Caulfield1995 - posté le 08/12/2015 à 19:07:45. (14 messages postés)
C'est pas faux pour le plagiat, pour l'instant c'en est et je suis totalement d'accord avec toi, car il n'y a presque rien au niveau des graphismes qui pourrait différencier mon projet de Emily is Away. Mis à part le ton plus "adulte" que je compte donner à mon histoire, j'aimerais au fur et à mesure de l'avancement ajouter une narration plus variée (audio et visuelle) et un style graphique différent pour justement obtenir un résultat n'ayant que très peu de choses en commun avec le modèle sur lequel je me base.
"Someday we will foresee obstacles through the blizzard. Today we will sell our uniform, live together[...]"
Caulfield1995 - posté le 08/12/2015 à 09:45:53. (14 messages postés)
Poets of the Fall... j'ai découvert ce groupe avec le jeu Max Payne 2, depuis j'adore. J'aime beaucoup les paroles et le vocabulaire utilisé, c'est rare d'entendre des paroles aussi jolies.
War, dont la chanson a été composée pour le jeu Alan Wake.
Carnival of Rust, le clip est vraiment joli visuellement, je trouve.
Une belle chanson pour une belle fin de jeu (Max Payne 2).
"Someday we will foresee obstacles through the blizzard. Today we will sell our uniform, live together[...]"
Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 22:45:12. (14 messages postés)
C'est une idée vraiment sympa, les deux pourraient donner autant d'intensité alors je sais pas trop, en fait.
J'y réfléchirai.
Par contre j'aimerais savoir vos avis sur une chose, vu que je passe le jeu en français et qu'il se déroule essentiellement dans une fenêtre de chat, vous pensez que je devrais mettre quelques abréviations et un peu de SMS ?
Ce serait plus "crédible" mais aussi moins agréable à lire.
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Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 22:36:36. (14 messages postés)
Bah, c'est indispensable, en fait.
Pour les gens que ça intéresse, voilà des screens de mon projet le plus récent en matière de level design. C'était un jeu d'action relativement court ( je prévoyais environ une heure de jeu ) fait avec FPS Creator. J'ai du le mettre de côté après une perte de données. Il n'est pas abandonné, juste en pause.
"Someday we will foresee obstacles through the blizzard. Today we will sell our uniform, live together[...]"
Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 20:59:29. (14 messages postés)
Tiens tu as raison, je n'avais pas vu ça sous cet angle, faut dire que j'ai tellement pris l'habitude de releaser mes jeux en anglais que du coup les sortir dans notre belle langue me paraît impensable. Et puis ça me permettra d'avoir des sujets de conversations reliés de façon plus "naturelle".
Je vais d'abord viser un public francophone. Merci !
"Someday we will foresee obstacles through the blizzard. Today we will sell our uniform, live together[...]"
Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 20:42:20. (14 messages postés)
Ephy a dit:
C'est un peu dommage que ça ressemble TELLEMENT à Emily is Away. Et que ça soit en anglais aussi (en français ça aurait au moins l'avantage de se justifier par l'accessibilité aux anglophobes).
Enfin là j'avoue j'ai joué ni à l'un ni à l'autre mais ça ressemble quand même assez à de la la copie dérivée (je vais pas dire plagiat vu que ça ressemble plus à du fangame qu'à du vrai plagiat mais voilà). C'est dommage.
J'avoue, la narration est (pour l'instant) pompée sur Emily is Away, j'ai vraiment adoré et en vérité j'ai trouvé ça génial. Mais par la suite j'aimerais vraiment la diversifier en y ajouant un journal intime ( sur lequel il faudra se baser pour parler avec les gens ) ainsi qu'un "Scénarimage". Après pour ce qui est du gameplay, j'aimerais le "transcender" en faisant en sorte que certaines conséquences aient un poids sur la totalité de l'histoire, sans pouvoir les changer.
Je l'ai déjà dit au-dessus, mais bon je pense pas avoir autre chose à dire à ce propos.
Pour ce qui est de la langue, ben c'est pour toucher le plus de monde possible.
Ashala a dit:
Toutefois la force du support "messagerie par ordinateur" est à mon sens la flexibilité de ce dernier et le fait qu'il permette de faire des dialogues à embranchement multiples sans forcément avoir besoin de dessiner beaucoup de scènes.
