Gaetz - posté le 05/10/2012 à 10:59:31. (2394 messages postés)
Salut à tous !
Je suis en train de finir de débugguer la dernière version de Geex, et je cherche un jeu RmXp assez abouti et sans script (ou alors vraiment pas grand chose) pour vérifier que la conversion se passe bien.
Vous pouvez me dénoncer le jeu de quelqu'un d'autre
Gaetz - posté le 03/10/2012 à 17:31:23. (2394 messages postés)
Ben heu, jsuis sur la liste moi !
Shin, je lui en ai parlé, mais pour l'instant il ne m'a donné qu'une énigmatique non-réponse.
(Il paraît d'ailleurs que Fil Razorback est de retour en France. Quelqu'un peut faire pression sur lui pour qu'il vienne ? Ca serait chouette de discuter avec lui.)
Gaetz - posté le 02/10/2012 à 16:17:52. (2394 messages postés)
Yop.
Comme je le disais sur l'autre topic, et si la rufflerim prend pas une décision inverse, je viendrai. J'apporterai un ordi pour faire tourner Lije et un écran 24 pouces pour qu'on voit mieux, avec casque et manette.
Si y'a moyen de pas dormir par terre, je veux bien me faire héberger.
Gaetz - posté le 02/10/2012 à 11:27:44. (2394 messages postés)
Citation:
Tu dois te tuer pour ta boite, car il faut être solidaire avec les autres employés qui eux aussi se pourrissent la santé.
Une partie du problème est là : être solidaire avec les autres employés serait plutôt chercher à s'organiser pour résister, pas rester tous ensemble pour se faire exploiter.
Gaetz - posté le 19/09/2012 à 16:39:10. (2394 messages postés)
Je joue aussi, de temps en temps. Nom : Agent Gaetz.
Suis lvl 15. Je joue Carry AD (Ashe sinon Caitlyn) et Bruiser depuis peu. J'ai profité de la semaine gratuite avec Riven pour m'entraîner un peu, et je pense qu'elle deviendra mon main : la façon de la jouer me correspond tout à fait.
Gaetz - posté le 17/09/2012 à 06:16:32. (2394 messages postés)
Ca tourne toujours. Je suis en phase de débugguage extrêmement longue et désagréable, et Scriptopathe a été overbooké, du coupo il n'a pas pu finir l'éditeur. J'espère pour ma part m'en sortir rapidement
Gaetz - posté le 02/09/2012 à 20:23:34. (2394 messages postés)
C'est que Windows a dû remettre à jour ta version de .NET Framework. Quand le jeu sera fini, on trouvera une solution à cela, il en existe plusieurs, souvent payantes.
Gaetz - posté le 02/09/2012 à 16:28:39. (2394 messages postés)
Whhaaa, pleins de questions Bon.
Suisse >
Citation:
J'aime beaucoup le système de combat, c'est bien plus dynamique que les bêtes RPG.
Kioul. Y'a encore des améliorations à faire (le passage entre attaque et défense me parait trop léger) et on ajoute des fonctionnalités, mais si t'apprécie déjà à la première prise en main, c'est qu'on s'est pas trop planté.
Citation:
Dans le zeppelin au moment où on court je me suis retrouvé à courir sur la dernière fenêtre, faudra vérifier la passabilité.
Yep, quelques bugs subsistent.
Citation:
J'ai l'impression que quand on appuie sur deux touches directionnelles (pour un déplacement diagonal donc) on avance beaucoup plus vite, c'est pratique pour éviter les ennemis. C'est voulu ? C'est parce que le déplacement se fait par carré découpé en sous-carrés comme le faux script de déplacement "au pixel" de Zeus ? Dans ce cas on avance 1,4 fois plus vite...
C'est encore plus bête que ça : au clavier, quand on se déplace en diagonale (haut-gauche par exemple), on fait un MoveUp + MoveLeft. Or si on court, chacune de ces commandes ajoute un modificateur de vitesse. Le modificateur est donc multiplié par deux
J'vais régler ça. Le bug n'existe pas à la manette.
Citation:
Après avoir activé les 4 bidules sous la statue j'ai arrêté la première démo. On pouvait faire quelque chose avec ?
