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Messages postés par Hamelio M
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 65

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Posté dans Screen de la semaine - Sous béton, Entrée de la forêt pétrifiée

Hamelio M - posté le 11/03/2025 à 12:48:26. (65 messages postés)

Magnifique screen cartouche, victoire méritée, très hâte d'en voir plus !

Bravo à tous !

Luciole prod.

Posté dans Screen de la semaine - Eternal Legend

Hamelio M - posté le 04/03/2025 à 11:30:19. (65 messages postés)

Bravo à tous !

Incroyable celui de Falco <3

Luciole prod.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Hamelio M - posté le 03/03/2025 à 10:45:25. (65 messages postés)

Ça va être le RPG de l'année et j'ai pas peur de le dire :lei

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 17/02/2025 à 16:18:40. (65 messages postés)

Merci à tous !

Strift a dit:

J'aime beaucoup l'identité visuelle.

Avoir lu tout le feedback sur ton gameplay m'a donné envie d'essayer les combats :)



Ahah tant mieux, j'espère que tu aimeras !

Je prépare une giga démo donc c'est pour ça qu'il n'y a pas trop de news.

Pas mal de choses ont changé, pas mal d'ajouts également, j'expliquerai tout ça dans un gros poste lorsque la démo sera dispo :sourit

Luciole prod.

Posté dans Screen de la semaine - Ô Tueur en hauteur !

Hamelio M - posté le 21/01/2025 à 20:25:40. (65 messages postés)

Picot le roi ça bouge pas :biere

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats"

Hamelio M - posté le 14/01/2025 à 14:37:33. (65 messages postés)

C'est bon ça marche avec le pastebin, je devais faire une connerie comme tu as dis plus haut en restructurant le code :F

Merci infiniment pour ton aide et ton temps :lei

Et tkt pour la confirmation, je pensais que c'était un truc rapide à coder mais si c'est chiant laisse tomber, tu m'as déjà énormément aidé ! :sourit

Merci beaucoup !

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats"

Hamelio M - posté le 14/01/2025 à 12:47:54. (65 messages postés)

Okok merci je check ça quand je peux pour le bug !

----

Pour le reset, en gros je veux que peu importe les points dépensés dans les stats, 1 reset complet du personnage coute 1 seul exemplaire de l'objet même si j'ai utilisé 10 ou 20 points de stats.
Là le problème c'est que si je met "points * 1" et que j'ai dépensé 10 points, il me demandera 10 exemplaires de l'objet (et je n'en veut qu'1).

Un peu comme dans Elden Ring, je cite :
Vous reviendrez alors en face de Renala qui vous proposera de réinitialiser vos statistiques. Cette action demandera en échange une Larme lavaire.

----

Autre chose et après promis j'arrête, c'est possible d'avoir un choix de confirmation quand on réinitialise, car dans le plugin de base, un clic et c'est foutu  XD

Encore merci :biere

EDIT :

Alors pour le bug enfait il me prend que la première stat de la liste "default stats", j'ai retiré 'mhp' pour mettre 'atk' à la place et là je ne pouvais que augmenter la Force :F

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats"

Hamelio M - posté le 14/01/2025 à 12:13:59. (65 messages postés)

Hello !

Merci beaucoup ça a l'air de marcher nickel !

Cependant j'ai un petit problème, je ne peux augmenter plus que les PV maintenant :leure2 :
image

--------

Aussi (c'est vrai que je ne l'ai pas précisé dans le premier poste) mais penses-tu qu'il est possible d'utiliser qu'un seul exemplaire d'un item pour réinitialiser tous les stats ?
Car là dans le code c'est 1 lvl = 1 exemplaire de l'objet (si j'ai bien compris), donc si je veux reset un perso lvl 10 il me faudra 10 items en question.
Or, je voudrais qu'un seul exemplaire puisse reset peu importe le niveaux des persos.

Encore merci c'est top, j'espère que tu arriveras à corriger ces 2 problèmes.
Si ça peut t'aider, dans le dossier "data" du jeu, j'ai ce petit code qui a le même nom que mon plugin :

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{"mhp":{"name":"PV MAX","description":"Augmente les Points de vie de 2.","cost":"1","gain":"2","max":"500","min_col":"#ffa655","max_col":"#ea7000","@c":2},
"mmp":{"name":"Max MP","description":"The maximum amount of MP for the actor.","cost":"1","gain":"2","max":"200","min_col":"#6666ff","max_col":"#0000ff","@c":3},
"atk":{"name":"Force","description":"Augmente les dégats physiques de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff7777","max_col":"#f90000","@c":4},
"def":{"name":"Défense","description":"Réduit les dégats physiques subis de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#52ff33","max_col":"#12b700","@c":5},
"mat":{"name":"Force.Mag","description":"Augmente les dégats des Runerrias de 2.","cost":"1","gain":"2","max":"100","min_col":"#b355ff","max_col":"#a300d9","@c":6},
"mdf":{"name":"Défense.Mag","description":"Réduit les dégats des Runerrias subis de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#55ffe6","max_col":"#00d7b7","@c":7},
"agi":{"name":"Initiative","description":"Augmente les chances d'attaquer en premier.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#fbff55","max_col":"#d9d300","@c":8},
"luk":{"name":"Luck","description":"Influences various luck factors for the actor in \ntheir favor.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff55e6","max_col":"#cc00ad","@c":9},
"hit":{"name":"Hit Rate","description":"Increases the chance of skills hitting their \ntarget.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":10},
"eva":{"name":"Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evading\na physical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":11},
"cri":{"name":"Critical Rate","description":"Determines how likely an actor will preform \na critical hit.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":12},
"cev":{"name":"Critical Evasion Rate","description":"Decreases the likely-hood of skills targeting \nthe actor being critical.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":13},
"mev":{"name":"Magic Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evading \na magical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":14},
"mrf":{"name":"Magic Reflection Rate","description":"The higher the value, the more likely magical \nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":15},
"cnt":{"name":"Counter Attack Rate","description":"The higher the value, the more likely physical \nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":16},
"hrg":{"name":"Hp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains HP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":17},
"mrg":{"name":"Mp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains MP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":18},
"trg":{"name":"Tp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains TP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":19},
"tgr":{"name":"Target Rate","description":"Increases the chance of the actor being attacked.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":20},
"grd":{"name":"Guard Effect Rate","description":"Increases the effectiveness of the actor's guard","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":21},
"rec":{"name":"Recovery Effect Rate","description":"Determines the effectiveness of recovery skills.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":22},
"pha":{"name":"Pharmacology","description":"Determines the effectiveness of recovery items.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":23},
"mcr":{"name":"Mp Cost Rate","description":"The rate in which MP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":24},
"tcr":{"name":"Tp Charge Rate","description":"The rate in which TP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":25},
"pdr":{"name":"Physical Damage Rate","description":"The rate in which physical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":26},
"mdr":{"name":"Magical Damage Rate","description":"The rate in which magical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":27},
"fdr":{"name":"Floor Damage Rate","description":"The rate in which floor damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":28},
"exr":{"name":"Experience Rate","description":"The rate in which the actor gains experience.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff","@c":29},"@c":1}



Luciole prod.

Posté dans Forum - Sous Béton

Hamelio M - posté le 12/01/2025 à 14:11:29. (65 messages postés)

Ça a l'air top, j'adore l'ambiance que dégagent les screens, bravo pour ce beau projet <3

Hâte de tester tout ça !

Bonne continuation :clindoeil2

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Modifier un plugin "distribution de stats"

Hamelio M - posté le 12/01/2025 à 14:06:33. (65 messages postés)

Domaine concerné: plugin/code
Logiciel utilisé: RPG MAKER MV
Hello, j'utilise ce plugin pour distribuer les stats à chaque lvl up dans mon jeu.
Il offre la possibilité de "reset" contre de l'argent, mais je trouve la mécanique pas ouf...

Est-il possible de remplacer l'argent par un objet quelconque qui permettra le reset ?

Voici le code :

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/*:
 * @plugindesc Allows players to distribute points to different stats of the Actors at his or her discretion.
 * @author SumRndmDde
 *
 * @param Default Stats
 * @desc A list of stats Actors can distribute to by default.
 * All of the available stats can be found in HELP.
 * @default mhp, mmp, atk, def, mat, mdf, agi, luk
 *
 * @param Default Formula
 * @desc The default formula used for determining how many "stat points" an Actor gains by leveling up.
 * @default Math.ceil(level / 10)
 *
 * @param Show on Menu
 * @desc If 'true', this plugin will place the command in the menu.
 * @default true
 *
 * @param == Stat Reset ==
 * @default
 *
 * @param Allow Stat Resets
 * @desc If 'true', then players will have the option to reset the distributed stats and return the used stat points.
 * @default true
 *
 * @param Reset Gold Cost
 * @desc The formula determining the amount of gold for resetting.
 * Use "points" to reference the amount of points used.
 * @default points * 100
 *
 * @param == Custom Texts ==
 * @default
 *
 * @param Level Up Message
 * @desc This message is displayed when an actor levels up to show how many points were gained. %1 is the number of points.
 * @default Got %1 stat points!
 *
 * @param Command Name
 * @desc The is the name of the command for stat distribution in the menu.
 * @default Stat Boost
 *
 * @param Points Text
 * @desc The text used to display how much points an Actor has.
 * @default Stat Points:
 *
 * @param Upgrade Text
 * @desc The text used to display how much points an upgrade is worth.
 * @default Upgrade Cost:
 *
 * @param Spend Text
 * @desc The text used in the command window to begin spending.
 * @default Spend
 *
 * @param Reset Text
 * @desc The text used in the command window to reset stat points.
 * @default Reset
 *
 * @param Finish Text
 * @desc The text used in the command window to leave the scene.
 * @default Finish
 *
 * @param == Gauge Options ==
 * @default
 *
 * @param Use Gauges
 * @desc If 'true', the stat distribution will have gauges representing how close the distributed stat is to reaching its max.
 * @default true
 *
 * @param Gauge Height
 * @desc The height of the gauges used in the stat distribution.
 * @default 14
 *
 * @param == Points Label ==
 * @default
 *
 * @param Point Icon
 * @desc Input the icon index of the icon for stat points.
 * Set to 0 to use text instead.
 * @default 87
 *
 * @param Point Text
 * @desc If "Point Icon" is set to 0, this will be used as the label for stat points.
 * @default Points
 * 
 * @param Point Color
 * @desc If using text, this will be the color of the text.
 * @default #66ff66
 *
 * @help
 *
 * Stat Distribution
 * Version 1.07
 * SumRndmDde
 *
 *
 * This plugin allows players to distribute points to different stats of the 
 * Actors at his or her discretion. A command is added to the menu which allows
 * access to a new menu for stat distribution!
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  Plugin Commands
 * ==============================================================================
 *
 * Use the following plugin commands to preform various actions.
 *
 *
 *
 *   OpenStatDistribution Actor [actorId]
 *
 * This opens the Stat Distribution Menu for the specified Actor ID.
 *
 *
 *
 *   OpenStatDistribution Party [memberIndex]
 *
 * This opens the Stat Distribution Menu for the specified Actor based on the
 * index in which they are in the party. For example, setting "memberIndex"
 * to 0 will open the menu for the party's leader.
 *
 *
 *
 *   AddStatPoints Actor [actorId] [points]
 *   AddStatPoints Party [memberIndex] [points]
 *
 * This adds a specific amount points to a specific Actor.
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  Upgradeable Stats
 * ==============================================================================
 *
 * In order to determine what stats can be upgraded, use the "Default Stats"
 * Parameter. Otherwise, notetags can be used to customize the stats
 * per each individual Actor:
 *
 *
 *   <Set Distribution Stats: [stats]>
 *
 * Sets the Actor's stats to this list.
 *
 *
 *
 *   <Add Distribution Stats: [stats]>
 *
 * Adds stats to the Actor's already existing upgradeable stats.
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  How to Customize Stats
 * ==============================================================================
 *
 * In order to customize the properties of stats, you must use the Database EX.
 * Simply go to the customizable editors, and select "Stat Distribution Editor".
 *
 * Within here, a list of stats will be available and their variables can
 * be changed to fit with your needs. Be sure to reload to see the changes!
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  List of Upgradeable Stats
 * ==============================================================================
 *
 * Here is a list of all the available stats and their three-letter codes.
 *
 *
 * == Base Stats ==
 * mhp - PV Max
 * mmp - Max MP
 * atk - Force
 * def - Défense
 * mat - Force.Mag
 * mdf - Défense.Mag
 * agi - Rapidité
 * luk - Luck
 *
 * == Ex Stats ==
 * hit - Hit Rate
 * eva - Evasion Rate
 * cri - Critical Rate
 * cev - Critical Evasion Rate
 * mev - Magic Evasion Rate
 * mrf - Magic Reflection Rate
 * cnt - Counter Attack Rate
 * hrg - Hp Regeneration
 * mrg - Mp Regeneration
 * trg - Tp Regeneration 
 *
 * == Sp Stats == 
 * tgr - Target Rate
 * grd - Guard Effect Rate
 * rec - Recovery Effect Rate
 * pha - Pharmacology
 * mcr - Mp Cost Rate
 * tcr - Tp Charge Rate
 * pdr - Physical Damage Rate
 * mdr - Magical Damage Rate
 * fdr - Floor Damage Rate
 * exr - Experience Rate
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  Stat Points
 * ==============================================================================
 *
 * Stat points can be gained by leveling up the Actors.
 * The "Default Formula" Parameter can be used to set up a formula for how many
 * stat points an Actor will gain upon level. Alternatively, the following
 * notetags can be used to give Actors their own formulas:
 *
 *   <Stat Point Formula: [formula]>
 *
 * For example:
 *
 *   <Stat Point Formula: 5 * level>
 *
 *
 * ==============================================================================
 *  End of Help File
 * ==============================================================================
 * 
 * Welcome to the bottom of the Help file.
 *
 *
 * Thanks for reading!
 * If you have questions, or if you enjoyed this Plugin, please check
 * out my YouTube channel!
 *
 * https://www.youtube.com/c/SumRndmDde
 *
 *
 * Until next time,
 *   ~ SumRndmDde
 *
 */
 
