On part de l'intro jusqu'à la fin de la partie de la nostalgie.
Comme les techniques sont pas encore intégrées elles sont accessibles dans le menu mais on peut rien y faire, et j'ai mit les stats des persos à fond pour permettre de one-shot le premier boss, il est pas passable sans technique.
Vous pourriez aussi avoir quelques problèmes en affrontant la chaleur sans technique, un mini-boss, mais ce sera réglé avec un peu de farming.
Et les ennemis sur la worldmap ne sont pas programmés non plus, je compte le faire juste après.
Je n'ai encore fait tester la partie sous-sol par personne encore, si vous trouvez des problèmes, dites-le moi.
Cuddle - posté le 20/02/2021 à 15:02:51. (1894 messages postés) -
Pas trop, vu que j'ai toujours les ressources que j'avais avant, et là je vais recommencer la partie de la colère, que j'avais bien avancé, j'espère que ça va aller vite ^^
Et puis je suis très content de la partie de la nostalgie, j'ai pas de raison d'arrêter.
Cuddle - posté le 20/02/2021 à 12:19:02. (1894 messages postés) -
L'arc de la nostalgie est terminé.
Il fait environ un quart d'heure si on sait quoi faire. Peut-être 30 si vous savez pas, mais certain de mes joueurs ont mit presque une heure sur la première moitié parce qu'ils passaient leur temps à explorer.
Vous entrez dans la maison de la nostalgie, qui est l'endroit où Puss a grandit. Vous explorez la zone, et la nostalgie, la souris surpuissante vous taquine en rigolant.
Mais vous pouvez devenir aussi fort que vous voulez, vous n'atteindrez jamais son niveau, même avec l'exp au max.
Une fois la maison visitée, vous passez au sous-sol et explorez les souvenirs que Puss a de la nostalgie et de qui il était en vrai avec quelques petites enigmes et passages de maitrise du clavier.
Et c'est touchant et mignon, et un peu mélancolique aussi.
Cuddle - posté le 17/02/2021 à 22:37:03. (1894 messages postés) -
Citation:
Oki. Tu le précises au début de ta vidéo ? Tu devrais également le préciser dans le titre de la vidéo. Car ce n'est pas un simple portage, de ce que je vois il y a au moins les graphismes de grandement différents, c'est pas rien.
Je dis au milieu que FF1 et 2 sur PSP sont austères en comparaison, et à la fin je parle d'enchaîner sur The After Years.
Pas besoin de le mettre en titre, c'est du contenu du jeu que je parle, c'est le même, et je parle même pas des ajouts de la GBA et la PSP elle-même alors que je les ai fait/vais les faire.
Citation:
Je suis etonné que tu te sois jamais fait spoiler la mort d'Aeris et que ce soit un post sur un forum qui te l'apprenne
Cuddle - posté le 17/02/2021 à 02:01:47. (1894 messages postés) -
Ah oui, c'est vrai qu'il y a un dragon super fort dans les ruines lunaires, je l'avais zappé mais j'ai vu des vidéos à l'époque, il avait l'air intestable.
Merci de me filer une raison de farmer le niveau max quand même. .w.
Je me suis beaucoup trop entraîné pour ce boss secret qui peut être traîné dans la boue en quelques tours, donc je vais faire comme Porom et pleurer je crois x)
J'étais hype de le défier et c'est retombé comme un soufflet, je suis vraiment dèg.
Je voulais enchainer sur The After Years mais je suis même plus sûr de vouloir, tellement ça m'a...GNNNN
Cuddle - posté le 16/02/2021 à 12:23:22. (1894 messages postés) -
J'ai écrit une soluce en parallèle qui casse pas les steaks à vérifier tous les coffres et tous les endroits annexes, pour pas se prendre la tête : https://pastebin.com/raw/sWVwwD0f
Cuddle - posté le 14/02/2021 à 20:50:17. (1894 messages postés) -
Bienvenu sur l'oniromancie.
C'est l'oniromancie.
Bienvenu.
Tu peux tout faire sur l'oniromancie.
Tout ce que tu veux.
La seule limite est toi-même.
Tout est possible sur l'oniromancie.
Cuddle - posté le 12/02/2021 à 22:14:30. (1894 messages postés) -
Bienvenu sur l'oniromancie.
C'est l'oniromancie.
Bienvenu.
Tu peux tout faire sur l'oniromancie.
Tout ce que tu veux.
La seule limite est toi-même.
Tout est possible sur l'oniromancie.
Cuddle - posté le 09/02/2021 à 00:56:38. (1894 messages postés) -
Citation:
En vrai j'ai l'impression que tu passes ton temps à refaire le système de combat donc je sais pas trop quoi dire... x)
Je passe pas mon temps à refaire le système de combat, mais c'est vrai que j'ai pas parlé d'autre chose depuis un moment.
Là où j'en suis la partie de la nostalgie est presque fini. Elle fait environ 20 minutes de jeu à elle seule.
Citation:
Est-ce que le jeu sera centré autour de combats ?
Citation:
est-ce que c'est un système de combat extra-diégétique ?
Oui.
