Sou - posté le 24/01/2016 à 22:53:16. (396 messages postés)
Citation:
Et ... je vais cesser ce "uppage" de topic excessif ^^'
J'espère que tu n'as pas mal pris ma remarque, mais j'estime qu'il vaut mieux dire les choses.
Sinon, pour ton problème de background.
Tu peux peut-être faire des background personnalisés que tu appels via un script en fonction des attaques ou du taux de vita de l’ennemie. Il y a des tuto pour changer le background, d'autre pour appréhender l'appel de script, alors si tu trifouille un peu dans les deux tu pourrai eut-être trouver un compromis.
Sou - posté le 24/01/2016 à 20:54:04. (396 messages postés)
Bonjour Reivilo,
Je me permet une petite remarque (car ça fait un petit moment qu tu remontes ce post avec un up), les gens ne chercherons pas pour toi. Les gens t'aides. Alors si jamais de ton côté tu avances, tu tests des trucs, tu te creuses la cervelle, remonte ton post avec ces nouvelles informations. Sinon, évite de remonter un post qui reste (malheureusement) vide et sans réponse.
Sou - posté le 20/01/2016 à 21:44:12. (396 messages postés)
Bonjour Terzarok,
Citation:
Et si tu y glisses un petit bout de script pour désactiver/interdire l'inventaire le temps du changement ?
Ton idée est pas mal, cependant, je cherche une solution pour passer ça (la fermeture, réouverture), en script car l'événement ne semble pas fonctionner avec le menu ouvert (et donc lors du changement).
J'ai une petite idée, je vous en dis plus une fois que j'ai trouvé les lignes de scripts adéquates
Edit: Bon, je n'ai pas trouvé (pour l’instant) où insérer:
Sou - posté le 20/01/2016 à 21:37:06. (396 messages postés)
Bonjour,
Vas là dessus http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=413 T'as une partie qui t'explique comment tp ton héro sur une map avec son id et une pos définie à partir de l'ecran titre.
Ça peut être une bonne piste
Sou - posté le 19/01/2016 à 23:12:01. (396 messages postés)
Merci pour ton aide Arttoy
Mais je ne sais pas si j'ai tout bien saisi à ton explication. Cependant, si je l'ai bien comprise, ce raisonnement ne fonctionne qu'en cas de barre hp full à chaque fois non? Ta formule est faussée si mon personnage ne dispose pas de la totalité de ses points non?
Bon, après trifouillage je suis arrivé à quelque chose qui semble fonctionner:
Alors certes je dois rentrer une fonction pour chaque armes utilisant des munitions, mais ce n'est pas bien long.
Cependant, il y a juste un "problème" c'est que pour que le changement s'effectue, je dois quitter le menu après avoir équipé mon arme. Y a-t-il un moyen de faire fonctionner l'événement commun en ayant le menu ouvert, ou d'utiliser une astuce du type lorsque j'équipe une arme le menu se ferme puis revient à mon écran d'équipement assez rapidement pour ne pas être trop visible/dérangeant, mais pas trop rapidement pour que l'évènement commun puisse effectuer les changements?
Ou est-ce que ton idée était meilleure et que je m'embête pour pas grand chose? ^^'
Edit: J'ai parlé un peu vite, des que je reviens à l'inventaire, ça fait sauter les mun et du coup en combat c'est la mort x)
Edit 2: C'est bon ! Petite modif qui fait des miracles !
Reste toujours le même soucis de "sortir/revenir dans l'inventaire".
Sou - posté le 19/01/2016 à 10:14:58. (396 messages postés)
Domaine concerné: Evenements ou Script
Logiciel utilisé: Rpg Maker XP
Bonjour,
J'ai mis en place, dans mon projet, un système d'armes à feu en me servant des PM comme munitions.
Chaque armes ayant une capacité de chargeur associée, l'excédent de PM se perds lorsque j'équipe une arme ayant une capacité moins importante que la précédente.
J'ai en parallèle un système qui fait que lorsque je change d'arme, je récupère les munitions engagées à l'intérieur.
Les munitions sont des objets.
Mes armes à feu sont en fait des boucliers, et dépendent donc des caractéristiques armures et non des caractéristiques armes.
