Bienvenue visiteur !
|

Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
133 connectés actuellement
31084354 visiteurs depuis l'ouverture
1831 visiteurs aujourd'hui

Partenaires









Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par Metatr0nicks Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 20 Aller à la page: 1
Posté dans Screen de la semaine - RE-Like |
Metatr0nicks -
posté le 07/06/2022 à 12:58:04. (20 messages postés) |

| Roi of the Suisse a dit: Bravo à tous, merci pour votre participation !
@Ecko
Attention, Eric Zemmour n'est pas qu'un "mème rigolo". C'est un personnage dangereux qui porte une idéologie dont la promesse est de faire souffrir des gens, basé sur des critères arbitraires d'uniformisation de la population, de réduction des libertés de ce qu'on a le droit d'être en France. Répandre des "mèmes rigolos" de lui participe à banaliser cette idéologie, et met des gens en danger. Ça n'est pas neutre. |
Spoiler (cliquez pour afficher)
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans News - Alex d'Or : liste des nominés et date de la cérémonie ! |
Metatr0nicks -
posté le 05/11/2021 à 00:53:57. (20 messages postés) |

| Je suis aussi d'accord.
Un système de vote Condorcet serait des plus adapté.
Ou bien un système de notation avec moyenne.
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Screen de la semaine - Yenda Project - Escalade |
Metatr0nicks -
posté le 14/07/2021 à 21:48:49. (20 messages postés) |

| Bravo Husk !
La composition de la map est très réussite je trouve
J'aime beaucoup le style graphique, on dirait le style POP!
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Tutoriels - Réaliser un Platformer avec RM2003 - Partie 1 |
Metatr0nicks -
posté le 05/07/2021 à 13:57:18. (20 messages postés) |

| Super tutoriel, très accessible et ça marche très bien, bravo
D'ailleurs, vu que c'est fait en évents/variables/interrupteurs, y'a sûrement moyen de le faire fonctionner avec d'autres versions de RM.
Je vais m'y essayer.
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Tutoriels - 4 erreurs de débutant en Pixel Art |
Metatr0nicks -
posté le 24/03/2021 à 08:48:05. (20 messages postés) |

| Pour moi aussi ça tombe à pic !
Cette vidéo est très claire et s'adresse autant aux débutants qu'aux confirmés, c'est cool.
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Tutoriels - Equilibrer les combats |
Metatr0nicks -
posté le 20/01/2021 à 14:08:48. (20 messages postés) |

| Super article, y'a pas à dire. Il va beaucoup m'aider, je ne pensais pas à prendre les stats sous cet angle de vue 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Forum - [RMXP][RESOLU] Script entrainant erreur dans Window_Base |
Metatr0nicks -
posté le 03/08/2020 à 16:13:13. (20 messages postés) |

| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour,
J'ai trouvé un script fort intéressant il y a peu, dans une démo. Il rajoute une fenêtre post-combat donnant un aperçu de ce qui a été gagné suite à la bataille.
Cependant, depuis que j'ai ajouté ce script, à la fin de chaque combat, une fois que cette nouvelle fenêtre se ferme, j'ai une fenêtre d'erreur qui ferme le jeu avec le message suivant :
Spoiler (cliquez pour afficher) Script 'Window_Base' line 30: RGSSError occured
disposed window
J'ai cherché partout sur le net, j'ai tenté de trouver un post, une mise à jour du script et de contacter l'auteur de la démo en vain. Je n'arrive pas à régler l'erreur non plus, malgré mes trifouillages. A noter que l'erreur est aussi présente dans la démo.
Voici donc le script concerné :
Spoiler (cliquez pour afficher)
#==============================================================================
# ** Battle Report v 1.6 by Illustrationism
# * Posted & Edited by Raziel
#==============================================================================
# A script that shows the battle result like in the Final Fantasy games.
#
# Features
# * Scrolling down Exp
#
# Edits:
# * Exp Bars filling up
# * Possible displaying of Facesets instead of Charactersets
# * Exp scrolling down faster, depending on how much exp you gain after battle.
# * Play a ME as long as you want in the result window.
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# NEW - David
$d_new_skill = nil
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
# NEW - David
skill = $data_skills[j.skill_id]
$d_new_skill = skill.name
end
end
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
class Window_LevelUp < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(actor, pos)
#change this to false to show the actor's graphic
@face = false
@actor = actor
y = (pos * 120)
super(280, y, 360, 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
if $d_dum == false
refresh
end
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.size = 18
if @face == true
draw_actor_face(@actor, 4, 0)
else
draw_actor_graphic(@actor, 50, 80)
end
draw_actor_name(@actor, 111, 0)
draw_actor_level(@actor, 186, 0)
show_next_exp = @actor.level == 99 ? "---" : "#{@actor.next_exp}"
min_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.now_exp
max_bar = @actor.level == 99 ? 1 : @actor.next_exp
# Calculate Bar Gradiation
if max_bar != 0
rate = min_bar.to_f / max_bar
else
rate = 1
end
# Adjust Bar Color based on Gradiation
color1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
draw_width = 152 * min_bar.to_f / max_bar
# Draw Bar Graph
cw_gauge(115, 80, 152, 10, draw_width, bar_color = Color.new(0, 100, 0, 255), end_color = Color.new(0, 255, 0, 255))
self.contents.draw_text(115, 24, 300, 32, "Exp:#{@actor.now_exp}")
self.contents.draw_text(115, 48, 300, 32, "Level Up:" + show_next_exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def level_up
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(230, 48, 80, 32, "LEVEL UP!")
end
#-----------------------------------------------------------------
def learn_skill(skill)
self.contents.font.color = normal_color
unless $d_new_skill == nil
Audio.se_play("Audio/SE/105-Heal01")
self.contents.draw_text(186, 24, 80, 32, "Learned:")
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(261, 24, 90, 32, skill)
end
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_LevelUp
#=================================
#Window_EXP
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_EXP < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(exp)
super(0, 0, 280, 60)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(exp)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(exp)
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 150, 32, "Exp Earned:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(180, 0, 54, 32, exp.to_s, 2)
end
#----------------------------------------------------------------
def update
super
end
end # of Window_EXP
#=================================
#Window_Money_Items
# Written by: David Schooley
#=================================
class Window_Money_Items < Window_Base
#----------------------------------------------------------------
def initialize(money, treasures)
@treasures = treasures
super(0, 60, 280, 420)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.back_opacity = 255
refresh(money)
end
#----------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
#----------------------------------------------------------------
def refresh(money)
@money = money
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 4, 100, 32, "Items Found:")
self.contents.font.color = normal_color
y = 32
for item in @treasures
draw_item_name(item, 4, y)
y += 32
end
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 340, 220-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 300, 220-cx-2, 32, "+ " + @money.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 340, cx + 100, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
def update
super
end
end # of Window_Money_Items
class Scene_Battle
alias raz_battle_report_main main
alias raz_battle_report_be battle_end
def main
# NEW - David
#$battle_end = false
@lvup_window = []
@show_dummies = true # Show dummy windows or not?
raz_battle_report_main
# NEW - David
@lvup_window = nil
@level_up = nil
@ch_stats = nil
@ch_compare_stats = nil
Audio.me_stop
end
def battle_end(result)
raz_battle_report_be(result)
# NEW - David
@status_window.visible = nil
@spriteset.dispose
@actor_command_window.dispose
# Added for RTAB Patch version
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
# End of RTAB Patch Version
Graphics.transition
if result == 0
display_lv_up(@exp, @gold, @treasures)
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
trash_lv_up
end
end
def start_phase5
@phase = 5
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
exp = 0
gold = 0
treasures = []
for enemy in $game_troop.enemies
unless enemy.hidden
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
treasures = treasures[0..5]
# NEW - David
@treasures = treasures
@exp = exp
@gold = gold
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
@phase5_wait_count = 10
end
def update_phase5
if @phase5_wait_count > 0
@phase5_wait_count -= 1
if @phase5_wait_count == 0
# NEW - David
$game_temp.battle_main_phase = false
end
return
end
# NEW - David
battle_end(0)