Je pense pas que le gameplay ait besoin d'une explication scénaristique. Mais tu peux interpréter les effets juste comme les persos qui décident d'utiliser leur techniques différemment et c'est tout. .w.b
Cuddle - posté le 07/02/2021 à 16:33:16. (1894 messages postés) -
Citation:
Tu as changé un truc par rapport au screen que tu as montré hier non ? Il me semblait que les couleurs étaient inversées
Oui, j'ai trouvé ça moche du coup.
Sinon c'est jaune parce que je l'ai fait sur yed, un logiciel à part qui sert pas à faire ça normalement, histoire d'avoir un modèle en fait
Du coup voilà de quoi à l'air l'écran au début du jeu, quand personne a encore de technique ni d'effet, sans toute la partie dessin en dessous.
Je suis content d'avoir réussi à scripter un truc tout seul comme un grand, même si mon code est pas beau à voir du tout, j'en rêve depuis que j'ai commencé à utiliser Ace il y a 8 ans :3
Cuddle - posté le 03/02/2021 à 12:53:02. (1894 messages postés) -
Solarius a dit:
Oui, c'est tout à fait possible. Il faut augmenter la valeur du paramètre "taux d'étalement".
Quand je l'augmente il étale le donjon sur la largeur.
Inversement, quand je le met à genre 0.00000001, il me sort un résultat similaire au 0.01 mentionné dans le topic par exemple.
CD1 J'ai absolument adoré le CD1 de FF9.
J'ai beaucoup aimé la cinématique quand tu t'enfuis de la forêt maudite parce que la musique c'est une version qualité CD de la musique que t'entendais juste avant, et du coup tu vois que ça.
Après y a la grotte des glaces, et en fait si je l'ai retenue c'est juste pour le boss qui est super dur, parce que tu l'affrontes à 2 contre 1. Et du coup, tu te manges dans la gueule tous les défauts de gameplay de FF9, mais j'en parlerais après parce qu'il y a un boss dans le CD2 avec qui c'est encore plus flagrant.
Ensuite Lindblum.
Bon sang, je surkiffe l'ambiance de Lindblum. C'est une espèce de ville touristique commerciale très agitée très active. Mais avec une ambiance générale très calme et très nonchalante en fait, et franchement j'adore cette ville au point que si elle existait en vrai 100 % je vais vivre là-bas quoi. En plus le thème il est génial, il appuie à mort cet aspect nonchalant.
Du coup, t'apprend que la reine d’Alexandrie a attaqué Bloumécia, qui est donc la ville natale de Freya donc tu dois y aller parce que Freya c'est ta pote quand même.
Mais la princesse, elle retourne à Alexandrie.
Donc tu traverses la caverne de Guismark pour aller à Bloumécia avec un boss qui est super dur d'ailleurs. Je sais pas pourquoi les premiers boss de FF9 sont aussi cassants avec le joueur.
Avant d'arriver à Bloumécia, tu retrouves un peu la princesse qui rentre chez elle. C'est super cool parce que le thème de la porte que doit traverser la princesse est très léger et du coup ça dédramatise bien tout ce qui se passe du côté de Djidane qui est vraiment gravitasse pour le coup.
C'est la guerre dans mon pays, je dois aider ce royaume injustement en guerre ecetera, et d'un coup tu depop, tu suis la princesse et cette musique.
C'est hyper efficace je trouve.
Bon, sinon Bloumécia qui conclut le CD1 du coup, alors j'ai souvenir d'un donjon super chiant, tu te perds beaucoup dans la ville, mais le thème de Bloumécia.
La claque dans la gueule.
Parce que là du coup c'est l'inverse, tu passes de la musique légère avec la princesse à ça quoi. Et du coup, c'est encore plus efficace.
Du coup, le CD1 se conclut là-dessus et t'as l'occasion viteuf de voir Kuja dans le décor.
Bref, j'ai adoré le CD1 et y a plein de passages que j'ai oublié de mentionner.
j'ai pas parlé de Dali, j'ai pas parlé des trois valseurs, j'ai pas parlé de l'aérocargo, j'ai pas parlé de la caverne de Guismark, y a des dynamiques entre les persos que j'adore vraiment, mais bref, CD2.
CD2
J'adore que Steiner se fasse rembarrer en boucle par la princesse à Tréno. Parce que la princesse va à Tréno pour aider des amis du coup, t'as peur que Steiner pète un câble et fasse « Bon maintenant ça suffit les bétises, ça fait des jours que vous me faites côtoyer des voleurs et voyager dans tout le pays. Alors maintenant on retourne à Alexandrie et j'en ai rien à faire si vous êtes pas contente. »
Alors après ça Djidane et sa pote Freya vont à Clayra parce que la reine va attaquer Clayra après, alors, Clayra un peu osef comme ville, mais y a un truc sur lequel j'aimerais m'arrêter c'est le développement de Freya.
Alors je le dis cash, le pitch du développement de Freya c'est ce qui m'a donné envie de jouer au jeu. Grosso modo l'histoire de Freya c'est que, pendant 3 ans elle a cherché son amant sur tout le continent.
Et quand elle le retrouve à Clayra, elle se rend compte qu'il l'a complètement oublié, parce qu'il était pas intéressé, et que depuis le tout début elle a fantasmé leur relation dans sa tête.
Vous vous rendez compte de la giga-tonne de développement qu'on peut apporter à une histoire comme ça ?