Exemple:
Arme 1 / Capacité 50 Arme 2 / Capacité 25
=> J'équipe mon arme 1
=> Je charge mon arme 1 avec 50 munitions
=> J'équipe mon arme deux
=> Je récupère 25 munitions dans mon inventaire
=> 25 munitions perdues. <=== C'est ça le soucis
J'ai pensé à une variable qui représenterai le nombre de munitions utilisées du type:
1 munition utilisée = + 1 compteur munitions
Cependant, je ne trouve pas comment faire cela via un script ou un événement (commun ou pas), ni d'autre idée pour comptabilisé mon surplus de munitions une fois le changement effectué.
Si vous avez une idée je suis preneur, merci d'avance comme toujours
@tab_def_quete[1]={"nom"=>"Les joyeux lurons","desc"=>"Certaines personnes ne savent rien faire"+"\nd'autre que s'amuser."+"\nMais ça a ses avantage, on travail"+"\nmieux le coeur en fête.","but"=>[["PARLER",1,"Fille Sexy"],["PARLER",1,"Clown"],["PARLER",1,"Danseuse"],["PARLER",1,"Barman"]],"gain"=>[]}
La commande pour valider l'objectif que j'utilise est celle-ci:
Je pense avoir respecter les instructions qui sont:
Citation:
Objectif(s) : Pour chaque objectif choisi, il vous faudra indiquer le nombre et l'id du type d'objectif à réaliser,
Pour parler à une personne, il suffit juste d'indiquer son nom dans le champ ID.
Du coup, je ne sais pas pourquoi ça foire ^^ Si vous avez une idée, je suis preneur.
Merci d'avance
Sou - posté le 15/01/2016 à 19:06:09. (396 messages postés)
Pour les faire rester sur place, de suite après ton mouvement tu actives un interrupteur du genre "stop les gars".
Tu crée une seconde page sur les événements de tes 5 personnages avec la condition interrupteur "stop les gars" activé, puis tu leur met leur image associée et aucune instruction (à part dans déplacement où tu met fixe).
Du coup tu devrait avoir 5 joli pnj en mode coquille vide qui attendent que tu leur dise quoi faire gentiment.
Sou - posté le 15/01/2016 à 17:02:53. (396 messages postés)
Citation:
Quand je le fais depuis le menu de gauche avec une trajectoire personnalisé le personnage marque un arrêt entre chaque pas MAIS avec l'option "répéter" décocher il a le mérite de s’arrêter là où je lui demande.
Si c'est l’arrêt entre chaque pas qui te gêne, essais d'augmenter la fréquence (en dessous de la vitesse, à droite de la photo du personnage).
Si ça ne fonctionne pas, tente de screen qu'on puisse mieux voir tout ça
Sou - posté le 13/01/2016 à 22:16:25. (396 messages postés)
Ha non je suis sous xp, faut dire que le pif au mettre m'a pas aidé sur ce coup quand je vois que beaucoup tourne sous ACE et surtout quand je vois RME *_* Mais bon je suis têtu, je m'obstine ! Xp me mènera à la victoire (même si je RME builder m'aurait bien aidé pour on problème d'armes à feu en script... ).
Pourquoi ta tente disparait-elle? Y a pas moyen que lors de la pose tu active un interrupteur général, et qu'il reste enclenché? (je procède comme ça et il son toujours en place :o) Peut-être faut-il aussi les coordonnées dans des variable constante. Enfin bon, si ça fonctionne après tout ^^
Sou - posté le 12/01/2016 à 15:31:36. (396 messages postés)
Le concept m'a l'air super, et je trouve ça agréable les jeux qui se veulent un peu "poétiques".
Associer une personne, une histoire, et de la musique c'est au final tout ce qui faut pour qu'un jeu reste en tête.
Je testerai ça dans la semaine, en attendant vous avez tous mes encouragement !
Sou - posté le 11/01/2016 à 23:38:05. (396 messages postés)
Citation:
Donc les coordonnées de l'image ne sont plus celles du héros et j'avais placé un sortir de la boucle à la fin de la condition là, et pourtant l'image continue de suivre le héros ><
Utilises-tu un script anti-lag?
