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Messages postés par Voximilien Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 128 Aller à la page: 1 2 3 4
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Voximilien -
posté le 06/09/2019 à 01:23:24. (128 messages postés) |
| J'irais pas jusqu'à dire que j'ai fais une œuvre d'art, mais merci !
J'te donne aussi le cœur qui va avec pour que ça colle avec le titre, comme ça si quelqu'un passe pour dessiner les ailes, tu auras déjà le cœur. x)
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - Demandes de ressources |
Voximilien -
posté le 06/09/2019 à 00:45:01. (128 messages postés) |
| J'ai tenté quelque chose : (sans le cœur ailé, et sans animation, je sais pas trop faire ça x) )
J'ai fait deux versions + une version sans effet si jamais tu veux faire un truc custom avec la typographie.
J'ai gardé le fichier Photoshop aussi, si jamais tu le veux. ^^
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Screen de la semaine - Plongé dans les ténèbres |
Voximilien -
posté le 30/07/2019 à 17:48:44. (128 messages postés) |
| Yeaaah ! Ça faisait longtemps que j'avais pas participé, et ça fait plaisir d'être à la première place !
Et un énorme GG à celui/celle/ceux qui ont modifiés tous les screens qui ont participé, ça a dû être un boulot de ouf ! :o
Félicitations à tous les participants ! ^^
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [Poisson d'avril][Mod] RPG Maker XP Extra |
Voximilien -
posté le 07/04/2019 à 20:00:52. (128 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) J'avais direct capté le poisson d'avril, mais c'était pas le cas de quelques personnes sur le Discord... Ça semblait trop beau pour être vrai. xD
Surtout quand c'était à la limite du 1e avril. o/
GG pour ce troll en tout cas. o/
On en avait discuté y pas si longtemps sur le Discord en plus, mais il doit y avoir moyen de le bricoler ce logiciel, vu que ça a déjà été fait 1 fois par je sais plus qui. Le problème c'est de savoir comment on le bidouille. x)
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [XP] Documentation et tutos pour apprendre le RGSS de RM XP |
Voximilien -
posté le 10/01/2019 à 19:41:13. (128 messages postés) |
| Bien tenté pour la référence ! Mais le vrai pseudo originel ne vient pas de là.
Je me permet de up le topic car j'ai trouvé ce lien un peu par hasard, et ça pourrait en aider plus d'un, je pense : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-cours-ruby-rgss/14-rgss-tuto-4-structure-de-base-classe-scene-et-window
Et comme je suis prévoyant, je vais mettre le code ici aussi au cas où. Un lien mort, ça arrive vite :
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| #==============================================================================
# ■ Scene_Squel
#------------------------------------------------------------------------------
# Squelette de script scene
#==============================================================================
class Scene_Squel
#--------------------------------------------------------------------------
# ● initialize
# Permet d'initialiser des variables de classes à la construction de l'objet
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# [ A COMPLETER ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● main
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Création des objets Window [ A COMPLETER ]
# Transition graphique
Graphics.transition
# Boucle
loop do
# MAJ graphique
Graphics.update
# MAJ clavier
Input.update
# Appel de la méthode update
update
# Si la scene est diférente de celle-ci
if $scene != self
# Sortir de la scene
break
end
end
# Figer les graphisme
Graphics.freeze
# Détruire les fenêtres créés [ A COMPLETER ]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● update
# Permet de gérer les interventions utilisateurs
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Appeler les méthodes update des fenêtres créés [ A COMPLETER ]
# Si touche annulation appuyé
if Input.trigger?(Input::B)
# Jouer le son d'annulation
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Action a faire en cas d'annulation [ A COMPLETER ]
return
end
# Si touche validation appuyé
if Input.trigger?(Input::C)
# Jouer le son de validation
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Action a faire en cas de validation [ A COMPLETER ]
return
end
end
end |
EDIT : Voici une liste de cours/tuto en Ruby/RGSS en français : http://www.tonyryudev.com/joomla3/index.php/menu-mes-developpements/menu-cours-ruby-rgss
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - Grienfhül (Démo Disponible) |
Voximilien -
posté le 05/09/2018 à 03:07:37. (128 messages postés) |
| Citation: Bon pour information j'ai vraiment pataugé niveau équilibrage des monstres, mais après avoir joué plusieurs fois ma démo je n'ai jamais été morte et je me disais qu'il fallait mieux stopper ici. Ceci étant dit, j'ai vraiment mis beaucoup d'item à soin et de ressources (De plus le taux de drop d'item à soin sur les monstres est vraiment faible). Donc c'est vrai il est très difficile d'enchaîner les combats au début mais après avoir fait un saut à l'auberge pour se soigner et après avoir acheter des équipements, ça devient vraiment plus simple. |
Je suis mort plusieurs fois sur le mini-boss et le boss, et pourtant je m'étais quand même préparé avec les meilleurs équipements possible dans le magasin à la taverne. ^^'
Citation: +1 .. Il est vrai que j'avais remarqué ce gros défaut sur le menu, malheureusement le plugin marche ainsi.. Si je trouve un moyen de le modifier ou si je trouve une âme charitable je changerai ça sans attendre |
Essaye de mettre le plugin ici ou sur un nouveau post, peut-être qu'on peut aider. ^^
Citation: Si tu as des souvenirs de quelles maps précisément, dis-le moi. C'est vrai que j'ai essayé d'optimiser un maximum l'espace mais j'ai encore quelques soucis . Ceci étant dit lorsqu'on rentre dans un intérieur (je parle dans la vie réelle) il est des espaces vides tout n'est pas occupé. C'est pas très beau mais c'est comme ça :x .. |
Y a moyen de rétrécir le magasin pour supprimer le vide, et pour la taverne, mettre peut-être plus de tables, ou d'autres éléments.