end
def display_lv_up(exp, gold, treasures)
$d_dum = false
d_extra = 0
i = 0
for actor in $game_party.actors
# Fill up the Lv up windows
@lvup_window = Window_LevelUp.new($game_party.actors, i)
i += 1
end
# Make Dummies
if @show_dummies == true
$d_dum = true
for m in i..3
@lvup_window[m] = Window_LevelUp.new(m, m)
end
end
@exp_window = Window_EXP.new(exp)
@m_i_window = Window_Money_Items.new(gold, treasures)
@press_enter = nil
gainedexp = exp
@level_up = [0, 0, 0, 0]
@d_new_skill = ["", "", "", ""]
@d_breakout = false
@m_i_window.refresh(gold)
wait_for_OK
@d_remember = $game_system.bgs_memorize
Audio.bgs_play("Audio/SE/032-Switch01", 100, 300)
# NEW - David
max_exp = exp
value = 28
if exp < value
value = exp
end
if value == 0
value = 1
end
for n in 0..gainedexp - (max_exp / value)
exp -= (max_exp / value)
if @d_breakout == false
Input.update
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += (max_exp / value)
# Fill up the Lv up windows
if @d_breakout == false
@lvup_window.refresh
@exp_window.refresh(exp)
end
if actor.level > last_level
@level_up = 5
Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02.ogg", 70, 150)
if $d_new_skill
@d_new_skill = $d_new_skill
end
end
if @level_up == 0
@d_new_skill = ""
end
if @level_up > 0
@lvup_window.level_up
if @d_new_skill != ""
@lvup_window.learn_skill(@d_new_skill)
end
end
if Input.trigger?(Input::C) or exp <= 0
@d_breakout = true
end
end
if @d_breakout == false
if @level_up >0
@level_up -= 1
end
Graphics.update
end
end
if @d_breakout == true
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
actor.exp += exp
end
end
exp = 0
break
end
end
Audio.bgs_stop
@d_remember = $game_system.bgs_restore
for i in 0...$game_party.actors.size
@lvup_window.refresh
end
@exp_window.refresh(exp)
Audio.se_play("Audio/SE/006-System06.ogg", 70, 150)
$game_party.gain_gold(gold)
@m_i_window.refresh(0)
Graphics.update
end
def trash_lv_up
# NEW - David
i=0
for i in 0 ... 4
@lvup_window.visible = false
end
@exp_window.visible = false
@m_i_window.visible = false
@lvup_window = nil
@exp_window = nil
@m_i_window = nil
end
# Wait until OK key is pressed
def wait_for_OK
loop do
Input.update
Graphics.update
if Input.trigger?(Input::C)
break
end
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.picture("Faces/" + actor.character_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0,0,96,96))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Slant Bar(by SephirothSpawn)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
# Draw Border
for i in 0..height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
end
# Draw Background
for i in 1..(height - 1)
r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
end
# Draws Bar
for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
for j in 1..(height - 1)
r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end
end
Notez que ce script a besoin de deux autres pour fonctionner, qui eux ne génèrent pas d'erreur. Je les mets au cas-où ce serait cependant lié.
Les voici :
Spoiler (cliquez pour afficher)
# HP/SP/EXP Gauge Script v1.00
# Distribution original support URL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
# Modification of the original Draw HP process
alias :draw_actor_hp_hpsp :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# Determine the rate of fill based on the actor's HP and HP Max
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
# plus_x: revised x-coordinate
# rate_x: revised X-coordinate as (%)
# plus_y: revised y-coordinate
# plus_width: revised width
# rate_width: revised width as (%)
# height: Vertical width
# align1: Type 1 ( 0: left justify 1: center justify 2: right justify )
# align2: Type 2 ( 0: Upper stuffing 1: Central arranging 2:Lower stuffing )
# align3: Gauge type 0:Left justify 1: Right justify
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# Gradation settings: grade1: Empty gauge grade2:Actual gauge
# (0:On side gradation 1:Vertically gradation 2: Slantedly gradation)
grade1 = 1
grade2 = 0
# Color setting. color1: Outermost framework, color2: Medium framework
# color3: Empty framework dark color, color4: Empty framework light/write color
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
# Color setting of gauge
# Usually color setting of the time
color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
# Determine the gauge's width & fill based on the actor's HP
if actor.maxhp != 0
hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
else
hp = 0
end
# Drawing of gauge
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, hp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# Call the original Draw HP process
draw_actor_hp_hpsp(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw SP Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
# Modification of the original Draw SP process
alias :draw_actor_sp_hpsp :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# Determine the rate of fill based on the actor's SP and SP Max
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end
# plus_x: revised x-coordinate
# rate_x: revised X-coordinate as (%)
# plus_y: revised y-coordinate
# plus_width: revised width
# rate_width: revised width as (%)
# height: Vertical width
# align1: Type 1 ( 0: left justify 1: center justify 2: right justify )
# align2: Type 2 ( 0: Upper stuffing 1: Central arranging 2:Lower stuffing )
# align3: Gauge type 0:Left justify 1: Right justify
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# Gradation settings: grade1: Empty gauge grade2:Actual gauge
# (0:On side gradation 1:Vertically gradation 2: Slantedly gradation)
grade1 = 1
grade2 = 0
# Color setting. color1: Outermost framework, color2: Medium framework
# color3: Empty framework dark color, color4: Empty framework light/write color
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
# Color setting of gauge
# Usually color setting of the time
color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
# Determine the gauge's width & fill based on the actor's SP
if actor.maxsp != 0
sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
else
sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# Drawing of gauge
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, sp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# Call the original Draw HP process
draw_actor_sp_hpsp(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw EXP Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