Mince, ça c'est un bug qui vient d'une correction rapide que j'ai faite pendant un festival. En fait, il y a une enigme avec les quatre télégraphes. Pour pouvoir les activer, il faut que les pieds d'Hannor soient au niveau du cercle du télégraphe. Après il reste cinq minutes de jeu avant la fin du prologue.
Citation:
Dans la forêt j'ai bien aimé le concept de la lanterne et des baobabs. Il faut atteindre le deuxième rond noir c'est ça ?
En fait il faut atteindre le premier (je pense que le second ne devrait apparaître que si on a atteint le premier). Tu as réussi ? Pour l'instant, j'ai l'impression que ce mini-jeu est trop difficile.
Citation:
Les graphistes ont fait du bon boulot.
Même si je trouve que dans la démo 2 le type (Getz ?) a la tête un peu trop en avant et ça lui donne un air d'homme des cavernes ou d'Adam Murdock d'Asylopole
Un peu qu'ils font du bon boulot ! Ils cherchent même à l'améliorer encore. Pour Getz, je te passe Perséphone
Citation:
La cinématique d'intro sera refaite je suppose ?
Oui.
Citation:
Pour les musiques y'en a pas encore beaucoup et elles n'ont pas l'air fignolées au maximum (faudra choisir un meilleur VST de piano ou mieux régler sa vélocité) (et rajouter de la "déco" sur les morceaux finis, des petits instruments qui de temps en temps doublent un bout de mélodie ou renforcent un temps fort), mais y'a de bonnes idées et ça colle à l'ambiance. À la fin ce sera super.
Un piano ? Dans quelle musique ? Là, je te passe Bertrand
Mtarzaim >
Citation:
Votre process de création de map a l'air vachement long quand même ...
Ca limite vos possibilités de modif ultérieure.
J'ai peur que cette perte de flexibilité ne vous soit dommageable à long terme.
Ouep, c'est le risque. Maintenant notre système de mockup nous permet de voir si le jeu marche bien avant de créer la map.
Après, si une map ne marche pas (comme certaines du prologue), il faut tout refaire. On essaye d'éviter ça au maximum.
Citation:
L'idée des events en dehors de la map est très bonne.
C'est vrai que ça vire souvent au bordel quand il y a un paquet d'events "proc parallele" qui se mélange avec les sprites. Un des défauts inhérents au système RM.
Gaetz - posté le 31/08/2012 à 17:27:07. (2394 messages postés)
Citation:
Vous gardez le masque de collision sous forme d'image dans le jeu ?
C'est mega la louse, chaque pixel fait 4 octets (32 bits) alors qu'un seul bit est nécessaire.
Ouep. J'ai un peu simplifié, on peut aussi ajouter une deuxième couleur sur la masque pour délimiter des zones "passables-par-dessus-les-zones-de-collisions". Du coup un booléen ne suffit plus à contenir l'information de collision.
Alors oui, ça pourrait rentrer sur deux bits. On peut éventuellement créer un processeur pour transformer l'image en double bit. Maintenant, est-ce utile ? Les machines modernes ne s'offusquent pas trop quand on leur envoie un array de bytes
Citation:
Juste, il est énorme votre navet.
C'est normal, c'est un navet de direction artistique. C'est très important les navets, pour les directions artistiques.
Gaetz - posté le 31/08/2012 à 09:51:13. (2394 messages postés)
Salut les gens !
Voici un petit moment que nous n’avions pas donné de nouvelles de Lije. Oh, ce ne sont pas les actualités qui manquaient. En fait, il avait tellement de choses à faire, sur tous les fronts, que tenir au courant notre merveilleux public est tombé bien bas dans notre ordre de priorités – juste après la tâche « dormir un peu » pour être exact. Nous sommes vraiment ingrats.
Mais bon, on peut essayer de se faire pardonner. Voici donc, de manière non exhaustive, un gros tas des trucs sur lesquels on a travaillé.
Stylisme
Commençons par la grâce, la finesse et la distinction. Vous n’ignorez pas qu’un des objectifs de Lije est de présenter au joueur un monde épais et cohérent. Pour permettre cela, et parce que nos moyens sont limités, nous avons identifiés trois thèmes essentiels (la géographie et son lien avec les activités humaines, la biologie, la culture des différents peuples du jeu), nous avons fait des recherches, et nous avons construit le background autour de ces éléments.