Citation: Merci de ton retour en tout cas, c'est cool ! Tu as trouvé les musiques comment ceci dit ? |
Les musiques sont assez sympa aussi, même si on sent que ça a été piqué à droite à gauche. (Coucou SAO ) ^^
J'peux même te filer un lien ou deux, si tu veux d'autres musiques Fantasy.
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - Grienfhül (Démo Disponible) |
Voximilien -
posté le 03/09/2018 à 04:09:55. (128 messages postés) |
| J'ai testé la démo de ton jeu et je vais donner mes avis persos. C'est juste personnel, j'dis pas que j'ai la science infuse ou que j'ai raison à 100%. x)
Les avis positifs :
• ENFIN UN JEU OÙ TU TE FAIS PAS AGGRO RANDOM SUR LA MAP !
• Très joli dessin et animation si c'est toi qui les a fait ! :o
• L'histoire a l'air intéressante.
• Mise en scène au début assez sympa.
Mes avis négatifs :
• Il y a beaucoup de mots qui sont découpés, et parfois mal découpés et ça gâche un peu la lisibilité. Ce serait mieux de directement sauter à la ligne avec le mot entier.
• L'équilibrage des combats est assez bon au début. À défaut d'avoir un sort de soin, on obtient facilement des items qui permettent de survivre. Par contre, quand on arrive au Coeur de la Forêt, les monstres sont vraiment pétés. Pour farm l'xp et l'argent c'est pas évident. Je fais un maximum de combat pour prendre le plus d'xp et de niveau sur la route et même les monstres de base font aussi mal que les boss. Il y a aussi un taux abusé de Miss chez les monstres et chez le joueur, ce qui rallonge la durée des combats.
• On ne comprend pas toujours ce qu'on doit faire. Surtout à la phase où on doit chercher un moyen de sortir de la ville pour aller dans la forêt. J'ai mis longtemps à trouver 2 personnes à qui je devais parler puis à trouver l'évent qui déclenche la suite.
Chose à améliorer :
• Dans les menus, hors combat, quand on veut se soigner, ou se débuff les malus, ce serait sympa de pouvoir voir la jauge de HP/MP, les états, etc... (Menu Objets)
• Dans le menu de compétence en combat, préciser le coût du spell. (Genre écrire 35 TP au lieu de juste 35). J'ai compris tardivement que ça consommait les TP et pas les MP. Vu que je garde souvent mes MP sur des gros combats, j'utilisais pas les sorts.
• Les maps "intérieurs" sont souvent grandes mais vide, essaye de faire plus petit avec un peu plus de détails.
• Équilibrage des combats.
|
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Posté dans Forum - Grienfhül (Démo Disponible) |
Voximilien -
posté le 28/07/2018 à 11:43:30. (128 messages postés) |
| Hellow !
Content que tu ailles mieux, et je te souhaite un bon retour parmi nous.
J'aime bien la présentation de ton projet, et hésite pas à faire en sorte que ce soit un peu plus gros pour qu'on puisse voir aussi les screens que tu as fait. ^^
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Posté dans Forum - [Résolu] Ouvrir directement l'inventaire |
Voximilien -
posté le 21/07/2018 à 02:38:39. (128 messages postés) |
| Yo !
J'ai un script pour ça, et je l'ai un peu modifié pour ne plus avoir le nombre d'item possédé à coté.
Si jamais tu changes d'avis, tu auras juste à supprimer tout le Window_Item dans le script ci-dessous pour retrouver le nombre d'item.
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| #=========================================================================
# ** Scene_Menu : SP OBJET
#------------------------------------------------------------------------------
# crér par eddy_de_galdon : permet d'avoir un menu objet simple.
#=========================================================================
class Scene_Menu
def main
@help_window = Window_Help.new
@item_window = Window_Item.new
@item_window.help_window = @help_window
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
if @item_window.active
update_item
return
end
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @item_window.item
unless @item.is_a?(RPG::Item)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @item.scope >= 3
@item_window.active = false
@target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
else
if @item.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
$game_system.se_play(@item.menu_se)
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update : Target
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
@item_window.refresh
end
@item_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
if @target_window.index == -1
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
if @target_window.index >= 0
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
if used
$game_system.se_play(@item.menu_se)
if @item.consumable
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
@target_window.refresh
if $game_party.all_dead?
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
if @item.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
unless used
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end
#=========================================================================
# ** Window_Item
#-------------------------------------------------------------------------
# Modifié par : Voximilien
#=========================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Item
# index : item number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
#self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
#self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end |
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [VX Ace] Musique dans le menu et les extentions |
Voximilien -
posté le 17/06/2018 à 23:47:52. (128 messages postés) |
| Merci.
Par contre, le script que tu utilises pour les Item, je ne peux pas le télécharger, le lien est mort. :/
EDIT : J'ai rien dit, j'avais pas vu le lien Github en dessous, qui lui, fonctionne.
EDIT : J'ai essayé avec plusieurs combines, mais j'arrive pas à empêcher le répétition de la musique...
