CuddleFox - posté le 11/05/2018 à 10:52:20. (1894 messages postés) -
Citation:
mais je ne mettrai pas un Kopeck dans un jeu vidéo réalisé avec rpg maker, à moins que le jeu soit exceptionnel.
Oui, ce serait dommage de récompenser ce qui sont souvent des années de travail d'un seul mec pour faire plaisir aux autres.
Pas besoin d'être exceptionnel quand on fait un jeu rm pour mériter une paie, être bon suffit amplement, car être bon sur rm, ça prend des semaines, mois, années.
Edit pour en dessous :
Citation:
À te lire on dirait que tu tiens à séparer les "jeux RPG Maker" des "jeux normaux", qui vaudraient davantage le détour. C'est une vision très réductrice et qui ne fera qu'enfoncer la communauté
CuddleFox - posté le 10/05/2018 à 11:05:43. (1894 messages postés) -
Je viens de sortir de l'un des rêves les plus intéressants qui soit creativement parlant dans le sens où d'habitude les rêves se créent sur la base du hasard, sur la base d'un enchaînement de situations qui n'ont aucun sens mais celui-ci était hyper-cohérent du début jusqu'à la fin et hyper intéressant à vivre.
Tout d'abord je suis dans un genre de musée mélangé à un théâtre, je plonge dans une étendue d'eau extrêmement profonde sans en avoir l'intention (genre je commence le rêve juste au dessus) et descend très vite en profondeur sur des métres et des métres, puis j'entends une voix dire "De toute façon les milans peuvent copier qui lui veulent, donc là il y a littéralement deux dieux marins en vie en même temps dans le monde, puisqu'il vient d'utiliser son pouvoir".
En essayant de sortir je me rend compte que l'eau n'a pas l'effet de gravité qu'elle devrait avoir sur moi, quand je suis dans l'eau je ne peux pas nager, je ne fais que des bonds type "bond sur la lune" des bonds beaucoup plus haut et plus lent car freiné par de l'eau je peux aussi respirer comme je veux. Donc je bondit de toute mes force et je parvient à attraper une rembarde pour sortir de l'eau.
Je découvre alors qu'il s'agissait d'un aquarium monstrueusement grand et parfaitement silencieux.
La salle a énormément de reflets bleu marine sur les murs et le plafond et c'est difficile quand on est juste à côté de l'eau de distinguer correctement ce qu'il y a dans les parages, j'ai aussi atterrit typiquement dans une "zone réservée au personnel", je suis bien plus en hauteur que les endroits où les visiteurs ont le droit d'aller et je suis dans un couloir tout petit qui ne sert qu'à relier deux portes. À ma hauteur il y a plusieurs couloir de ce genre qui sont visibles.
En descendant puis en avançant je vois qu'il y a des tables à côté de l'entrée de l'aquarium et avec l'eau de l'autre côté, sur les tables il y a un couple, l'homme est bodybuildé et la femme cambrée, il y a aussi un espèce de cliché d'alien de Roswell (corps fin très grosse tête avec yeux énormes, sauf qu'il est aussi grand que moi, voire plus) attaché au mur par quatre sangles.
Sinon, il y a aussi des sièges suspendus sur la rembarde au dessus de l'eau avec à l'avant de ces sièges un dispositif pour projeter une lumière rouge dans l'eau. Système dont je me sers car je suis un crétin et que j'aime jouer avec la lumière. L'alien regarde la lumière sans rien faire en tournant juste la tête (j'assume que c'est ça un Milan au passage) lorsque je quitte mon siège je me rend compte que l'alien n'est plus attaché, en tournant la tête pour regarder les tables je vois qu'il s'en approche vite, le couple ne dit rien, mais l'alien qui n'avait aucun reflet sur lui avant prend la couleur bleu de la salle, ce qui le rend dur à distinguer et par le fait beaucoup plus effrayant puisque je vois juste une forme humaine bizarre et anormale s'approcher.