Un quatrième thème nous paraissait fondamental : le stylisme, c’est à dire la forme des habits que portent les personnages, et ce qu’ils révèlent de la culture de chaque peuple. Nous n’avions pas les compétences pour étudier ce domaine, alors nous avons cherché quelqu’un qui les avait, et qui voulait contribuer, gratuitement, à un jeu vidéo. Longtemps. Trèès longtemps. C’est finalement l’élégante Chloé Maniora qui nous a fait l’honneur de participer à notre projet.
Voici un aperçu de son travail, avec les sprites qu’a réalisés Perséphone en s’inspirant des modèles de Chloé.
Classe non ? D’ailleurs, les gens d’Ubisoft étaient tellement jaloux de notre idée qu’ils ont publié une offre d’emploi pour recruter un styliste.
Stagiaires
Ça, c’est totalement fou. Oui, nous, rufflerim, équipe underground qui travaillons de manière anonyme et désespérée, qui cassons dans l’ombre, à la force de nos petits doigts, de nos petits ongles et de nos petites dents la montagne de rocs que représente notre projet, qui n’avons pas d’autres heures que celles qui sont indues, nous avons eu DEUX STAGIAIRES pendant un mois et demi. Des gens qui ont vraiment voulu participer au projet malgré tous nos efforts pour les en dissuader – j’avais même parlé du caractère de Bertrand.
Ils ont fait du bon boulot. François a travaillé sur le design du système de combat et sur le level-design d’une partie de la prochaine démo (vous verrez son travail plus tard) et Tareq a fourni un concept de personnage ainsi que nos premières animations de combat :
On a pas pu les payer (faut pas déconner, c’est l’industrie du jeu vidéo madame !), mais on les a bien nourris. Comme nous cherchions un animateur, Tareq devrait intégrer l’équipe et commencer à travailler selon nos méthodes habituelles. Reste à savoir s’il va supporter le désespoir, l’ombre, les petits ongles et les heures indues
Système de combat
Un mot rapide pour dire que l’utilisation des statistiques a été remaniée, et surtout que le système des combos a été implémenté. Nous nous fendrons d’un communiqué explicatif et illustré quand tout sera bien testé, et que les interfaces seront en place.
Musiques et son
Bertrand a travaillé sur un certain nombre de musiques et de sons, mais elles ne sont pas tout à fait parfaites pour le moment. Allez, pour le plaisir, en voici une qui date un peu :
Level-design
Notre prochain objectif est de sortir une démo proposant trois zones de jeu en plus du prologue : deux zones totalement inédites et une zone de forêt plus complète que celle du dernier prototype. Le level-design et les mockups de la première zone sont terminées, les mockups et la première version des maps de la forêt sont quasiment finis, et la troisième zone est toujours en cours de conception.
Tiens, d’ailleurs, c’est peut-être le moment de vous expliquer comment nous intégrons une map au jeu. C’est un processus assez long, en 7 étapes. Vous pouvez suivre les suivre dans la galerie ci-dessous :
0 : la source. Une map est composée à partir d’éléments individuels, créés par Shin, le graphiste décors. Ces éléments sont regroupés dans des fichiers appelés sources.
1 : le mockup. On en a déjà parlé. Les mockups (1a) servent à tester les niveaux avant même que les ressources graphiques soient créées. Ils servent aussi de base pour créer les maps (1b).
2 : première version de la map. Réalisée par un des level-designers (Yooon ou moi), elle est envoyée à Shin pour correction et améliorations de bon ton. Cela donne la…
3 : map finale. Elle sera la base pour les étapes suivantes.
4 : collisions et superpositions. Le level-designer reprend la main et dessine en noir, par dessus la map, les zones que le joueur ne pourra pas traverser (4a). On appelle cette image le « masque de collision ». Il délimite aussi les zones qui s’afficheront par dessus le joueur, ou « superpositions ». Noter que les rectangles rouges et jaunes ne servent à rien en terme de jeu ; il s’agit simplement de faciliter l’étape suivante.
5 : mise en tileset. L’éditeur de niveau n’accepte que des images de 256 pixels de large, appelées tilesets. Nous transformons donc la map finale en tileset, et ajoutons les superpositions en dessous. Nous faisons la même chose pour le masque. On obtient ainsi un tileset normal (5a) et un tileset masque de collisions (5b).