var SRD = SRD || {};
SRD.StatDistribution = SRD.StatDistribution || {};
SRD.PluginCommands = SRD.PluginCommands || {};
SRD.NotetagGetters = SRD.NotetagGetters || [];
 
var Imported = Imported || {};
Imported["SumRndmDde Stat Distribution"] = 1.07;
 
var $dataDistributeStats = {};
 
function Scene_Distribute() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
}
 
function Window_DistributePoints() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
}
 
function Window_DistributeStatus() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
}
 
function Window_Distribute() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
}
 
function Window_DistributeCommand() {
        this.initialize.apply(this, arguments)
}
 
(function(_) {
 
"use strict";
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// SRD.StatDistribution
//-----------------------------------------------------------------------------
 
const params = PluginManager.parameters('SRD_StatDistribution');
 
_.stats = String(params['Default Stats']).split(/s*,s*/);
_.formula = String(params['Default Formula']);
_.show = String(params['Show on Menu']).trim().toLowerCase() === 'true';
 
_.reset = String(params['Allow Stat Resets']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.cost = String(params['Reset Gold Cost']);
 
_.name = String(params['Command Name']);
_.messsage = String(params['Level Up Message']);
_.points = String(params['Points Text']);
_.upgrade = String(params['Upgrade Text']);
_.spendText = String(params['Spend Text']);
_.resetText = String(params['Reset Text']);
_.finishText = String(params['Finish Text']);
 
_.drawGauges = String(params['Use Gauges']).trim().toLowerCase() === 'true';
_.gaugeHeight = parseInt(params['Gauge Height']);
_.iconIndex = parseInt(params['Point Icon']);
_.pointText = String(params['Point Text']);
_.pointColor = String(params['Point Color']);
 
_.checkFileExists = function() {
        FileManager.checkDataExists("DistributionStats.json", JsonEx.stringify({
                "mhp":{"name":"PV Max","description":"Augmente les Points de vie de 2.","cost":"1","gain":"2","max":"500","min_col":"#ffa655","max_col":"#ea7000"},
                "mmp":{"name":"Max MP","description":"The maximum amount of MP for the actor.","cost":"1","gain":"2","max":"200","min_col":"#6666ff","max_col":"#0000ff"},
                "atk":{"name":"Force","description":"Augmente la Force de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff7777","max_col":"#f90000"},
                "def":{"name":"Défense","description":"Augmente la Défense de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#52ff33","max_col":"#12b700"},
                "mat":{"name":"Force.Mag","description":"Augmente la Force des Runerrias de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#b355ff","max_col":"#a300d9"},
                "mdf":{"name":"Déf.Mag","description":"Augmente la Défense aux Runerrias de 1.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#55ffe6","max_col":"#00d7b7"},
                "agi":{"name":"Rapidité","description":"Augmente la vitesse de la barre d'initiative.","cost":"1","gain":"2","max":"100","min_col":"#fbff55","max_col":"#d9d300"},       
                "luk":{"name":"Luck","description":"Influences various luck factors for the actor in ntheir favor.","cost":"1","gain":"1","max":"100","min_col":"#ff55e6","max_col":"#cc00ad"},
                "hit":{"name":"Hit Rate","description":"Increases the chance of skills hitting their ntarget.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "eva":{"name":"Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evadingna physical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "cri":{"name":"Critical Rate","description":"Determines how likely an actor will preform na critical hit.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "cev":{"name":"Critical Evasion Rate","description":"Decreases the likely-hood of skills targeting nthe actor being critical.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "mev":{"name":"Magic Evasion Rate","description":"Increases the likely-hood of an actor evading na magical skill.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "mrf":{"name":"Magic Reflection Rate","description":"The higher the value, the more likely magical nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "cnt":{"name":"Counter Attack Rate","description":"The higher the value, the more likely physical nreflection will occur.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "hrg":{"name":"Hp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains HP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "mrg":{"name":"Mp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains MP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "trg":{"name":"Tp Regeneration","description":"The rate in which the actor gains TP each turn.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "tgr":{"name":"Target Rate","description":"Increases the chance of the actor being attacked.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "grd":{"name":"Guard Effect Rate","description":"Increases the effectiveness of the actor's guard","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "rec":{"name":"Recovery Effect Rate","description":"Determines the effectiveness of recovery skills.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "pha":{"name":"Pharmacology","description":"Determines the effectiveness of recovery items.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "mcr":{"name":"Mp Cost Rate","description":"The rate in which MP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "tcr":{"name":"Tp Charge Rate","description":"The rate in which TP skills cost.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "pdr":{"name":"Physical Damage Rate","description":"The rate in which physical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "mdr":{"name":"Magical Damage Rate","description":"The rate in which magical damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "fdr":{"name":"Floor Damage Rate","description":"The rate in which floor damage occurs.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"},
                "exr":{"name":"Experience Rate","description":"The rate in which the actor gains experience.","cost":"2","gain":"0.005","max":"0.5","min_col":"#aaaaaa","max_col":"#ffffff"}
        }));
};
 
_.loadNotetags = function() {
        const data = $dataActors;
        const regex1 = /<Set[ ]?Distribution[ ]?Stats[ ]?:s*(.*)s*>/im;
        const regex2 = /<Add[ ]?Distribution[ ]?Stats[ ]?:s*(.*)s*>/im;
        const regex3 = /<Stat[ ]?Point[ ]?Formula[ ]?:s*(.*)s*>/im;
        for(let i = 1; i < data.length; i++) {
                const note = data[i].note;
                if(note.match(regex1)) {
                        const stats = String(RegExp.$1).split(/s*,s*/);
                        data[i]._sd_stats = stats;
                }
                if(note.match(regex2)) {
                        const stats = String(RegExp.$1).split(/s*,s*/);
                        if(data[i]._sd_stats === undefined) data[i]._sd_stats = _.stats.clone();
                        data[i]._sd_stats = data[i]._sd_stats.concat(stats);
                }
                if(note.match(regex3)) {
                        data[i]._sd_formula = String(RegExp.$1);
                }
        }
};
 
SRD.NotetagGetters.push(_.loadNotetags);
 
_.alertNeedSuperToolsEngine = function() {
        alert("The 'SRD_SuperToolsEngine' plugin is required for using the 'SRD_StatDistribution' plugin.");
        if(confirm("Do you want to open the download page to 'SRD_SuperToolsEngine'?")) {
                window.open('http://sumrndm.site/super-tools-engine/');
        }
};
 
if(!Imported["SumRndmDde Super Tools Engine"]) {
        _.alertNeedSuperToolsEngine();
        return;
}
 
_.checkFileExists();
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// SRD.PluginCommands
//-----------------------------------------------------------------------------
 
SRD.PluginCommands._sd_getActorType = function(args) {
        const type = String(args[0]).toLowerCase();
        const id = parseInt(args[1]);
        let actor;
        if(type === 'actor') {
                actor = $gameActors.actor(id);
        } else {
                actor = $gameParty.members()[id];
        }
        return actor;
};
 
SRD.PluginCommands['openstatdistribution'] = function(args) {
        const actor = SRD.PluginCommands._sd_getActorType(args);
        if(actor) {
                $gameParty.setMenuActor(actor);
                SceneManager.push(Scene_Distribute);
        }
};
 
SRD.PluginCommands['addstatpoints'] = function(args) {
        const actor = SRD.PluginCommands._sd_getActorType(args);
        if(actor) {
                const points = parseInt(args[2]);
                actor.addDistributePoints(points);
        }
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManager
//-----------------------------------------------------------------------------
 
DataManager._testExceptions.push("DistributionStats.json");
 
DataManager._databaseFiles.push({name: '$dataDistributeStats', src: "DistributionStats.json"});
 
if(!SRD.DataManager_isDatabaseLoaded) {
 
SRD.notetagsLoaded = false;
SRD.DataManager_isDatabaseLoaded = DataManager.isDatabaseLoaded;
DataManager.isDatabaseLoaded = function() {
        if(!SRD.DataManager_isDatabaseLoaded.apply(this, arguments)) return false;
        if(!SRD.notetagsLoaded) {
                SRD.NotetagGetters.forEach(function(func) {
                        func.call(this);
                }, this);
                SRD.notetagsLoaded = true;
        }
        return true;
};
 
