infligé ne tue pas la cible en absence de puissance?
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
Sou -
posté le 10/02/2016 à 19:43:43. (396 messages postés) |
| Petite question complémentaire:
L'un de mes boss est censé s'infliger l'état "Mort" via une compétence, mais ça ne semble pas l'affecter. Une idée ?
Ça fonctionne si je met une puissance qui le OS, mais j'aimerai éviter l’affichage de dégâts puisque ce n'est pas une attaque à proprement parler.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Sou -
posté le 10/02/2016 à 19:07:03. (396 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: XP
Question:
Bonjour, où est-ce qu'on peut trouver de la documentation sur les règles de passage pour les tilset s'il vous plait? J'ai saisie dans les grandes lignes comment faire telle ou telle chose, mais j'ai l'impression que certaines subtilités m'échappent. Merci d'avance
RÉSOLU !!
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Ajout de choix PNJ |
Sou -
posté le 09/02/2016 à 04:53:21. (396 messages postés) |
| Citation: Grosso modo un PNJ n'est qu'un élément visuel, il ne peut pas se "passer quelque chose" entre deux PNJ. |
J'ai bien conscience de cela, je me suis peut-être mal exprimé et n'aurait pas dût préciser la nature de mes événements, ça semble avoir porté à confusion.
Merci tout de même de ton intervention qui reste dans une démarche d'aide
Citation: Ça donne l'illusion qu'un choix s'est ajouté, car ça tu ne peux pas le faire |
C'est bien ce que je me disais, je suis donc obligé de définir un ordre d'ajout de mes recettes.
Merci NanakyTim pour cette réponse, même si j'en suis un peu déçu (ça va brider la liberté de mon joueur au niveau de ce système), je passe en "résolu" .
Merci à vous deux
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Hello ! Une nouvelle parmi vous :) |
Sou -
posté le 08/02/2016 à 18:12:15. (396 messages postés) |
| Citation:
Goûûûûûûûûûûter !!!!! *bave*
Sinon, bienvenue !
Shaka t'a pas donné de chambre? J'en ai une petite mais on peu partager hein *_*
(Faudra juste pousser le lance-grenades)
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Ajout de choix PNJ |
Sou -
posté le 08/02/2016 à 14:42:47. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Evénements Logiciel utilisé: Rpg Maker XP Bonjour à tous,
J'aimerai savoir si il est possible d'ajouter une proposition lors d'un choix à un événement (pnj), via un autre événement (pnj).
Je m'explique:
Je réalise une quête sur mon pnj 1 qui apprend à mon pnj 2 une nouvelle recette de craft.
Je pensais faire ça via des interrupteurs et des conditions, cependant, n'ayant pas d'ordre logique dans l'ajout de mes recettes, cela se corse car il me faudrait envisager toutes les combinaisons possibles.
Y a t-il un moyen du coup d'add un choix dans une liste pré-existante?
Merci à tous
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Sou -
posté le 07/02/2016 à 15:16:19. (396 messages postés) |
| C'est ce que je pense aussi, en tout cas c'est ce que mes tests laissent penser pour l'instant. Merci Darkytrouille
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Sou -
posté le 07/02/2016 à 14:40:19. (396 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: XP
Question:
Les ennemis disposent d'une valeur Esquive mais pas les héros.
Qu'est-ce qui fait office d'esquive dans le cas des héros?
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
Sou -
posté le 07/02/2016 à 09:29:28. (396 messages postés) |
| Citation: Un ennemie qui a par exemple une habitude de faire ceci tous les 3 tours ou autre. |
hum je vois un peu à la manière des boss de Darkest dungeon, une action qui lorsqu'elle survient va foutre le bordel et que le joueur devra compenser tout en tentant d’infliger des dégâts à la cible.
*note tout ça*
Merci Darkitrouille
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
Sou -
posté le 07/02/2016 à 08:58:01. (396 messages postés) |
| Merci pour tes réponses Verehn.
Citation: Mais je me permets de poser un avis perso: je ne suis pas très fan des ATB car je n'aime ni attendre devant des barres qui se remplissent, ni être pressé par le temps quand je choisis mes coups quand le système ne se bloque pas. |
Je suis assez d’accord avec toi, ça devient vite brouillon, voir même oppressant pour le joueur.