En gros, la musique se joue quand tu entres dans le menu, et elle se rejoue encore quand tu vas dans les autres menu (inventaire, équipement, etc), et elle se rejoue encore quand tu sors de ces menus (inventaire, équipement, etc). Et j'arrive pas à trouver le problème... x)
Du coup, je te donne ce que j'ai modifié, même si ça reste incomplet.
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| =begin
#===============================================================================
Title: Menu Music
Author: Tsukihime
Date: May 10, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
** Change log
May 10, 2013
- Initial release
--------------------------------------------------------------------------------
** Terms of Use
* Free to use in commercial/non-commercial projects
* No real support. The script is provided as-is
* Will do bug fixes, but no compatibility patches
* Features may be requested but no guarantees, especially if it is non-trivial
* Credits to Tsukihime in your project
* Preserve this header
--------------------------------------------------------------------------------
** Description
This script allows you to assign a BGM and BGS to play in the menu. They will
be played until you return to the map, where the map music will then replay.
--------------------------------------------------------------------------------
** Installation
Place this script below Materials and above Main
--------------------------------------------------------------------------------
** Usage
In the configuration below type in the filename of the sound files you would
like to use.
The "Disable Switch" is used to prevent the menu music from auto-playing when
the switch is on, in case you want the map BGM to continue while in the menu.
You can assign it to any switch.
#===============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_MenuMusic"] = true
#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
module TH
module Menu_Music
# ID de l'interrupteur pour activer/désactiver le script
Disable_Switch = 327
# Nom de la musique jouée dans le menu
# BGM
BGM = "Field3"
BGM_VOLUME = 30 # Maximum : 100
BGM_TEMPO = 100 # Minimum : 50 | Maximum : 150 | Par défaut : 100
# BGS
BGS = "" # Laissez vide pour ne pas avoir de BGS.
BGS_VOLUME = 30 # Maximum : 100
BGS_TEMPO = 100 # Minimum : 50 | Maximum : 150 | Par défaut : 100
end
end
#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :map_bgm
attr_accessor :map_bgs
attr_accessor :menu_bgm
attr_accessor :menu_bgs
attr_reader :menu_bgm
attr_reader :menu_bgs
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_initialize :initialize
def initialize
th_menu_music_initialize
@map_bgm = RPG::BGM.new
@map_bgs = RPG::BGS.new
@menu_bgm = RPG::BGM.new(TH::Menu_Music::BGM, TH::Menu_Music::BGM_VOLUME, TH::Menu_Music::BGM_TEMPO)
@menu_bgs = RPG::BGS.new(TH::Menu_Music::BGS, TH::Menu_Music::BGS_VOLUME, TH::Menu_Music::BGS_TEMPO)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Replay map Music
#--------------------------------------------------------------------------
def replay_map_music
@map_bgm.replay
@map_bgs.replay
end
def play_music
@map_bgm.play
@map_bgs.play
end
def replay_menu_music
@menu_bgm.replay
@menu_bgs.replay
end
end
#===============================================================================
# ■ Game_System
#===============================================================================
class Game_System
attr_accessor :menu_music_disabled
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu music Disabled
#--------------------------------------------------------------------------
def menu_music_disabled=(val)
$game_switches[TH::Menu_Music::Disable_Switch] = val
end
def menu_music_disabled
$game_switches[TH::Menu_Music::Disable_Switch]
end
end
#===============================================================================
# ■ Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias :th_menu_music_call_menu :call_menu
def call_menu
$game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
$game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
th_menu_music_call_menu
end
end
#===============================================================================
# ■ Scene_Menu
#===============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_start :start
def start
th_menu_music_start
play_menu_bgm unless $game_system.menu_music_disabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play menu BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
def play_menu_bgm
$game_temp.menu_bgm.play if $game_temp.menu_bgm
#RPG::BGM.stop if $game_temp.menu_bgm.replay
$game_temp.menu_bgs.play if $game_temp.menu_bgs
replay unless $game_system.menu_music_disabled
end
def replay
$game_temp.menu_bgm.replay if $game_temp.menu_bgm.play
$game_temp.menu_bgm.play if $game_temp.menu_bgm.replay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre terminate
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_pre_terminate :pre_terminate
def pre_terminate
th_menu_music_pre_terminate
$game_temp.menu_bgm.replay if $game_temp.menu_bgm.play
$game_temp.replay_map_music if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
end |
|
» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [VX Ace] Musique dans le menu et les extentions |
Voximilien -
posté le 16/06/2018 à 19:36:24. (128 messages postés) |
| J'ai trouvé un autre script sur Internet qui fait la même chose.
La seule différence, c'est qu'on ne peut pas régler directement le volume et le tempo... du coup, je me suis permis quelques modifications sur le script d'origine.
J'ai ajouté la possibilité de régler le volume et le tempo.
Source du script d'origine : http://www.gdunlimited.net/scripts/rpg-maker-vx-ace/custom-menu-scripts/menu-music
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| =begin
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■ Menu Music
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» Auteur : Tsukihime
» Source : http://www.gdunlimited.net/scripts/rpg-maker-vx-ace/custom-menu-scripts/menu-music
» Date : 10 mai 2013
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► Historique :
» 16 juin 2018 :
- Ajout du réglage du volume
- Ajout du réglage du tempo
- Ajout de commentaires dans le script
- Quelques traductions française
» 10 mai 2013 :
- Sortie officielle du script
--------------------------------------------------------------------------------
► Termes d'utilisations :
» Gratuit d'utilisation pour les projets commerciales ou non commerciales
» No real support. The script is provided as-is
» Will do bug fixes, but no compatibility patches
» Features may be requested but no guarantees, especially if it is non-trivial
» Créditez Tsukihime dans votre projet
» Gardez cet en-tête
--------------------------------------------------------------------------------
► Description :
Ce script vous permet de jouer un BGM et/ou un BGS dans le menu. Tant que vous
êtes dans le menu, le BGM/BGS jouera. Si vous sortez du menu, la musique de la
map reviendra automatiquement.