6 : mapping. Une fois le tileset importé dans l’éditeur, nous l’étalons sur la map de jeu et programmons les évènements (carrés blancs sur 6a). Les superpositions sont ajoutées sur une autre couche (6b). La base de données de l’éditeur nous permet d’ajuster leur hauteur par rapport au personnage.
7 : processing. Cette étape est automatique, mais elle est importante. Le moteur de jeu ne va pas utiliser tel quel le tileset, notamment parce que la taille maximum des textures (les images sont des textures) est de 4096 pixels. Un tileset de 256 pixels sur 4096 ne donnerait que de toutes petites maps. Le moteur va donc réorganiser le tileset en chipset, dont la taille peut aller jusqu’à 4096*2048. Le tileset peut ainsi mesurer jusqu’à 256*32 768 pixels. L’image est totalement illisible (7a) mais le moteur s’y retrouve. Le même traitement est appliqué au tileset masque, pour donner un chipset masque (7b). Pour des raisons d’optimisation, la taille de cette dernière image est divisée par deux : une image plus petite sera plus rapide à charger, et le calcul des collisions n’a pas besoin de se faire au pixel près. Il peut se faire à DEUX pixels près.
Pour une map assez grande, ce processus se révèle long. On peut compter 6h pour la création de la première version de la map, 6h pour l’élaboration de la map finale, 1h30 pour les étapes qui suivent et entre une demi-heure et 3h pour la programmation des évènements. Sachant qu’un membre de l’équipe de Lije travaille entre 6 et 20h sur le projet par semaine (et bien plus en période de rush), le level-design nous occupe un certain temps.
Et bien entendu, l’intégration des maps ne se fait pas forcément d’une traite. Parfois on se rend compte qu’un élément prévu comme personnage doit être intégré au tileset (le baobab sur bug 0), parfois on retouche le mockup pour coller avec les contraintes du graphisme (bug 1a et 1b), parfois on a des problèmes de perspective (bug 2a et 2b), qui subsistent d’ailleurs dans le jeu, mais dont le joueur ne se rend pas compte puisqu’il ne voit pas toute la map en même temps, parfois on relève des problèmes graphiques extrêmement importants (bug 3), parfois on discute deux heures sur la meilleure manière de faire passer des herbes par dessus un falaise (bug 4a et 4b)…
(Ce qui est dit ici ne concerne que l’intégration. La conception d’un niveau est un tout autre problème, que nous aborderons plus tard, si vous le voulez bien.)
Interfaces
On a de super nouvelles interfaces à vous montrer, sauf que William ne me les a pas envoyées. Ce sera pour la prochaine niouz !
Direction artistique
Comme nous avons reçu un certain nombre de critiques sur le graphisme, Perséphone a effectué un gros travail de recherche et discute avec Shin pour l’intégrer au jeu. Pour tout vous dire, c’est pas encore fini. On peut néanmoins vous montrer diverses variations autour d’un puits et d’un navet.
Jusqu’à présent, nous avons réussi à ranimer Shin à chacune de ses crises cardiaques, donc tout va bien. On devrait arriver à quelque chose
C’est bon Persé, tu peux rebrancher le défibrillateur.
Une démo ?
Fistandantilus en avait demandé une, et elle était déjà disponible On avait prévu un premier essai de level-design pour les deux salons où on a présenté le jeu. Ça se passe ici :
Gaetz - posté le 17/07/2012 à 18:29:06. (2394 messages postés)
Oui, c'est une chose qui m'a choqué, et à laquelle je n'étais pas préparé quand j'ai passé mes premiers entretiens dans un studio de jeu vidéo : le studio attend que tu aies les compétences, plutôt que de chercher à te les apprendre. Aujourd'hui, j'en comprends en partie les raisons :
- Créer un jeu vidéo est quelque chose de complexe et il faut plusieurs années pour atteindre un niveau professionnel. Un stagiaire ne pourra rien apporter s'il est débutant.
- Les studios sont soumis à une telle pression qu'ils ne peuvent pas prendre la peine de former des gens.
Dire que je comprends ces raisons ne m'empêche pas de penser que c'est une mauvais calcul, qui ne prend pas en compte le long terme. Les studios gagnerait à intégrer et à former des profils généralistes compétents, plutôt que de reposer sur le même stock renouvelable de geeks spécialisés.
Gaetz - posté le 04/07/2012 à 20:31:34. (2394 messages postés)
Citation:
Je pense que tu vois un problème là où il n'y en a pas Gaetz.