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManagerEX
//-----------------------------------------------------------------------------
 
DataManagerEX._distributeStat = 'mhp';
 
_.DataManagerEX_getCustomInfo = DataManagerEX.getCustomInfo;
DataManagerEX.getCustomInfo = function() {
        const result = _.DataManagerEX_getCustomInfo.apply(this, arguments);
        result.push(['Stat Distribution Editor', 'DataManagerEX.getStatDistributionHtml']);
        return result;
};
 
DataManagerEX.getStatDistributionHtml = function() {
        const data = $dataDistributeStats['mhp'];
        return `<p>
                        <div id="main-wrap">
                                <div style="float: center; width: 100%; text-align:center;"><br>
                                        <b>Stat:</b><br>
                                        <select id="StatSelect" onchange="DataManagerEX.updateStatDistribution()">
                                                ${this.getStatDistributionHtmlOptions()}
                                        </select>
                                </div>
                        </div><br>
                        <table id="PropertyList">
                                <tr>
                                        <th>Parameter</th>
                                        <th>Input</th>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Name</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="name" value='${data.name}'
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Description</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><textarea type="text" cols="52" rows="2" id="description"
                                        style="font-size: 12px;" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()">${data.description}</textarea></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Cost</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="cost" value='${data.cost}'
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Gain</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="gain" value='${data.gain}'
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Max</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="text" size="45" id="max" value='${data.max}'
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Min Color</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="color" id="min_col" value="${data.min_col}"
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                                <tr>
                                        <td style="text-align: center;">Max Color</td>
                                        <td style="width: 60%; text-align: center;"><input type="color" id="max_col" value="${data.max_col}"
                                        style="width: 200px" onchange="DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution()"></td>
                                </tr>
                        </table>
                        </p>`;
};
 
DataManagerEX.getStatDistributionHtmlOptions = function() {
        return `<option value="mhp" selected>Pv Max</option>
                        <option value="mmp">Max MP</option>
                        <option value="atk">Force</option>
                        <option value="def">Défense</option>
                        <option value="mat">Force.Mag</option>
                        <option value="mdf">Défense.Mag</option>
                        <option value="agi">Rapidité</option>
                        <option value="luk">Luck</option>
                        <option value="frame">   </option>
                        <option value="hit">Hit Rate</option>
                        <option value="eva">Evasion Rate</option>
                        <option value="cri">Critical Rate</option>
                        <option value="cev">Critical Evasion Rate</option>
                        <option value="mev">Magic Evasion Rate</option>
                        <option value="mrf">Magic Reflection Rate</option>
                        <option value="cnt">Counter Attack Rate</option>
                        <option value="hrg">Hp Regeneration</option>
                        <option value="mrg">Mp Regeneration</option>
                        <option value="trg">Tp Regeneration</option>
                        <option value="frame">   </option>
                        <option value="tgr">Target Rate</option>
                        <option value="grd">Guard Effect Rate</option>
                        <option value="rec">Recovery Effect Rate</option>
                        <option value="pha">Pharmacology</option>
                        <option value="mcr">Mp Cost Rate</option>
                        <option value="tcr">Tp Charge Rate</option>
                        <option value="pdr">Physical Damage Rate</option>
                        <option value="mdr">Magical Damage Rate</option>
                        <option value="fdr">Floor Damage Rate</option>
                        <option value="exr">Experience Rate</option>`;
};
 
DataManagerEX.updateStatDistribution = function() {
        const doc = MakerManager.document;
        this._distributeStat = doc.getElementById('StatSelect').value;
        const data = $dataDistributeStats[this._distributeStat];
        if(data) {
                doc.getElementById('name').value = data.name;
                doc.getElementById('description').value = data.description;
                doc.getElementById('cost').value = data.cost;
                doc.getElementById('gain').value = data.gain;
                doc.getElementById('max').value = data.max;
                doc.getElementById('min_col').value = data.min_col;
                doc.getElementById('max_col').value = data.max_col;
        } else {
                doc.getElementById('name').value = '';
                doc.getElementById('description').value = '';
                doc.getElementById('cost').value = '';
                doc.getElementById('gain').value = '';
                doc.getElementById('max').value = '';
                doc.getElementById('min_col').value = '';
                doc.getElementById('max_col').value = '';
        }
};
 
DataManagerEX.saveCurrentStatDistribution = function() {
        const doc = MakerManager.document;
        const data = $dataDistributeStats[this._distributeStat];
        if(data) {
                data.name = doc.getElementById('name').value;
                data.description = doc.getElementById('description').value;
                data.cost = doc.getElementById('cost').value;
                data.gain = doc.getElementById('gain').value;
                data.max = doc.getElementById('max').value;
                data.min_col = doc.getElementById('min_col').value;
                data.max_col = doc.getElementById('max_col').value;
                FileManager.saveData($dataDistributeStats, "DistributionStats.json");
        }
};
 
_.DataManagerEX_initOldDatas = DataManagerEX.initOldDatas;
DataManagerEX.initOldDatas = function() {
        _.DataManagerEX_initOldDatas.apply(this, arguments);
        this._oldStatDistribution = JsonEx.stringify($dataDistributeStats);
};
 
_.DataManagerEX_requestRestartCondition = DataManagerEX.requestRestartCondition;
DataManagerEX.requestRestartCondition = function() {
        return _.DataManagerEX_requestRestartCondition.apply(this, arguments) || 
                this._oldStatDistribution !== JsonEx.stringify($dataDistributeStats);
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Actor
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Game_Actor.bParams = ['mhp', 'mmp', 'atk', 'def', 'mat', 'mdf', 'agi', 'luk'];
Game_Actor.xParams = ['hit', 'eva', 'cri', 'cev', 'mev', 'mrf', 'cnt', 'hrg', 'mrg', 'trg'];
Game_Actor.sParams = ['tgr', 'grd', 'rec', 'pha', 'mcr', 'tcr', 'pdr', 'mdr', 'fdr', 'exr'];
 
_.Game_Actor_initMembers = Game_Actor.prototype.initMembers;
Game_Actor.prototype.initMembers = function() {
        _.Game_Actor_initMembers.apply(this, arguments);
        this._distributePoints = 0;
        this._pointsGained = 0;
        this._pointsGainedTemp = 0;
        this.clearDistributePointsSpent();
        this.clearDistributeStats();
};
 
_.Game_Actor_paramRate = Game_Actor.prototype.paramBase;
Game_Actor.prototype.paramBase = function(paramId) {
        return _.Game_Actor_paramRate.apply(this, arguments) + this._distributeParams[paramId];
};
 
_.Game_Actor_xparam = Game_Actor.prototype.xparam;
Game_Actor.prototype.xparam = function(xparamId) {
        return _.Game_Actor_xparam.apply(this, arguments) + this._distributeXParams[xparamId];
};
 
_.Game_Actor_sparam = Game_Actor.prototype.sparam;
Game_Actor.prototype.sparam = function(sparamId) {
        return _.Game_Actor_sparam.apply(this, arguments) + this._distributeSParams[sparamId];
};
 
_.Game_Actor_levelUp = Game_Actor.prototype.levelUp;
Game_Actor.prototype.levelUp = function() {
        _.Game_Actor_levelUp.apply(this, arguments);
        this.gainDistributePoints();
};
 
_.Game_Actor_displayLevelUp = Game_Actor.prototype.displayLevelUp;
Game_Actor.prototype.displayLevelUp = function(newSkills) {
        _.Game_Actor_displayLevelUp.apply(this, arguments);
        if(_.messsage && this._pointsGainedTemp) {
                $gameMessage.add(_.messsage.format(this._pointsGainedTemp));
                this._pointsGainedTemp = 0;
        }
};
 
Game_Actor.prototype.distributePoints = function() {
        return this._distributePoints;
};
 
Game_Actor.prototype.setDistributePoints = function(value) {
        this._distributePoints = value;
};
 
Game_Actor.prototype.addDistributePointsTemp = function(value) {
        this.setDistributePoints(this._distributePoints + value);
};
 
Game_Actor.prototype.addDistributePoints = function(value) {
        this._pointsGained += value;
        this._pointsGainedTemp += value;
        this.addDistributePointsTemp(value);
};
 
Game_Actor.prototype.gainDistributePoints = function() {
        const formula = this.actor()._sd_formula || _.formula;
        const level = this._level;
        const actor = this;
        const points = eval(formula);
        this.addDistributePoints(points);
};
 
Game_Actor.prototype.pointsUsed = function() {
        return this._pointsGained - this._distributePoints;
};
 
Game_Actor.prototype.setBaseDistribute = function(paramId, value) {
        if(Imported.YEP_BaseParamControl) this._baseParamCache = [];
        this._distributeParams[paramId] = value;
};
 
Game_Actor.prototype.addDistributePointsSpent = function(value) {
        this._distributePointsSpent += value;
};
 
Game_Actor.prototype.clearDistributePointsSpent = function() {
        this._distributePointsSpent = 0;
};
 
Game_Actor.prototype.clearDistributeStats = function() {
        this._distributeParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
        this._distributeXParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
        this._distributeSParams = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
};
 
Game_Actor.prototype.resetDistributeStats = function() {
        this.addDistributePointsTemp(this._distributePointsSpent);
        this.clearDistributePointsSpent();
        this.clearDistributeStats();
}
 
Game_Actor.prototype.addBaseDistribute = function(paramId, value) {
        this.setBaseDistribute(paramId, this._distributeParams[paramId] + value);
};
 
Game_Actor.prototype.setXDistribute = function(xparamId, value) {
        this._distributeXParams[xparamId] = value;
};
 
Game_Actor.prototype.addXDistribute = function(xparamId, value) {
        this.setXDistribute(xparamId, this._distributeXParams[xparamId] + value);
};
 
Game_Actor.prototype.setSDistribute = function(sparamId, value) {
        this._distributeSParams[sparamId] = value;
};
 
Game_Actor.prototype.addSDistribute = function(sparamId, value) {
        this.setSDistribute(sparamId, this._distributeSParams[sparamId] + value);
};
 
Game_Actor.prototype.getAbnormalParam = function(param) {
};
 
Game_Actor.prototype.addAbnormalParam = function(param, value) {
};
 
Game_Actor.prototype.getDistribute = function(param) {
        const type = this.getParamType(param);
        switch(type) {
                case 1: 
                        return this._distributeParams[Game_Actor.bParams.indexOf(param)];
                        break;
                case 2: 
                        return this._distributeXParams[Game_Actor.xParams.indexOf(param)];
                        break;
                case 3: 
                        return this._distributeSParams[Game_Actor.sParams.indexOf(param)];
                        break;
                default: 
                        return this.getAbnormalParam(param);
                        break;
        }
};
 
Game_Actor.prototype.addDistribute = function(param, value) {
        const type = this.getParamType(param);
        switch(type) {
                case 1: 
                        this.addBaseDistribute(Game_Actor.bParams.indexOf(param), value);
                        break;
                case 2: 
                        this.addXDistribute(Game_Actor.xParams.indexOf(param), value);
                        break;
                case 3: 
                        this.addSDistribute(Game_Actor.sParams.indexOf(param), value);
                        break;
                default: 
                        this.addAbnormalParam(param, value);
                        break;
        }
};
 