Meuh non, c'est juste une arborescence de dialogues à choix multiples et leurs conséquences scénaristiques visiblement hein x)
^This,
Justement, les choix seraient peu fréquents, mais quand ils seront là leurs conséquences pourront avoir des effets "dramatiques" sur le personnage de Zoey et sur son entourage. J'ai des idées bien définies sur ce que je vais proposer au joueur, mais je ne dis rien pour ne pas spoiler, ce serait vraiment du gâchis.
Et oui, le jeu se résume à un énorme événement rempli de commandes. Pour le moment ça fonctionne bien, mais il n'y a pas de raison que ça flanche par la suite.
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Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 20:15:05. (14 messages postés)
Yep, pas grand chose à dire en effet. Comme je l'ai dit c'est surtout pour avoir un aperçu "global" du procédé narratif car tout le jeu serait dans ce genre-là.
Je n'y avais pas pensé pour les réponses, trois (voire quatre) me semblait être raisonnable, pourtant. Compte tenu des conséquences que pourront entraîner certaines décisions (un nouveau sujet de discussion, une relation étiolée...). Mais comme j'ai dit, choisir de dire "Bonjour" ou "Salut" ne changerait rien à la réaction du PNJ.
Presser entrée entre chaque image, pour laisser à la personne qui joue le temps de lire ?
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Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 19:12:47. (14 messages postés)
J'ai un projet de jeu, je ne sais pas si il est suffisamment avancé pour créer un sujet alors dans le doute... je le mets ici.
Amélie (le titre est sûrement provisoire), qui est un jeu de type visual novel mais au format textuel. Puisant mes inspirations dans Emily is Away et Life is Strange (je suis fan de ce dernier), j'aimerais toutefois me démarquer des modèles en proposant quelque chose de nouveau. Notamment des choix ayant une influence sur presque toute la durée de l'histoire, pas question par exemple de choisir sa scène de fin.
Le jeu est développé à l'aide de RPG Maker XP, il n'utilise que des images et se déroule dans un environnement de type Windows.
Vous êtes Zoey, une adolescente d'une quinzaine d'années qui vit avec une mère absente et un beau-père aigri qui passe ses nerfs sur vous. Depuis trois ans vous êtes au fond du gouffre et n'arrivez pas à remonter. Personne ne semble vous entendre crier ou vouloir vous écouter, sauf Amélie, votre grande soeur.
Malheureusement, celle-ci a quitté le domicile familial il y a six mois pour poursuivre sa carrière de photographe. Depuis, les seuls contacts que vous avez avec elle sont généralement par téléphone ou sur messagerie instantanée.
J'en conviens : ça n'a pas l'air très intéressant et je comprends parfaitement car le jeu n'aura pour ainsi dire pas de gameplay et se limitera a rentrer dans la peau de Zoey, de vivre ses (més)aventures et d'entretenir des relations plus ou moins bonnes avec ses amis du lycée ou Amélie et de lire son journal intime. En fait la seule chose qu'on l'on pourrait appeler du gameplay sont les choix que le jeu vous proposera de temps à autre.
Certains (comme choisir de dire "Salut" ou "Bonjour") n'auront aucune incidence sur la discussion en cours.
En revanche, d'autres pourront modifier totalement la suite de la dicussion que vous avez avec la personne, et par extension, tout le reste du jeu (des pans entiers d'une conversation seront disponibles selon vos choix). Toujours dans le registre des décisions à prendre, certains choix changeront le caractère du personnage et même sa santé sur le long terme (j'en dis pas plus, c'est un des éléments clés du scénario).
Ces fameuses décisions seront à prendre selon ce que contient votre journal, qui raconte soit votre journée ou votre semaine entière. A vous de voir si vous allez être honnête avec les gens ou non.
Le jeu n'aura probablement pas d'ambiance* si ce n'est sonore, de temps en temps Zoey répondra à ses parents qui lui parlent ou émettera des sons devant son écran, comme des rires ou des soupirs. Tout se passera dans une fenêtre de chat et je tenterai de faire passer toutes les émotions via les conversations qu'ont Zoey et son entourage.
* Si ambiance graphique il y a, j'opterai probablement pour des prises de vues réelles retouchées et présentées sous forme de bande dessinée, à la manière de Max Payne. Même chose pour le journal, il sera probablement mis en place à l'aide de photos.