Citation: Il est aussi possible de définir que les archers/arcs sont forts contre tel ou tel ennemi et faible contre tel autre, etc, et donc conserver des tours normaux, tout en validant les choix d'équipement ou de stratégie en répondant positivement ou négativement. |
Je n'avais pas pensé à l'utilisation des faiblesses pour forcer au choix des armes, j'avais laissé ce système de coté car bien trop lié aux compétences dans mon esprit. C'est une bonne piste Merci
Citation: On veut une difficulté qui grandit en même temps que les connaissances du joueur, donc logiquement les premières zones du jeu sont faciles |
A vrai dire, j'aimerai que la découverte de chaque zone se fasse au culot. Que l'on sache si on peut passer telle ou telle zone une fois qu'on a rencontré le premier ennemis du coin. Un peu à la Fallout en fait ^^
Cependant, ma question tendait plus à savoir comment vous définissez les valeurs plutôt que la puissance des mobs/armes/équipements.
Par exemple, si on prend différentes armes:
CaC de base 100 de dégâts
CaC moyen 300 de dégâts
Cac qui pique les yeux 500 de dégâts
CaC qui t’envoie au cimetière direct 999 de dégâts
J'ai l'impression que ça fait un peu kikoolol sur la répartition, un peu trop grossier. N'y a-t-il pas des subtilités?
De même que vous parlez pas mal de combats stratégiques, comment formez vous une stratégie de combat?
Je suis de ce genre de joueur à chopper ce qui fait le plus mal, ce qui protège le mieux et à m'injecter des potions entre les doigts de pieds pour passer les boss.
Citation: Théoriquement oui. Mais sous RPG Maker il va falloir scripter, et pas qu'un peu. Il me semble qu'il n'existe pas de script déjà fait pour ça sous XP. |
Je cherche à mettre en place les distances pour obliger le joueur à être performant sur deux types d'armes, mais vu ta réponse précédente, je vas peut-être pouvoir régler ça grâce aux résistances.
Merci pour ces indices en tout cas
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Equilibrer les combats |
Sou -
posté le 06/02/2016 à 15:38:45. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Combat Logiciel utilisé: Rpg Maker XP Bonjour à tous,
Je viens vers vous avec quelques questions un peu différentes de d'habitude.
Comment procédez-vous pour équilibrer vos combats et ainsi définir les spécificités des armes et des ennemis?
De plus, comment représenter une cadence de tir ou d'utilisation (arme à tir rapide, ou armes plus maniable qu'une autre)?
Et enfin, est-il possible de représenter des distances pendant un combat (afin de mettre des restrictions sur certaines armes, à distance ou au corps à corps)?
Voila voila, si vous pouviez me donner des piste ça serait super. Merci d'avance.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Salut a tous |
Sou -
posté le 05/02/2016 à 11:00:45. (396 messages postés) |
| Bienvenue
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Petite modification de script |
Sou -
posté le 04/02/2016 à 22:41:16. (396 messages postés) |
| Je suis débutant dans tout ça, mais ne serait-il pas possible d'identifier le retour via son nom?
Soit genre en lisant la ligne:
If ligne actuel = "retour"
Ou attribuer une valeur arbitraire à retour?
Car au lieu d'avoir 0, 1, 2, ect ... Si j'ai bien compris, là c'est du += 1 ou -=1 car on ne peut pas définir le nombre d'item à la base.
Mais ne serait-il pas possible d’attribuer une valeur très grande genre 99 (pour pas y arriver avec des +=1), et de faire un:
If @status_window.menu = 99 ?
Ou un truc du genre?
Bref si je dis encore des conneries, me jeter pas des pierres trop fort
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 22:15:47. (396 messages postés) |
| Bah c'est parfait !
Ta super condition fait des merveilles en événement commun Mr le roi !
Même si celle de Aminomad faisait l'affaire, je bascule sur la tienne qui est encore meilleure.
Comme quoi ma question était pas si bête
Merci encore à tous.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 21:44:45. (396 messages postés) |
| Tu utilises l'un des post auquel j'ai répondu contre moi? :o *touché en plein dedans*
Mais ton idées est simple mais efficace, je n'y avais pas pensé. Au lieu de vouloir stopper les événement en cours je les légumine le temps du dialogue. C'est ingénieux
Je vais tester ça une fois mon casse croute englouti, merci aminomad
Citation: Gros lol ce topic |
Faut bien poser des questions cons, on a pas tous les bons réflexes Mr le roi of the suisse
Edit: Ça fonctionne nickel Merci tout le monde !