# Modification of the original Draw HP process
alias :draw_actor_exp_hpsp :draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
# Determine the rate of fill based on the actor's EXP and Next EXP
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# plus_x: revised x-coordinate
# rate_x: revised X-coordinate as (%)
# plus_y: revised y-coordinate
# plus_width: revised width
# rate_width: revised width as (%)
# height: Vertical width
# align1: Type 1 ( 0: left justify 1: center justify 2: right justify )
# align2: Type 2 ( 0: Upper stuffing 1: Central arranging 2:Lower stuffing )
# align3: Gauge type 0:Left justify 1: Right justify
plus_x = 0
rate_x = 0
plus_y = 25
plus_width = 0
rate_width = 100
height = 10
align1 = 1
align2 = 2
align3 = 0
# Gradation settings: grade1: Empty gauge grade2:Actual gauge
# (0:On side gradation 1:Vertically gradation 2: Slantedly gradation)
grade1 = 1
grade2 = 0
# Color setting. color1: Outermost framework, color2: Medium framework
# color3: Empty framework dark color, color4: Empty framework light/write color
color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
# Color setting of gauge
# Usually color setting of the time
color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
# Determine the gauge's width & fill based on the actor's Next EXP
if actor.next_exp != 0
exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
100 / actor.next_exp
else
exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
end
# Drawing of gauge
gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
width, plus_width + width * rate_width / 100,
height, exp, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
# Call the original Draw EXP process
draw_actor_exp_hpsp(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Drawing of gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
# Framework Drawing
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color3
color3 = color4
color4 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
# Drawing of empty gauge
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
color3, color4, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
# Drawing of actual gauge
self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
color5, color6, grade2)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# New routine added to the Bitmap class.
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# * Rectangle Gradation Indicator
# color1: Start color
# color2: Ending color
# align: 0: On side gradation
# 1: Vertically gradation
# 2: The gradation (intense concerning slantedly heavily note)
#--------------------------------------------------------------------------
def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color1.red +
(color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color1.green +
(color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color1.blue +
(color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color1.alpha +
(color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color1.red + (color2.red - color1.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
end
Spoiler (cliquez pour afficher)
#==============================================================================
# ** COGWHEEL Plug 'n' Play Menu Bars (based on Syvkal's revisions)
#-------------------------------------------------------------------------------
# by DerVVulfman
# Version 1
# 06-13-06
#------------------------------------------------------------------------------
# This is a revision of Cogwheel's famous bargraph system, now set as an inser-
# table script to display bargraphs behind values in the menus.
#
# To prevent conflict with Cogwheel's RTAB system, two key definitions have been
# renamed: "gauge_rect" to "cw_gauge" & "gradation_rect" to "cw_grad_rect."
#
#
# Affected Systems: Main Menu
# Skill Menu
# Status Menu
# Hero Select Menu (for Items & Skills)
# Equipment Menu
# BattleStatus Menu
#
# The system uses a series of CONSTANTS that can be edited here. They control
# the basic gauge colors and the manner the gauge is filled:
# Gauge Border Colors
COG_COLOR1 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Outer Border
COG_COLOR2 = Color.new(255, 255, 192, 192) # Inner Border
# Gauge Empty filler
COG_COLOR3 = Color.new(0, 0, 0, 192) # Half of Inner Shading
COG_COLOR4 = Color.new(64, 0, 0, 192) # Half of Inner Shading
# Alignment
COG_ALIGN1 = 1 # Type 1: (0: Left / 1: Center / 2: Right Justify)
COG_ALIGN2 = 2 # Type 2: (0: Upper / 1: Central / 2: Lower)
COG_ALIGN3 = 0 # FILL ALIGNMENT (0: Left Justify / 1: Right Justify)
# Gauge Settings
COG_GRADE1 = 1 # EMPTY gauge (0: Side / 1: Vertical / 2: Slanted)
COG_GRADE2 = 0 # FILLER gauge (0: Side / 1: Vertical / 2: Slanted)
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get EXP - numeric for calculations
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Next Level EXP - numeric for calculations
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End of Class
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is for all in-game windows.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw EXP w/ Bars
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_exp_original draw_actor_exp
def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# Calculate Bar Gradiation
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
# Adjust Bar Color based on Gradiation
color1 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
color2 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
# Calculate Bar Width
if actor.next_exp != 0
exp = width * actor.now_exp / actor.next_exp
else
exp = width
end
# Draw Bar Graph
cw_gauge(x, y + 25, width, 10, exp, color1, color2)
# Call original EXP
draw_actor_exp_original(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP w/ Bars
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : draw spot width
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_hp_original draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# Calculate Bar Gradiation
if actor.maxhp != 0
rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
else
rate = 0
end
# Adjust Bar Color based on Gradiation
color1 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
color2 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
# Calculate Bar Width
if actor.maxhp != 0