--------------------------------------------------------------------------------
► Installation :
Placez ce script en dessous de "Materials" et au dessus de "Main"
--------------------------------------------------------------------------------
► Utilisation :
Dans la configuration ci-dessous, tapez le nom de fichier des fichiers audio
que vous voulez utiliser. Vous pouvez aussi ajuster le volume et le tempo.
Le "Disable Switch" peut être utilisé pour désactiver la musique du menu
quand l'interrupteur est activé. Ça peut servir à tout moment si vous voulez
utiliser la musique de la map actuelle plutôt que celle du menu.
Vous pouvez l'assigner à n'importe quel interrupteur.
#===============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_MenuMusic"] = true
#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
module TH
module Menu_Music
# ID de l'interrupteur pour activer/désactiver le script
Disable_Switch = 327
# Nom de la musique jouée dans le menu
# BGM
BGM = "Field3"
BGM_VOLUME = 30 # Maximum : 100
BGM_TEMPO = 150 # Minimum : 50 | Maximum : 150 | Par défaut : 100
# BGS
BGS = "" # Laissez vide pour ne pas avoir de BGS
BGS_VOLUME = 30 # Maximum : 100
BGS_TEMPO = 100 # Minimum : 50 | Maximum : 150 | Par défaut : 100
end
end
#===============================================================================
# ■ Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :map_bgm
attr_accessor :map_bgs
attr_reader :menu_bgm
attr_reader :menu_bgs
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_initialize :initialize
def initialize
th_menu_music_initialize
@map_bgm = RPG::BGM.new
@map_bgs = RPG::BGS.new
@menu_bgm = RPG::BGM.new(TH::Menu_Music::BGM, TH::Menu_Music::BGM_VOLUME, TH::Menu_Music::BGM_TEMPO)
@menu_bgs = RPG::BGS.new(TH::Menu_Music::BGS, TH::Menu_Music::BGS_VOLUME, TH::Menu_Music::BGS_TEMPO)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Replay map Music
#--------------------------------------------------------------------------
def replay_map_music
@map_bgm.replay
@map_bgs.replay
end
end
#===============================================================================
# ■ Game_System
#===============================================================================
class Game_System
attr_accessor :menu_music_disabled
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu music Disabled
#--------------------------------------------------------------------------
def menu_music_disabled=(val)
$game_switches[TH::Menu_Music::Disable_Switch] = val
end
def menu_music_disabled
$game_switches[TH::Menu_Music::Disable_Switch]
end
end
#===============================================================================
# ■ Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias :th_menu_music_call_menu :call_menu
def call_menu
$game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
$game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
th_menu_music_call_menu
end
end
#===============================================================================
# ■ Scene_Menu
#===============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_start :start
def start
th_menu_music_start
play_menu_bgm unless $game_system.menu_music_disabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Play menu BGM/BGS
#--------------------------------------------------------------------------
def play_menu_bgm
$game_temp.menu_bgm.play if $game_temp.menu_bgm
$game_temp.menu_bgs.play if $game_temp.menu_bgs
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Pre terminate
#--------------------------------------------------------------------------
alias :th_menu_music_pre_terminate :pre_terminate
def pre_terminate
th_menu_music_pre_terminate
$game_temp.replay_map_music if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
end
end |
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [rpgmaker vx] Problème impossible charger saves |
Voximilien -
posté le 16/06/2018 à 13:06:43. (128 messages postés) |
| Éventuellement, y aurait moyen que tu nous envoies ton projet ici, pour qu'on puisse regarder directement ce qui va pas ? x)
EDIT : Pour apprendre à utiliser RPG Maker, le VX n'est vraiment pas conseillé. Je te conseille d'utiliser XP ou VX Ace, tu auras beaucoup plus de ressources à ta disposition surtout en terme de script. Et je crois aussi, que tu peux avoir une version Lite de VX Ace (légalement) si tu ne veux pas payer.
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [rpgmaker vx] Problème impossible charger saves |
Voximilien -
posté le 15/06/2018 à 17:00:00. (128 messages postés) |
| Et il n'y a personne d'autres que toi sur le projet ?
Ça me parait bizarre ce bug qui n'a pas de lien...
Citation:
J'ai créer un evenement "panneau" lorsque le Heros touche le panneau l'image s'affiche pendant 150 frames puis est effacer.
J'ai changer l'image a afficher, puis sauvegarde du projet. |
Donc, tu as fait ton évent, et ensuite tu as modifié l'image directement dans le dossier, si je comprends bien.
Si tu supprimes ton évent, est-ce que tu peux de nouveau charger tes sauvegardes ?
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [rpgmaker vx] Problème impossible charger saves |
Voximilien -
posté le 14/06/2018 à 15:15:43. (128 messages postés) |
| Yo !
Pour qu'on puisse t'aider, il nous faudrait plus de détails...
Qu'est-ce que tu as modifié comme image ?
Si tu as modifié un script, montre-nous ledit script.
De ce que je comprends, le script qui se nomme Scene_file a un problème à la ligne 231.