Après qu'il ait atteint la table, il regarde le couple un moment, (qui le regardent aussi sans rien dire) et les attaques. Tranchant l'homme en deux et décapitant la femme. De mon point de vue j'ai pensé avant qu'il ne le fasse qu'il les aurait probablement tué sans raison de toute façon car c'est un cliché d'écriture, la créature qu'on pense avoir assez bloqué et qui lorsqu'elle s'en sort tue tout le monde. C'est probablement pour ça qu'il les a effectivement tué quand j'y pense.
Lorsqu'il s'est occupé d'eux et qu'il s'approche de moi je sors le plus vite possible et j'arrive dans la partie théâtre du bâtiment. En me voyant courir un vigile s'approche de moi lui aussi, n'ayant pas capté la situation actuelle et pourquoi je cours et je finis par sortir du théâtre. (Enfin j'espère qu'il avait pas capté sinon c'est vraiment un trou de balle) je reste devant l'entrée du bâtiment quelques minutes (il y a un petit espace devant l'entrée juste avant la route qui permet d'acheter du pop-corn ou des goodies durs à choper, comme une fête foraine miniature avec juste deux-trois stands sur les côtés) en arrivant à la route, après quelques minutes d'attente, une fille sort par la porte derrière moi et m'annonce qu'on est les deux seuls survivants à ça. On décide à la fois de s'enfuir et à la fois d'essayer de trouver un moyen de battre cet alien.
Je vous fais le reste très résumé car c'est super long à écrire et que niveau contenu c'est facilement un film de 4-5 heures.
Il s'avère qu'en fait, on recroise l'alien en s'arrêtant cinq minutes pour se reposer et que par ailleurs il a ramené toute sa clique je perd de vue la fille car elle bouge très lentement, je retrouve les gens de ma classe de BTS en train de faire une sortie. Ils se font tuer par des aliens. (À noter qu'il y a plusieurs variations du même type, notamment des petits aliens rouge à texture de chair) je trouve quelqu'un pour m'héberger, sauf qu'il a deux serpents et que j'essaie de les fuir. Les aliens arrivent donc on passe encore notre temps à s'enfuir. (Mais cette fois j'ai une épée pour me défendre, trop coolz) je me retrouve dans un camp de survivants très ghetto (par exemple les seuls chiottes sont dans un coin de la salle à la vue de tous, tu peux pas te cacher) avec notamment une vieille qui veut m'obliger à aller faire des courses. J'améliore mon arme, je part en escursions avec les survivants, je perd mon arme et les autres survivants sont tués sur place par des aliens, je parviens à m'enfuir en sautant un gouffre qui ramène plusieurs mètres plus bas. Je n'ai plus personne cette fois, une femme me récupère en voiture, la voiture est piratée et se crash, puis c'est le réveil. Salut.
CuddleFox - posté le 06/05/2018 à 23:37:56. (1894 messages postés) -
Me revoici, j'ai quelques réponses à donner. ^^
Citation:
En fait, l'affichage avec Shift affiche les faiblesse uniquement lorsqu'elles ont été vérifiées. Normalement, tu dois trouver toi-même les faiblesses sur les différents ennemis, mais une fois trouvées, elles restent répertoriées dans ce menu. Les faiblesses données au début servent uniquement à ne pas donner trop de difficulté au joueur au début.
Ca devrait compter comme une vérification le fait que nos alliés nous le disent non ? Parce que ça reste illogique que ce ne soit pas indiqué ^^
Citation:
Mmhhh... ben étant donné que c'est toujours la même arme qui tire, ça me semblait normal qu'elle fasse toujours le même son. Après bien sûr, chaque type d'arme différent aura un son différent.
Je pensais plutôt à des variations de hauteur, ça fait le même son mais irl c'est pas littéralement le même.ogg qui se joue quand tu tires sans changement
Citation:
De quelle cinématique est-ce que tu parles ? Il me semble que les dialogues avancent tout seuls dans les cinématiques ayant un tant soit peu d'action.
