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Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 04/05/2012 à 09:01:21. (2394 messages postés) |
| Compte sur moi ! C'est la première édition de ce salon, donc ce sera un coup d'essai pour eux et pour nous
Mappe mappe. Une petite idée de ce que va donner la démo en préparation.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 04/05/2012 à 06:43:23. (2394 messages postés) |
| Yop tous,
L'équipe rufflerim sera présente au Lyon Geek Show
On viendra présenter la seconde démo de Lije, avec cette fois les vrais héros, les vrais décors, et le vrai début de l'histoire. Le jeu sera disponible sur deux postes tout confort, équipés de manettes, de casques et peut-être de chaises, et Yooon, Shin et moi seront là pour taper la discussion. Vous pouvez amener du fromage, des gâteaux apéro et du saucisson, on aime bien.
Par ailleurs, on tardera pas à donner des nouvelles - et des screenshots - de cette fameuse démo.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Gaetz -
posté le 30/04/2012 à 10:34:11. (2394 messages postés) |
| Kenetec a dit: Les bonhommes en chemise, petite veste classe, type jeune UMP, vont trouver des nanas un peu plus "éduqués" (Rien de péjoratif là dedans je ne généralise pas), avec un meilleur niveau de vie.
Les métalleux tout en noir avec T-Shirt Metallica ont peu de chance de faire mouche dans la catégorie d'au dessus ... |
Hé, c'est pas vrai, y'a trois semaines quand je suis allé au marché, un métalleux avec cape, piercing et chaussures compensées m'a distribué un tract pour Sarkozy.
J'ai cru à une blague
En revenant du marché, j'ai été rassuré : le métalleux avait été remplacé par deux blonds à mèches têtes à claque, en petite chemise, chaussures bateaux et peau bien blanche lustrée catholique. Ouf.
Falco a dit: Je dois être vraiment différent, parce que l'un des premiers critères de sélection que je regarde chez une fille, c'est son intelligence et sa répartie... bon, juste après son physique, mais les top canons sans cervelles ne m'intéressent pas du tout. |
Quand on voit les photos, on a quand même pas l'impression que tu recrutes en fac de philo
Avygeil a dit:
Ton Coluche c'est Descartes, Avygeil. Et c'est aussi la plus grosse blague de la philosophie :
Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée ; car chacun pense en être si bien pourvu, que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont.
(Mais fais gaffe, aussi bien il était de gauche )
Mon avis du coup : il semble en effet que les gens estiment que l'habillement fait passer un message social. Personnellement, j'ai toujours trouvé ça très con, notamment chez les catégories qui se veulent rebelles ou marginales, plus encore intellectuelles. Voir des (étudiants-)artistes habillés en (étudiants-)artistes - et tenir un discours sur le conformisme - m'insupporte passablement. Heureusement, la plupart du temps, c'est compensé par le fait que ces gens sont intéressants.
En ce qui me concerne, après une longue phase de jemenfoutisme vestimentaire total, j'ai vu que ça embêtait un peu ma copine, donc je m'en suis tenu à Descartes justement :
[...] obéir aux lois et aux coutumes de mon pays, [...] me gouvernant, en toute autre chose, suivant les opinions les plus modérées, et les plus éloignées de l'excès, qui fussent communément reçues en pratique par les mieux sensés avec lesquels j'aurais à vivre.
En gros, j'ai repéré que certains magasins vendent des habits qui correspondent à ma classe sociale, donc j'achète mes habits dans ces magasins, en faisant en sorte qu'ils soient confortables et relativement neutres. J'ai eu de la chance en plus depuis deux ans : la mode a été aux pulls en laine. C'est cool les pulls en laine.
Je pense que Gainsbourg avait la bonne attitude : il mettait son costume classique et sa chemise, et pour le reste ça l'empêchait pas d'avoir de la personnalité.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Topic de l'amour |
Gaetz -
posté le 25/04/2012 à 17:09:02. (2394 messages postés) |
| Excuse moi, mais techniquement, comment on trouve une fille sur un blog ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
C'est un comportement passif, qu'on observe plus fréquemment chez les filles en terme de drague, mais qui s'applique de manière assez partagée sur le long terme. A ma connaissance, il existe deux manières de d'intéresser une personne qui l'adopte :
- Si on maîtrise l'art amoureux, on est capable de doser ses présences et ses absences pour laisser la personne dans une incertitude suffisante pour créer le désir, mais ne pas l'angoisser tout de même. Le malheur, c'est que les personnes qui maîtrisent l'art amoureux ont plus de chances que les autres d'être des Dom Juan(ne)s.