EDIT : Quand tu dis que tu utilises RPG Maker VX, c'est bien VX et pas VX Ace, c'est ça ?
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» Liste de scripts | » XP - Options |
Posté dans Forum - [XP, VX Ace, MV, MZ] Liste de scripts externes |
Voximilien -
posté le 24/05/2018 à 12:59:39. (128 messages postés) |
| Domaine concerné: Tous
Logiciel utilisé: Tous
Avoir 50,000 favoris de scripts différents dans son navigateur qu'on stock au cas où ça servirait plus tard pour son projet, c'est bien, mais on s'y perd tellement facilement à la longue... C'est pourquoi, je fais un listing de ce qu'on peut trouver sur le Web sans ajouter ce qu'il y a déjà sur Oniromancie (sinon ça n'a aucun intérêt, vu qu'il y a déjà une section pour ça). Et puis, ça peut servir à d'autres gens également. N'oubliez pas de faire Ctrl + F pour accéder à une barre de recherche rapide.
N'hésitez pas à signaler un lien mort, et/ou si une description n'est pas bonne ou mal traduite.
Si vous avez envie de compléter la liste, laissez un commentaire avec le lien du script et un petit résumé de ce qu'il fait.
Les logos ci-dessus permettent de se rendre à la version de RPG Maker qui vous intéresse.
• Description en couleur - Drago » Permet de mettre de la couleur dans les descriptions sur vos menus. Vous pouvez mettre en valeur des effets, par exemple.
• Inventaire - Drago » Menu d'inventaire personnalisé avec des descriptions assez détaillés sur vos objets.
• Jauges grandissantes - Drago » HUD de vie et de mana qui s'agrandit au fur et à mesure que votre maximum de PV/PM s'accroît également.
• Message Log - Drago » Permet d'avoir un historique des derniers messages reçus, au cas où le joueur passe un peu trop vite les dialogues sans le vouloir. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Options - Juan » Ajoute un menu Options comprenant le volume, la personnalisation de la police ou du WindowSkin en jeu, etc...
• Sauvegarde - Drago » Menu de sauvegarde personnalisé avec capture d'écran de là où vous avez sauvegardé la dernière fois. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Activation d'état - Charlie Fleed » Permet d'avoir un système de points de compétences afin d'activer/désactiver certaines capacités.
• Effet de respiration - Drago » Ajoute un effet de respiration sur vos personnages.
• CTB - Charlie Fleed » Mode de combat, façon Final Fantasy 10.
• Game Over : Recommencer le combat » En cas de Game Over, cela vous permet de réessayer le combat.
• Changer la résolution d'écran - Drago » Change la taille de votre fenêtre de jeu. Vous pouvez donc faire un jeu en 1280x720 au lieu de 640x480 tout en gardant vos ressources 32x32. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Défilement en diagonale - Drago » Ajoute la possibilité de défiler en diagonale directement, dans votre map.
• Minuteur avancé » Permet d'avoir beaucoup plus d'options pour le minuteur. Comme par exemple : avoir les millisecondes ou pouvoir mettre pause sur celui-ci.
• Affichage du nom des évents - Drago » Affiche le nom de vos évènements au dessus d'eux. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Pop-up de dégâts - Drago » Affiche le nombre de dégâts que vous recevez au dessus de votre personnage.
• Mouvements par pixel - Drago » Modifie le déplacement de votre personnage pixel par pixel, au lieu de case par case.
• Stopper tous les mouvements - Drago » Stop tous les mouvements des PNJ. Plutôt pratique pour décrire des événements tout en stoppant temporairement une course-poursuite, le temps de lire.
• Multiples message - Drago » Affiche plusieurs dialogues simultanément. Comporte plusieurs fonctionnalités dont les bulles de dialogues.
• Casino : Bandit Manchot » Ajoute un Bandit Manchot pour votre casino. Avec tout son panel d'UI et animations.
• Démineur - Drago » Ajoute un mini-jeu de démineur dans votre jeu. Drago - Core Engine et Drago - Custom Input sont requis pour faire fonctionner ce script.
• Système de crochetage » Ajoute un système de crochetage pour forcer les serrures de vos coffres/portes.
• Système de faim et soif - Drago » Ajoute un système de faim et de soif que vos personnages devront gérer pour survivre. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Description en couleur - Drago » Permet de mettre de la couleur dans les descriptions sur vos menus. Vous pouvez mettre en valeur des effets, par exemple.
• Digicode - Galv's » Permet de saisir un code à X chiffres de la même façon qu'un digicode avec l'affichage de la saisie au-dessus.
• Jauges circulaires » Affiche vos PV et vos PM sous forme de jauge circulaire dans le menu.
• Scrollbar dans les menus » Ajoute une Scrollbar (barre de défilement) dans vos menus.
• A-RPG » Cela transforme le système de combat en Action-RPG. C'est un système de combat en temps réel.
• Pop-up de Dégâts » Affiche les dégâts infligés et reçus sous forme de Pop-Up de texte.
• Jauge de Vie des Boss » Affiche la jauge de vie du boss à l'écran.
• Modifier les limites - Yanfly » Modifie les limites maximales des caractéristiques, comme les HP, les MP, l'argent, ou encore l'attaque, l'agilité, la défense, etc... Par exemple, avoir un maximum de 999 HP et un maximum de 99 SP.
• Défilement en diagonale - Drago » Ajoute la possibilité de défiler en diagonale directement, dans votre map.