Game_Actor.prototype.getParamType = function(param) {
        if(Game_Actor.bParams.contains(param)) {
                return 1;
        } else if(Game_Actor.xParams.contains(param)) {
                return 2;
        } else if(Game_Actor.sParams.contains(param)) {
                return 3;
        }
        return 0;
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Game_Interpreter
//-----------------------------------------------------------------------------
 
if(!SRD.Game_Interpreter_pluginCommand) {
 
SRD.Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        const com = command.trim().toLowerCase();
        if(SRD.PluginCommands[com]) {
                SRD.PluginCommands[com].call(this, args);
                return;
        }
        SRD.Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
};
 
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Menu
//-----------------------------------------------------------------------------
 
_.Scene_Menu_createCommandWindow = Scene_Menu.prototype.createCommandWindow;
Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() {
        _.Scene_Menu_createCommandWindow.apply(this, arguments);
        if(_.show) {
                this._commandWindow.setHandler('distribute', this.commandPersonal.bind(this));
        }
};
 
_.Scene_Menu_onPersonalOk = Scene_Menu.prototype.onPersonalOk;
Scene_Menu.prototype.onPersonalOk = function() {
        if(this._commandWindow.currentSymbol() === 'distribute') {
                this.openStatDistribution();
                return;
        }
        _.Scene_Menu_onPersonalOk.apply(this, arguments);
};
 
Scene_Menu.prototype.openStatDistribution = function() {
        SceneManager.push(Scene_Distribute);
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Distribute
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Scene_Distribute.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
Scene_Distribute.prototype.constructor = Scene_Distribute;
 
Scene_Distribute.prototype.initialize = function() {
        Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
        ImageManager.loadFace($gameParty.menuActor().faceName());
};
 
Scene_Distribute.prototype.create = function() {
        Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
        this.createHelpWindow();
        this.createCommandWindow();
        this.createStatusWindow();
        this.createPointsWindow();
        this.createDistributeWindow();
        this.refreshActor();
};
 
Scene_Distribute.prototype.createCommandWindow = function() {
        const wy = this._helpWindow.height;
        this._commandWindow = new Window_DistributeCommand(0, wy);
        this._commandWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
        this._commandWindow.setHandler('spend',    this.commandSpend.bind(this));
        this._commandWindow.setHandler('clear',    this.commandClear.bind(this));
        this._commandWindow.setHandler('cancel',   this.popScene.bind(this));
        this._commandWindow.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
        this._commandWindow.setHandler('pageup',   this.previousActor.bind(this));
        this.addWindow(this._commandWindow);
};
 
Scene_Distribute.prototype.createStatusWindow = function() {
        const wy = this._commandWindow.y + this._commandWindow.height;
        this._statusWindow = new Window_DistributeStatus(0, wy);
        this.addWindow(this._statusWindow);
};
 
Scene_Distribute.prototype.createPointsWindow = function() {
        const wy = this._statusWindow.y + this._statusWindow.height;
        this._pointsWindow = new Window_DistributePoints(0, wy);
        this.addWindow(this._pointsWindow);
        this._commandWindow.setPointsWindow(this._pointsWindow);
};
 
Scene_Distribute.prototype.createDistributeWindow = function() {
        const wx = this._statusWindow.width;
        const wy = this._commandWindow.y + this._commandWindow.height;
        const ww = Graphics.boxWidth - wx;
        this._distributeWindow = new Window_Distribute(wx, wy, ww);
        this._distributeWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
        this._distributeWindow.setStatusWindow(this._statusWindow);
        this._distributeWindow.setPointsWindow(this._pointsWindow);
        this._distributeWindow.setHandler('finish', this.distributeFinish.bind(this));
        this._distributeWindow.setHandler('cancel', this.distributeCancel.bind(this));
        this.addWindow(this._distributeWindow);
};
 
Scene_Distribute.prototype.refreshActor = function() {
        const actor = this.actor();
        this._commandWindow.setActor(actor);
        this._statusWindow.setActor(actor);
        this._distributeWindow.setActor(actor);
};
 
Scene_Distribute.prototype.commandSpend = function() {
        this._distributeWindow.activate();
        this._distributeWindow.select(0);
};
 
Scene_Distribute.prototype.commandClear = function() {
        this.actor().resetDistributeStats();
        $gameParty.loseGold(this._commandWindow.getCost());
        this._distributeWindow.refresh();
        this._statusWindow.refresh();
        this._commandWindow.refresh();
        this._commandWindow.refreshCost();
        this._commandWindow.activate();
};
 
Scene_Distribute.prototype.distributeFinish = function() {
        this._distributeWindow.applyBonuses();
        this._distributeWindow.clearInfo();
        this._statusWindow.refresh();
        this.distributeEnd();
};
 
Scene_Distribute.prototype.distributeCancel = function() {
        this._distributeWindow.restartInfo();
        this.distributeEnd();
};
 
Scene_Distribute.prototype.distributeEnd = function() {
        this._pointsWindow.clear();
        this._distributeWindow.refresh();
        this._distributeWindow.deselect();
        this._commandWindow.activate();
        this._commandWindow.refreshCost();
        this._commandWindow.refresh();
};
 
Scene_Distribute.prototype.onActorChange = function() {
        this.refreshActor();
        this._commandWindow.activate();
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_MenuCommand
//-----------------------------------------------------------------------------
 
_.Window_MenuCommand_addOriginalCommands = Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands;
Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands = function() {
        _.Window_MenuCommand_addOriginalCommands.apply(this, arguments);
        if(_.show) {
                this.addCommand(_.name, 'distribute', this.isDistributeEnabled());
        }
};
 
Window_MenuCommand.prototype.isDistributeEnabled = function() {
        return true;
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_DistributeCommand
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Window_DistributeCommand.prototype = Object.create(Window_HorzCommand.prototype);
Window_DistributeCommand.prototype.constructor = Window_DistributeCommand;
 
Window_DistributeCommand.prototype.initialize = function(x, y) {
        Window_HorzCommand.prototype.initialize.call(this, x, y);
        this._cost = 0;
        this._actor = null;
        this._pointsWindow = null;
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.playOkSound = function() {
        const symbol = this.commandSymbol(this.index());
        if(symbol === 'clear') {
                SoundManager.playUseItem();
        } else {
                Window_HorzCommand.prototype.playOkSound.apply(this, arguments);
        }
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.windowWidth = function() {
        return Graphics.boxWidth;
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.maxCols = function() {
        return this._list.length;
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.makeCommandList = function() {
        this.addCommand(_.spendText, 'spend');
        if(_.reset) {
                const actorReady = this._actor && this._actor.pointsUsed() > 0;
                this.addCommand(_.resetText, 'clear', actorReady && this._cost <= $gameParty.gold());
        }
        this.addCommand(_.finishText, 'cancel');
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.setPointsWindow = function(window) {
        this._pointsWindow = window;
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.setActor = function(actor) {
        if(this._actor !== actor) {
                this._actor = actor;
                this.refreshCost();
                this.refresh();
        }
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.getCost = function() {
        return this._cost;
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.refreshCost = function() {
        const actor = this._actor;
        const level = this._actor.level;
        const points = this._actor.pointsUsed();
        this._cost = eval(_.cost);
};
 
Window_DistributeCommand.prototype.select = function(index) {
        Window_HorzCommand.prototype.select.apply(this, arguments);
        if(!this._pointsWindow) return;
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        this._pointsWindow.clear();
        if(symbol === 'clear') {
                this._pointsWindow.setGoldCost(this._cost);
        }
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_DistributePoints
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Window_DistributePoints.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_DistributePoints.prototype.constructor = Window_DistributePoints;
 
Window_DistributePoints.prototype.initialize = function(x, y) {
        const width = this.windowWidth();
        const height = this.windowHeight();
        Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
        this._actor = null;
        this._points = 0;
};
 
Window_DistributePoints.prototype.windowWidth = function() {
        return 408;
};
 
Window_DistributePoints.prototype.windowHeight = function() {
        return this.fittingHeight(1);
};
 
Window_DistributePoints.prototype.refresh = function() {
        const x = this.textPadding();
        const width = this.contentsWidth() - this.textPadding() * 2;
        const unitWidth = _.iconIndex ? Window_Base._iconWidth : this.textWidth(_.pointText);
        this.clear();
        this.resetTextColor();
        this.drawText(this.points(), x, 0, width - unitWidth - 12, 'right');
        if(_.iconIndex) {
                this.drawIcon(_.iconIndex, this.windowWidth() - this.standardPadding() - Window_Base._iconWidth - 24, 2);
        } else {
                this.changeTextColor(_.labelColor);
                this.drawText(_.pointText, x, 0, width - 6, 'right');
        }
        this.changeTextColor(this.systemColor());
        this.contents.fontSize = 24;
        this.drawText(this.label(), 0, 0, width, 'left');
        this.resetFontSettings();
};
 
Window_DistributePoints.prototype.clear = function() {
        this.contents.clear();
};
 
Window_DistributePoints.prototype.points = function() {
        return this._points;
};
 
Window_DistributePoints.prototype.setValue = function(value) {
        this._points = value;
        this.refresh();
};
 
Window_DistributePoints.prototype.label = function() {
        return _.upgrade;
};
 
if(Imported.YEP_X_MoreCurrencies) alert("Please place YEP_X_MoreCurrencies below SRD_StatDistribution!");
 
_.Window_Gold_refresh = Window_Gold.prototype.refresh;
Window_DistributePoints.prototype.setGoldCost = function(gold) {
        this._value = gold;
        _.Window_Gold_refresh.apply(this, arguments);
        this.drawResetCost();
};
 
Window_DistributePoints.prototype.drawResetCost = function() {
        const width = this.contentsWidth() - this.textPadding() * 2;
        this.changeTextColor(this.systemColor());
        this.contents.fontSize = 24;
        this.drawText("Réinitialiser:", 0, 0, width, 'left');
        this.resetFontSettings();
};
 
Window_DistributePoints.prototype.currencyUnit = Window_Gold.prototype.currencyUnit;
 
Window_DistributePoints.prototype.value = function() {
        return this._value;
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_DistributeStatus
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Window_DistributeStatus.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
Window_DistributeStatus.prototype.constructor = Window_DistributeStatus;
 