J'aimerais bien vous montrer des screenshots mais je crois bien qu'il n'y a rien du tout à montrer. En revanche j'ai un prototype jouable, il n'y a rien de particulier à faire si ce n'est saluer Amélie et lire ses réponses. Votre réponse n'a aucune influence sur son attitude à votre égard (pour l'instant), mais au moins elle vous répond. La conversation peut sembler vite expédiée mais comme je l'ai dit, c'est vraiment un prototype que j'ai fait en quelques jours pour avoir une narration fonctionnelle.
Aussi, ne prêtez pas attention aux graphismes, ils sont provisoires et de toute façon ce n'est pas la priorité actuelle que de les changer. Les sons ont été trouvés sur Freesound.org et sont libres de droit, sauf les sons du menu qui sont quant à eux tirés de Silent Hill. Ils seront changés plus tard.
Comme je l'ai dit, les graphismes vont changer par rapport à ce que je vous proposerai plus tard, voilà à quoi vous pouvez vous attendre en ce qui concerne les versions futures.
Voilà, c'est tout. Merci de m'avoir donné un peu de votre temps.
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Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 17:39:00. (14 messages postés)
Saka Tchotchovitch a dit:
Bienvenue dans l'asile du making francophone, ta chambre est la 30180, pense à aller chercher ta camisole.
Life is Strange est un vrai chef œuvre, félicitations tu as de très bons goûts, tu auras deux desserts à la cantine.
Merci pour la chambre, la camisole et les desserts, c'est trop gentil. Mais juste la chambre et les desserts ça m'ira.
NanakyTim a dit:
Ce jeu est pourri, quoiqu'on dise on n'a pas de contrôle sur l'histoire et seuls les détails changent.
C'est vrai que les possibilités offertes par les choix sont assez limitées, en fait ce que j'ai surtout aimé, c'est l'ambiance rétro qui s'en dégage, l'habillage Windows XP, la présence d'AIM, ça fait remonter plein de souvenirs je trouve. Le jeu que tu as linké à l'air pas mal, l'auteur à vraiment l'air de faire du bon boulot. Je vais me pencher dessus mais pas trop non plus, je pourrais tomber.
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Caulfield1995 - posté le 07/12/2015 à 15:44:46. (14 messages postés)
Bonjour à la communauté !
Je suis Caulfield1995 et à l'heure à laquelle j'écris ces lignes, je vais doucement vers mon 25ème printemps (en Mai).
Je suis passionnée par le level-design (que je pratique depuis 2005, mais je ne suis pas dans le milieu du jeu vidéo pour autant) et j'aime également la photographie. Je sais apprécier la musique, surtout le folk et le rock. Mon groupe favori est Poets of the Fall.
Au niveau de la création, j'ai découvert RPG Maker vers 2005 (ou 2006 ?) avec la version XP. Je n'ai jamais eu de réel projet avec, mais j'adore faire du mapping dessus, comme si c'était un jeu de Lego. De manière générale je suis level-designer lors de mon temps libre (tout le temps donc), j'ai déjà crée quelques maps pour Half-Life ainsi que pour Doom par le passé, j'ai également sorti deux-trois petits jeux que j'ai perdu depuis.
J'ai beaucoup d'idées mais en général je manque de moyens, de patience et de compétences pour les mettre en place. Récemment j'ai eu l'idée de faire une sorte de visual novel avec RPG Maker XP, ça avance doucement et je n'ai qu'un prototype pour l'instant, mais au moins il fonctionne.
Au niveau des jeux vidéo, j'adore les FPS old-school comme Quake, Painkiller et Doom, je suis également fan de Max Payne, de Alan Wake et d'un petit jeu indépendant nommé Emily is Away. Mais si je devais choisir un seul jeu parmi tous ceux que j'ai joué, ce serait très probablement Life is Strange, un jeu que j'ai trouvé magnifique et qui a même réussi à m'arracher des torrents de larmes à plusieurs reprises tellement il m'a retournée.
Voilà.... je crois que vous savez tout ce que avez à savoir à mon propos. Allez, à bientôt
"Someday we will foresee obstacles through the blizzard. Today we will sell our uniform, live together[...]"