Sauf que là ce que je viens de vous raconter, c'est absolument tout. Y a rien après.
Et en plus, la scène où elle retrouve son amant qui l'a oublié est mal faite. Parce qu’à par lui c'est quand même la seule chevalière dragon de tout Bloumécia, j'ai un peu du mal à croire qu'il l'ait oublié aussi facilement même s'il était pas intéressé par elle. En fait quand j'ai vu la scène pour la première fois je croyais qu'il avait été ensorcelé et que ce serait expliqué plus tard pourquoi il avait perdu la mémoire. Et du coup, j'ai très vite oseffé le personnage.
Freya c'est vraiment un des persos osef de FF9 alors que ça aurait pu être un des persos les plus déprimants de Final Fantasy. Alors vous allez me dire on joue pas à FF pour déprimer, mais si en vrai, FF c'est aussi du drame humain, des passages qui te rappelent que les persos sont humains, mais de façon déprimante tu vois. Genre Celes qui tente de se suicider, Cloud qui mange son caca dans une ehpad, d'ailleurs même dans FF9 y a un moment où la princesse est traumatisée et perd la parole.
Enfin bref, Freya c'est l'échec de FF9, en fait je suis triste pour le perso que le perso me rende pas triste pour le perso.
Y a plein d'évolution de personnages quand ils retournent à Alexandrie, et c'est aussi à partir de là j'ai trouvé que Djidane commençait à devenir dangereusement shônen.
Enfin jusque là c'était juste un bandit rigolo un peu dragueur, il avait pas de valeurs clichées de héros à défendre.
Sinon le développement de Steiner s'arrête de façon ultra violente après Alexandrie et c'est dommage parce que ça devient limite un PNJ en fait alors que j'adorais vraiment ce personnage.
À partir de Pinnacle rock je trouve que le jeu commence à décliner, je trouve qu'on voyage moins qu'au début et même si les ambiances sont différentes c'est pour des endroits plus osef j'ai l'impression.
On récupère Eiko à Condéa et elle rejoint l'équipe, j'en ai rien à faire d'Eiko. C'est une gamine et elle est vraiment là juste pour faire avancer le scénario.
Le thème de l'ifa l'espère d'arbre mana, il est super anxiogène et ça marche trop bien.
Et à Madahine salée aussi on rencontre Tarask qui rejoint aussi l'équipe, c'est genre le végéta de service. Il sert à rien, mais il apporte un peu de fraîcheur parce que c'est le seul perso un peu gris de la team. Il s'en bat les steaks du bien ou du mal, il veut juste se battre avec des gens et s’il veut il quitte l'équipe.
Mais avant qu'il rejoigne l'équipe, je vais parler de son combat parce que c'est le boss final du CD2 et c'est vraiment grave.
Tu te rends compte de tous les problèmes de gameplay de FF9 avec ce boss, en fait c'est un boss basique, attaquer, se soigner quand il faut ecetera, il est pas très fort, il fait pas très mal. Mais pourtant j'ai failli perdre et j'ai vu plein de vidéos de mecs sur YouTube qui perdaient genre 2-3 fois avant de le passer.
C'est dû à un truc tout simple, les persos mettent trois plombes à agir par rapport à FF6 ou FF7 par exemple et du coup y a tout le temps une file d'attente d'actions dans FF9 qui est très longue. Ce qui fait que tu dois, toi, t'adapter, aux problèmes que ça apporte. Par exemple si tu veux soigner un perso qui est low hp tu vas pas le soigner, tu vas le ressusciter. Parce que tu sais très bien que le boss a déjà une action en file d'attente et qu'il agira avant toi quoiqu'il arrive.
C'est dingue le nombre de fois que j'ai soigné dans le vide dans FF9.
Et du coup quand tu te bats seul, contre Tarask ou contre l'autre boss que t'affrontes seul dans le CD1. Ben au début t'attaque, le boss il agit genre 2 fois parce que les persos mettent une plombe à agir et du coup le boss re-remplit sa jauge atb direct après avoir agi. Tu vas pour te soigner, le boss réagit 2 fois avant que tu te soignes et du coup tu meurs.
Et en plus, ils doivent être au courant du problème parce que des fois Tarask gâche ses actions pour bouger à l'écran.
Et c'est pas que le boss est rapide. Ozma n'a pas de jauge ATB, et voilà, il a fallu qu'on me le dise pour que je le remarque. C'est dire à quel point l'atb sert à rien dans FF9.
CD3 & 4
Le passage quand la princesse va au sommet du château d'Alexandrie me fait faire des cauchemars, la musique et l'ambiance sont vraiment méga-anxiogènes.
Genre elle est seule dans le château, mais t'as vraiment l'impression qu'elle est ultra seule, alors qu’y a toujours du monde à Alexandrie.
Tout le monde est dehors en train de repousser l'attaque de Kuja, il fait nuit, la ville est en flammes et dans le château vide, la nuit t'as cette musique.
Sinon on dehors de ce passage-là le thème d'Alexandrie quand on y retourne au début du CD3, putain il est… MAGNIFIQUE c'est mon thème préféré de tout le jeu.
Il est à la fois typé château et à la fois bien déprimant.