Window_DistributeStatus.prototype.initialize = function(x, y) {
        Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, 408, this.fittingHeight(8));
        this._actor = null;
        this.refresh();
        this.activate();
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.setActor = function(actor) {
        if(this._actor !== actor) {
                this._actor = actor;
                this.refresh();
        }
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.refresh = function() {
        this.contents.clear();
        if(this._actor) {
                const lineHeight = this.lineHeight();
                //Line 1
                this.drawActorName(this._actor, 6, 0);
                this.drawActorClass(this._actor, 192, 0);
                //Line 2
                this.drawHorzLine(lineHeight);
                //Line 3
                this.drawActorFace(this._actor, 12, lineHeight * 2);
                this.drawBasicInfo(180, lineHeight * 2, this.contentsWidth() - 180);
                //Line 7
                this.drawHorzLine(lineHeight * 6);
                //Line 8
                this.drawActorPoints(lineHeight * 7, this.contentsWidth() - this.textPadding() * 2);
        }
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.drawBasicInfo = function(x, y, width) {
        const lineHeight = this.lineHeight();
        this.drawActorLevel(this._actor, x, y + lineHeight * 0);
        this.drawActorIcons(this._actor, x, y + lineHeight * 1);
        this.drawActorHp(this._actor, x, y + lineHeight * 2, width);
        this.drawActorMp(this._actor, x, y + lineHeight * 3, width);
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.drawHorzLine = function(y) {
        const lineY = y + this.lineHeight() / 2 - 1;
        this.contents.paintOpacity = 48;
        this.contents.fillRect(0, lineY, this.contentsWidth(), 2, this.normalColor());
        this.contents.paintOpacity = 255;
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.drawActorPoints = function(y, width) {
        const x = this.textPadding();
        const unitWidth = _.iconIndex ? Window_Base._iconWidth : this.textWidth(_.pointText);
        this.resetTextColor();
        this.drawText(this._actor.distributePoints(), x, y, width - unitWidth - 12, 'right');
        if(_.iconIndex) {
                this.drawIcon(_.iconIndex, this.width - this.standardPadding() - Window_Base._iconWidth - 24, y + 2);
        } else {
                this.changeTextColor(_.labelColor);
                this.drawText(_.pointText, x, y, width - 6, 'right');
        }
        this.contents.fontSize = 24;
        this.drawText(_.points, 0, y, width, 'left');
        this.resetFontSettings();
};
 
Window_DistributeStatus.prototype.refreshPoints = function() {
        const lineHeight = this.lineHeight();
        const width = this.contentsWidth();
        this.contents.clearRect(0, lineHeight * 7, width, lineHeight);
        this.drawActorPoints(lineHeight * 7, width - this.textPadding() * 2);
};
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_Distribute
//-----------------------------------------------------------------------------
 
Window_Distribute.prototype = Object.create(Window_Command.prototype);
Window_Distribute.prototype.constructor = Window_Distribute;
 
Window_Distribute.prototype.initialize = function(x, y, width) {
        this._windowWidth = width;
        this._maxHeight = Graphics.boxHeight - y;
        this._statusWindow = null;
        this._pointsWindow = null;
        this.clearInfo();
        Window_Command.prototype.initialize.call(this, x, y);
        this.deselect();
        this.deactivate();
};
 
Window_Distribute.prototype.drawGauge = function(x, y, width, rate, color1, color2) {
        const fillW = Math.floor(width * rate);
        const gaugeY = y + this.lineHeight() - 2 - _.gaugeHeight;
        this.contents.fillRect(x - 1, gaugeY - 1, width + 2, _.gaugeHeight + 2, "#000");
        this.contents.fillRect(x, gaugeY, width, _.gaugeHeight, this.gaugeBackColor());
        this.contents.gradientFillRect(x, gaugeY, fillW, _.gaugeHeight, color1, color2);
};
 
Window_Distribute.prototype.playOkSound = function() {
        const symbol = this.commandSymbol(this.index());
        if(symbol === 'finish') {
                SoundManager.playSave();
        } else {
                Window_Command.prototype.playOkSound.apply(this, arguments);
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.windowWidth = function() {
        return this._windowWidth;
};
 
Window_Distribute.prototype.windowHeight = function() {
        return Math.min(this.fittingHeight(this.numVisibleRows()), this._maxHeight);
};
 
Window_Distribute.prototype.setActor = function(actor) {
        if(this._actor !== actor) {
                this._actor = actor;
                this.clearInfo();
                this.refresh();
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.setStatusWindow = function(window) {
        this._statusWindow = window;
};
 
Window_Distribute.prototype.setPointsWindow = function(window) {
        this._pointsWindow = window;
};
 
Window_Distribute.prototype.restartInfo = function() {
        this._actor.addDistributePointsTemp(this._pointsSpent);
        this.refreshEverything();
        this.clearInfo();
};
 
Window_Distribute.prototype.clearInfo = function() {
        this._pointsSpent = 0;
        this._maxPoints = this._actor ? this._actor.distributePoints() : 0;
        this._bonuses = {};
};
 
Window_Distribute.prototype.applyBonuses = function() {
        if(this._actor) {
                Object.keys(this._bonuses).forEach(function(key) {
                        this._actor.addDistribute(key, this._bonuses[key]);
                }, this);
        }
        this._actor.addDistributePointsSpent(this._pointsSpent);
        this._pointsSpent = 0;
};
 
Window_Distribute.prototype.updateHelp = function() {
        const index = this.index();
        if(!this._list[index]) return;
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        this._pointsWindow.clear();
        this._helpWindow.clear();
        if(symbol !== 'finish') {
                const data = $dataDistributeStats[symbol];
                const actor = this._actor;
                this._pointsWindow.setValue(eval(data.cost));
                this._helpWindow.setText(data.description);
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.makeCommandList = function() {
        if(this._actor) {
                const stats = this._actor.actor()._sd_stats || _.stats;
                stats.forEach(function(stat) {
                        if($dataDistributeStats[stat]) {
                                this.addCommand($dataDistributeStats[stat].name, stat);
                        }
                }, this);
        }
        this.addCommand("Valider", 'finish');
};
 
Window_Distribute.prototype.drawItem = function(index) {
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        if(symbol === 'finish') {
                this.drawFinishItem(index);
        } else {
                this.drawNormalItem(index, symbol);
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.drawNormalItem = function(index, symbol) {
        const rect = this.itemRectForText(index);
        const name = this.commandName(index);
        const nameWidth = this.textWidth(name);
        const statWidth = rect.width - nameWidth;
        let stat = this._actor[symbol];
        this.changeTextColor(this.systemColor());
        const actor = this._actor;
        const data = $dataDistributeStats[symbol];
        const cost = eval(data.cost);
        let add = 0;
        if(this._bonuses[symbol] && this._bonuses[symbol] > 0) add = this._bonuses[symbol];
        const current = (actor.getDistribute(symbol) + add);
        const max = eval(data.max);
        this.changePaintOpacity((current < max && this.hasPoints(cost)) || (this._bonuses[symbol] && this._bonuses[symbol] > 0));
        if(_.drawGauges) {
                let rate = 0;
                rate = current / max;
                this.drawGauge(rect.x, rect.y, rect.width, rate, data.min_col, data.max_col);
        }
        this.drawText(name, rect.x, rect.y, nameWidth, 'left');
        this.drawNormalItemNumbers(stat, symbol, nameWidth, statWidth, rect);
};
 
Window_Distribute.prototype.drawNormalItemNumbers = function(stat, symbol, nameWidth, statWidth, rect) {
        if(stat !== undefined) {
                const percent = Game_Actor.xParams.contains(symbol) || Game_Actor.sParams.contains(symbol);
                let bonusWidth = -12;
                this.contents.fontSize = 22;
                if(this._bonuses[symbol]) {
                        const bonusText = percent ? `(+${Math.round(this._bonuses[symbol]*1000) / 10}%)` : `(+${this._bonuses[symbol]})`;
                        bonusWidth = this.textWidth(bonusText);
                        this.changeTextColor("#66ff66");
                        this.drawText(bonusText, nameWidth, rect.y, statWidth, 'right');
                }
                this.resetTextColor();
                if(percent) stat = `${Math.round(stat*1000) / 10}%`;
                this.drawText(stat, nameWidth, rect.y, statWidth - bonusWidth - 12, 'right');
                this.resetFontSettings();
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.drawFinishItem = function(index) {
        const rect = this.itemRectForText(index);
        const isEnabled = this._pointsSpent > 0;
        this.changePaintOpacity(isEnabled);
        this._list[this._list.length - 1].enabled = isEnabled;
        this.contents.fontSize = 24;
        this.drawText(this.commandName(index), rect.x, rect.y, rect.width, 'center');
        this.resetFontSettings();
};
 
Window_Distribute.prototype.hasPoints = function(amount) {
        return this._actor.distributePoints() >= amount;
};
 
Window_Distribute.prototype.canReturnPoints = function(amount) {
        return this._pointsSpent >= amount;
};
 
Window_Distribute.prototype.removePoint = function(amount) {
        this._actor.addDistributePointsTemp(-amount);
        this._pointsSpent += amount;
        this.refreshEverything();
};
 
Window_Distribute.prototype.addPoint = function(amount) {
        this._actor.addDistributePointsTemp(amount);
        this._pointsSpent -= amount;
        this.refreshEverything();
};
 
Window_Distribute.prototype.refreshEverything = function() {
        this._pointsWindow.refresh();
        this._statusWindow.refreshPoints();
        this.refresh();
};
 
Window_Distribute.prototype.processOk = function() {
        const index = this.index();
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        if(symbol === 'finish') {
                Window_Command.prototype.processOk.apply(this, arguments);
        } else {
                this.cursorRight();
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.cursorRight = function(wrap) {
        const index = this.index();
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        if(symbol === 'finish') return;
        const actor = this._actor;
        const current = actor.getDistribute(symbol);
        const data = $dataDistributeStats[symbol];
        const cost = eval(data.cost);
        if(!this.hasPoints(cost)) {
                return;
        }
        if(this._bonuses[symbol] === undefined) this._bonuses[symbol] = 0;
        const prev = this._bonuses[symbol];
        this._bonuses[symbol] += eval(data.gain);
        this._bonuses[symbol] = this._bonuses[symbol].clamp(0, eval(data.max) - current);
        if(this._bonuses[symbol] !== prev) {
                this.removePoint(cost);
                this.refreshEverything();
                SoundManager.playCursor();
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.cursorLeft = function(wrap) {
        const index = this.index();
        const symbol = this.commandSymbol(index);
        if(symbol === 'finish') return;
        const actor = this._actor;
        const current = actor.getDistribute(symbol);
        const data = $dataDistributeStats[symbol];
        const cost = eval(data.cost);
        if(!this.canReturnPoints(cost)) {
                return;
        }
        if(this._bonuses[symbol] === undefined) this._bonuses[symbol] = 0;
        const prev = this._bonuses[symbol];
        this._bonuses[symbol] -= eval(data.gain);
        this._bonuses[symbol] = this._bonuses[symbol].clamp(0, eval(data.max) - current);
        if(this._bonuses[symbol] !== prev) {
                this.addPoint(cost);
                this.refreshEverything();
                SoundManager.playCursor();
        }
};
 
Window_Distribute.prototype.refresh = function() {
        this.clearCommandList();
        this.makeCommandList();
        this.height = this.windowHeight();
        this.createContents();
        Window_Selectable.prototype.refresh.call(this);
};
 
})(SRD.StatDistribution);



===============================
===============================

Luciole prod.

Posté dans Forum - [MV ? ] Recherche d'une ressource

Hamelio M - posté le 12/01/2025 à 14:02:06. (65 messages postés)

Alors j'ai les lunettes par contre je ne trouve pas le masque :-/

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Luciole prod.

Posté dans Forum - [RMXP.U] Le Tueur : Forge

Hamelio M - posté le 10/01/2025 à 13:45:41. (65 messages postés)

J'adore :lol
ça a l'air tellement cool jeu en main ahah

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 01/01/2025 à 10:39:34. (65 messages postés)

image

Luciole prod.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

Hamelio M - posté le 15/12/2024 à 23:15:37. (65 messages postés)

Ah oui j'ai cru que c'était avant 22h, my bad :F

très belle semaine en tout cas <3

Luciole prod.