hp = width * actor.hp / actor.maxhp
else
hp = 0
end
# Draw Bar Graph
cw_gauge(x, y + 25, width, 10, hp, color1, color2)
# Call original HP
draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw SP w/ Bars
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# width : draw spot width
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_sp_original draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# Calculate Bar Gradiation
if actor.maxsp != 0
rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
else
rate = 1
end
# Adjust Bar Color based on Gradiation
color1 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
color2 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
# Calculate Bar Width
if actor.maxsp != 0
sp = width * actor.sp / actor.maxsp
else
sp = width
end
# Draw Bar Graph
cw_gauge(x + width * 0 / 100, y + 25, width, 10, sp, color1, color2)
# Call original SP
draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw Parameter w/ Bars
# actor : actor
# x : draw spot x-coordinate
# y : draw spot y-coordinate
# type : parameter type (0-6)
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_parameter_original draw_actor_parameter
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
# Choose Color & Parameter Type
case type
when 0
e1 = actor.atk
c6 = Color.new(253, 53, 56, 192)
c5 = Color.new(242, 2, 6, 192)
when 1
e1 = actor.pdef
c6 = Color.new(238, 254, 124, 192)
c5 = Color.new(228, 253, 48, 192)
when 2
e1 = actor.mdef
c6 = Color.new(150, 37, 184, 192)
c5 = Color.new(170, 57, 204, 192)
when 3
e1 = actor.str
c6 = Color.new(253, 163, 33, 192)
c5 = Color.new(254, 209, 154, 192)
when 4
e1 = actor.dex
c6 = Color.new(255, 255, 255, 192)
c5 = Color.new(222, 222, 222, 192)
when 5
e1 = actor.agi
c6 = Color.new(124, 254, 155, 192)
c5 = Color.new(33, 253, 86, 192)
when 6
e1 = actor.int
c6 = Color.new(119, 203, 254, 192)
c5 = Color.new(8, 160, 253, 192)
end
# Calculate Bar Gradiation
e2 = 999
if e1.to_f != 0
rate = e1.to_f / e2.to_f
else
rate = 1
end
# Adjust Bar Color based on Gradiation & Parameter Type
for i in 0..7
r = c6.red * rate
g = (c6.green - 10) * rate
b = c6.blue * rate
a = c6.alpha
end
# Calculate Bar Width
width = 168
if e1.to_f != 0
par = width * e1.to_f / e2.to_f
else
par = width
end
# Draw Bar Graph
cw_gauge(x , y + 25, width, 7, par, c5, Color.new(r, g, b, a))
# Call Original Parameter
draw_actor_parameter_original(actor, x, y, type)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Gauge Rectangle (New to Class)
#--------------------------------------------------------------------------
def cw_gauge(x, y, width, height, gauge, color1, color2)
# Use Cogwheel PRESETS
color3 = COG_COLOR1
color4 = COG_COLOR2
color5 = COG_COLOR3
color6 = COG_COLOR4
align1 = COG_ALIGN1
align2 = COG_ALIGN2
align3 = COG_ALIGN3
grade1 = COG_GRADE1
grade2 = COG_GRADE2
# Create Rectangle Width based on gauge max.
rect_width = width
case align1
when 1
x += (rect_width - width) / 2
when 2
x += rect_width - width
end
case align2
when 1
y -= height / 2
when 2
y -= height
end
self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color3)
self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color4)
if align3 == 0
if grade1 == 2
grade1 = 3
end
if grade2 == 2
grade2 = 3
end
end
if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
color = color5
color5 = color6
color6 = color
end
if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
color = color1
color1 = color2
color2 = color
end
self.contents.cw_grad_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4, color5, color6, grade1)
if align3 == 1
x += width - gauge
end
self.contents.cw_grad_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4, color1, color2, grade2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End of Class
#--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ** Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
#--------------------------------------------------------------------------
# * Gradation Rectangle
#--------------------------------------------------------------------------
def cw_grad_rect(x, y, width, height, color3, color4, align = 0)
if align == 0
for i in x...x + width
red = color3.red + (color4.red - color3.red) * (i - x) / (width - 1)
green = color3.green +
(color4.green - color3.green) * (i - x) / (width - 1)
blue = color3.blue +
(color4.blue - color3.blue) * (i - x) / (width - 1)
alpha = color3.alpha +
(color4.alpha - color3.alpha) * (i - x) / (width - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(i, y, 1, height, color)
end
elsif align == 1
for i in y...y + height
red = color3.red +
(color4.red - color3.red) * (i - y) / (height - 1)
green = color3.green +
(color4.green - color3.green) * (i - y) / (height - 1)
blue = color3.blue +
(color4.blue - color3.blue) * (i - y) / (height - 1)
alpha = color3.alpha +
(color4.alpha - color3.alpha) * (i - y) / (height - 1)
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
fill_rect(x, i, width, 1, color)
end
elsif align == 2
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color3.red + (color4.red - color3.red) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color3.green + (color4.green - color3.green) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color3.blue + (color4.blue - color3.blue) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color3.alpha + (color4.alpha - color3.alpha) *
((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
elsif align == 3
for i in x...x + width
for j in y...y + height
red = color3.red + (color4.red - color3.red) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
green = color3.green + (color4.green - color3.green) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
blue = color3.blue + (color4.blue - color3.blue) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
alpha = color3.alpha + (color4.alpha - color3.alpha) *
((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
color = Color.new(red, green, blue, alpha)
set_pixel(i, j, color)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End of Class
#--------------------------------------------------------------------------
end
Merci aux amis scripteurs qui auront la gentillesse de se pencher sur mon cas, car je suis dé-ses-pé-ré... 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Scripts - Shark Engine 1.37 |
Metatr0nicks -
posté le 23/06/2020 à 01:04:58. (20 messages postés) |