Bon, après l'attaque de Kuja on va à Lindblum et là le jeu a fait une énorme pause ou on doit faire une potion pour la coccinelle géante qu'est le roi de lindblum. Sauf que ça la transforme en crapaud au lieu de la guérir. Donc c'est long, ça sert à rien et en plus ça coupe le rythme, super.
Alors je sais qu’après un gros passage de scénario à Alexandrie y avait besoin de plus de légèreté, mais là c'est vraiment naze.
Alors j'ai un truc à dire sur Euyevert, le donjon, t'as le choix de prendre 4 persos pour y aller donc forcément tu vas prendre les 4 avec lesquels tu joues le mieux.
Sauf que ce que le jeu te dit pas c'est qu'après tu dois te faire le château de Kuja. Qui est plus dur, plus retord et plus long avec les 4 autres persos qui sont donc ceux que tu joues le moins et les plus low level.
Super idée.
Le thème du château d'Ipsen est absolument abominable, et le donjon se fait la fantaisie d'inverser les forces donc si t'es niveau 1 en équipement de base tu vas taper 9999, mais c'est juste chiant.
You're not alone convient bien à son passage, mais en vrai la musique je la trouve un peu osef.
On enchaîne silverdragon, Garland et Kuja et c'est savoir ça qui m'a encouragé à continuer aussi loin parce que c'est triste à dire. Mais en fait, je pense que j'aurais arrêté mille fois le jeu, parce que le CD3 à part le début et la toute toute fin à pandémonium il est vraiment très nul je trouve. T'enchaine juste les donjons que t'as pas envie de faire avec des persos que t'as pas envie de jouer.
CD 4, bah comme d'hab pour les FF sur PS1.
le dernier CD contient juste le dernier donjon donc on va voir Kuja, on lui pète la gueule, sauf que, après y a Necron qui se pointe.
Qui est une espèce de manifestation de la peur qui sort de nulle part, et qui aurait pu être une chouette conclusion en mode bac de philo s'il avait pas été 10 fois plus dur que Kuja. Sérieux j'ai farmé toute ma partie je suis arrivé niveau 65 devant lui alors que t'es sensé avoir 20 niveaux de moins et j'étais à une attaque de perdre.
Parce que Necron si t'es pas au courant pour les altérations d'état et que t'actives pas les bonnes compétences, il rigole 0 même si t'es level max. En tout cas, c'est l'impression que j'ai eue.
Mémoria, c'est vraiment un donjon de mort.
Enfin, comme beaucoup de final fantasy c'est juste un couloir avec des ennemis très forts et des boss de temps à autre. On te balance des monstres qui contrent tes attaques physiques avec météore, qui fait 2000 à toute ta team, soit autant que l'attaque la plus forte du dernier boss.
La première fois que je l'ai fait, j'ai cru que tu pouvais pas retourner sur la worldmap pour farmer avant d'avoir atteint la fin du donjon. Du coup, je l'ai fait dans un sens puis dans l'autre pour rien.
Y a 4 boss dans ce donjon qui sont super chaud. Et dans les dernières maps on te balance nature ces boss en ennemis random que tu peux rencontrer. Ils t'infligent des altérations que tu peux pas enlever parce que les items pour sont pas trouvable nature dans tous les magasins. Et j'avais plus d'éther donc je pouvais pas regen de pm pour me soigner.
Quand j'arrivais à la 7 ou 8e fois à recommencer le donjon parce que je perdais tout le temps j'allais frapper un mur.
Necron le boss final sort de nulle part. Je sais que c'est sensé c'est une représentation de la peur des personnages ecetera, mais ce que je veux dire par là c'est qu’il est vraiment très mal introduit.
Si un être abstrait qui manipule la perception de la mort et la peur existe pourquoi Garland n'en connaît pas l'existence et ne le mentionne jamais, déjà. Est-ce qu'il y a d'autres divinités comme Necron qui peuvent être battues ? Est-ce que Necron est pas juste une chimère surpuissante ? Pourquoi Kuja s'attaque pas à Necron au lieu de s'attaquer à Garland du coup ? Parce que du coup une entité comme Necron serait beaucoup plus un objectif pour Kuja que Garland. Enfin voilà, c'est toutes ces questions que se sont bousculées dans ma tête la première fois que j'ai vu Necron.
Du coup pour revenir à la fin du jeu.
Tout le long du jeu finalement tu comprends rien à ce que Kuja dit et de quoi il parle et du coup t'es pas impliqué. Les héros veulent juste arrêter Kuja préemptivement de ce qu'il pourrait faire. Le vrai méchant c'est Garland de la même manière que le vrai méchant de FF7 c'est jenova. Kuja remplit son rôle d'antagoniste sur lequel on se focus jusqu'à l'arrivée de Garland.
J'aime bien la dynamique qu'il a à la fin avec l'ego de Kuja qui devient énorme quand il passe en transe. Quoiqu'il en soit, j'ai bien aimé la fin même si c'est vraiment ultra-prévisible.
Alors, bilan de FF9.
Le CD1 est vraiment un chef d'œuvre, c'est un excellent exemple de comment rythmer un jeu vidéo avec pas grand-chose niveau histoire. Parce que je rappelle que le scénario tient sur une feuille de papier cul et pourtant le CD1 il fait 10 heures et à aucun moment tu t'ennuies.