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

Hamelio M - posté le 15/12/2024 à 20:40:26. (65 messages postés)

Hello, je n'arrive pas à voter, c'est normal ? :triste3

La règle des 30 messages n'est plus à jour ? :triste2

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 06/12/2024 à 22:18:27. (65 messages postés)

Hello !

Merci Hermoni, j'ai pas mal modifié tout ça du coup, j'en parlerai dans un prochain message:)

Miduki a dit:

J'adore le style case par case assumé.
GG pour le boulot, ça se voit que tu y a passé du temps.



Merci beaucoup !

----

Sinon, suite à mon poste dans entraide, j'ai abandonné l'idée d'essayer de faire des nuages ou rayons de soleil en pictures, et j'ai réussi à bricoler des rayons qui ne suivent pas bêtement le scrolling de la map et de l'écran, ils font leurs vies et en plus ils pop de manière aléatoire, donc il n'y aura pas d'impressions linéaire dans leurs mouvements/apparitions :



(compression youtube horrible mais vous saisissez l'idée :goutte)

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 27/11/2024 à 12:19:37. (65 messages postés)

Il faudrait faire dans quel ordre du coup tu penses pour que ce soit + intéressant ?

Avoir l'objet avant de rencontrer l'obstacle/trésor, ça "annule" juste l'obstacle non ?

Ou alors trouvé l'objet + tard ?

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 27/11/2024 à 09:46:17. (65 messages postés)

Roi of the Suisse a dit:

Hermoni_ a dit:

Par contre j'ai faillit avoir des envies de meutre quand je suis entré dans l'épreuve de Rock.
Non vraiment.... les orbes... FFX... HAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!!!
*traumatisé à vie par ses épreuves*

Tiens, une musique calme pour te détendre :



:rit2

---

Citation:

Juste c'est étrange de pas finir la zone la 1ère fois. J'ai cru que j'avais fait buguer quelque chose.



Tkt c'est corrigé, il y avait bien un bug de ma part sur la map 56 :sourit

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 25/11/2024 à 21:39:29. (65 messages postés)

Oui tu as fini ! L'épreuve de Rock et le dernier truc à faire de la démo :p

Citation:

Deux petites choses pour commencer :
"En plus" en deux mots, et "Quant à Xenom" (le T) quand Rock nous parle.



Ah bien vu, merci !

Citation:

Sinon, je pense que c'est le fait que j'ai pu faire la zone en bas avant d'avoir tout fini qui a tout fait bug et viens la question de "c'était voulu de pouvoir la faire directement ?".
Suivit de la question : "Du coup comment on passe si on a pas prit l'explosion ?"



Non du tout, c'était bien un bug sur le switch de la map de l'automate, tu peux faire la zone d'en bas avant, juste tu n'auras pas le boss et sans Baruka tu ne pourras pas entrer dans le donjon des mines ^^
Et pour explosion, il y a un pnj qui vend la runerria pour 300 golds quand Baruka est avec toi :feu


Citation:

Bon c'est que mon avis, ça va c'était simple mais ça remonte de vieuuuuux souvenir où j'étais bloqué XD



Ahahah si les souvenirs sont toujours là, c'est parfait, c'est ce que je voulais :D

Citation:

Humour à part, bah... en fait rien de spécial à dire de plus. J'aurais bien continué mais bon, plus tard^^



Très content que tu ais envie de voir la suite, merci beaucoup pour ta beta !
:biere

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 25/11/2024 à 14:09:17. (65 messages postés)

Citation:

C'est ça qui me semblait bizarre qu'il n'y ai rien sur cette stelle. Donc j'ai bien un bug XD A savoir maintenant pourquoi...



Bizarre, tiens essaie de remplacer le fichier de la map 56 dans le dossier data du jeu, j'ai modif un switch, ça devrai marcher :

https://www.swisstransfer.com/d/f13cd63a-a25f-4e69-a7e7-e651bdc6ee8b

Citation:

quand j'ai eu de quoi le prendre il était moins intéressant et surtout à ce moment j'étais parti full force/def. Pas magie.



Ah m*rde :F

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 25/11/2024 à 13:18:53. (65 messages postés)

Citation:

Il faudra que tu me dise ce que je suis sensé faire pour la suite alors, car je n'ai pas trouvé. J'ai fini la mine (avec l'automate) et... pu rien. Pour ça que j'ai été voir le boss optionnel.



Tu as activé l'event de la stèle après l'automate ?
image

Citation:

Si c'est ici ou dans le tuto, j'ai pas fait attention. Je me suis basé sur la description du sort en jeu.



Non justement je ne l'ai jamais précisé, pour ça que je te remercie, je l'ai rajouté suite à ton message :p

Citation:

Je connais pas du tout.



Okok je vais essayer de rename les spells avec les noms anglais alors :lei

Citation:

Donc ouais, pouvoir redistribuer les points sera très agréable^^



C'est noté !

Citation:

Je ne comprends pas le sort d'analyse.



Il sert uniquement à debuff, faut s'imaginer qu'elle découvre les points faibles des mobs et du coup les attaques physiques sont + efficaces :p
C'est vrai que le look du spell ressemble aux scans de FF, mais vu que le bestiaire (hors boss) est MAJ au début de chaque zone pour justement se préparer, voir les faiblesses, alternations et résistances des mobs...

Citation:

c'est quand même dommage de ne pas avoir l'info des faiblesses en plein combat au moment où on le lance



Tu as raison, je vais rajouter cette option sur les boss ! Top, merci.
Je vais même rajouter ce qu'on peut leur voler :demon

----

Merci pour les screens et détails de tes stats !

Sinon petites questions: Tu as utilisé la forge ? Tu as farm la pêche ?


Citation:

Mais si c'est dans trèèèèèèèèèèès longtemps c'est autre chose.



Yes t'inquiète :rit2

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 25/11/2024 à 10:11:13. (65 messages postés)

Woooooow le message incroyable, merci infiniment c'est ce que j'attendais :biere

Alors pour répondre à ton vrac rapidos :

- Pour la souris en combat c'est bizarre, je l'ai entièrement désactivée et de mon côté en combat elle ne fonctionne pas ; :goutte
- J'ai corrigé les descriptions des Runerrias complètes comme la Bulle, merci !
- J'ai précisé que Sang-chaud cible uniquement l'utilisateur, pourquoi je ne l'avais pas fait avant ? va savoir ;
- Pour les trous à creuser : sur tuiles herbeuse = facile, sur tuile rocheuse = difficile :p ;
- La gamine qui court, une private joke de ma soeur quand elle était petite que j'ai oublié de retirer, j'ai honte :doute5 ;

------

Sinon globalement ce que j'ai modif suite à ton message :

- Campfire scale désormais sur la force.mag ;
- Nerf de la lame rouillée du boss caché (saignement -20% de chance et il l'a fait moins souvent) + si heal du saignement quand il est vaincu pour éviter ta situation  XD;
- Nerf du cailloux ;
- Le petit mob qui pétra le fera normalement que très rarement ;
- Pour le nom Gigadrill breaker (et tous les noms anglais) c'est des refs à des mangas/animes (Toriko, TTGL etc...) :lei ;
- Le gigadrill ne peux d'ailleurs désormais plus faire de coups critiques ;
- Je vais mettre l'option retry sur les boss, tu as raison ! ;
- Pour les points à dépenser comme je te l'ai dis dans un ancien poste, c'est désormais possible de réinitialiser contre de l'argent (c'est toi qui a dit que tu voulais tester sans cette possibilité, ou alors j'ai mal compris ? :leure2)
- 1 point de lvl up peut désormais augmenter de 2 la force.mag (j'espère que ça suffira à rendre la magie + opti) ;

------

Je ne sais pas trop où tu t'es arrêté, mais si c'est au boss automate des mines, tu as encore des choses à faire, oui ! Au moins 1h/1h30 de plus :sourit

Citation:

Si tu veux d'ailleurs, je peux te détailler les stats et les runes que j'avais pris si ça t'aide.



Absolument !

Citation:

J'espère que les prochaines démos seront rétrocompatibles niveau sauvegarde (sinon j'anticipe : mais je ne recommencerais pas avant une démo très avancée voir le jeu complet).



Alors ça je t'avoue j'ai aucune idée de comment ça marche, mais vu que j'ai modifs des maps, des events etc.. je sais pas si ça sera viable, mais dans tous les cas rassures toi, la prochaine démo qui va + loin dans le jeu n'est pas pour tout de suite. Elle sera pour les 10h de jeu je pense.

Je compte juste refaire une Démo de celle que tu as déjà faite corrigée et nettoyée de tous ces petits bugs et équilibrage dans les jours qui viennent, mais c'est surtout pour ceux qui n'auraient pas encore testés :sourit

Voilà, merci encore de prendre le temps pour mon jeu, et je suis content que le jeu te plaise malgré tout !

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 24/11/2024 à 20:07:10. (65 messages postés)

Merci beaucoup Sylvanor :sourit

Pour l'image IA c'est vrai que je sais pas trop quoi faire au final, je n'aurai jamais de rendu propre j'ai l'impression.
Je crois que je vais juste repixéliser l'image comme me l'avais conseillé Picot, ça donne ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour les Bois Endormis, c'est mieux comme ça ?

Avant :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci pour ton retour !

Luciole prod.

Posté dans Forum - Wonder Saga 2

Hamelio M - posté le 24/11/2024 à 19:21:23. (65 messages postés)

Bon courage !
20h c'est pas rien :lei

(j'aime bien la map des égouts, par contre pas fan des images IRL qui casse un peu le visuel du jeu)

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 24/11/2024 à 09:36:22. (65 messages postés)

Hermoni_ a dit:

Sinon, franchement pour l'instant j'aime bien. Je te ferais le retour de la suite quand je continuerais^^



Parfait merci beaucoup !

----

Petite update,
La 3ème zone avance bien :sourit
L'histoire va prendre un tournant bien sympa lors de ce troisième acte, j'ai hâte de mettre tout ça en place :D

Quelques screens des nouvelles zones :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 22/11/2024 à 22:58:24. (65 messages postés)

Hermoni_ a dit:

Je confirme qu'en jeu les maps finalement ça va.
La worldmap fait limite tache à coté en réalité. Un style similaire aurait été sympa^^



Ouais tu as raison, il faut que je m'y mette, j'avais fais un test mais bizarrement sur la world map ça rendait bizarre, j'étais pas convaincu donc j'ai laissé les RTP en attendant :s

Citation:

Sinon, j'ai avancé, j'ai fait le premier donjon.
Déjà, un petit détail, faudrait ne pas remettre le message d'alerte comme quoi on ne peut pas en ressortir avant d'avoir fini une fois qu'on a fini et qu'on est sorti. Je suis retourné vite fait en ville avant de continuer après le boss, j'ai eu à nouveau le message.



Ah yes en effet ! C'est corrigé merci !


Citation:

Dommage par contre que le combat contre l'ours blindé de runes que le vol des runes ne retire pas sa capacité à les utiliser. J'aurais trouvé ça logique, même si ça aurait simplifié le combat c'est sur (mais ça aurait pu être une stratégie aussi).