| Gari a dit:
Merci beaucoup ^^
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Scripts - Shark Engine 1.37 |
Metatr0nicks -
posté le 21/06/2020 à 14:20:13. (20 messages postés) |

| Est-ce que quelqu'un sait où trouver le guide de ce script ou bien le possède ?
Impossible de le trouver sur le net, de mon côté... 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Galerie - Le défilé Impérial |
Metatr0nicks -
posté le 05/05/2020 à 01:22:26. (20 messages postés) |

| Nemau a dit:
J'avais déjà vu ce screen. L'idée est sympa, mais la différence de résolution (les gros pixels) des véhicules pique les yeux. ^^' Aussi, pense à enregistrer tes screens en PNG 24 bits plutôt qu'en JPG, pour éviter une dégradation de l'image.
|
Hey ! Oui, tu as raison. J'avais un peu manqué de temps à l'époque pour mieux adapter les véhicules
Mais j'y ai travaillé depuis et j'ai beaucoup affiné ma technique 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Forum - Plop ! |
Metatr0nicks -
posté le 18/02/2018 à 16:14:24. (20 messages postés) |

| Bienvenido, amigo ! 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Screen de la semaine - Star Wars RPG : Le défilé impérial |
Metatr0nicks -
posté le 18/02/2018 à 16:07:42. (20 messages postés) |