Les CD2 et 3 ont certes des passages très mémorables comme la destruction de Clayra, la rédemption de Steiner, la prise d'Alexandrie par Kuja, les révélations de Garland sur l'histoire du monde. Mais pêchent par trop de ventre mou, trop de donjons, trop de passages de jeu osef mit côte à côte. Qui font qu’en fait j'aurais arrêté le jeu mille fois à Condéa, ou au château de Kuja en sachant pas quoi faire pour avancer, si je m'étais pas convaincu qui fallait absolument que je finisse le jeu.
Dans les CD2 et 3 j'ai trouvé que les persos étaient moins limpides à suivre, plus embrouillés à se poser des questions sur leur existence. Sauf que c'est pas le cœur du scénario, du coup t'es toujours en train d'essayer de resituer le fil de leur réflexion et tu finis par lutter contre le jeu pour les comprendre.
J'ai trouvé qu'il y avait moins de dynamiques différentes entre deux ou trois personnages. Genre Steiner Djidane et la princesse que je trouvais super cool dans le CD1.
J'ai trouvé que tu voyageais moins que dans le CD1, on t'enchaîne Euyevert, Ipsen et le château de Kuja à la suite qui sont vraiment trois donjons mystico-chiants, qui font un peu mauvais FFX.
Je dis pas que c'est mal de changer l'ambiance, il faut, c'est juste que les ambiances du CD1 étaient vraiment maîtrisées à la perfection absolue et me parlaient plus, c'est juste un goût personnel. Genre Lindblum j'aurais envie de la visiter en vrai cette ville, elle est géniale.
Niveau graphismes. J'aime le design de Freya, parce qu'on dirait un plot. Freya d'ailleurs c'est la plus reconnaissable avec Tarask.
Le cameltoe qui moule le cul de la princesse de 16 ans on aurait quand même pu s'en passer, je pense. Garland pète le style. Kuja est plutôt beau, mais en transe par contre il est vraiment dégueulasse.
Et sinon je plains les mecs qui ont dû bosser avec les designs d'amano pour nous sortir ces charas design ultra reconnaissable et attachant sachant qu'Amano va ramasser tout le crédit vu que c'est Final Fantasy. (Déso pas déso, j'aime pas le taf d'amano en général, à part sur FF6 où je trouve que son style se prête à la perfection à l'univers)
J'ai trouvé qu'aucune map était moche et elles font vraiment le café, mais y en a aucune qui m'a transcendé malheureusement parce que je suis un gros pourri gâté. Je sais très bien que les maps de FF9 en vrai elles sont géniales.
Mais par exemple dans FF7 c'était plus en dent de scie, y en avait des moches et des vraiment belles, et du coup je réagissais plus et elles m'ont plus marquées au final.
Je retiens surtout de FF9 le plan large sur le quartier commerçant de Lindblum et l'entrée de la ville de Tréno.
Et c'est un peu triste parce que pour FF7 j'en ai beaucoup plus à citer alors que franchement c'est vraiment moins beau.
L'interface c'est tout le contraire de FF8 et aussi un peu FF7 parce que pour une fois elle est simple et intuitive.
À un moment, je me souviens que le jeu abuse des cinématiques, mais elles sont jolies et surtout elles permettent d'écouter les musiques en qualité CD. La beauté des cinématiques m'a pas transcendé parce que malheureusement on est en 2021 et aujourd'hui des graph comme ça on les faits en temps réel sur PS4 et 5 et pas en 15 fps.
D'ailleurs, il existe une vidéo de la dernière cinématique de FF9 en 60fps en laissant une IA ajouter des frames par interpolation.
Ce serait bien que les combats soient pas à 15 fps aussi. Mais bon, c'est tous les FF ps1, c'est dommage qu'on ait eu besoin d'attendre la ps2 et ff10 pour avoir enfin des combats fluides.
Ensuite, le gameplay. Alors j'ai pas parlé du système de compétences, mais t'as des compétences associées à chaque équipement, tu peux les apprendre pour de bon en te battant avec l'équipement. Sauf que du coup ça implique que tu te prives d'utiliser un meilleur équipement parce que t'as encore des compétences à apprendre et moi ça me casse juste les burnes parce que tu te fais pression tout seul du coup.
En plus la moitié des compétences tu les utiliseras jamais parce qu'elles sont soit trop spécifiques soit vraiment moins importantes que d'autres.
Si je devais donner une note finale à FF9, ce serait entre 12 et 13 sur 20. Mais voilà il aurait genre 8 ou 9 si y avait pas le CD1 quoi.
Un peu la même note que je donnerais à tout FF5 parce que les CD2 et 3 et surtout le 3 en fait me font vraiment penser à FF5 par certains côtés.
Cuddle - posté le 01/02/2021 à 14:02:42. (1894 messages postés) -
Citation:
C'est pas un peu ironique de s'appuyer dessus alors ?
Si le logiciel plante parce que t'as fait delamerd ça veut dire que le donjon est bien
Autrement ce logiciel est super pratique, merci de l'avoir crée :3
Ce qui serait idéal ce serait un bouton retour pour éviter de relancer le logiciel à chaque fois qu"on veut tester un truc.