Alors j'avais codé le combat comme tu dis dans un premier temps, mais si tu one-shot tous les steals, le boss est juste un sac à PVs et je déteste les combats où c'est juste un gros mob full HP qui fait rien d'autre appart tanker, mais je garde l'idée en tête peut-être que je changerais d'avis ahah


Citation:

Par contre le saignement, j'ai mis plusieurs tours à comprendre que cette icone en était un. Je sais pas si c'est que moi, mais peut être que d'avoir l'icone du débuff sur l'objet de soin aiderait ?



P'tin très bonne idée je sais même pas pourquoi j'y ai pas pensé avant, merci je vais faire ça pour tous les items !


Citation:

Petit truc aussi qui m'a intrigué, j'avais pensé le monde à l'envers de ce qui nous est présenté. J'avais pas lu en détail ton premier post, quand ça nous est expliqué je me suis dis "ha c'est dans l'autre sens en fait, on est en bas". Pourquoi pas^^



Yep on commence en bas en effet ahah :sourit


Merci beaucoup en tout cas de prendre le temps d'y jouer et de faire des retours comme ça, c'est top ! J'espère que tu aimeras la suite :biere

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 22/11/2024 à 19:50:00. (65 messages postés)

Crystal a dit:

Je rejoins Falco sur l'effet carrelé, ça nuit à la lisibilité de la carte alors que le mapping en soi est sympa et serait vraiment avantagé par une représentation en autotiles. J'ai dû relire pour être sûr que ce n'était pas un RPG tactique.



C'est l'effet des screens ! Ingame les déplacements sont intuitifs, tkt :tirlalangue2


Hermoni_ a dit:

Sinon, pour les points je me demandais un autre truc : Est ce que par exemple on peut tout mettre dans la même stat sans limite ?
Car je sais que dans un jeu (je sais plus lequel), il y avait des "soft cap" qui faisait qu'à terme de toute façon tu pouvais pas blinder une seule stat.



C'est libre, il n'y a aucune limite :sourit
Les persos on de base des stats assez différentes (Ayon est + orienté "force", alors que Ruby "vitesse" et "force magique") mais vous pouvez en faire ce que vous voulez :sourit

Puis comme je l'ai dis dans mon premier poste, les calcules de dégâts sont de simple soustraction : force de l'attaquant - défense de la cible (idem pour la magie),
donc c'est facile de s'y retrouver une fois le système pris en main (du moins je l'espère ahah)

Hermoni_ a dit:

Même si tu le rajoutes, j'essayerais de faire sans juste pour voir. Disons que je vois ça comme une sécurité en mode "si jamais tu fais n'imp, pas grave t'as une alternative qui va juste te couter tout ton argent du goûter" ^^



Yes ! Parfait alors :biere

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 22/11/2024 à 16:28:52. (65 messages postés)

Yep je comprend tout à fait !

C'est vrai que le blocage est un côté qui me fait un peu peur, j'espère que ça n'arrivera à personne, j'ai confiance en mon équilibrage (au pas :mort)

Tu as raison, je vais essayer de guider un peu + le début.
(j'ai quand même mis un petit indice quand dans le tuto, je fais apprendre "sang-chaud" à Ayon :p)

Il y a 45% de voler sur ce premier boss ! Il y aura + tard des équipements permettant d'augmenter ce %

Oui la liste des runes est longues, j'ai essayé de varier au max les spells, par exemple le soin nature est un soin de base en % d'HP, alors que le soin de feu soigne uniquement l'utilisateur de 6HP fix, et permet de rejouer directement ("action rapide" dans la description du sort)

Je prend note en tout cas :sourire2

------

EDIT :

J'ai rajouté cette option du coup suite aux retours de Hermoni:
image

Pas dispo dans la version de la démo que j'ai posté + haut, car j'attend d'avoir d'autres avis avant de valider ou pas :tirlalangue2

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 22/11/2024 à 15:45:34. (65 messages postés)

Hermoni_ a dit:

Ha, quand j'ai posté je voyais encore ton post avec le lien xD

J'ai pas croisé de bug en tout cas, ou alors je ne les ai pas remarqué pour une fois. Bah tu en diras plus quand tu pourras mettre la nouvelle version (et je prends les réponses à mes interrogations^^).



Yes, encore désolé j'aurais du mieux check mon projet avant de poster la première démo... mais si ça te dérange pas de recommencer avec la version clean :triste2
(J'ai edit mon autre message pour te répondre point par point)

---

Merci Cartouche ! Hâte d'avoir ton retour :)

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 22/11/2024 à 15:14:11. (65 messages postés)

Hermoni_ a dit:

Ca m'intriguait donc j'ai essayé un peu. J'ai pas été très loin encore, juste battu le 1er boss et j'ai envie de dire un truc... C'est un dungeon crawler quoi !
Pourquoi ne pas l'avoir mit direct ?

C'est pas une critique, j'aime bien ce genre de jeu. J'ai adoré Etrian Odysey par exemple.

Par contre, sur le peu que j'ai pu jouer pour l'instant j'ai quand même quelques petites choses à dire.
Déjà, je sais pas si c'est un choix ou parce que tu n'as pas trouvé de moyen de le faire... mais les points de stats qu'on pose et qui sont définitif personnellement je trouve ça un peu traitre. Parce que pour ma part, ne sachant pas encore quel va être mon style de jeu exactement et bien... j'ai rien dépensé. Je m'étais dit que je verrais avant le boss, j'ai oublié et de toute façon j'ai eu le soucis suivant...

Les runes je me suis fais royalement avoir. Je m'explique.
Le jeu nous sur-vend le système de runes mais nous en propose quasiment aucune au début. J'ai eu droit à deux fragments, un rouge un vert. Et deux parchemin. Le 1er j'avais le choix, j'ai prit direct le soin car avoir du soin c'est toujours bien. Le second je sais plus ce que c'est j'ai pas pu l'utiliser j'avais pris un truc rouge vu que bah forêt = craint le feu.
Le soucis c'est que j'ai utilisé mon 1er fragment bien trop tôt (j'ai d'ailleurs mal lu, ça soigne que l'utilisateur, mais ça c'est ma faute) pour avoir un soin. Et le second je peux pas l'utiliser car aucune possibilité de le faire.

Donc je me suis retrouvé contre un boss, sans magie offensive, à utiliser la super attaque deux fois et spamant soin dès que possible sur moi et attaque (en essayant de voler, j'ai eu l'impression d'être sur FF9 à essayer de voler oendant 1h la fifre pour avoir Booster early. Autant dire qu'elle a full miss avant de crever, de toute façon c'est pas ses 2 points de dégats qui auraient aidé).

Du coup, mon ressenti pour l'instant c'est que le jeu est trop rapia si tôt dans le jeu vis à vis de son gameplay.

Une question cependant : Les trésors, c'est fixe ou c'est aléatoire ? Car j'ai eu le sentiment que c'était fixe.
Aussi, c'est pas du tout prévu un repop des monstres ? Car imaginons plus loin dans le jeu, y a t'il un moyen de compenser une mauvaise gestion des sorts et des points de stats par du farm ou autre ? Ou même pour l'or ?
Car un truc que j'ai eu pour l'or, j'ai acheté du stuff. Je sors... "HEY ! Tu veux une pelle ? 50 balles, allez !".
Je retourne à l'intérieur et je vends mes potions du coup pour avoir la pelle. Je me suis retrouvé devant le boss avec une potion du coup (bon la fille servant à rien, elle a juste cramé une potion pour rien).
Mais sincèrement, je me demande s'il n'y a pas un risque de se bloquer du coup comme ça. Mais n'ayant pas vu la suite, pour l'instant c'est que des craintes.


Sinon, j'étais mitigé au début pour les graphs (cf mon post plus haut) mais vu le style du jeu finalement je trouve que ça lui colle bien.
On sent aussi certaines références (bon y a des jeux que t'as cité que je connais pas), FF clairement pour les "matéria", me suis fais attaqué par un "chenipan sécretion" et la paralysie m'a clairement fait penser à celle de pokemon aussi (j'ai ralé de me faire parhaxx sur le boss).

Je continuerais plus tard, mais j'espère ne pas m'être mis en difficulté dès le début avec les runes.
J'ai pas raté par hasard un système où on "casse" les runes pour refaire des liaisons ? (j'ai survolé les tutos oui)



Merci beaucoup !
Je suis dégouté tu as dl la version un peu buggé, c'est pour ça que j'ai vite delete mon poste mais j'ai oublié que je l'avais laissé dans le message de présentation :leure2

C'est my bad.

Ta version est jouable mais y'a pas mal de petit bug parasite que j'ai corrigé depuis, je posterai la version clean cette aprem.

J'éditerai ce message pour te répondre point par point sauf si tu veux attendre la version clean !

Merci beaucoup en tout cas :sourit


EDIT :

- Pour les points de stats si si, je peux totalement mettre un reset des stats directement dans le menu "améliorer", je trouvais juste ça un peu trop facile, il me faudrai d'autre avis là dessus !

- Le jeu ce veut rapia dans son début oui, pour ensuite être de + en + généreux par la suite, avec énormément de possibilité que ce soit pour les runes, équipements, items etc...

- Le côté de "dérober" à la FF9 est voulu :rit2 je suis content que tu ai cité ce feu ahah ;

- Il y aura une zone de farm + loin dans le jeu ! Mais le début est très "encadré" par les choix des joueurs en effet..

- Pour les runerrias, tu as moyen de voir la liste dans le menu "Maggia -> Apprendre" pour anticiper un minimum quoi faire avec les premiers fragments et runes que tu trouves :) (petit tips early : apprendre "sang-chaud" sur Ayon et "pluie pure" sur Ruby) ;


Voilà voilà, j'envoie la version clean sous peu !

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 19/11/2024 à 13:14:53. (65 messages postés)

Hermoni_ a dit:

Vis à vis du style des tiles, j'ai une question :
Est ce que le système de combat est classique (comme celui de base du jeu quoi) ? Parce que le style visuel me fait penser à un tactical comme celui de FF ou les éternels FE et le visuel des cases aurait tout son sens.

Mais si c'était le cas j'imagine que tu en aurais parlé ?



Non du tout, combat classique avec ATB, system de cooldown sur les spells, la garde est remplacée par le focus qui augmente la jauge d'énergie qui permet de faire les Super-Attaques des persos.

Le mana (spirit dans le jeu) est lock à 50 pour tout le monde, mais sera augmenté de 10 par 10 à différents paliers du jeu.

Il y a aussi le moyen de faire des combos avec certains spells qui permettent de rejouer directement et 2/3 trucs encore.

J'ai vraiment essayé de modifier au max le système de base pour donner place à de la réflexion et différentes stratégies, surtout avec toutes les magies qu'il est possible d'apprendre.
Et le fais d'avoir beaucoup de magies à choisir est encadré également avez le système "Sertir", vous aurez beau apprendre 15 magies, votre équipement ne vous permettra dans lock que 3/4 max pour les combats.