Toutes les cinématiques de ce genre là justement. Quand tu lis vite attendre que la prochaine boite de dialogue apparaisse alors que tu pourrais juste cliquer pour la passer ça coupe l'action. (C'est pas méga-cassant, mais un peu quand même)
Citation:
Je n'ai bizarrement pas trouvé l'endroit ou ça se traduit. En tout cas, ce n'est pas dans le script que j'ai mis (et je sens que ça va être un truc très con, mais en attendant, j'ai pas trouvé.
C'est avec les autres textes du script de Yanfly, si tu ne trouves pas, fais alt+F et marque "current exp" avec les guillemets.
Citation:
Et bien le premier interrupteur fait bouger le rail juste à côté, donc je me disais que cela suffirait au joueur pour qu'il comprenne que 1 Interrupteur = 1 Rail qui bouge. Personne ne m'avait jamais relevé de problème à ce niveau.
Aussi, je comprends difficilement comment tu as pu coincer 1h là-dessus, les énigmes étant relativement basique (c'est d'ailleurs très proche de ce que j'avais fait pour le 1er donjon de Nova Project, d'ailleurs, toi qui a l'air d'y avoir beaucoup joué xD)
Oui, j'ai bien compris comment ça marchait. Mais les énigmes de Nova Project étaient simples au début du jeu, là il y a des dizaines d'interrupteurs à chercher dans le noir dont certains déclenchent des rails sur d'autres maps si je ne me suis pas trop perdu. Je revenais régulièrement à l'entrée sans faire exprès et ça m'agaçait, c'est pour ça que j'ai quitté.
Je suis en train d'écrire une vidéo sur Vileland. Elle ne dure que 2-3 minutes et servira plus à dire à mes abonnés youtube de venir jeter un coup d'oeil qu'à réellement exposer un avis. Je me mettrais à Paradigme après.
CuddleFox - posté le 06/05/2018 à 19:55:08. (1894 messages postés) -
J’ai joué à la démo et je me suis arrêté au rez-de-chaussée de l’Old Pike Mine. Je te donne une petite liste de points que je te conseillerais d’améliorer.
- Shift c’est pour courir, ça passe aussi les dialogues à toute vitesse et ça fait zapper des infos.
- D’autres effets sonores que ceux des RTP seraient sans doute mieux.
- “Les démons sont très sensibles au froid” dit Ben, oui, mais quand je clique sur Shift pour connaître leurs faiblesses ce n’est pas indiqué, idem pour tous les autres dont on dit qu’ils ont des failles plus tard.
- L’attaque normale ne fait absolument rien en comparaison avec les techniques, autant juste l’enlever ou la mettre plus basse dans les commandes. (sans oublier de la renommer autrement pour éviter d’avoir des retours comme “l’attaque sert à rien”) - Les personnages principaux ont tous les mêmes dialogues à la fin d’un combat.
- Il faudrait varier le son quand les personnages tirent en cinématique, toujours avoir le même c’est lassant.
- Je pense que ce serait bien d’utiliser un autre système de menu que le basique, celui de Nova Project était très bon.
- Il y a des valeurs qui s’affichent sous les infos de notre personnage dans le menu de sauvegarde.
- Asch dit qu’il ne va pas entrer sans prévenir chez les gens devant... un magasin.
- Je trouve que c’est une mauvaise utilisation de cinématiques. Être dans le feu de l’action (ce pourquoi elles sont dédiées) et être bloqué toutes les deux secondes par le texte qui n’avance pas je trouve que ça casse tout.
- Je pense que tu introduis beaucoup trop de personnages en trop peu de temps.
- Tu devrais peut-être redisposer les PNJ sur la map après l’attaque de Matt. Voir le même gars bourré endormi à côté du bar (l’élément notable du décor si on veut) et les mêmes PNJ en nombre identiques. (alors qu’à leur place je rentrerais chez moi après une fusillade) Ça donne l’impression que rien n’a changé du tout et que ce n’était pas grand-chose au bout du compte. Plus ça mettrait un peu l’ambiance à jour, et c’est très important de se renouveler tout le temps aux yeux du joueur, même via des points comme celui-ci.