C'est très possible, j'ai un peu trop tendance à extrapoler
Après...
Citation:
Je réponds à tout le monde, c'est aussi pour améliorer ma communication.
Oui, et c'est dans cette optique que je disais cela. Quand je lis tes messages, j'ai souvent l'impression (c'est en effet une impression) que tu y places des éléments qui visent à te légitimer, à crédibiliser ce dont tu parles, ou à te faire reconnaître comme étant ceci ou cela. Je voulais dire que ce n'est pas nécessaire et que les choses sont ce qu'elles sont : il n'y a pas besoin de "communiquer" autour.
Là ça m'avait interpelé, donc j'en parlais. Maintenant, je me suis peut-être trompé, et surtout il n'y avait aucun jugement dans ce que je disais. On est humains, on a chacun nos petits défauts : moi j'aime bien donner des leçons
Gaetz - posté le 04/07/2012 à 16:41:55. (2394 messages postés)
Citation:
Mais tu parles peut-être d'un autre point de l'annonce ?
Non, je parle de la question du statut que tu te donnes.
Citation:
Je pense que toute personne ayant passé plus d'une demi douzaine d'années dans la commu de façon active peut dire être un ancien du making.
Quant à DreaMaker je pense qu'il a été téléchargé à suffisamment de milliers d'exemplaires pour avoir rendu service à un paquet de makers (dont Sylvanor, Zim, Création).
Ce serait difficile de ne pas reconnaître ça.
Justement, c'est ce que je dis
Tu te décernes toi-même les lauriers de "ancien du making" et de "développeur-de-dreamaker-qui-a-servi-à-tant-de-gens". Tu attends de la reconnaissance et comme t'as l'impression qu'elle ne vient pas, tu te la donnes toi-même.
Je te disais juste que tu devrais laisser la reconnaissance venir toute seule à toi. C'est par exemple très aimable de vouloir permettre à des makers d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Mais tu peux le faire sans tambour ni trompette, sans paternalisme - en laissant juste les gens penser à leur rythme : "Ah, c'est très sympa de la part de KK".
Gaetz - posté le 04/07/2012 à 11:35:18. (2394 messages postés)
Quand même, développeur web à 42k, sans expérience requise, c'est assez étonnant, et c'est normal que les gens s'interrogent. Il risque d'être mieux payé que toi :P
Après, je dis pas que c'est impossible hein. En négociant bien, avec quelques années d'expérience, des compétences qui n'existent que chez 10 personnes en France, des banquiers qui financent l'entreprise sans s'intéresser à l'histoire du jeu vidéo et une situation entropique favorable, pourquoi pas !
Bon, pour revenir sur ce que disait Imperium, ton annonce est pas mal, mais ta manière de présenter les choses ensuite et ton attitude sont assez "overpromizing" (si tu me permets d'emprunter les mots de quelqu'un que tu as connu). C'est certainement que tu es toi-même très enthousiaste, et que tu estimes qu'il faut toujours présenter les choses au mieux, mais tu vois bien sur ces pages que cela engendre la méfiance.
De la même manière que de te qualifier d'ancien du making d'ailleurs, en mentionnant des logiciels qui ne sont pas allés au bout de leur développement. Je dis pas ça pour être désagréable, je n'ai moi-même pas fini le jeu sur lequel je travaille. Je pense par contre qu'on ne peut pas se décerner soi-même des lauriers - c'est aux autres de le faire.
Gaetz - posté le 18/06/2012 à 14:48:05. (2394 messages postés)
Ah, dommage pour le 30 juin, Lije ne pourra pas participer avec sa démo bouclée. Je ne pensais pas que, cette année, la date serait avancée d'un mois.
Je ne trouve pas que ce soit une bonne idée d'ailleurs. C'ets bien d'avoir ce mois de vacances pour boucler une démo. Et ce n'est pas une question de dernier moment : c’est une question de boulot qui est moins présent.
Gaetz - posté le 05/06/2012 à 14:48:44. (2394 messages postés)
Citation:
Peut-être que ce qu'il me manque, c'est tomber sur une fille réellement pour moi, dont je tomberai fou amoureux, etc... mais c'est arrivé qu'une fois en bien longtemps, ca va être dur à trouver...
Ca arrive rarement, c'est normal. La question c'est de savoir si tu sauras te comporter correctement quand ça arrivera.
