Chafoin - posté le 26/06/2018 à 23:39:23. (1894 messages postés) -
Je ne l'ai pas, une fois que j'ai terminé la map je jette les brouillons.
Je suis désolé :c
Tiens, j'ai fait ça grossièrement avec un outil de dépoussiérage :
Mon but est pas de faire des maps parfaites ou d'y passer des aprems comme les tiennes, la génération procédurale me gagne un temps incroyable et fait paraître mes maps beaucoup moins brouillonnes par rapport à si c'était lisse.
Chafoin - posté le 26/06/2018 à 21:16:10. (1894 messages postés) -
Qu'est-ce qui conviendrait mieux à de la neige ou des cailloux d'après toi ?
J'aime bien l'effet granuleux, sans le supprimer le réduire sur la neige alors ^^
CuddleFox - posté le 26/06/2018 à 11:49:30. (1894 messages postés) -
26 Juin 2018
La liste de ce qu'il me reste à faire avant de pouvoir sortir une première démo est prête. J'ai un peu moins de 1400 choses en incluant la programmation du CBS/CMS et le mini-jeu de descente de paroi. (j'aurais genre 100 trucs sinon )
La liste des équipements est finie, maintenant je m'occupe de leur attribuer des effets. Il y a 170 conditions différentes qu'un équipement peut remplir pour débloquer jusqu'à 272 bonus et malus.
Si vous voyez pas de quoi je parle (parce que le fonctionnement des équipements est flou, j'ai pas tout dit), les équipements ont des effets qui demandent à ce qu'une condition soit remplie pour donner un bonus. Et le nombre d'effets possibles est de 170*272=46240, autant dire que j'ai de la marge pour faire des équipements au gameplay varié. Si je prend une condition au hasard "Si les PV sont entre 50 et 100%" et un bonus au hasard "Rouge * 1.5" ça donne "si les PV sont entre 50% et 100% alors les prochaines cartes rouge ont leur valeur x1.5" La liste des conditions :
Les équipements peuvent avoir jusqu'à 4 effets maximum. Comme il y a 5 niveaux de rareté, j'ai décidé de proceder comme ça :
Je précise que c'est une base, ça arrive par exemple que des équipements de rareté 1 n'aient qu'un petit bonus sans malus à côté, ou qu'un équipement de rareté 5 ait parmis les trois meilleurs bonus du jeu avec le plus gros malus possible juste à côté. Je me suis aussi occupé de gérer la vitesse de progression des équipements en calculant à quel point c'était probable de remplir une condition et à quel point un bonus/malus était bénéfique/maléfique.
J'ai fait une autre map et ait terminé la scène de Puss qui touche l'étoile ici. Voici la première map des rêves de Puss, il y a un filtre coloré dessus et tout est "violetisé"
(Si on passe derrière les arbres, on se voit partiellement à travers pour que le repérage soit simple et qu'on soit jamais perdus aux endroits où il y a trop d'arbres)
Maintenant il va falloir que je dessine la map de la descente de paroie, puis que je programme le mini-jeu qui va avec.
CuddleFox - posté le 15/06/2018 à 09:50:36. (1894 messages postés) -
Episode 3 disponible. Il clôt la première partie.
Pendant que Freezer le chevalier gentil affronte Zeppeli dans un duel à mort, l'infame vampire Dio envoi ses têtes de serpents se faire la soeur de Poco, l'enfant qui escaladait une paroi avec ses jambes d'enfant.
Non, les cartes Val Val Val sont un jeu de cartes à part entière qui m'a rien à voir avec les combats. C'est vrai que si on ne connaît pas on croit que ça a un lien ^^
Le principe des cartes en combat c'est très simple. Quand tu choisis une carte ça retire toutes les cartes de même couleur qui y sont relié. Plus les valeurs de ces cartes sont élevées, plus l'action est efficace. Tout unifier d'une couleur c'est une stratégie, les techniques sont lancées suivant ces valeurs, Magus par exemple peut utiliser tension qui inverse les valeurs des cartes qui ont 1 ou 2 pour charger des coups.
Comme il y a des techniques qui ne se lancent qu'avec des scores très hauts (genre 135, la valeur max si tu as que des cartes bleues avec des 9 partout) j'ai fait en sorte que lorsque tu lances une technique, si tu relances exactement la même ensuite ça double la valeur de tes cartes pour en lancer une plus puissante à la place.
Si tu enchaînes la même action en boucle, les cartes de la couleur de cette action deviendront de plus en plus fortes et quelques autres trucs que j'ai trouvé pour faire de la stratégie. Mais pour l'instant c'est plus dans ma tête qu'autre chose.
18 Juin 2018
Je suis à fond dans ce projet depuis que j'ai commencé, malgré tout j'en suis encore à la phase où je tâtonne devant moi, je ne sais pas encore quels outils je vais devoir utiliser, j'ai envie d'en avoir qui fonctionnent mieux que ceux que j'utilisais pour LoveMaster.
J'essaie notamment de lier le plus vite possible la programmation de ce jeu à ma vie personnelle. Pour que quand je m'ennuie la première activité qui me vienne soit de programmer
Pour ça j'ai fait un tableau qui m'indique combien de temps je dois passer sur chaque activité.
Les valeurs, c'est la durée en minutes. Chaque fois que j'inscris une valeur dans la colonne "Fait" ça diminue celles qu'il y a à côté.
On peut remarquer qu'à 30 minutes de programmation par jour j'ai déjà trois semaines d'avance.