• Fondu en entrant (Fade In) » Ajoute la possibilité de faire un fondu en entrant à votre musique / vos sons.
• Jukebox - Galv's » Ajoute une "Jukebox" dans votre jeu. Les joueurs pourront alors écouter toutes les musiques de votre jeu par le biais du menu ou d'un appel d'évent.
• Musique dans le menu » Permet de mettre une autre musique quand vous naviguez dans votre menu. (Version avancée par Vox)
• Options : Volume » Ajoute un menu Options qui permet d'ajuster vos réglages sonores en jeu.
• Sons d'ambiance » Ajoute un effet réaliste sur vos sons. Quand vous être proche ou trop loin d'une source à bruit, le volume va s'ajuster en fonction de votre distance.
• Affichage du nom des évents - Drago » Affiche le nom de vos évènements au dessus d'eux. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Pop-up de dégâts - Drago » Affiche le nombre de dégâts que vous recevez au dessus de votre personnage.
• Stopper tous les mouvements - Drago » Stop tous les mouvements des PNJ. Plutôt pratique pour décrire des événements tout en stoppant temporairement une course-poursuite, le temps de lire.
• Démineur - Drago » Ajoute un mini-jeu de démineur dans votre jeu. Drago - Core Engine et Drago - Custom Input sont requis pour faire fonctionner ce script.
• Système de décoration intérieur » Donne la possibilité aux joueurs de pouvoir décorer leur maison directement en jeu.
• Système de faim et soif - Drago » Ajoute un système de faim et de soif que vos personnages devront gérer pour survivre. Drago - Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Curseur animé - Galv's » Permet d'avoir un curseur animé.
• Écran-titre personnalisable - Galv's » Permet de personnaliser votre écran-titre.
• "Nouvel objet" - Galv's » Ajoute un indicateur sous forme d'image quand vous obtenez un(e) nouvel(le) objet/armure/arme.
• Quêtes - Galv's » Ajoute un journal de quêtes.
• Sort à plusieurs - Victor Sant » Deux membres de l'équipe ou plus se joignent pour lancer un sort. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Contre-attaque amélioré - Victor Sant » Ajoute des options à la contre-attaque (particulièrement utile contre les boss faibles à certaines attaques). Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Multi élément - Victor Sant » Permet d'avoir plus d'un élément pour un sort ou objet, et de modifier la formule de calcul des dégâts multi élémentaires. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Set d'armure - Victor Sant » Permet d'attribuer des bonus/malus quand toutes les pièces d'un équipement sont équipées par un héros. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Sort après une action - Victor Sant » Permet de configurer des sorts intervenant après que le héros ait lancé un sort ou une attaque, avec possibilité d'aléatoire. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Mixer sorts et objets - Victor Sant » Ajoute une nouvelle commande aux héros souhaités ou vous pouvez combiner sorts et objets pour créer des actions. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Statuts passifs - Victor Sant » Ajoute des altérations d'état permanentes ou présentes sous certaines conditions (peut être appliqué sur des objets, équipements, héros, ennemis, et états). Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Munitions - Victor Sant » Des objets peuvent être requis pour lancer certaines actions (flèche pour arc, balles pour pistolet, etc). Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Materias - Victor Sant » Reproduit le système de matérias de FF, avec possibilité de les attacher sur des équipements ou sur le héros directement, et d'avoir plus de deux slots réunis en même temps. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Active Time Battle - Victor Sant » Les tours d'action sont déterminés par la vitesse de défilement des jauges. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Tour par héros - Victor Sant » Au lieu de choisir les actions tous les membres du groupe, vous choisissez celle du héros, puis c'est au héros/ennemi suivant. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Combat Tactique - Lecode » Modifie le mode de combat de votre jeu, en mode Tactique.
• Remplacer une commande de combat - Victor Sant » Sous certaines conditions, permet de changer des commandes. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Changer la taille des Tiles » Modifie la taille de vos Tiles (ou tuiles), par la valeur que vous souhaitez. Par défaut, vous êtes en 48x48 pour construire vos maps.
• Chef de groupe personnalisé » Permet de changer la formation de votre groupe, tout en gardant le leader que vous souhaitez.
• Désactiver les clics de la souris - Galv's » Désactive toutes les interactions avec la souris.
• Minimap - TheUnproPro » Ajoute une mini-map dans un coin de votre écran.
• Minuteur avancé - SumRndmDde » Permet d'avoir beaucoup plus d'options pour le minuteur. Comme par exemple : avoir les millisecondes ou pouvoir mettre pause sur celui-ci.
• Minuteur avancé - Yanfly » Permet d'avoir beaucoup plus d'options pour le minuteur.
• Nombre d'emplacements de sauvegarde - EIS » Permet de modifier le nombre d'emplacements de sauvegarde.
• Stats dans des tableurs - Tsukihime » Permet d'enregistrer les stats et courbes d'évolution de vos héros dans des fichiers excel, permettant plus de maniabilité dans l'édition et de dépasser la limite des 99 niveaux.
• Effet sonore sur les messages - Galv's » Ajoute un effet sonore à chaque lettre/mot de vos messages.
• Lumière/Visibilité - Galv's » Permet de plonger le joueur dans l'obscurité et de n'avoir qu'une petite aura lumineuse pour s'orienter.
• Système d'outils - Galv's » Permet de pouvoir s'équiper d'un outil ou objet qui servira à interagir directement sur l'environnement.