Car tant que la zone où tu as positionné la tente est hors de ton écran, alors cette dernière te suivra. Je suppose que ta tente une fois positionnée n'est pas un événement parallèles (car tu dois surement vouloir interagir avec par la suite), du coup tu événement est bloqué par l'anti-lag.
Donc la chose à faire c'est d'enregistrer les coordonnées de ton événement dans des variables, activer un interrupteur, et effacer ton événement.
Ensuite tu fais un événement sur deux pages:
Page 1: événement parallèle (sans skin) qui s'active avec ce dit interrupteur, tu tp ton événement aux positions enregistrées dans tes variables précédemment enregistrés, et tu active un interrupteur local.
Page 2: événement contact héro OU touche action avec le skin de ta tente et les instructions à exécuter.
En espérant que ce soit ton anti-lag qui te fait des misères.
(J'ai pas souvent des idées de cette envergure alors dis moi que c'est ça *_*)
Sou - posté le 09/01/2016 à 22:59:33. (396 messages postés)
Citation:
Le choix de l'action se fait ligne 140 de Scene_Battle 3
Merci pour cette première pièce du puzzle ^^
Citation:
Si par exemple tu veux faire que ça utilise une compétence
A vrai dire, j'ai déjà trouvé un système qui met en relation les objets et les compétences. Mais cela fait qu'il faut utiliser l'objet et non pas l'équiper, ça fait gérer des événement communs et faire des bidouillage à la sortie des magasins, du coup j'aimerai trouver autre chose.
C'est pour cela que je cherche à lancer un script qui correspond à une attaque d'arme conventionnel (en passant par les bouclier qui eux sont équipables), du type:
# hit detection (merci à 7163D pour ce calcul au poil)
hit_result =rand(100)+self.agi<50+attacker.dex# If hit occursif hit_result ==true# Dommage de bouclier ! (maintenant arme à distance)self.damage= user.mdef-self.pdefend
En tout cas j'ai une nouvelle piste pour bidouiller, merci beaucoup
Final édit:
Bon, après moult essais en tous genre, je pense qu'y a pas à tortiller, la solution ce serait ce code:
when2# (anciennement guard)# Play decision SE$game_system.se_play($data_system.decision_se)# Set action@active_battler.current_action.kind=0@active_battler.current_action.basic=1# Comme pour "Attaquer mais avec un 1 au lieu du 0# Start enemy selection
start_enemy_select
#/////////////////////Partie du code modifiée par rapport à l'option "Attaquer" ////////////////def xxxxxxxxxxx (attacker)# faut surement mettre quelque chose à la place des xxxxxxxxself.critical=false# ça, ça ne change pas
hit_result =rand(100)+self.agi<50+ attacker.int# on prend l'intelligence au lieu de la dextérité pour ce jetif hit_result ==true# ça, ça ne change pasself.damage= attacker.mdef-self.pdef# Nouvelle formule de dégâts: armure magique de l'attaquant (car astuce pour taper avec le bouclier), moins l'armure physique du défenseur#//////////////////////// Cette partie du code resterai la même que celle de l'option "Attaquer" /////////# Element correctionself.damage*= elements_correct(attacker.element_set)self.damage/=100# If damage value is strictly positiveifself.damage>0# Critical correctionifrand(100)<4# 4 = 5% /////////////self.damage*=3self.critical=trueendend# State Removed by Shock
remove_states_shock
# Substract damage from HPself.hp-=self.damage# State change@state_changed=false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)# When missingelse# Set damage to "Miss"self.damage="Raté"# Clear critical flagself.critical=falseend# End Methodreturntrueend
Et le tour serait joué (du moins c'est les conclusions que je tire de deux jours de mal de tête).
Edit: Bah c'est bon j'ai trouvé la solution ! Par contre j'ai tellement bidouillé que je ne saurait pas vous mettre une version au propre ici. Du coup, a moins que l'un de vous veuille absolument savoir, là je ferait l'effort de tenter d'expliquer les manip', je passe le post en résolu sans plus d'explications.
Sou - posté le 09/01/2016 à 19:44:02. (396 messages postés)
Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RM XP
Bonjour à tous !
Alors voila, je viens à vous avec une question toute simple mais qui me pose problème, comment fonctionne l'option "se défendre" dans un combat sous RMXP ?