- On est souvent bloqué par des éléments de décor insignifiants comme de l’herbe et c’est un peu frustrant.
- Dans les statuts, tu as oublié de traduire “Current exp”.
- La base d’un donjon-rpg c’est la partie donjon, donc il faut faire en sorte que celle-ci soit toujours la plus intuitive possible. Dans l’Old Pike Mine, il faut activer des interrupteurs sans que rien du tout n’indique ce qu’il se produit sur trois étages, je suis resté bloqué au rez-de-chaussée une heure à tourner en rond et je me suis arrêté là.
Et ma notation, la voici :
Il y a beaucoup plus de bon que de mauvais, ton mapping s’est énormément amélioré depuis VX, tu mets des effets d’ombre et de lumière auxquels tu ne pensais pas avant. Même si c’est facile de se perdre dans le village et qu’il y a des erreurs disposées de-ci de-là ça reste bien supérieur. Certains éléments jurent avec ce que tu réussis à instaurer, notamment le game over qui est celui de base.
Concernant l’histoire, tout d’abord je trouve que tu te sers particulièrement bien de l’univers western, je ne m’intéresse à cet univers que depuis Steel Ball Run, qui plus est est original pour un rpg. Mais je retrouve ta façon d’écrire les personnages qui fait que j’adorais Nova Project, ils ont tous leurs gimmicks qui font qu’on les différencie plus ou moins des stéréotypes auxquels leur apparence pourrait faire penser. (À l’exception peut-être d’Asch, qui fait juste vieux dur et vieux jeu sans rien pour s’en détacher, mais je pinaille, y a deux heures de jeu) Dans la mise en scène en revanche, c’est lent, notamment à cause de la façon dont tu gères tes cinématiques. Être bloqué toutes les deux secondes ça ne se rattrape pas avec de la musique épique en fond ^^, je trouve que tu gérais bien mieux la tension sur Nova Project (oui, encore, mais c’est le seul autre projet de toi que j’ai joué et par conséquent ma seule référence). L’introduction est parfaite et prépare extrêmement bien à ce qui suit, j’avais oublié que c’était juste un rêve tellement c’est bien fichu.
Les musiques sont en harmonie avec le reste, même si parfois tu emploies des OST qui cassent avec l’ambiance de la map, mais bizarrement ça ne me dérange pas du tout.
Il y a beaucoup d’idées de gameplay que j’aime bien (sauf la gestion de l’attaque) notamment les mods. J’espère que tu t’en serviras pour exploiter toutes les possibilités des techniques d’Ace que personne n’utilise jamais et qui sont super jouissives du point de vue du joueur (comme la double action pour plusieurs tours par exemple).
Actuellement, je mettrais ton jeu au même niveau que OFF, Fnafb, HeartBeat, l’opérateur. Mais toujours un peu en dessous de Nova Project. Oui, je suis chiant, mais ce jeu m’a vraiment marqué dans mon processus de création : p
Je te souhaite sincèrement bonne chance pour la suite, sors-nous des rebondissements, des développements de personnages et des situations épiques comme tu sais les faire ^^
CuddleFox - posté le 02/05/2018 à 20:54:06. (1894 messages postés) -
Et si on a pas envie de faire les quêtes annexes ou tout fouiller à 100% ? Les quêtes annexes sont annexes je pense qu'on ne devrait pas en avoir besoin pour une expérience de jeu complète. ^^
CuddleFox - posté le 01/05/2018 à 14:14:55. (1894 messages postés) -
Comme prévu je vais te donner mon avis. ^^ Les défauts, les qualités.
Dans ton intro, tu fais défiler verticalement un parallax qui n’est pas fait pour ça.