• Tile à la priorité du héros - Victor Sant » Quand le héros est devant, le tile est montré en dessous, quand le héros est derrière, il est montré par-dessus. Victor Engine – Basic Module requis pour fonctionner.
• Désactiver le Dash - Galv's » Supprime le Dash des options. Pratique si vous n'en voulez pas dans votre jeu.
• Mouvements en diagonale - Galv's » Permet de se déplacer en diagonale.
Régions impassables - Yanfly » Rend les zones aux id indiqués impassables par les personnages non joueurs.
• Choix - Galv's » Modifie l'apparence de vos choix, un peu de la même façon qu'un Visual Novel.
• Fond pour boîte de dialogues - Galv's » Remplace le WindowSkin de vos boîtes de dialogues par des images. Ce qui vous donne plus de liberté pour le personnaliser.
• Personnage sur les messages - Galv's » Ajoute les sprites de vos personnages lors de vos dialogues.
• Style de messages - Galv's » Modifie l'apparence de vos boîtes de dialogues. Vous pouvez aussi faire en sorte d'avoir des bulles de dialogues comme dans une BD.
• Mini-jeu : Pêche - Galv's » Ajoute un mini-jeu de pêche.
• Mini-jeu : Invader- Galv's » Ajoute un mini-jeu de type Shoot'em Up.
• Commandes personnalisées dans le menu principal - Casper Gaming » Permet de facilement réorganiser les commandes de base, ou d'appeler de nouveaux sous-menus par Java ou évenement commun. CGMZ Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Commandes personnalisées dans le menu principal - Raizen » (idem que celui déjà présent, mais ne nécessite pas de core)
• Menus de collectables - Crucible » Utile pour lister des monstres, objets ou autres dans une fenêtre.
• Encyclopédie et Bestiaire - Caspe Gaming » Ajoute un système de Bestiaire. CGMZ Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Achievements - Casper Gaming (trophées) » Ajoute un système de Succès. CGMZ Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Jobs - Casper Gaming » Ajoute des systèmes annexes comme la Pêche, le Minage, la Cuisine, etc. CGMZ Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Création d'objets - Casper Gaming » Système de fabrication d'objets pour l'Alchimie, la Forge, etc. Il est conçu pour fonctionner avec le plugin précédent. CGMZ Core Engine requis pour faire fonctionner ce script.
• Éditeur de HUD - SRDude » Permet de créer des fenêtres depuis un éditeur externe.
• Liste des héros à la Suikoden - TWings » Liste montrant les héros débloqués, possibilité d'ajouter des indices pour les non découverts.
• Gestion des armes à la Suikoden - TWings » Bloque le changement d'armes pour les personnages jouables, et ajoute un menu pour les faire évoluer (contre argent ou objets).
• Compétence à plusieurs - Raizen » Ajoute la possibilité de sorts ou plusieurs cohéquipiers sont requis.
• Mana Shield - Alistair » Plusieurs options pour faire un sort faisant des dégâts aux mp ou les regénérant.
• Blocking - Alistair » Ajoute un sort de bloquage (le héros peut aléatoirement réduire d'un pourcentage les dégâts reçus).
• Sort affectant ennemis et alliés - Tsukihime » Ajoute la possibilité de créer des sorts affectant tout le monde.
• Générateur aléatoire d'événements - McKathlin » Permet de générer des événements sur la carte selon un modèle. Pratique pour les systèmes de combat sur une carte où les monstres réapparaissent.
• Options supplémentaires pour les Sprites - CT_Bolt » Permet de modifier la Teinte, la Frame ou la Position du Héros/d'un Événement plus facilement avec des appels de script. (en cours de développement, démo 1.3)
• Effet de profondeur dans les combats - Hammerklavier » Adapte la taille des Sprites et Battlers selon leur position sur le fond de combat.
• Game Over personnalisé - McKathlin » Appelle un Événement Commun en cas de défaite et configure à quel moment l'écran de Game Over apparaît.
• Supprimer les Logs de combat » Supprime le message d'introduction du combat qui indique les monstres qui apparaissent ainsi que le message .
• Fix affichage des battlers - Raizen » Sur des résolutions supérieures à 816x624, l'affichage des battlers dans l'éditeur était compliqué.
• Jauges personnalisées - Raizen » Permet de customiser tous les types de jauges, et de les différencier selon les battlers.
• Grid Battle Engine - Tsukihime » Système de combat sur une grille (Suikoden)
• Sélection par case - Tsukihime » Permet de sélectionner une cible sur une grille pour combat tactique Grid Battle Engine requis pour fonctionner.
• Téléportation automatique - technoanlogica » Système de téléportation qui transfère vers la carte suivante automatiquement en coin de carte, sans avoir à configurer chaque points de coordonnées (utile quand il y a plusieurs carreaux de sortie). Les cartes de destination n'ont pas besoin d'avoir la même taille.
• Sauvegarder/Téléporter une position - technoanlogica » Outils pour utilisateurs avancés. Capable de retourner une téléportation précédemment enregistrée en plus de celle en cours.
• Jauge de PV - MogHunter » Permet d'afficher une jauge de Points de Vie sur les ennemis en combat.
• Master Volume - MrSerji » Gestion globale du volume sur l'ensemble des fichiers audio
• Audio Synchronizer - Raizen » ? (permet de charger la musique en même temps que le jeu ?)
• BGM dans le menu - Casper Gaming » Le BGM de la map est enregistré et repris en dehors du menu.