Pour justifier ma question, voici quelques informations sur ce que j’essaie de faire:
J'essaie de rendre possible de s'équiper de deux armes à la fois, l'une de corps à corps gérée de la manière normale, et l'autre de combat à distance (genre pistolet, arc, ect) gérée de manière différente.
En effet, n'utilisant aucun bouclier dans mon jeu, et ces derniers étant équipable en même temps qu'une arme conventionnelle, j'aurai voulu qu'il deviennent ma catégorie arme à distance.
Pour ce fait, j'utilise la valeur def.magique (valeur que je n'utilise pas non plus dans mon jeu) du bouclier comme valeur d'attaque dans un calcul simple du style:
# Dommage de bouclier ! self.damage= attacker.mdef-self.pdef
Ce pendant, j'aimerai que ce calcul des dommages se lances via la commande "se défendre", mais malgré beaucoup de test et bidouillages, je ne trouve pas de quoi dépend cette commande, et je ne sais donc pas où placer mon calcul de dommage pour que celui s'effectue une fois la commande sélectionner, comme "attaquer" ou lors de l'utilisation d'un compétence offensive.
Cependant, cela n'a pas l'effet escompté. Si vous pouviez m'éclairer, ça serait sympas.
Je rappels que je n'ai jamais appris le ruby et que je procède par "logique" d'où mon tâtonnement extrême.
def attack_effect(attacker)def skill_effect(user, skill)# hit detection
hit_result =rand(100)+self.agi<50+attacker.dex# Augmenter de x l'agilité augmente de x le % d'esquive# Augmenter de x la dextérité baise de x le % d'esquive# If hit occursif hit_result ==true# Dommage de bouclier ! self.damage= user.mdef-self.pdefend
Mais ça me renvoi à une erreur de syntaxe à la dernière ligne du Scene_Battle 4 qui ne comporte qu'un end, et même sans ça je crois que agi et dex resterai à définir correctement si je dis pas de bêtises.
Sou - posté le 08/01/2016 à 21:16:00. (396 messages postés)
Oula, ça à fait couler plus de pixel que je ne l'aurai cru ^^
Bonsoir 7163D et Warkol
Citation:
c'est à Sou de choisir ce qu'il/elle souhaite
En premier lieux j'aurai pris la tienne Warkol, car même si ta solution demandait plus de calculs elle correspond à l'idée que je mettais fais de l'équation que je cherchais. Et à vrai dire car elle restait plus clair pour moi à son état brut.
Par contre avec les explications de 7163D, la sienne s'impose car plus simple pour la gestion des Agi/Dex.
Donc la grand gagnant est 7163D !!! *applaudissements*
Citation:
En tout cas Sou dans ta formule de base, c'est logique que ça touche quasiment tout le temps, car à agi et dex égale, il n'y a qu'1% de chance d'esquiver en fait et qui dépend totalement du rand.
Moi même en l'écrivant je me suis rendu compte du fait qu'il aurai fallut me couper la tête, mais j'étais trop embourbé dans des calculs sans queues ni tête pour lutter plus longtemps ^^'
Mais merci à vous deux en tout cas de vos réponses rapides et claires. J'espère vous rendre la pareil un de ces 4.
Sou - posté le 08/01/2016 à 10:51:38. (396 messages postés)
RESOLU RMXP
Bonjour, je viens vers vous avec une petite question de mathématiques.
J'ai modifié le script de combat (RM XP), mais mon pourcentage d'esquive ne semble pas fonctionner (du moins je trouve qu'il touche encore beaucoup trop), pouvez-vous me dire si vous décelez l'erreur (j'ai arrêté l'école y a un petit moment *_*).
Edit: Je cherche une formule qui ferait que +1 agi rajoute 1% d'esquive et +1 dex rajoute 1% de touche
Edit: Sinonà défaut de faire ça en un jet je le divise en deux jets
Jet de touche: rand (100) < attacker.dex
Puis
Jets d esquive: rand (100) < self.agi
En faisant varier les valeurs entre 1 et 100 ça le fait non?
Oui les calculs au dessus sont mauvais mais au moins vous pouvez voir ma réflexion --'
Merci d'avance