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 21:00:48. (396 messages postés) |
| Citation: C'est quoi ce "script anti-lag" auquel tu fais référence ? |
Voici le script anti-lag auquel je fais référence:
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174
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| #======================================
# ¦ Anti Event Lag Script
#======================================
# By: Near Fantastica
# Date: 12.06.05
# Version: 3
# Addon by Rabu
#======================================
# Addon: Auch Events werden upgedatet die ausserhalb des range?-Bereichs
# liegen, aber als erste Event-Zeile einen "comment"-Befehl beinhalten.
# Also Events will be updated, that have a "Comment"-command
# in the first line of the event - (inspired by Rataime)
#======================================
# ¦ Game_Map
#======================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
#===== Änderung / Modification- Rabu ==========
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4 or (event.list!=nil and event.list[0].code == 108)
#==============================================
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
end
#======================================
# ¦ Spriteset_Map
#======================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
i=0
for sprite in @character_sprites
if sprite.character.is_a?(Game_Event)
#===== Änderung / Modification- Rabu ==========
if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4 or (sprite.character.list!=nil and sprite.character.list[0].code == 108)
#==============================================
sprite.update
i+=1
end
else
sprite.update
i+=1
end
end
#p i
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
|
Citation: C'est un truc officiel ? Ou tu l'as fais toi-même ? |
C'est pas du fait maison, j'ai pas encore le niveau pour
Citation: Sinon pour ton souci tu peux pas gérer ça au moment de créer les boites de dialogues directement ?
Genre avant de créer la boite, t'active un interrupteur qui stoppe tout (via une page dans les events) et tu le désactive ensuite ? |
C'est ce que je cherche à faire à vrai dire, seulement je ne vois pas quelle commande utilisé, ou quel bout de script fabriqué pour que mes événement se figent.
C'est pour cela que je voulais recyclé le code de l'anti lag pour arriver à faire quelque chose de ce type:
(sachant que l'anti lag stop les événements hors écran)
1) Soit ouvrir une boite de dialogue étant le script aux événements à l'écran sauf celui en cours.
2) Soit j'appelle du script qui fige la scène, je dialogue, j'appelle du script qui défige la scène.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 12:13:58. (396 messages postés) |
| Citation: y a tant que ça de zombies ? |
Minimum 350 pour chaque map de 500 par 500? ^^'
Sans compter le reste des pnj, mobs, et autres événements tels que des portes (à position aléatoire en début de partie) qui sont au moins au nombre de ... 50 (par map).
Edit: Minimum 500 par map de 500 par 500, parce que oui 100 x 5 = 500 (trop de calcul tout ça)
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 12:06:36. (396 messages postés) |
| Hum... là où il y a un hick, c'est que si je passe mes zombies en événement commun bah l'anti-lag ne fera plus effet car il ne gère pas les événements communs (et heureusement), mais ça par contre ça va foutre le bordel ^^'
Les marges de manœuvres sont réduites.
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 03/02/2016 à 09:13:32. (396 messages postés) |
| Merci de ta réponse, mais non justement, le "problème" est là ^^
J'ai une horde de zombie qui se déplace de façon agressive sur la majorité de mes maps, donc événement indépendant mon petit pnj ^^'
Edit:
Là où il y a peut-être une piste c'est de prendre le code du script anti-lag (celui qui stop les évent hors champs de vision), pour l'adapter en faisant un truc du style :
Quand Dialogue => Stop Full
Mais le script anti-lag est encore un peu costaux pour moi niveau prog il m'a retourné le cerveau *_*
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] Figer le mouvement d'un événement [resolu] |
Sou -
posté le 02/02/2016 à 23:29:38. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Evenements Logiciel utilisé: Rpg Maker XP Bonsoir à tous,
Je me demandé tout simplement comment figer un événement (qui se déplace vers le héro), lors de l'ouverture d'une fenêtre de dialogue.
Peut-être suis-je passer à coté de cette commande, en tout cas je ne trouve pas.
Merci d'avance, comme d'hab
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [VX ACE] Besoin d'aide script level ennemies par rapport au/aux héros |
Sou -
posté le 02/02/2016 à 06:18:19. (396 messages postés) |
| Si tu fais tes calculs de dégâts en % par rapport à la vita du héro ça peut te donner des dégâts constant et ce quelque soit le lvl de ton personnage, la qualité des armures de ton personnage quand à elles permettront de définir si tu es bien stuff ou pas, et feront la différence entre les joueurs utilisant ton jeu.
Avec ça tu reprend l'idée de terzarok, avec des tranches de lvl pour définir la vita max et les armure à la hausse en fonction du lvl du héro.
Ça te fera des vilain des fois un peu plus fort, des fois un peu moins fort, le tout en équilibrant bien tes armures et en proposant un large choix. Le lvl du héro en sera moins déterminant, mais pour palier à ça tu peux faire des restrictions de lvl sur ton stuff.