Est-il possible de créer un donjon plus étalé sur la hauteur que la largeur ?
Cuddle - posté le 30/01/2021 à 14:18:17. (1894 messages postés) -
Ben y a deux tableaux parce que les persos sont limités à deux techniques chacun.
L'écran sert juste à choisir les techniques et les effets que tu veux, et le nombre d'utilisations dépend de l'exp du perso.
Cuddle - posté le 17/01/2021 à 14:16:26. (1894 messages postés) -
Je viens de retrouver un jeu que j'avais quand j'étais petit. Et je m'aperçois que l'un des compositeurs, c'est le Junya Nakano qui a fait Contest of Aeons de FFX.
C'est un jeu de la même époque, sur la même console, avec les mêmes instruments, bref. T'as vraiment une extension des musiques de FFX en somme ^^
Genre ça, typiquement ça aurait PARFAITEMENT PU être un boss thème de FFX :
Cuddle - posté le 12/01/2021 à 17:13:10. (1894 messages postés) -
Salut. J'ai commencé il y a quelques jours à commenter l'ensemble des scripts de Ace pour m'auto-éduquer à la prog, au fur et à mesure, et faire mes propres scripts.
Du coup vu que je me suis dit que ce serait sûrement utile à d'autres débutants pour comprendre le fonctionnement de Ace en particulier et faire leur scripts seuls, je le poste ici. ^^
J'avance au fur et à mesure, à environ 100 lignes par jour.
L'ensemble des scripts de base de Ace fait un peu plus de 20000 lignes, donc y aura pas tout tout de suite, j'en ajouterais au fur et à mesure.
J'en suis qu'au début, mais je me permet de poster pour que ceux qui en savent plus corrigent mes erreurs s'ils veulent sans avoir à s'enfiler un gros pâté, j'ai peu d'expérience en ruby donc j'imagine qu'il va y avoir des trous partout ^^
#==============================================================================# ** Vocab#------------------------------------------------------------------------------# This module defines terms and messages. It defines some data as constant# variables. Terms in the database are obtained from $data_system.#==============================================================================module Vocab # => Crée un module Vocab# Écran d'un magasin
ShopBuy ="Acheter"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
ShopSell ="Vendre"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
ShopCancel ="Annuler"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
Possession ="En possession"# => Créer une variable constante et lui associer un String.# Écran de statut
ExpTotal ="Exp. totale"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
ExpNext ="%s suivant"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Écran de sauvegarde et chargement
SaveMessage ="Sauvegarder dans quel fichier ?"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
LoadMessage ="Charger quelle partie ?"# => Créer une variable constante et lui associer un String.File="Fichier"# => Créer une variable constante et lui associer un String.# Affiché quand il y a plusieurs membres dans l'équipe
PartyName ="Équipe de %s"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Messages de combat généraux
Emerge ="%s apparaît !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
Preemptive ="%s a pris l'avantage!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
Surprise ="%s s'est fait surprendre !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
EscapeStart ="%s fuit !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
EscapeFailure ="La tentative de fuite a échoué !"# => Créer une variable constante et lui associer un String.# Messages de fin de combat
Victory ="%s a gagné !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
Defeat ="%s a perdu..."# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
ObtainExp ="%s points d'expérience reçus !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
ObtainGold ="%s\\G trouvés !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
ObtainItem ="%s trouvé !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
LevelUp ="%s est maintenant %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
ObtainSkill ="%s appris !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Message affiché lors de l'utilisation d'un objet
UseItem ="%s utilise %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf deux fois.# Coup critique
CriticalToEnemy ="Un joli coup !"# => Créer une variable constante et lui associer un String.
CriticalToActor ="Un coup douloureux !"# => Créer une variable constante et lui associer un String.# Résultats des actions sur les personnages
ActorDamage ="%s a reçu %s dégâts !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf deux fois.
ActorRecovery ="%s a récupéré %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
ActorGain ="%s gagne %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
ActorLoss ="%s perd %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
ActorDrain ="%s a été drainé de %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
ActorNoDamage ="%s n'a rien senti !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
ActorNoHit ="Raté ! %s n'a pris aucun dégât !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Résultats des actions sur les ennemis
EnemyDamage ="%s a reçu %s dégâts !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf deux fois.
EnemyRecovery ="%s a récupéré %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
EnemyGain ="%s gagne %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
EnemyLoss ="%s perd %s %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
EnemyDrain ="Drain de %s %s de %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf trois fois.
EnemyNoDamage ="%s n'a rien senti !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
EnemyNoHit ="Raté ! %s n'a pris aucun dégât !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Esquive et contre-attaques
Evasion ="%s a esquivé l'attaque !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
MagicEvasion ="%s a contré la magie !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
MagicReflection ="%s a renvoyé la magie !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
CounterAttack ="%s contre-attaque !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.
Substitute ="%s protège %s !"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf deux fois.# Renforcements et affaiblissements
BuffAdd ="%2$s de %1$s augmente !"# => ???
DebuffAdd ="%2$s de %1$s diminue !"# => ???