Gaetz - posté le 04/06/2012 à 13:49:17. (2394 messages postés)
^^
Ce que je trouve bizarre, Falco, c'est que tu arrives à faire ça. Tu ne fréquente que des gens plus bêtes que toi pour qu'ils ne se rendent compte de rien ? A partir d'un certain âge, normalement, on détecte facilement ce qui relève du beau-parlage et du jeu social, et ce qui relève de la réalité des gens.
Gaetz - posté le 04/06/2012 à 08:42:03. (2394 messages postés)
Citation:
Je fais des choses stupides, je joue avec les gens, je m'amuse avec leurs sentiments, j'essaye de découvrir mes limites, etc... sans expliquer pourquoi.
Si tu cherches des limites, tu n'en trouveras pas : il n'y en a aucune. Si tu vas toujours au delà de ce que tu pensais être une limite, au bout d'un moment plus rien n'aura de sens ni de valeur, ça te semblera insupportable et tu te suicideras (directement ou par la drogue, qui est un grand classique). Les seules limites qui peuvent exister sont celles que tu peux te créer toi-même. C'est à toi de décider dans quel monde tu veux vivre, c'est à toi de faire l'effort de construire ta vie sur des bases que tu auras décidées pour toi-même.
Gaetz - posté le 22/05/2012 à 12:56:28. (2394 messages postés)
Quand j'étais au Lyon Geek Show, un gars m'a parlé de proposer un TD à une classe d'animation entière, pour récupérer en une semaine une grande quantité de ressources.
La même chose serait peut-être possible avec une classe de traduction ? Vu le nombre de dialogues, il faudrait s'y reprendre à plusieurs fois.
Gaetz - posté le 11/05/2012 à 09:41:41. (2394 messages postés)
Ca devrait arriver sous peu. Après, peut-être qu'on gardera la démo sous le coude jusqu'aux Alex d'or, histoire de présenter plus de contenu.
Compte-rendu du Lyon Geek Show, posté sur le devblog.
Fini !
Week-end un peu fou. On ne savait pas vraiment à quoi s’attendre en exposant au Lyon Geek Show, et on a été surpris.
- Surpris par la qualité de l’organisation de la convention et par la convivialité de l’accueil qui nous a été réservé, tant de la part des orgas que des bénévoles. Nous ne sommes qu’une petite équipe anonyme de devs amateurs, et tout le monde est venu voir si on allait bien, si on manquait pas d’eau ou de chaises, si nos tympans n’étaient pas trop percés… N’en jetez plus ! On a été comme des coqs en pâte, on remercie tout le monde et on fait des bisous à ceux qui acceptent.
- Surpris par la gentillesse et l’intérêt des gens qui visitaient le salon. De là où on était, on pouvait l’affirmer : les visiteurs avaient l’air heureux. Ça, c’est la marque d’un gros succès.
- Surpris enfin par les réactions des gens qui jouaient à Lije. Pour nous qui doutons à chaque instant du bien fondé de ce que l’on met dans le projet, de la justesse de nos choix, de la qualité de notre travail, voir les gens sourire ou apprécier le jeu, s’entendre dire (malgré le nombre intolérable de bugs) qu’il est original, plaisant à jouer ou beau est tout bonnement incroyable. Tout aussi important : les gens qui n’appréciaient pas certains points nous servaient des critiques construites, nous faisaient des propositions d’amélioration. Le rêve.
On espère que les orgas sont rentrés dans leurs frais – on en doute pas trop vu l’affluence – et on leur souhaite dès aujourd’hui bon courage et bonne chance pour l’organisation de l’édition 2013. Si on est acceptés, on répondra présents !
Dernières choses :
- La démo du Lyon Geek Show n’est pas encore en ligne sur le devblog ou sur le facebook. Nous allons la délester des bugs constatés par les joueurs pendant la convention, et la rendrons disponible dès que ce sera fait.
- Nous présentons toutes nos excuses à Julien Pirou, à qui nous sommes allés soutirer son mail et imposer notre carte de visite alors qu’il était en train d’agoniser à la table des dédicaces. Certes nous n’avons aucune pitié, mais un peu de remords quand même ^^’
On finit sur les deux dessins réalisés par Shin pendant le LGS, on essaye de récupérer des photos et on vous salue bien : )