J'espère que j'ai était assez clair dans mon idée
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Présentation Rouche |
Sou -
posté le 01/02/2016 à 23:57:24. (396 messages postés) |
| Bienvenue Rouche
Et un point de plus pour le fromage !
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - Plop ! Je vous rejoins enfin.. |
Sou -
posté le 01/02/2016 à 23:51:27. (396 messages postés) |
| Bienvenue à toi Tarti !
Citation: tuer des monstres à coups d'épées en cristal |
De l'essence et un briquet c'est plus fun *_*
Si tu préfères tirer dans le tas plutôt que de faire des tranche de mecs en armures, j'ai une grande cave avec pas mal de conserves et de munitions !
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX] Echanger des items contre des armures,armes, accessoires |
Sou -
posté le 31/01/2016 à 16:15:51. (396 messages postés) |
| La réponse qui t'es renvoyé signale une couille dans ton script et non pas dans ton événement si je ne dis pas de bêtise.
Y aurait-il des [] que tu aurai toi même ajouté à la main? Même si ça me semble peu probable?
Étant sous xp, y a peut-être des subtilités que je ne saisie pas à ta version, je suis encore un novice, va te falloir l'aide d'un confirmé, ou du moins de quelqu'un avec ta version^^
Si ça ne te fait pas peur , tu peux aussi aller voir ton script à la ligne indiqué directement pour voir si quelque chose semble louche.
En tout cas je ne vois pas de problème dans la construction de ton événement :/
|
Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment faire pour qu'un évènement détecte un autre évè |
Sou -
posté le 31/01/2016 à 14:59:43. (396 messages postés) |
| Ton event devrai ressembler à ceci
Remplace jeanne par rocher et héro par tombe
Oublis pas de le mettre en evenement parallèle et pas en touche action.
Pour ta condition a effectuer une fois le rocher sur la tombe, tu peux activer un interrupteur local et mettre tes instructions dans une seconde page.
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Comment faire pour qu'un évènement détecte un autre évè |
Sou -
posté le 30/01/2016 à 20:51:36. (396 messages postés) |
| Tu fais deux événements:
- Rocher et Tombe
Dans le rocher, tu met 4 variables:
variable x Rocher => rendre égal a position x even. rocher
variable y Rocher => rendre égal a position y even. rocher
variable x Tombe => rendre égal a position x even. tombe
variable y Tombe => rendre égal a position y even. tombe
Condition Si variable x Rocher = variable x Tombe
Condition Si variable y Rocher = variable y Tombe
Effet que tu veux produire ici
Sinon
...
Sinon
...
Désolé, c'est brouillon mais j'ai fais ça en speed, j'espère que tu comprendra ^^
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Je suis Sou et c'est tout. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker XP] 2 Mini questions sur la modification du script équipement et combat |
Sou -
posté le 30/01/2016 à 10:35:33. (396 messages postés) |
| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
CE POST A ÉTAIT DÉPLACE DE LA SECTION QUESTION IDIOTES SUR LES SCRIPT, CAR IL DEVENAIT UN PEU TROP GROS A MON GOUT.
Bonjour (ou bonsoir) à tous !
Je viens vers vous avec deux petites questions que je n'arrive pas à résoudre par moi même.
Question 1 :
Après avoir modifié la fonction "se défendre", cette dernière permet maintenant la sélection d'un ennemis. Elle fonctionne comme la fonction "attaquer", cependant, lorsque j'appuie sur Echap lors de la sélection de ennemi, le curseur s'en va mais le retour sur la sélection d'une action ne se fait pas, forçant ainsi un CTRL ALT SUPP.
Ma question est donc la suivante, quel ligne de script permet le retour arrière en combat, et où se trouve-t-elle?
Question 2 :
Après avoir mis au point un événement commun qui permet de récupérer les MP excédentaires lors d'un changement de statut entrainant une modification de MP Max (plus d'infos ici http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=25502), je me heurte au problème suivant:
L'événement ne fonctionne qu'une fois l'inventaire fermé, il faut ensuite le ré-ouvrir pour réattribuer des MP via des objets +1 MP. Je cherche à outre passer cette condition en modifiant le script d'inventaire de façon à ouvrir et fermer l'inventaire après avoir équipé un bouclier (Item concerné par ma récupération de MP).
Je pense que le bout de script nécessaire est celui-ci:
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$scene = Scene_Map.new
$scene = Scene_Equip.new (1) |
Cependant, après plusieurs essaie je n'ai toujours pas réussi à faire ce que je souhaite.