Voici d'autres dessins pour Puss, lui qui invoque quelque chose
Et quand il prend des dégâts mineurs.
J'ai pas beaucoup avancé ça, mais ce n'est pas grave, puisque j'ai construit des squelettes des maps de la forêt nébuleuse, le premier endroit qu'on visitera. Je pense que je ferais ça maintenant, pour me repérer je pré-créerais mes maps histoire de déjà savoir quoi faire quand je les dessine. Je vais essayer de coller des éléments de gameplay mineurs un peu partout.
J'ai aussi prit le temps de noter sur papier toutes les idées que j'avais pour le CBS ça se traduit par :
-Pouvoir prévoir les cartes suivant si on a un stat de réflexe assez élevé par rapport à l'ennemi
-Des équipements qui améliorent les cartes qu'on pioche sous certaines conditions
-Quand tu fais plusieurs fois de suite la même action tu as un bonus de plus en plus gros sur les prochaines cartes de la couleur de cette action.
-Les techniques on un cooldown d'une action, si tu les réutilise le score s'additionne à celui nécessaire pour lancer la technique, le cooldown se lance aussi si tu les réutilise ce qui fait que tu peux faire une chaîne de techniques de plus en plus puissantes.
J'ai écrit les armes et armures (et j'ai pas finit) qui sont sciemment repompées de Final Fantasy (J'ai qu'à dire que Puss est fan comme ça ça aura l'air logique qu'on les trouve dans ses rêves et on me dira pas "Eh mais c'est nul de copier" ) Comme dans Kitty Pride les différences se voit quand on augmente un stat d'un point j'ai décidé que les équipements n'augmenteraient pas les stats mais auraient des effets sur la puissance de nos cartes, avec tout plein de conditions différentes par exemple "Si les PV sont à 50% ou plus, cartes rouge+1pt" pour faire que le joueur puisse juste essayer de changer d'équipement pour changer de stratégie s'il arrive pas à battre un boss. Evidemment il y en aura des plus pétés que d'autres, les armes sont classées en 6 niveaux de rareté et peuvent avoir jusqu'à 4 effets différents, les autres équipement 1 chacun pour un total de 8 effets maximum. Ces conditions sont inspirées de celles des accessoires de Dissidia que j'adore. Tu peux vraiment établir toute la stratégie que tu veux juste pour battre un boss en particulier sans avoir à pexer grâce à ça.
Et pour m'organiser j'ai trouvé un logiciel de listes de tâches qui me permettra de tout noter dans l'ordre, je m'en suis servit notamment pour écrire une à une toutes les étapes de la création de mon CBS et mon CMS, et de la programmation de l'avancement du jeu. Tout le CBS sera programmé à la main, tout le CMS aussi à l'exception du menu d'équipements qui restera tel quel parce qu'il est meilleur que celui que j'imaginais.
Bref, ces jours ont plus été consacrés à de la cogitation autour du jeu et son fonctionnement plus que de la prog réelle, le jeu est encore un énorme chantier
Je n'ai mit des commentaires que sur le générateur d'ennemis, il y a d'autres pages. ^^
Citation:
Tu sais qu'à une lettre près c'est le nom d'une des principales X-men ?
Normal c'est de là que ça vient.
Je ne connais pas l'univers X-Men mais son nom est sympa.
Citation:
J'aime bien les graphs, sauf les sprites en combats (je suppose que les fées sont temporaires mais les héros semblent figés avec une bordure épaisse, c'est bizarre).
Les fées sont temporaires oui, mais les sprites des héros bougent.
Citation:
Je me demande comment tu vas te sortir du système de choix, ça a l'air intéressant mais un peu galère, tu aurais un exemple plus concret ?
Je peux pas donner d'exemples concret sans spoiler puisque je ne me servirais de ce système que pour les choix importants. Il y a déjà un exemple à la toute fin du spoiler qui raconte le scénar dans mon premier post.
Ce système est pas galère, le jeu te pose juste des questions et toi tu indiques à quel point tu es pour une contre une des réponses, sachant que Magus peut parfaitement ignorer tes réponses s'il pense que la situation exige la réponse que lui veut ou par égoisme.
En fait Magus penche toujours par défaut vers une proposition, et les réponses que tu donnes l'altèrent.
CuddleFox - posté le 13/06/2018 à 22:37:37. (1894 messages postés) -
13 Juin 2018
Mon entrée a sûrement été aperçue mais je n'en ai pas reçu de signes, aujourd'hui j'ai terminé de faire un tableur qui calcule les stats des ennemis suivant ceux des persos pour que ce soit ni trop dur ni trop facile. Je pense m'en servir régulièrement. Il m'a prit 4 bonnes heures à faire. Comme c'est pratique de n'avoir que deux personnages jouables, on a pas besoin de prévoir toutes les combinaisons d'équipe pour gérer la difficulté, c'est ça en moins, déjà.
J'ai plein d'idées pour le CBS, notamment un système de bravery similaire à Dissidia, mais factuellement, je l'ai très peu avancé il faudra que je prenne le temps de noter toutes les étapes de prog une par une, généralement ça se fait très vite après. Mettre en place tout le combat, l'apprition des cartes, la gestion des sprites et l'animation du battleback ne m'a prit qu'une semaine.
J'ai aussi prévu de faire se jouer des animations directement en dessin quand les personnages font des actions en combat, pas via sprite. Et j'ai commencé quelques dessins. Puss qui attaque par exemple.
Il faudra pas que j'oublie mon calepin demain pour pouvoir dessiner pendant mon stage