Il y a quelques erreurs de frappe dans ton intro, comme le fait que tu mets parfois un espace en retournant à la ligne.
Le héros a un faceset très classe.
Le mapping est pas très beau, y a certains bâtiments qui n’ont pas une forme logique.
Les effets sonores des RTP ne collent pas du tout avec l’ambiance que je sens que tu essaies de transmettre.
Bug bloquant n°1
Je trouve que le mapping de l’hôpital intérieur comme extérieur est très bien. On se croirait vraiment dans un bâtiment abandonné.
Je trouve que la musique des combats est lassante très très rapidement.
J’étais bloqué par le rat qui lançait systématiquement une attaque qui déclenchait le bug du fichier manquant. Puis j’ai découvert qu’il y avait un autre game.exe dans le dossier www, dedans le monstre est un slime sur la map et un rat en combat. Il ne déclenche plus de bug.
Fais quelque chose pour la musique de victoire, celle des RTP de MV ne s’intègre pas du tout à tout le reste ^^
Je marche par-dessus certains tiles sous lesquels je devrais passer.
Essaie de passer par un correcteur orthographique.
Va falloir expliquer comment c’est possible de fissurer ça comme ça.
Si les placards sont vides, vide-les graphiquement.
Mets un tile noir sur la porte, histoire qu’on ne se retrouve pas devant un mur en l’ouvrant. C’est une erreur courante. ^^
Mets le charset de Hope en direction fixe, elle disparaît quand on lui parle par la gauche.
Hope disparaît après qu’on lui ait donné les médocs et avoir dit qu’elle allait dehors fait au moins une transition par le noir ^^ c’était pareil pour le PNJ à l’intérieur de l’hôpital.
Les arbres dans les marais sont bien plus difficiles que les rats, mais laissent moins d’exp, et puis pour passer niveau 2 il m’en faut 50, ils devraient pas me donner juste 2 points alors que j’ai perdu presque la moitié de ma vie sur eux. Ils devraient me donner 10 à 15 fois plus. Plus j’arrive pas à concevoir qu’on puisse avoir besoin de 50 monstres au niveau 1 d’un rpg pour monter au niveau 2. :/
Pourquoi en combat on a une commande magie alors que c’est un monde post-apocalyptique ?
Dans le menu, les techniques c’est composition. Au début, j’ai cru que c’était pour réarranger l’ordre des personnages, ce serait bien de trouver un autre nom.
Je pense que les coûts des techniques en PM sont bien gérés. Quoique vu la force des ennemis ça s’épuise trop vite, il faudrait donner un moyen de les régénérer au joueur. Avec la défense par exemple, puisque ce n’est pas de la magie à proprement parler qu’ils font.
J’arrive à passer par la pierre pour monter en haut.
Quand on sort de la grotte, la luminosité de l’écran reste la même qu’à l’intérieur.
Je viens de me rendre compte qu’on ne peut fuir aucun combat.
Systématiquement lorsqu’il y a un personnage à terre, quand on ne lui parle pas par devant soit il disparaît soit il change d’apparence, met les en direction fixe.
Verdict
Points positifs : L’homogénéité de tes graphismes C’est des RTP, donc c’est normal. Ils ont été désignés pour aller entre eux.
Points à améliorer : Les charsets Ceux de MV ne sont pas beaux, et ils ne conviennent pas du tout à un univers post-apo, tous les RTP dans leur ensemble en fait.
Les bugs/désagréments cités au-dessus Les charset allongés qui disparaissent quand on leur parle.
La passabilité des décors.
L’exp ridicule qu’on reçoit à chaque combat vis-à-vis de la difficulté montante des ennemis.
etc.
L’introduction Les textes sur un fond de parallax c’est la mise en scène par défaut pour faire une introduction sur RPG Maker. On en voit partout.