A vous de choisir les bonnes en fonctions de la situation :sourit

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 19/11/2024 à 11:40:03. (65 messages postés)

Falco a dit:

les pixels de tailles différents, l'utilisation de l'IA



Je suis le premier à qui ça fait chier d'utiliser l'IA, mais bon compliqué niveau temps et argent de sortir une quinzaine d'illus pour un jeu qui sera certainement joué par pas + de 10 personnes :triste3

Mais peut-être un jour qui sait, si le jeu plaît et qu'un pixel-artiste veut bien bosser avec moi :lei

------

Merci beaucoup pour les retours et Picot pour le tips !
Perso j'aime beaucoup les tilesets, moi qui déteste le mapping j'arrive à m'amuser grâce à ça ahah (merci d'ailleurs à Nekuramap, ils viennent de lui :sourit)

Mais je prend note du côté "fouillis" on verra ce que me disent les joueurs :p

RDV d'ici 2/3 jours pour la démo si jamais vous voulez tester tout ça :biere

Merci encore :sourit

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hamelio M - posté le 18/11/2024 à 21:14:27. (65 messages postés)

Yo tout le monde !
Voici un projet sur lequel je bosse depuis quelques mois : Runerria.

image




Runerria est donc un jeu sous RPG MAKER MV, un J-RPG combat tour par tour, dans lequel allez pouvoir faire pas mal de choses.

Vous incarnez Ruby une jeune archéologue en quête des plus grands trésors de ce monde ainsi que Ayon, un jeune aventurier qui souhaite développer ses compétences de Maggia, les "magiciens" de cet univers.



image



Le monde de Runerria est divisé en 3 strates :

- Bassland : Ce n'est pas une partie du monde très dangereuse. C'est là que vous commencerez votre aventure.
- Midoland : La zone du centrale. C'est la partie du monde la plus habitée. On y trouve des Maggias de talents ainsi que des trésors incroyables !
- Highland : C'est là-bas que se trouve la grande capitale Elesia. Hors de ses murs, c'est l'endroit le plus dangereux sur terre. Le climat y est totalement déréglé, créant des biomes très périlleux, peuplés de monstres surpuissants. Seul les aventuriers les plus aguerris survivent là-bas.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Mais alors, on fait quoi dans ce jeu ? Et ça veut dire quoi "Runerria" ?



Les Runerrias sont des runes que vous allez pouvoir créer tout au long du jeu, vous donnant ainsi accès à de nombreuses magies.
Chaque Runerria nécessite 1 fragment + 1 rune pour être fabriquée.
Il y a à l'heure actuelle + de 60 Runerrias à créer.
Chacune ayant un élément et un pouvoir unique (du buff, du nerf, de l'attaque élémentaire, du heal, etc etc...).

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Une fois votre Runerria apprise, il faudra la sertir dans votre ou équipement pour pouvoir l'utiliser :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour ce qui est des stats et de l'évolution des personnages, c'est assez simple.
Chaque "lvl up" vous rapportera 1 Point (Soul dans le jeu) que vous pourrez mettre dans la stat de votre choix.
Les stats sont très simple :
- 1 point en force et vous infligerez 1 point de dégât supplémentaire (pareil pour la force magique) ;
- 1 point en défense et vous réduirez les dégâts physique de 1 ((pareil pour la force magique) ;
- 1 point en rapidité et votre jauge d'initiative se remplira + rapidement en combat ;


Comme ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



(J'en avais mare des stats aux calcules trop compliqués dans le RPG, je voulais un truc simple !
D'ailleurs vos personnages ne commenceront pas le jeu avec 65526 PVs, à peine 23 pour Ayon et 18 pour Ruby !)



------



Au court de votre aventure, vous allez pouvoir creuser, pêcher, trouver des trésors, voler des butins à vos ennemis, améliorer vos armes, trouver des ruines antiques à déchiffrer...
Mais faites attention au Gouvernement de Stella ainsi qu'au Syndicat du Crime de Xenom !
Car ils essaieront de vous mètrent des bâtons dans les roues ! :fache2

Screens en vrac :

Spoiler (cliquez pour afficher)



------



Il y a encore pas mal de choses dans Runerria mais je ne voulez pas être trop long.
Mon objectif était de créer un jeu RPG MAKER qui soit addictif, avec toujours un truc à faire (des armes à craft, de nouvelles magies à créer, etc..).

(Je n'ai pas trop étalé le lore car les grandes lignes sont expliquées durant l'intro et développées au fil de votre aventure, et encore une fois, je ne voulais pas être trop long.)

Voilà voilà, j'espère que cette présentation vous rendra curieux !

DURÉE ACTUELLE : 3/5h

DEMO 1.2 SOON


Merci d'avance à ceux qui prendront le temps de le tester, bon jeu :sourit

(Mes inspirations : Ys, FF7, Tales of, Skies of Arcadia, Dark Chronicle, Pokémon)

Luciole prod.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Hamelio M - posté le 29/11/2021 à 12:56:46. (65 messages postés)

Je me retiens de jouer aux démos depuis 10ans pour pouvoir me faire le jeu d'un coup quand il sera terminé.

Mais + je vois les screens (j'essaie de pas trop lire non plus pour pas me spoil), + la promesse que j'ai faite à mon moi du passé s'effrite...

Sublime.

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV 1.6.2] Test de combat buggé

Hamelio M - posté le 13/07/2019 à 12:09:41. (65 messages postés)

Domaine concerné: base de données
Logiciel utilisé: RPG MAKER MV 1.6.2
Hey tout le modne !

Alors j'ai repris un peu RM sur mon nouveau PC.

J'ai donc copié/collé le dossier du jeu de mon ancien à mon nouvel ordi, sur lequel j'ai re-téléchargé RMMV (dans une de ses dernière version).

Tout marche nickel mais quand je vais dans le menu "troupes" et que je veux tester les combats, ça me démarre le jeu (new game, continue) et non pas le battle test...

Une idée d'où ça peut venir ? La version peut-être ?

Bref merci d'avance !

Luciole prod.

Posté dans Forum - Vileland [RMVXAce] - Version Complète Disponible

Hamelio M - posté le 23/03/2019 à 19:14:26. (65 messages postés)

Chapitre 1 terminé : J'ai adoré.
J'ai même hâte de reprendre demain !

La narration est vraiment bien, les dialogues etc... top !

Au niveau de ce premier donjon, la difficulté était très correcte, j'ai du retourné qu'une fois à Brentown dans la première partie, et j'y suis retourné après avoir trouvé le fil d’Ariane.

Les combats son agréable, j'ai faillit perdre contre Matt mais avec un coup de chance il a fail sa calcination et je l'ai battu au tour d'après.
J'ai adoré le combat ainsi que le personnage de Matt.
J'ai toujours apprécié les orphelins de guerre qui parte en couille un moment donné et essaye de rendre à leur manière tout ce qu'on leur à fait subir.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Super intéressant le système de mod qui rappelle les matérias de FF7, ça faisant longtemps que j'avais pas joué à un jeu avec ce genre de système :p

J'aime tout les persos de la ville, super intéressant de suivre leurs petites histoires de voisinages et leurs soucis personnels. Ils sont tous très vivant, et l'intégration de Asch au milieu de tout ça se fait très naturellement (surement grâce à Rosh).

Juste un détail (qui m'a même pas déranger, c’est + pour l'esthétique), c’est les animations en combats des soins ou autre, je les trouve beaucoup trop grosse comparé à la taille des personnages, ça fait bizarre et pas très propre.

Très bon boulot en tout cas, je me régale !
Bonne continuation :biere

ps : le raccourci fonctionne aufait, c'est bien parce que j'étais en intérieur.

Luciole prod.

Posté dans Forum - Vileland [RMVXAce] - Version Complète Disponible

Hamelio M - posté le 22/03/2019 à 19:49:44. (65 messages postés)

Incroyable l'introduction, gros bravo pour ça.

J'ai stop une fois après avoir récupéré ma chambre, on vient de me donner la map (dont le raccourci ne fonctionne pas d'ailleurs, ça m'ouvre le menu du journal quand j'appuie sur "Q" (et A ne fait rien)).

Je continu tout ça demain, mais j'adore l'ambiance post-guerre que tu as instauré en tout cas !

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RM MV] - Project: 3173

Hamelio M - posté le 14/03/2019 à 12:24:07. (65 messages postés)

Le Kno a dit:


- C'est super bizarre la façon dont on croise les militaires dans la bibliothèque : ils ont la base d'Amelin à leur disposition mais ils ont pris le train pour aller faire une réunion dans un lieu public ?



Non non ils ont poursuivi l'enquête jusqu'à Historia et fait leur réunion sur place avant de revenir. Étant donné la présence de Zekiel et des Dark Brings en Historia même (puis l'arrivé de Silver qui pousse Sieg à le questionner sur les événements de Lontania).

Pour l'enquête du train c'est juste un clin d'oeil à mon manga fav (Conan), il n'y en aura pas d'autre donc j'ai pas chercher à faire un truc compliqué. C'est aussi pour introduire le personnage de Zekiel.

Et tu était à la fin donc le bug ne t'as pas fait louper grand chose, juste l'arrivée sur le nouveau continent.

Voilà !

-Entre temps j'ai équilibré Raiga, moins d'agilité et d'attaque.
-La garde de soigne plus et ne rend plus de mana.
-Les monstres sont un peu plus fort dans la partie avant les montagnes. Je compte pas changer les cristaux de sauvegarde qui restaure l'équipe, j'aime bien ce système. En espérant que l'up des monstres les rendront vraiment utiles.

Concernant la partie exposition à l'arrivé d'Historia : Je sais pas trop comment répartir le tout, pour la suite du scénario il faut que ça s’enchaîne à ce moment là. Le passage de retour à Historia après avoir sauvé Elie permet au joueur de faire une pause, je vois ça comme ça.

Pour finir, je vais bosser sur les dialogues du jeu pour rendre les persos + vivant et développer leurs relations.


Encore merci pour ces retours ! :sourit

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RM MV] - Project: 3173

Hamelio M - posté le 08/03/2019 à 12:42:08. (65 messages postés)

Merci beaucoup pour cette grosse critique !

La plupart des petits bugs cités ont été corrigés.

Tu es quand même allé loin c’est cool, merci d'avoir pris le temps de jouer !
J'aurais aimé savoir ce que tu penses de là suite malgré tout.

Je vais essayer d'équilibrer les combats et la puissance de Raiga, très bon point relevé, j'ai aucune personne dans mon entourage qui peut beta le jeu, donc je fait tout tout seul, c'est vraiment pas évident de prendre du recul sur un premier jeu. Donc merci beaucoup, vraiment.

Je vais essayer de rendre la narration + intéressante comme les relations entre personnages.

Voilà ! Encore merci.

La démo est toujours dispo donc si d'autre personnes veulent tester l'aventure, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions également !

Luciole prod.

Posté dans Forum - [RM MV] - Project: 3173

Hamelio M - posté le 19/12/2018 à 17:36:13. (65 messages postés)

Ahah oui c'est vrai que c'est long pour une démo, j'aurais même pu mettre "fin partie 1" à la fin x)

simk4 a dit:


J'suis deg j'ai voulu brancher des manettes (Xbox, PS4 et SuperNes!) aucune d'entre elle n'a marché :pense Elles fonctionnent sur RPG Maker d'habitude

J'ai commencé à jouer je te ferais un p'tit édit pour te donner mon avis :)



Ça marche ! :sourit

Luciole prod.

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