| Terzarok a dit:
Vu le thème du screen vainqueur, je dirais que Monos ferme la marche ... impériale !  |
Bien trouvé !
winterskill a dit:
Comme c'est joli!
Et le char, à l'avant, serait-ce un Sabre 2-M?
|
Merci ^^
Alors, non c'est un Sabre TX-130T impérial (ou IFT-T). C'est un modèle avancé du Sabre TX-130 républicain (ou IFT-X.) mais utilisé par l'Empire pendant la Guerre Civile Galactique. Le Sabre 2-M a été conçu après il me semble...
J'ai beaucoup hésité entre lui et le Sabre 2-M mais j'ai pris celui-là finalement 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Screen de la semaine - Star Wars RPG : Le défilé impérial |
Metatr0nicks -
posté le 12/02/2018 à 20:49:12. (20 messages postés) |

| Verehn a dit:
Y'a vraiment du monde et des éléments qui débordent de l'écran
|
Bah le screen a été pris pendant le jeu, soit en 640x480 (si je dis pas de bêtise). Et comme un défilé n'est pas statique, les véhicules font leur chemin en entrant et en sortant de la partie visible par le joueur
Bon, après ils sont assez "pixélisés", je le reconnais (faudra que je les "repixelisent" correctement quand j'aurai le temps).
Merci à toi 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Screen de la semaine - Star Wars RPG : Le défilé impérial |
Metatr0nicks -
posté le 12/02/2018 à 20:34:02. (20 messages postés) |

| Oh trop bien ! Youhou ! Merci beaucoup !
Alors, ça veut dire que je vais devenir riche et célèbre ? 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Forum - Metatronicks, au rapport ! |
Metatr0nicks -
posté le 05/02/2018 à 00:18:33. (20 messages postés) |

| Essuie sa bave robotique d'un revers de main
Ah oui, navré pour cette couleur qui pique les yeux. On dit souvent que je suis un droïde défectueux.
Je ne sais pas pourquoi mais je sens que le surnom "Mr.Cyan" va rester
Alors, merci beaucoup pour votre accueil très chaleureux !
Je tiens à préciser que je suis plutôt Jedi que Sith, alors je suis toujours pacifique... sauf quand je ne le suis pas. 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Posté dans Forum - Metatronicks, au rapport ! |
Metatr0nicks -
posté le 31/01/2018 à 23:49:03. (20 messages postés) |

