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| Ecran titre personnalisé
Voici un tutorial vous expliquant la création d'un écran titre totalement^personnalisé et facile à modifier. | Ecrit par Moonshadow le 28/06/2009 |
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❤ 0 Créer un écran titre avec des évènements
Bonjour.
Comme indiqué dans le titre, je vais vous expliquer comment créer un titre personnel, facile à modifier et à adapter à tout style.
Pourquoi ne pas prendre un script ? Tout est déjà fait, il n'y a plus qu’à copier !
La réponse est simple : A moins d'être un expert en Ruby (pour ceux à qui c'est le cas, félicitations), il est très difficile de modifier le rendu final en modifiant les scripts. Au moins avec les évènements, il est facile de modifier ce que vous souhaitez, de le rendre parfaitement unique, c'est vous qui l'avez fait, et en cas de bug, il est facile à corriger.
Utilisable par RPG maker Xp et Vx.
Pour vous illustrer ceci, je vous montre une image de mon écran titre, réalisé avec cette méthode. Mais évidemment, ne faites pas un copier-coller simple, customisez selon vos envies
Tout d'abord, un rendu final :
Vous aurez remarqué que le titre est très différent du titre d'origine. De plus, mais c'est invisible ici, j'ai des images mouvantes en arrière plan.
Intéressé ? Nous allons commencer par créer les ressources nécessaires.
Lancez the Gimp & autres logiciels de retouches d'image.
D'abord une image de fond. (Ceux qui arrivent à mettre un .gif seront comblés). Comme d'habitude, dimensions 640*450 pixels.
Ensuite, il vous faut créer les ressources suivantes :
-Titre
-Nouvelle partie
-Charger une partie
-Vous pouvez en rajouter d'autres
-Quitter
Attention ! Pensez à mettre une couleur de fond transparente pour les ressources texte. A moins bien-sûr de vouloir un carré blanc autours.
Ouvrez votre projet, puis le gestionnaire des scripts.
Je vous entends déjà : mais, on a dit sans scripts ! Ça me donne des boutons, moi, les scripts !
Il faut tout de même passer par là : on va « sauter » l’écran titre.
Cependant, le script Scene_Title, en plus de gérer l’écran titre, induit des données de jeu. Nous allons les induire nous-mêmes : Créez un nouveau script, ou vous voulez, tant que c’est au dessus de « Main ». Appelons-le « Sauter_Titre ».
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| $game_map.setup(2)
$game_player.moveto(1, 1) |
La première ligne représente l’ID de la carte dans laquelle vous allez apparaître : La map « titre », à moins de vouloir mettre quelques commentaires avant &&&
La seconde ligne elle indique les coordonnées X ; Y de l’apparition.
Quittez l’éditeur de scripts.
Ouvrez la base de données, onglet système. Supprimez toute l’équipe de départ (sinon il y aura votre héros qui se baladera sur l’écran titre)
Onglet Chipset : créez-en un nouveau, que vous laissez vide, à l’exception du panorama, ou vous mettez votre image de fond.
Vous l’avez compris, le titre sera en fait une map de votre jeu. Ouvrez là, mettez lui le chipset que vous venez de créer.
Créez un évènement, n’importe-où sur cette carte. Mettez-le en démarrage automatique.
A partir de là, a vous de jouer ! Animations, déplacement des textes, faites arriver votre titre selon vos envies.
A un moment donné, vous arrivez à une boucle. Je vais la détailler avec vous.
Si vous voulez que le titre soit toujours animé, même dans la boucle, utilisez la commande « appeler un évènement », sur un évènement que vous avez créé sur la carte.
Ici, l’image deux est « Nouvelle partie », l’image 3 « Charger », l’image 4 « Crédits » et l’image 5 « Quitter ».
Si vous voulez en rajouter ou en enlever, vous allez vois qu’il n’y a rien de compliqué :
A ce niveau, le boucle permet d’identifier si le joueur a appuyé sur un bouton (ici haut/bas/entrée) et à le rediriger vers l’étiquette correspondante, ou il y aura soit une autre boucle, soit une validation. Nous allons passer à celles-ci.
Dans les commandes « insérer script », copiez la même chose que sur les screens.
Pensez à changer la zone d’arrivée de votre personnage en cas de nouveau jeu, et changez son apparence (pour qu’il ne soit plus invisible)
Voilà. Vous n’avez plus d’excuses pour garder l’écran titre de base
Merci de votre attention et bon courage pour vos projets respectifs !