BuffRemove ="%2$s de %1$s est revenu à la normale."# => ???# Compétence ou objet qui n'a aucun effet
ActionFailure ="Aucun effet sur %s!"# => Créer une variable constante et lui associer un String à sprintf.# Message d'erreur
PlayerPosError ="La position de départ de l'équipe n'est pas définie."# => Créer une variable constante et lui associer un String.
EventOverflow ="Nombre maximum d'appels d'évènement commun atteint."# => Créer une variable constante et lui associer un String.# Caractéristiquesdefself.basic(basic_id)# => Créer une méthode Vocab.basic()$data_system.terms.basic[basic_id]# => Renvoi le texte contenu dans le lexique, région "Caractéristiques" (0 = "Niveau", 1 = "Niv." etc)end# => Termine d'éditer la méthode Vocab.basic()# Statsdefself.param(param_id)# => Créer une méthode Vocab.param()$data_system.terms.params[param_id]# => Renvoi le texte contenu dans le lexique, région "Stats" (0 = "PV max", 1 = "PM Max" etc)end# => Termine d'éditer la méthode Vocab.param()# Types d'équipementsdefself.etype(etype_id)# => Créer une méthode Vocab.etype()$data_system.terms.etypes[etype_id]# => Renvoi le texte contenu dans le lexique, région "Types d'équipement" (0 = "Arme", 1 = "Bouclier" etc)end# => Termine d'éditer la méthode Vocab.etype()# Commandesdefself.command(command_id)# => Créer une méthode Vocab.command()$data_system.terms.commands[command_id]# => Renvoi le texte contenu dans le lexique, région "Commandes" (0 = "Combattre", 1 = "Fuir" etc)end# => Termine d'éditer la méthode Vocab.command()# Unité monétairedefself.currency_unit# => Créer une méthode Vocab.currency_unit$data_system.currency_unit# => Renvoi le nom de la monnaie.end# => Termine d'éditer la méthode Vocab.currency_unit#--------------------------------------------------------------------------defself.level; basic(0);end# Niveau # => Execute la commande Vocab.basic(0) lorsqu'on utilise Vocab.level.defself.level_a; basic(1);end# Niveau (abrégé) # => Execute la commande Vocab.basic(1) lorsqu'on utilise Vocab.level_a.defself.hp; basic(2);end# PV # => Execute la commande Vocab.basic(2) lorsqu'on utilise Vocab.hp.defself.hp_a; basic(3);end# PV (abrégé) # => Execute la commande Vocab.basic(3) lorsqu'on utilise Vocab.hp_a.defself.mp; basic(4);end# PM # => Execute la commande Vocab.basic(4) lorsqu'on utilise Vocab.mp.defself.mp_a; basic(5);end# PM (abrégé) # => Execute la commande Vocab.basic(5) lorsqu'on utilise Vocab.mp_a.defself.tp; basic(6);end# PT # => Execute la commande Vocab.basic(6) lorsqu'on utilise Vocab.tp.defself.tp_a; basic(7);end# PT (abrégé) # => Execute la commande Vocab.basic(7) lorsqu'on utilise Vocab.tp_a.defself.fight; command(0);end# Combattre # => Execute la commande Vocab.command(0) lorsqu'on utilise Vocab.fight.defself.escape; command(1);end# Fuir # => Execute la commande Vocab.command(1) lorsqu'on utilise Vocab.escape.defself.attack; command(2);end# Attaquer # => Execute la commande Vocab.command(2) lorsqu'on utilise Vocab.attack.defself.guard; command(3);end# Se défendre # => Execute la commande Vocab.command(3) lorsqu'on utilise Vocab.guard.defself.item; command(4);end# Objets # => Execute la commande Vocab.command(4) lorsqu'on utilise Vocab.item.defself.skill; command(5);end# Compétences # => Execute la commande Vocab.command(5) lorsqu'on utilise Vocab.skill.defself.equip; command(6);end# Équipement # => Execute la commande Vocab.command(6) lorsqu'on utilise Vocab.equip.defself.status; command(7);end# Statut # => Execute la commande Vocab.command(7) lorsqu'on utilise Vocab.status.defself.formation; command(8);end# Formation # => Execute la commande Vocab.command(8) lorsqu'on utilise Vocab.formation.defself.save; command(9);end# Sauvegarder # => Execute la commande Vocab.command(9) lorsqu'on utilise Vocab.save.defself.game_end; command(10);end# Quitter le jeu # => Execute la commande Vocab.command(10) lorsqu'on utilise Vocab.game_end.defself.weapon; command(12);end# Armes # => Execute la commande Vocab.command(12) lorsqu'on utilise Vocab.weapon.defself.armor; command(13);end# Armures # => Execute la commande Vocab.command(13) lorsqu'on utilise Vocab.armor.defself.key_item; command(14);end# Objets clés # => Execute la commande Vocab.command(14) lorsqu'on utilise Vocab.key_item.defself.equip2; command(15);end# Changer équip. # => Execute la commande Vocab.command(15) lorsqu'on utilise Vocab.equip2.defself.optimize; command(16);end# Optimiser # => Execute la commande Vocab.command(16) lorsqu'on utilise Vocab.optimize.defself.clear; command(17);end# Tout enlever # => Execute la commande Vocab.command(17) lorsqu'on utilise Vocab.clear.defself.new_game; command(18);end# Nouvelle partie # => Execute la commande Vocab.command(18) lorsqu'on utilise Vocab.new_game.defself.continue; command(19);end# Charger partie # => Execute la commande Vocab.command(19) lorsqu'on utilise Vocab.continue.defself.shutdown; command(20);end# Quitter # => Execute la commande Vocab.command(20) lorsqu'on utilise Vocab.shutdown.defself.to_title; command(21);end# Écran titre # => Execute la commande Vocab.command(21) lorsqu'on utilise Vocab.to_title.defself.cancel; command(22);end# Annuler # => Execute la commande Vocab.command(22) lorsqu'on utilise Vocab.cancel.#--------------------------------------------------------------------------end# => Termine l'édition du module Vocab.