| Bien le bonsoir, chers amis.
Je me présente : Metatronicks, 19 ans et demi (j'insiste bien sur le "et demi"), étudiant en psychologie.
On pourrait me qualifier de "grand fan de Star Wars", mais c'est un bien faible terme pour me définir vis-à-vis de cet univers absolument incroyable, magique et... Oups ! Je m'emporte. Navré...
J'adore le cinéma, les arts martiaux (je pratique le Ninjutsu et le Krav Maga) mais ce que j'adore par dessus tout est la philosophie et la psychologie, qui ont une place absolument centrale dans ma vie.
Je n'aime pas l'humour noir, l'irrespect et j'ai horreur des fautes de français (ne vous étonnez pas si je vous corrige )
Mes goûts musicaux sont principalement tournés vers le classique, le vieux Rock'N Roll, le Jazz et la variété française (je sais, je ne suis pas né à la bonne génération à ce niveau là. En plus, j'ai horreur du métal, de l'électro et du rap (sauf le rap à l'ancienne qui fait assez jazz je trouve) et il y a très peu de chansons actuelles qui me plaisent)
Au niveau du cinéma, je regarde beaucoup la sience-fiction et les films comiques, bien qu'un film policier, romantique ou fantastique ne me déplaise pas de temps à autres.
La série qui me passionne le plus est "Mentalist" (c'est une vraie mine d'or pour les étudiants en psychologie).
Concernant mes jeux-vidéos favoris, j'en ai un bon paquet. Disons que, ces derniers temps, je joue plutôt à Spore, Pokémon et Professeur Layton. Tout ce qui est jeux de tir, d'arcade ou d'horreur, ce n'est pas du tout mon truc.
Si je devais parler de ma personnalité, je dirai que je suis généralement quelqu'un de calme, de respectueux, de patient, d'optimiste, d'altruiste, de rêveur, de lent (trèèès lent parfois), d'assez timide et grand gamin (je prend la vie très au sérieux mais je ne manque jamais une occasion de rire et surtout de faire rire. Après tout, l'humour est une chose très sérieuse avec laquelle il ne faut pas plaisanter !)
Vient maintenant le sujet crucial : qu'est-ce que je fais ici ?
Eh bien, je connais RPG Maker depuis un bon moment (je possède RPG Maker XP depuis près de sept années) et je suis plutôt autodidacte sur le logiciel. J'ai mis des années à bien comprendre comment il fonctionnait en fouillant et en testant tout ce que je pouvais. Cela ne fait que très peu de temps que j'ai commencé à regarder des tutoriels en ligne.
Même si j'ai certainement encore des choses à apprendre, j'estime avoir un niveau assez correct en event-making, en pixel art (j'ai surtout réalisé de nombreuses planches de personnages) et... euh... en histoire.
Pour moi, le scénario, la psychologie des personnages et l'immersion sont des choses absolument cruciales à mes yeux. C'est ce qui rend le tout cohérent et donne envie de jouer, d'en savoir plus et de chercher partout.
Mes principaux défauts sont surtout au niveau du mapping (je fais de bonnes maps mais elles manquent parfois de... touche artistique )
J'ai donc choisis de rejoindre cette communauté pour en apprendre plus, pour m'améliorer, aider si besoin est et surtout de partager ma joie de la création.
Ayant fait des centaines (pour ne pas dire des milliers) de tests différents, je vous laisse imaginer le nombre de projets que j'ai créé
Mais rassurez-vous : j'ai fait le ménage il y a peu et seuls quelques heureux élus sont restés.
Il y a mon principal projet (le plus abouti : près de 5h30 de jeu) : un RPG sur Star Wars (bien évidemment !)
Et puis il y en a deux autres sur lesquels je bosse de temps en temps : un RPG sur Metroid (1h de jeu) et un RPG portant sur un univers sortie tout droit de mon inépuisable imagination (10mn de jeu) dont je vous parlerai quand il sera un peu plus avancé (tout ce que je peux vous dire, c'est que ce n'est pas un univers de science-fiction, contrairement aux deux autres).
Eh bien... Je pense que c'est tout.
Je vous souhaite une très bonne fin de soirée à tous et...
QUE LA FORCE SOIT AVEC VOUS... 
|
Psaume 23:4 "Quand je marche dans la vallée de l'ombre de la mort, Je ne crains aucun mal, car Tu es avec moi." |
Aller à la page: 1
|
|
|