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natinusala -
posté le 28/06/2009 à 13:09:58 (586 messages postés)
| Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés. | Compliqué, j'ai plus simple.
Un indice : Arshes est le curseur !
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Attends je vais chercher un stylo |
william samy -
posté le 28/06/2009 à 13:22:09 (488 messages postés)
| revenant des vivant. | ça a l'air top ce tuto j'ai pas tout lu mais je crois que c'est ce que je cherchais, merci bcp!
|
Galfart.fr || « L'humanité souffre exactement autant aujourd'hui qu'elle a toujours souffert, elle l'a raffiné et s'illusionne sur son état... c'est la seule différence... » R.Steiner |
gif -
posté le 28/06/2009 à 13:35:56 (4782 messages postés)
- | Egotrip Gigamaxé | Et si tu bourrines le pavé directionnel, tu as un bug ?
(genre, haut, bas, haut, bas, à toute vitesse,
tu tapes sur ENTER et au lieu d'arriver dans une nv partie
tu débarques dans charger)
Si ça merdouille alors placez quelques "Attendre 1 frame".
|
Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen ! |
Moonshadow -
posté le 28/06/2009 à 13:38:01 (1184 messages postés)
| Coucou. | En effet, n'hésitez pas à placer des "attendre une frame".
Je n'ai jamais eu de problèmes mais je ne bourrine pas sur le pavé directionnel...
Note : les utilisateurs de VX, le script pour charger n'est pas le même.
|
kmi81 -
posté le 28/06/2009 à 16:28:41 (102 messages postés)
| Buvez, c'est mon sang. Mangez, c'est mon corps. Touchez pas c'est mon cul. | Le rendu est superbe en tous cas!
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Commence tout, ne fini rien... |
Lufia -
posté le 28/06/2009 à 17:15:06 (5792 messages postés)
| Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0. | T'as toujours ça en double :
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| $game_map.setup(2)
$game_player.moveto(1, 1) |
Ca marche de tester les combats dans ton projet ? (A partir de l'onglet groupes de monstres.) Je demande vu que tu n'as pas reproduit la partie def battle_test du Scene_Title original.
J'ai presque envie d'écrire un tuto pour expliquer le fonctionnement de Scene_Title mais personne ne lit les tutos sur le Ruby.
le script a été corrigé
|
Une signature ? Pour quoi faire ? |
Moonshadow -
posté le 28/06/2009 à 17:24:15 (1184 messages postés)
| Coucou. | Tiens, non, exact. Je m'en était pas rendu compte, c'était un A-RPG.
Je vais chercher ce sui cloche (y'a qu'en cherchant soit-même qu'on progresse
|
RPG-man -
posté le 28/06/2009 à 18:05:01 (0 messages postés)
| J'aime mapper mais je sais pas mapper ... | Citation: J'ai presque envie d'écrire un tuto pour expliquer le fonctionnement de Scene_Title mais personne ne lit les tutos sur le Ruby. Hum |
Ca serait une bonne intiative je trouve, parce que, mais ça, seuls les Rubystes le savent, créer un écran titre en scriptant est au moins 15000 fois plus facile que créer un écran titre en évents !
Pour ceux qui ont joué à Galactic Battle (ici), regardez la fluidité de mon écran titre ainsi que son (hum hum) esthétisme : il a été fait en une petite heure ! Pour faire un truc pareil en events il aurait fallu au moins 5 fois plus de temps! Et ça aurait été moins fluide!
Tout ça pour dire que faire un Title en Ruby RGSS c'est plus facile que d'en faire un en évents. Donc, si tu veux en faire un, je te soutiens !!
Et sinon, pour ce tuto, c'est quand même du casse tête et du boulot de l'avoir écrit, alors je dis bravo, c'est sympa de faire partager ses connaissances aux autres !
|
Moonshadow -
posté le 28/06/2009 à 18:11:56 (1184 messages postés)
| Coucou. | Correction du script "Sauter_Titre"
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| class Sauter_Titre
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_starting_members
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
$game_player.refresh
$game_map.autoplay
$game_map.update
$scene = Scene_Map.new
end
def battle_test
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
Graphics.frame_count = 0
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$game_party.setup_battle_test_members
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
$scene = Scene_Battle.new
end
end |
Note : avec cette version, vous apparaîterez directement sur l'emplacement de départ.
Voilà !
Lufia : Si tu fais un tuto sur le fonctionnement de Scene_Title, ça m'interesse ! (bien qu'avec tout ça j'ai l'impression d'avoir comprit)
En tout cas merci pour ta remarque.