- Si on maîtrise pas l'art amoureux, on doit imposer à l'autre personne la reconnaissance de ses qualités uniques, de son caractère spécifique, et lui faire comprendre qu'on la lâchera pas, pour qu'elle soit forcée d'aller au delà de ses certitudes amoureuses. C'est moins fin, ça demande plus d'énergie et on passe pour un lourd. Et ça demande d'être réellement amoureux.
Là où t'es mal barré, c'est que les filles ont moins souvent ce comportement actif, plutôt habituées qu'elles sont à être posées sur les piédestals instables créés par les dragueurs du premier genre. Après, ça existe : j'ai une amie proche experte du rentre-dedans et qui s'en sort très bien.
Là où t'es mal barré à long terme, c'est que parfois, n'importe quel fille a besoin de remplacer son papa - tout comme n'importe quel garçon sa maman. Faut pas partir en courant à ce moment là, ça serait manquer de responsabilité.
Je dois supprimer mon spoiler ?
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam) |
Gaetz -
posté le 20/04/2012 à 17:17:38. (2394 messages postés) |
| Les nouveaux menus sont très chouette, et les musiques rendent bien.
Concernant la traduction, c'est un problème qu'on aura avec Lije. Tu peux donner une idée des coûts ?
(Bon, je vais aller finir la conversion de BDA, histoire d'être un peu crédible sur celle de Lumen )
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 20/04/2012 à 09:16:28. (2394 messages postés) |
| Citation: Je ne pense pas être qualifiable de "développeur indépendant", sinon tout maker le serait. Je n'ai fini aucun jeu, et encore moins vendu un.
Je crois que le concours est surtout reservé aux studios indépendants ou à ceux qui vendent leurs jeux (genre Indy peut-être), mais pas à tout le monde.
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Au contraire : un indépendant ne gagne pas d'argent, sauf quand il vend ses jeux. C’est exactement ton cas. La citation du gars sur l'afjv va dans ce sens :
Citation: à un développeur français (studio, développeur indépendant, étudiants…) |
Si des étudiants peuvent participer...
Je pense qu'on tentera le coup avec Lije, ne serait-ce que pour voir ce que ça donne et faire connaître le jeu, voir ce qu'un jury en pense... Parce que pour le reste, je ne suis pas certain que le contrat d'édition soit intéressant : ils parlent de conservation de la propriété intellectuelle. Ca ne donne droit qu'à moins de 5% de ce que rapporte un jeu. Je ne vois pas la différence avec un contrat d'édition classique.
Alors si nous on y va, ça la foutrait mal que tu ne tentes pas le coup.
Par ailleurs, avec quelques dizaines de milliers d'euros, tu peux payer un programmeur pour qu'il construise une exporteur vers un moteur iOS/Android, et qu'il programme le moteur en question. Tu peux présenter la version Rm comme un prototype, dont la résolution est déjà adaptée aux machines portables
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Posté dans Forum - [RMXP] The Cycle |
Gaetz -
posté le 19/04/2012 à 12:18:11. (2394 messages postés) |
| On fait un rituel satanique, pour invoquer leurs âmes, et ils reviennent nous aider sous une forme dépravée, sadique et psychologiquement malsaine
Tu as regardé comment les développeurs ont traité le thème de la mort dans les Valkyrie Profile ? On utilise aussi des personnages morts - ou on en sacrifie dans un opus DS. Tu y trouveras peut-être l'inspiration.
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Posté dans Forum - [RMXP] The Cycle |
Gaetz -
posté le 19/04/2012 à 11:24:45. (2394 messages postés) |
| C'est courageux de vouloir tout de même présenter tout l'espace du jeu, mais divisé en paliers. Le concept est bon, ca permettra aux joueurs qui te suivent d'explorer chaque étape du jeu à fond avant de passer à la suivante.
Citation: Du coup, je me demande que faire d'autre plutôt que de devoir faire ses adieux au personnage. La solution évidente serait de simplement ne rien faire, mais c'est un peu tristounet, je voudrais récompenser le joueur de manière un peu plus « matérielle » que la simple satisfaction roleplayesque d'avoir mené une quête à bien.