#==============================================================================# ** Sound#------------------------------------------------------------------------------# This module plays sound effects. It obtains sound effects specified in the# database from the global variable $data_system, and plays them.#==============================================================================module Sound # => Créer un module Sound# System Sound Effectdefself.play_system_sound(n)# => Définit la commande Sound.play_system_sound()$data_system.sounds[n].play# => Joue le son numéro x.end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_system_sound()# Cursor Movementdefself.play_cursor# => Définit la commande Sound.play_cursor
play_system_sound(0)# => Execute la commande play_system_sound(0)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_cursor# Decisiondefself.play_ok# => Définit la commande Sound.play_ok
play_system_sound(1)# => Execute la commande play_system_sound(1)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_ok# Canceldefself.play_cancel# => Définit la commande Sound.play_cancel
play_system_sound(2)# => Execute la commande play_system_sound(2)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_cancel# Buzzerdefself.play_buzzer# => Définit la commande Sound.play_buzzer
play_system_sound(3)# => Execute la commande play_system_sound(3)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_buzzer# Equipdefself.play_equip# => Définit la commande Sound.play_equip
play_system_sound(4)# => Execute la commande play_system_sound(4)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_equip# Savedefself.play_save# => Définit la commande Sound.play_save
play_system_sound(5)# => Execute la commande play_system_sound(5)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_save# Loaddefself.play_load# => Définit la commande Sound.play_load
play_system_sound(6)# => Execute la commande play_system_sound(6)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_load# Battle Startdefself.play_battle_start# => Définit la commande Sound.play_battle_start
play_system_sound(7)# => Execute la commande play_system_sound(7)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_battle_start# Escapedefself.play_escape# => Définit la commande Sound.play_escape
play_system_sound(8)# => Execute la commande play_system_sound(8)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_escape# Enemy Attackdefself.play_enemy_attack# => Définit la commande Sound.play_enemy_attack
play_system_sound(9)# => Execute la commande play_system_sound(9)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_enemy_attack# Enemy Damagedefself.play_enemy_damage# => Définit la commande Sound.play_enemy_damage
play_system_sound(10)# => Execute la commande play_system_sound(10)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_enemy_damage# Enemy Collapsedefself.play_enemy_collapse# => Définit la commande Sound.play_enemy_collapse
play_system_sound(11)# => Execute la commande play_system_sound(11)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_enemy_collapse# Boss Collapse 1defself.play_boss_collapse1# => Définit la commande Sound.play_boss_collapse1
play_system_sound(12)# => Execute la commande play_system_sound(12)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_boss_collapse1# Boss Collapse 2defself.play_boss_collapse2# => Définit la commande Sound.play_boss_collapse2
play_system_sound(13)# => Execute la commande play_system_sound(13)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_boss_collapse2# Actor Damagedefself.play_actor_damage# => Définit la commande Sound.play_actor_damage
play_system_sound(14)# => Execute la commande play_system_sound(14)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_actor_damage# Actor Collapsedefself.play_actor_collapse# => Définit la commande Sound.play_actor_collapse
play_system_sound(15)# => Execute la commande play_system_sound(15)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_actor_collapse# Recoverydefself.play_recovery# => Définit la commande Sound.play_recovery
play_system_sound(16)# => Execute la commande play_system_sound(16)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_recovery# Missdefself.play_miss# => Définit la commande Sound.play_miss
play_system_sound(17)# => Execute la commande play_system_sound(17)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_miss# Evasiondefself.play_evasion# => Définit la commande Sound.play_evasion
play_system_sound(18)# => Execute la commande play_system_sound(18)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_evasion# Magic Evasiondefself.play_magic_evasion# => Définit la commande Sound.play_magic_evasion
play_system_sound(19)# => Execute la commande play_system_sound(19)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_magic_evasion# Magic Reflectiondefself.play_reflection# => Définit la commande Sound.play_reflection
play_system_sound(20)# => Execute la commande play_system_sound(20)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_reflection# Shopdefself.play_shop# => Définit la commande Sound.play_shop
play_system_sound(21)# => Execute la commande play_system_sound(21)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_shop# Use Itemdefself.play_use_item# => Définit la commande Sound.play_use_item
play_system_sound(22)# => Execute la commande play_system_sound(22)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_use_item# Use Skilldefself.play_use_skill# => Définit la commande Sound.play_use_skill
play_system_sound(23)# => Execute la commande play_system_sound(23)end# => Arrête l'édition de la commande Sound.play_use_skillend# => Arrête l'édition du module Sound