RPG man : C'est sur qu'avec une bonne maitrise du ribis on doit faire des trucs de dingue...
Mais je pense que les nouveaux préfèreront une version en évents, moins complexe à assimiler.
Quoique, au fur et à mesure de ma progression dans les scripts, ce n'est pas si compliqué...
script mis à jour
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Miniyas -
posté le 28/06/2009 à 22:14:10 (1 messages postés)
| | Euh, excusez-moi pour l'ignorance mais ...
Pour les images d'évents, là. J'ai commencé à faire la première image :
mais pour la suite, je mets la nouvelle boucle dans une nouvelle page ?
Svp, veuillez m'aider j'aimerais tant avoir ce script dans mon jeu.
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C'est en makant qu'on devient makeur. |
Toitoinne -
posté le 28/06/2009 à 22:26:04 (236 messages postés)
| Experience the power of hammer | Et ça peut aussi marcher correctement sur RPG Maker 2003 ?
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Tu lis ma signature. |
Metroid_Prime -
posté le 28/06/2009 à 22:28:42 (193 messages postés)
| | heu des scripts dans rm 2003... pas vraiment ^^
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Tata Monos -
posté le 29/06/2009 à 06:43:23 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: Et ça peut aussi marcher correctement sur RPG Maker 2003 ? |
Oui !
Citation: heu des scripts dans rm 2003... pas vraiment ^^ |
Pour Rm2000 tu as un patch allemand pour utiliser un langage de prog lua je crois. Je sais pas si c'est compatible Rm2003
Sinon pour revenir plus haut, tu télécharges un patch de Cherry pour sauter l'écran titre.
Tu oublies la partie script de ce tuto, tu gardes en gros seulement la partie événements, (que tu adaptes pour RM2003) et voila c'est partie.
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Moonshadow -
posté le 29/06/2009 à 11:57:14 (1184 messages postés)
| Coucou. | Minyas : non, tu met tous à la suite
Toitoine : Si avec un patch tu parviens à sauter l'écran-titre classique, la tchnique de ce tuto est parfaitement adaptée à RPG maker 2003.
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natinusala -
posté le 29/06/2009 à 16:34:46 (586 messages postés)
| Mon avatar est une patate trysophille aux poils de moustache musclés. | Il existe Betteraep qui est très bien, sauf que Spyware Doctor est à proscrire avec ce genre de patch.
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Attends je vais chercher un stylo |
immudelki -
posté le 29/06/2009 à 16:37:29 (3667 messages postés)
- | Xnivurognien souriant | Notez qu'utiliser ce script permet des gains notables de temps lors de la conception d'un jeu. En effet, si l'on ne préçise pas de position, le jeu commençera directement à l'emplaçement "de départ du joueur" sans écran titre (ce qui est inutile à voir lorsque l'on programme et teste des maps).
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Mein Topic sur Oniro/Mein site pro/Mein Tumblr/Mein jeu Code Lyoko développé h24 7/7 - "Donnez des oeufs au peuple, il fera des oeufs brouillés" Réu Oniro 12/01/2022 |
Metroid_Prime -
posté le 29/06/2009 à 20:29:17 (193 messages postés)
| | Citation: Pour Rm2000 tu as un patch allemand pour utiliser un langage de prog lua je crois |
Ha je savais pas qu'il y avait un patch allemand pouvant faire ça.
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d arkangel -
posté le 30/06/2009 à 09:57:19 (322 messages postés)
| bidouilleur professionnel |
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$game_map.setup(2)
$game_player.moveto(1, 1)
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Je cherchais justement comment faire apparaître le héros à un emplacement précis à partir d'un script.
Merci pour l'info.
Au passage, quelqu'un sait à quoi sert la fonction battle_test ?
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La théorie, c'est quand on comprend tout mais que rien ne marche. La pratique, c'est quand ça marche mais personne ne sait pourquoi. Ici, on fait les deux : rien ne marche et personne ne sait pourquoi ! |
Moonshadow -
posté le 30/06/2009 à 10:03:54 (1184 messages postés)
| Coucou. | Si j'ai bien compris, C'est dans le cas ou on lance le combat depuis l'éditeur (base de donnée/Groupe de monstres/Tester combat)
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d arkangel -
posté le 30/06/2009 à 20:34:41 (322 messages postés)
| bidouilleur professionnel | Ça paraît logique maintenant.
Merci pour le renseignement !