Du coup, je voudrais bien des idées |
On pourrait faire ses adieux au personnages, puis avoir le plaisir de le retrouver plus tard ? Ou partir à sa recherche parce qu'on a besoin de lui pour tel donjon ? Je ne sais pas si ça colle à ton background.
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Posté dans News - Alex d'or 2012 |
Gaetz -
posté le 19/04/2012 à 09:12:24. (2394 messages postés) |
| Contage => Ok le mot existe, mais vous auriez pu trouver quelque chose de plus joli !
Bonne chance ! Cette fois on pourra même participer sans s'inquiéter : on aura une démo dès la fin du mois de mai
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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes |
Gaetz -
posté le 18/04/2012 à 12:17:43. (2394 messages postés) |
| C'est marrant, tout le monde connaît Supinfogame ou l'Isart, et pas l'Enjmin. Question de budget marketing, je suppose.
Citation: Si on regarde les screens de Eternal Legend, ça a techniquement 15 ans de retard, et ça reste d'un niveau assez peu élevé.
Ça tiendrai pas la route avec le dernier Final Fantasy. |
Je pense pas qu'on t'apprenne à faire un projet à 200 dans les écoles de jeu vidéo. De ce que j'ai vu sur les stands de ces écoles, les projets de fin d'étude sont plutôt réalisés à 5-6, avec les moyens des indés (Unity, UDK...).
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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes |
Gaetz -
posté le 18/04/2012 à 10:46:47. (2394 messages postés) |
| Citation: Comme le coût d'une école privée est cher, on essaye de gagner de l'argent comme on peut, et je trouve que le faire avec sa passion (la création de jeux vidéo) n'a rien d'anormal, bien au contraire, si j'étais directeur d'une école de ce genre, et que je devais juger le dossier d'un élève qui demande à s'inscrire, et que son CV comporte "j'ai vendu et réalisé un jeu amateur", mon choix va être vite fait. |
Ah oui, du point de vue du directeur de l'école, tout à fait d'accord. C'est du point de vue de l'élève que je trouve ça abusé. Quand tu entres dans une université, une école d'ingénieur publique, une école de commerce publique, on te demande pas de connaître le métier auquel l'école va te former. On te demande d'avoir un bagage intellectuel général qui va permettre ton apprentissage, et de régler des frais de scolarité modiques (éventuellement financés par les bourses).
Dans un certain nombre d'écoles de jeu vidéo (privées), on te demande de connaître ton métier, et on te fait payer des milliers d'euros pour avoir le droit de fréquenter d'autres gens qui ont payé des milliers d'euros, pour un enseignement constitué avant tout de travaux pratiques - c'est à dire intellectuellement pauvre. Ethiquement, c'est très discutable.
Il y a UNE école de jeu vidéo publique en France, liée au CNAM, c'est l'ENJMIN. Bizarrement, c'est celle dont l'enseignement est le plus reconnu, et le moins cher.
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Posté dans Forum - Recrute stagiaires Graphistes |
Gaetz -
posté le 17/04/2012 à 23:53:11. (2394 messages postés) |
| Heu, je voulais dire que Falco avait aucune raison de ne pas postuler, et que le fait qu'il n'ait pas fait d'école ne voulait pas dire qu'il était nul.
Citation: En gros on disait que créer un jeu vidéo pour ensuite entré dans une école c'était total WTF |
Je suis toujours d'accord avec ça
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Posté dans Forum - C'est la mort du making ! |
Gaetz -
posté le 16/04/2012 à 10:16:13. (2394 messages postés) |
| Mal codé dans le sens où ça rame énormément pour un jeu en 2D.
Citation: Je pense que le principal soucis vient du degré d'exigence excessif des autres makers... |
Je pense que le principal souci vient de ce que les makers accordent de l'importance à ce que les autres makers pensent d'eux
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Posté dans Forum - C'est la mort du making ! |
Gaetz -
posté le 13/04/2012 à 13:43:49. (2394 messages postés) |
| Citation: Honnêtement qu'ont t-ils retiré des précédentes versions d'RPG Maker? On dirait qu'ils reprennent 95% du boulot à zéro à chaque version, c'est totalement idiot, je suis absolument pas un spécialiste mais je me doute que ça va à l'encontre des principes marketing/économique/service de base lorsqu'on développe un logiciel... |
Tout à fait, et c'est mal optimisé, et mal codé.