Les personnages Je n’ai aucun sentiment pour aucun personnage, tu as dit sur ton topic qu’il était possible de gérer la relation avec Hope, mais non. Il n’y a rien. Au niveau des caractères, le héros, c’est un héros par défaut, les villageois, ce sont des villageois par défaut. Les méchants, ce sont des méchants par défaut. :/
L’orthographe Utilise un correcteur sur tous tes dialogues. Il y a beaucoup de fautes très dérangeantes.
L’univers Aucun développement, alors qu’un univers post-apo est sujet à beaucoup d’approfondissements. Pour le moment, on sait vaguement qu’il y a des bandits et des survivants.
L’ambiance L’ambiance, c’est celle d’un jeu rpg maker, pas d’un univers post-apo.
La qualité des musiques Le fait que ce soit du post-apo ne veut pas dire que deux ou trois souffles et des gémissements en guise de musique sont obligatoire, tu pouvais prendre autre chose de plus approprié. ^^ Ca existe les thèmes sombres et immersifs qu’on retient par leur mélodie, même dans Mario il y a des exemples.
Les gémissements plus proches d’un bgs que d’un bgm, ça se lie aux jeux d’horreur de la ps3-ps4 dont le travail est de faire de l’immersion, par définition ça ne marche pas avec rpg maker si tout n’est pas parfait autour.
Les bruitages Ce sont ceux des RTP, ce qui tranche complet avec l’ambiance qu’on sent que tu veux mettre.
CuddleFox - posté le 01/05/2018 à 13:38:21. (1894 messages postés) -
Fistan, on a pas d'indication précise du nombre de personne que tu peux caser dans ton abri de jardin ? Parce qu'on a personne qui a l'air super chaud pour envoyer des tentes actuellement.
CuddleFox - posté le 29/04/2018 à 12:34:14. (1894 messages postés) -
Bouahahah, ma démo a un bug bloquant qui la fait s'arrêter à 30 minutes de jeu et j'ai quand même passé les prétests
J'avais fourni un correctif pourtant, mais tous les jurés ont eu l'air de s'en battre les steaks. J'exige des retests, je veux du favorable partoudb siocn ! ! $1!!
CuddleFox - posté le 26/04/2018 à 16:31:19. (1894 messages postés) -
Citation:
Et puis dans quelques années qui sait, elle va peut être attraper du poil au menton (c'est une blague, c'est rigolo) et se rendre compte qu'elle ressemble juste à une ado emo en crise contre la société.
Pour l'instant je vois plutôt Adalia être devant son écran à dire "Mais c'est pas la peine de péter un câble j'ai juste relevé qu'il y avait pas de solution pour ceux qui veulent pas être un homme ou une femme !" Ce qui est parfaitement legit, c'était juste pas le bon moment pour l. On me signale que sa dernière plainte au sujet des genres date de plus d'un mois.
CuddleFox - posté le 25/04/2018 à 09:28:27. (1894 messages postés) -
Hey yo !
Tu utilises Ace depuis combien de temps ? Si tu veux dépasser l'entendement avec cette version y a RME qui permet à tout un chacun de le faire.
CuddleFox - posté le 24/04/2018 à 07:33:16. (1894 messages postés) -
Citation:
Je n'est jamais vue la section des projets aussi morte depuis un bon moment. J'ai peut être pas les stats devant moi, mais tous les jours je passe ici au moins 3 fois et les seuls topic qui bouge, bien souvent, sont des UP des makeurs qui désespère d'avoir des avis.
Moi je les ai les stats, j'ai compté hier pour être sûr de pas dire de bêtises dans ma réponse.
89 projets en 2013, 24 en 2016, 40 en 2017. C'est en train de remonter, pas vite mais ça remonte ^^ Et je dis 89 mais faut voir la tête des projets de l'époque et ceux d'aujourd'hui. Sur les 89 il devait bien y en avoir la moitié qui ont été lâché dans le mois ou qui étaient bourrés de fautes, ce qui est bien moins le cas pour 2017, c'est pour ça que je pense que le making ne meurt pas. Du moins pas pour le moment.