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La théorie, c'est quand on comprend tout mais que rien ne marche. La pratique, c'est quand ça marche mais personne ne sait pourquoi. Ici, on fait les deux : rien ne marche et personne ne sait pourquoi ! |
Pourquoi -
posté le 30/06/2009 à 21:47:17 (24 messages postés)
| Projet en cours: The last World | Sans vouloir être méchant, je trouve ce tuto pourri.
-Pas précis du tout
-Le
Citation: A partir de là, a vous de jouer ! Animations, déplacement des textes, faites arriver votre titre selon vos envies. |
est pas très pratique pour les noobs comme moi
-Tu dis qu'il est utilisable pour Vx, donc t'aurais pu faire le screen de l'event à faire pour Vx
-Je sais pas si je suis le seul, mais j'ai rrrrrrrien compris
Voila, la partie critique est finie
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Moonshadow -
posté le 01/07/2009 à 12:18:47 (1184 messages postés)
| Coucou. | J'aurais peut-être du préciser "connaissance en évènements minimale requise".
Je n'ai pas voulu au départ détailler chaque étape pas à pas, c'est juste pour donner un méthode. Car savoir à quoi servent les évents c'est bien, les utiliser c'est mieux.
Tout le mmonde peut recopier un évènement sans comprendre, mais ça sert à rien. Il faut les modifier selon ses envies.
Sinon j'ai prévu une série de tutos sur les évènements, qui pourraient t'être utiles (le premier est en attente sur le site)
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poilu135 -
posté le 02/11/2009 à 17:13:37 (5 messages postés)
| akuma | Je comprends rien ! Ouininin !
Aidez moi je vous en priiiiie !
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Combien de nains pour un tunnel de 28 m en 2 jours dans du granit ? ( youtube ) |
Max Quay -
posté le 09/01/2010 à 15:58:32 (34 messages postés)
| | Je tien a dire qu'il y a un problème, j'ai testé le tuto en fessant exactement pareille que l'auteur de ceux tuto a savoir Moonshadow.
Et j'ai trouvé un problème très gênant: quand on appuie sur "Entrée" sur "Nouvelle Partie" on ce retrouve dans la page de chargement et non sur un autre carte. J'ai pas trop compris pourquoi alors j'aimerai savoir si l'un de vous sait et s'il il a une solution.
Merci d'avance.
Edit : Et quand on appuis sur Quitter y a un message d'Erreure.
Re Edit : Je vien de trouvé pour "Nouvelle partie", il faut métre "Stopper tous les événement" avant
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| <>Mettre un étiquette : Charger |
(Pour Maker XP)
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[url=http://maxquay.skyrock.com/][img]http://i63.servimg.com/u/f63/13/73/74/26/signat27.png[/img][/url] [url=http://www.deathnote-lejeu.com/?player=Quay][img]http://www.deathnote-lejeu.com/signature.php?id=36162[/img][/url] |
MB097 -
posté le 09/02/2010 à 20:59:06 (471 messages postés)
| Sbibitatabi... Bonjour!! | C'est vrai que j'aime beaucoup ton écran titre (mais si la police est passablement lisible =) )
|
Ma galerie =) http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&auteur=15373 |
Heavy Rain -
posté le 09/03/2010 à 13:14:21 (1053 messages postés)
| | J'ai fait beaucoup plus simple totalement en évents,
mais bon...
|
LG*** -
posté le 29/05/2010 à 00:25:49 (3 messages postés)
| Quoi ?! Tu connais pas Dimensio ?!N'hésitez pas à aller sur http://superluigirpg.doomby.com/ | Vachement cool ce tuto mais effectivement il faut mettre attendre 1 frame.Bravo !
|
Loueye G. |
trophe -
posté le 24/08/2010 à 19:01:00 (136 messages postés)
| les pouvoirs de l'infini... | moi je ne peut pas l'utiliser, il me dit :
"le fichierData/actors.rxdata n'as pas été trouvé
|
forum LPDI : http://lpdileforumofficiel.forumgratuit/ - chaîne youtube : http://www.youtube.com/user/trophe80 |
gurenken -
posté le 06/03/2011 à 11:35:27 (110 messages postés)
| | je suis nul en art à chaque fois qu'il y a quelque chose d'ecrit sur mon ecran sa cache se qu'il y à derriere sa fait moche!!!
sinon bon tuto pas tres simple, sur rm 2003 on peut dirctement changer les font d'ecran c'est plus simple on peu sur VX?
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