Mais pourquoi ? Parce qu'en vrai, ils s'en foutent que les gens parviennent à réaliser des jeux avec leur outil. Leur but est de vendre l'outil. Qu'il soit possible de finir un jeu avec ne les intéresse pas plus que ça.
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Posté dans Forum - C'est la mort du making ! |
Gaetz -
posté le 11/04/2012 à 10:06:36. (2394 messages postés) |
| Je fais partie des gens qui aimeraient faire de leurs jeux des jeux indés, mais pour le coup, il n'y a aucune différence entre ce que je fais aujourd'hui et ce que je faisais il y a cinq an. A part en terme d'organisation et d'efficacité bien sûr.
Je crois pas trop à cette distinction maker/indé. Il y a des gens qui font des jeux, et c'est tout.
Maintenant, il est sûr qu'un pan de la culture making est en train de s'effondrer : celui où les gens faisaient des "systèmes" juste pour la performance. L'introduction d'outils de programmation avec Xp et Vx, puis aujourd'hui l'utilisation d'outils quasi professionnels comme Xna, rendent les bidouillages en event inutiles, voire nuisibles.
Il est également clair que les makers "jeunes" qui se distinguent aujourd'hui sont ceux qui créent un jeu en en maîtrisant le graphisme (RTP adapté ou custom), la musique et le gameplay. Les règles de création d'un jeu vidéo sont maintenant connues par tous, et la plupart des joueurs ou des makers s'attendent à ce qu'elles soient respectées.
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Posté dans Forum - Recrute CDI : Community Manager et autres |
Gaetz -
posté le 30/03/2012 à 10:20:19. (2394 messages postés) |
| Tu peux pas dire de quel genre de jeu il s'agit ? 40 personnes en comptant tous les postes, ça doit faire une vingtaine de personnes au dev, peut-être 25, dont une demi-douzaine de stagiaires d'après ce que tu dis.
Ce n'est pas une équipe pour un jeu next-gen, à mois qu'il s'agisse de quelque chose basé sur un concept simple (genre portal). Ca peut être un jeu en ligne ambitieux - mmo 2d ou free-to-play 3d - ou une production Wii, éventuellement un gros jeu pour console portable. Le fait que tu insistes sur l'aspect en ligne me ferait pencher pour le MMO.
Mais je dis certainement n'importe quoi ^^
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Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 26/03/2012 à 14:28:20. (2394 messages postés) |
| En effet, le travail à abattre pour créer un rpg est énorme - et c'est pas pour rien qu'il n'y a que très peu de jeux finis, et encore moins de jeux custom finis.
On a pris cela en compte dans Lije de différentes manières :
- On a divisé le scénario initial en quatre épisodes. Si les autres sont prévus, on ne s'occupe aujourd'hui que du premier. Ca devrait donner 7-8h de jeu, ce qui sera pas ridicule pour un jeu indé.
- On réutilise ce qu'on peut, le plus possible. C'est pas une simple règle de prudence : le gamedesign est pensé de manière à être le plus cohérent possible (pour éviter de multiplier les ressources d'interface par exemple), l'univers est formé d'un ensemble réduits de points que nous avons étudiés en détail, ce qui nous donne de la matière pour montrer au joueur une certaine profondeur tout en évitant d'avoir à faire intervenir une centaine de scénaristes, les factions sont bien définies pour éviter d'avoir à créer des centaines de pnj (un seul, accompagné des bons textes et introduit dans la bonne situation, peut suffire à représenter une puissance importante d'un royaume), le LD à la Zelda avec des zones réutilisables à divers moments du jeu...
- On peut à peu près planifier le temps qu'il nous faudra pour finir le développement du premier épisode, et ça donne un an et demi aujourd'hui, si tout va bien. Ce qui est relativement tenable, parce que les membres de l'équipe sont des costauds
Le seul truc qui me paraît réellement surhumain, ce sont les personnages avec le niveau de détail qui convient à Perséphone. Je lui en ai parlé plusieurs fois, elle me dit que c'est faisable si on trouve un autre artiste personnage, alors je lui fais confiance. Maintenant, si on se rend compte que ce n'est pas possible, ce sera pas non plus une catastrophe, et on cherchera une autre solution.