Une idée?
Merci d'avance comme toujours.
EDIT:
Après de nouvelles recherches, je pense que ceci:
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| # * Frame Update (when right window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to menu screen
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end |
Serait un bout de réponse à ma question 2.
J'ai donc essayé de faire ceci:
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| # * Frame Update (when right window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to menu screen
# Tentative pour faire apparaitre la map brièvement, pour que l'événement commun se déclenche:
$scene = Scene_Map.new
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end |
Mais sans résultats.
Pourtant si je ne dis pas de bêtise (bon ok j'en dis pas mal), cette commande doit faire un truc du genre:
Si appuyer sur Echap, retourner au menu précédent (donc menu curseur positionné sur équipement).
Je ne comprend donc pas pourquoi en le modifiant, cela ne fonctionne pas.
Un indice?
EDIT:
Bon j'avance à grands pas, (concernant ma question 2).
Modifier ceci:
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| def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return |
Est bien la solution, cependant, il m'a fallu le faire dans un script ajouté qui concerne l'inventaire (le dernier script définissant un système est celui qui prévaut, me coucherai moins bête).
Du coup, ceci fonctionne à merveille:
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| def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return |
Mais ceci pas du tout:
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def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
|
Faut-il donc que je mette une sorte "d'attendre" entre l'appel des deux scènes pour que mon événement commun se déclenche, ou (nouvelle idée qui m'est venue) puis-je appeler directement mon événement commun via le script?
Du style:
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def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
ATTENDRE le temps que mon événement commun se déclenche
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
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ou
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def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
APPEL DE MON EVEN. COMMUN
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
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Merci d'avance, encore une fois.
Edit:
Pour le "attendre" j'ai trouvé dans un vieux post cette forumule:
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($latence_en_sec * Graphics.frame_rate).times{
# ce que tu veux rafraichir
} |
Cependant, j'ai du mal à le mettre en œuvre.
J'ai tenté cela:
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| def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
ATTENDRE le temps que mon événement commun se déclenche
$scene = Scene_Menu.new(2)
(3000 * Graphics.frame_rate).times{
$scene = Scene_Menu.new(2)
}
return |
Ça ne renvoi aucune erreur, mais ça ne fonctionne pas non plus.
EDIT DE RESOLUTION DE LA QUESTION 2 !
J'ai trouvé la solution !
L'absence d'aide m'a rendu plus malin et m'a appris des choses *_*
En gros vous m'avez tous aidez sans m'aider ! MERCI
Bref, la solution à ma question 2 et celle-ci:
Dans le script de modification du script de base de l'équipement (au dessus du Main).
J'ai modifier ceci:
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def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return |
Ligne qui est la même que celle dans le script de base Scene_Equip.
Par ceci:
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def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
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Ça a pour effet de me renvoyer à la map de jeu, où mon événement commun peut fonctionner, puis il m'a suffit de modifier mon événément commun comme suit:
<> Script: $scene = Scene_Menu.new(2)
Pour que mon inventaire se ré-ouvre (avec le curseur sur "Équipements" comme lors d'un échap normal depuis le menu d’équipement), avec les changement effectués
C'est peu esthétique car on voit la map apparaitre puis disparaitre 1 seconde, mais au moins ça fonctionne
EDIT DE RESOLUTION DE LA QUESTION 2 !
Fort de ma résolution de ma question 2, j'ai eu un éclair de génie et est résolu ma question 1.
Voici comment j'ai fais:
Dans Scene_Battle 3, j'ai modifier ma fonction "se défendre" en "attaque à distance" pour pouvoir frapper avec une arme à distance en passant par l'équipement d'armure de type bouclier, en me servant de la valeur de la défense magique.
Du coup mon code actuel ressemble à ceci:
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| when 2 # attaquer a distance //////////////////////////////////////////////////////
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# Go to command input for next actor
start_enemy_select |
Dans Scene_Battle 3 toujours, j'ai donc modifier ceci:
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * End Enemy Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# Dispose of enemy arrow
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# If command is [fight]
if @actor_command_window.index == 0
# Enable actor command window
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# Hide help window
@help_window.visible = false
end
end
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En ceci:
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| #--------------------------------------------------------------------------
# * End Enemy Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# Dispose of enemy arrow
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# If command is [fight]
if @actor_command_window.index == 0 or 2 # <===== or 2 qui règle le problème
# Enable actor command window
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# Hide help window
@help_window.visible = false
end
end |
En espérant que mes aventures puissent servir à quelqu'un un jour
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Je suis Sou et c'est tout. |
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