• BGM jouée sur condition - Soryu » Permet d'éviter le glitch audio pouvant intervenir lorsqu'on change une musique pour une scène/autre sur un map utilisant déjà une musique par défaut).
• Événements en fonction du Jour / Mois / Année - Casper Gaming » Ce script vous permet de créer des événements quotidiens, hebdomadaires, mensuels ou annuels.
• Correction du système de Climat - technoanlogica » Corrige l'erreur de l'effet pluie/neige/autre qui continue sur une carte sans effet.
• Activer/Désactiver les Interrupteurs par région - technoanlogica » Permet d'activer/désactiver des Interrupteurs de façon temporaire ou permanente selon la région dans laquelle se trouve le héros.
• Effet de brouillard - Gabe » Ajoute un effet de brouillard (Fog) sur l'écran.
• Effet de profondeur dans l'eau : » Effet qui s'applique aux événements.
• Overlay - Galv » Permet d'utiliser les images comme couche de la map. Utilisable aussi pour les fonds de combat (par exemple pour des effets de brouillard). => le plugin de Gabe n'est pas utilisable si vous utilisez celui-ci.
• Effets selon l'id terrain de la map - Galv » Selon l'id terrain sur lequel le joueur se trouve, permet de définir un effet (SE, animation, etc).
• Pop-Up des Trésors » Affiche un Pop-Up composé de l'icône de l'objet et son nom lorsque le joueur récupère le ou les objets.
• Pop-up objets et argent - Raizen » Affichage à la Golden Sun quand on obtient un objet/argent sur la map. Affichage plus sobre que celui de Moghunter.
• Stopper les effets météo en intérieur - Soryu » Définit des maps ne devant pas avoir d'effet météo.
• Intervalle de pas pour régénération/dégâts selon un état - Soryu » Ajoute la possibilité de définir le nombre de pas (ou une fourchette) au nombre de pas requis pour le soin de PV graduel ou le poison causés par un état (au lieu des 20 pas requis).
• Pathfinding, Move Route Generator - TheoAllen » Ce plugin génère le chemin le plus court d'un événement à un autre.
• Poses selon l'action - Galv » Permet d'utiliser un charset différent quand on nage, court, reste immobile...
• Ombre sous les événements - Galv » Ajoute une ombre simple sous les events spécifiés. Option pour tout désactiver.
• Plusieurs frames d'animation - Galv » Permet de rajouter un nombre de frames selon le nom du charset. Modifie l'ordre d'affichage des frames.
• Mouvements en diagonales - Galv » Ajoute ce type de déplacement pour clavier et souris. Charset adapté configurable.
• Mouvements au pixel - Raizen » Avec support de la souris/écran, possibilité de switcher entre déplacements par grille/pixel, etc.
• Adaptations de texte - McKathlin » Outil qui permet d'adapter le texte des boîtes de dialogue selon certains paramètres (masculin, féminin, pluriel).
• Fond pour la boîte de dialogue - Galv » Affichez une image derrière la boîte de dialogue au lieu d'utiliser le Windowskin par défaut.
• Style de messages - Galv » Permet de changer la manière dont la boîte de dialogue est utilisée. Comme par exemple : placer une boîte de dialogue au dessus d'un événement.
• Portraits à la place des facesets - Galv » Permet d'affilier un buste à un faceset et de l'utiliser à la place dans les boîtes de dialogues. Plusieurs options.
• Chronomètre sur un message - Galv » Ajoute un timer sur les messages (la fenêtre se ferme quand le temps est écoulé).
• Fix affichage des Windowskins - SRDude » Corrige la façon dont les windoskin sont étendus.
• Localisation du jeu - DK » Outil de traduction avec possibilité de traduire en plusieurs langues, en changeant les fichiers, sur plusieurs plateformes. Nécessite DKTools pour fonctionner.
• Messages pendant le jeu - Soryu » Ajoute des dialogues en cours de jeu façon Chrono Trigger (le joueur peut continuer de se déplacer pendant l'affichage).
• Fossil MZ - Restart » Rend compatible la plupart des plugins réalisés pour RPG Maker MV sur MZ. Testé sur 300 plugins simples.
• Écran Titre sur la carte - taaspider » Permet d'avoir l'écran titre sur la carte, changer le texte de l'écran titre ou le mettre en image, ainsi que sauter l'écran titre.
• Splash Screen (Statique ou Animé) - Ramza » Affiche une image fixe ou vidéo avant l'écran titre.
• Introduction en Nouvelle Partie - technoanlogica » Appelle un événement commun en processus automatique sur la map de départ du héros.
• Vidéo sur l'Écran Titre quand rien ne se passe - Ramza » Permet de jouer une vidéo depuis l'écran-titre lorsque le joueur n'appuie sur aucun bouton pendant un certain temps.
• Options d'utilisation avec la souris - MrSerji » Donne la possibilité de configurer si vous souhaitez utiliser la souris pour déplacer le héros et/ou activer l'appel du menu avec le clic droit.
• Texte au dessus de l'événement - Moghunter » Affiche un texte au dessus d'un événement.
• Extension des fonctions pour les interrupteurs et variables - Galv » Des options pour facilier la création de puzzles (position du héros, vérifier un groupe d'interrupteurs/variables/objets, etc).
• Options supplémentaires d'interaction avec les images - Raizen » Ajoute plusieurs possibilités lorsque l'image est pointée, cliquée, déplacée (opacité, teinte, contact avec l'image sans transparence, etc).
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