=== UP ===
Vous vous souvenez des critiques récurrentes sur l'absence d'ombre sous les personnages ? J'ai codé un système simple qui les ajoute. Est-ce que le rendu vous paraît correct ?
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Gaetz -
posté le 26/03/2012 à 12:59:23. (2394 messages postés) |
| Non, on a eu aucun contact de la part d'Emile Cohl. Mais en effet, une pote m'avait prévenu : il semble que vous soyez très sollicités dans ce genre d'école.
En tous cas, si un de tes copains râle parce qu'il aimerait participer à un projet mais n'en trouve pas d'assez sérieux, tu sais où le renvoyer. On va continuer à chercher quelqu'un de notre côté - on avait mis ça en pause.
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Gaetz -
posté le 16/03/2012 à 16:53:14. (2394 messages postés) |
| Oui ^^
Bien entendu, c'est un jeu, donc c'est fastidieux à faire, parfois lourd - genre je vais passer un super week-end à faire des plans et débugguer un truc sur Geex - vous connaissez tous ça. Par contre, ça fait très plaisir de voir la production des autres avancer, et c'est chouette de se dire qu'à la fin, le travail de tout le monde sera assemblé.
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Gaetz -
posté le 16/03/2012 à 11:28:05. (2394 messages postés) |
| Citation: vous travaillez directement sur les ébauches, ou vous suivez une planification générale ? |
On sait initialement combien de zones de jeu on aura par partie du scénario local (le scénario joué par le joueur). A partir de ce scénario, on prépare la zone de jeu, en utilisant ce document, qui contient les perspectives d'analyse du bouquin de Jesse Schell, ainsi que les cours de LD des Forges et de Relm. Dans le cas de la prochaine démo, nous avons deux zones de jeu : un monastère et la forêt en Bordure. Yooon s'occupe de la première, moi de la seconde.
(Cette préparation écrite est une nouvelle étape : je l'ai rendue obligatoire après avoir réalisé un premier prototype de la zone de la forêt et m'être rendu compte que le LD obtenu était très pauvre. Même si c'est chronophage - laborieux et à peu près aussi long que la création des ébauche -, je n'en ai pas parlé dans la niouz parce que c'est pas très glamour.)
Ensuite seulement on travaille sur les ébauches. Aujourd'hui j'ai réalisé la première moitié de la forêt, et l'ai faite tester aux membres de l'équipe. Elle sera améliorée itérativement et complétée, puis on contactera quelques testeurs courageux pour leur faire essayer ce level-design pur - sans graphisme.
Citation: Shin a son mot à dire / des espaces libres d'expression, ou il est juste là pour dessiner suivant les pointillés ? |
De manière générale, chacun peut dire son mot sur ce qu'il veut. En pratique, et à mon grand dam, chacun s'occupe d'abord de son boulot avant de mettre son nez dans celui des autres. C'est une marque de confiance, mais c'est aussi dû au fait que chacun a déjà énormément de chose à faire relativement à son temps libre.
Ceci dit, Shin ne dessine pas les maps On ne veut pas lui faire perdre de temps là-dessus. Ce sont Yooon et moi qui assemblons les maps sous photoshop puis les portons sur rm, à partir d'un "tileset" fourni par Shin, tandis qu'il dessine les graphismes des zones suivantes - ou les éléments auxquels nous n'avions pas pensé et que nous lui demandons à la volée. C'est seulement une fois que les maps sont terminées que nous lui envoyons, afin qu'il passe un coup de polish ou répare nos tentatives de pixel-art.
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Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 20:09:16. (2394 messages postés) |
| Il n'a pas fait que ça, mais c'est vrai que le baobab a nécessité un peu de temps
On avance doucement c'est vrai. Parce qu'on fait des erreurs, qu'on doit régler des problèmes, qu'on apprend. Mais aussi parce qu'on mène le projet en parallèle de nos vies relativement remplies.
Pour tout te dire, je ne pensais pas que le développement gagnerait autant en complexité en passant du prologue, très linéaire, au début du jeu, qui s'ouvre progressivement. Complexité graphique (des mois de débat à distance, ce qui n'est pas évident), complexité du LD sur lequel on ne s'était pas vraiment penché, complexité dans l'introduction des concepts du gameplay... Avec du recul, c'était logique, mais je ne m'y attendais pas vraiment.
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