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Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 16/03/2012 à 16:53:14. (2404 messages postés) |

| Oui ^^
Bien entendu, c'est un jeu, donc c'est fastidieux à faire, parfois lourd - genre je vais passer un super week-end à faire des plans et débugguer un truc sur Geex - vous connaissez tous ça. Par contre, ça fait très plaisir de voir la production des autres avancer, et c'est chouette de se dire qu'à la fin, le travail de tout le monde sera assemblé.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 16/03/2012 à 11:28:05. (2404 messages postés) |

| Citation: vous travaillez directement sur les ébauches, ou vous suivez une planification générale ? |
On sait initialement combien de zones de jeu on aura par partie du scénario local (le scénario joué par le joueur). A partir de ce scénario, on prépare la zone de jeu, en utilisant ce document, qui contient les perspectives d'analyse du bouquin de Jesse Schell, ainsi que les cours de LD des Forges et de Relm. Dans le cas de la prochaine démo, nous avons deux zones de jeu : un monastère et la forêt en Bordure. Yooon s'occupe de la première, moi de la seconde.
(Cette préparation écrite est une nouvelle étape : je l'ai rendue obligatoire après avoir réalisé un premier prototype de la zone de la forêt et m'être rendu compte que le LD obtenu était très pauvre. Même si c'est chronophage - laborieux et à peu près aussi long que la création des ébauche -, je n'en ai pas parlé dans la niouz parce que c'est pas très glamour.)
Ensuite seulement on travaille sur les ébauches. Aujourd'hui j'ai réalisé la première moitié de la forêt, et l'ai faite tester aux membres de l'équipe. Elle sera améliorée itérativement et complétée, puis on contactera quelques testeurs courageux pour leur faire essayer ce level-design pur - sans graphisme.
Citation: Shin a son mot à dire / des espaces libres d'expression, ou il est juste là pour dessiner suivant les pointillés ? |
De manière générale, chacun peut dire son mot sur ce qu'il veut. En pratique, et à mon grand dam, chacun s'occupe d'abord de son boulot avant de mettre son nez dans celui des autres. C'est une marque de confiance, mais c'est aussi dû au fait que chacun a déjà énormément de chose à faire relativement à son temps libre.
Ceci dit, Shin ne dessine pas les maps On ne veut pas lui faire perdre de temps là-dessus. Ce sont Yooon et moi qui assemblons les maps sous photoshop puis les portons sur rm, à partir d'un "tileset" fourni par Shin, tandis qu'il dessine les graphismes des zones suivantes - ou les éléments auxquels nous n'avions pas pensé et que nous lui demandons à la volée. C'est seulement une fois que les maps sont terminées que nous lui envoyons, afin qu'il passe un coup de polish ou répare nos tentatives de pixel-art.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 20:09:16. (2404 messages postés) |

| Il n'a pas fait que ça, mais c'est vrai que le baobab a nécessité un peu de temps
On avance doucement c'est vrai. Parce qu'on fait des erreurs, qu'on doit régler des problèmes, qu'on apprend. Mais aussi parce qu'on mène le projet en parallèle de nos vies relativement remplies.
Pour tout te dire, je ne pensais pas que le développement gagnerait autant en complexité en passant du prologue, très linéaire, au début du jeu, qui s'ouvre progressivement. Complexité graphique (des mois de débat à distance, ce qui n'est pas évident), complexité du LD sur lequel on ne s'était pas vraiment penché, complexité dans l'introduction des concepts du gameplay... Avec du recul, c'était logique, mais je ne m'y attendais pas vraiment.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 17:58:48. (2404 messages postés) |

| Citation: Plus le temps passe, plus ce dev' progresse vers le moment où il sera possible de le pointer du doigt en disant : "les mecs, ça c'est un exemple ; go lire et apprendre". |
C'est vraiment très gentil, mais il y a aussi un effet d'optique : ce qu'on écrit ici est un condensé de ce qu'il s'est passé dans notre équipe ces deux derniers mois. Le résultat est épuré de tous les errements, toutes les hésitations, toutes les impasses qu'on a empruntées. Je pense que du point de vue des membres de l'équipe, le projet ressemble plus à un gros bordel aux trajectoires aléatoires qu'à un bel ensemble qui marche tout droit
Après, on cherche à s'améliorer, oui.
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Posté dans Forum - [RMXP] The Cycle |
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 14:47:43. (2404 messages postés) |

| Le jeu a l'air très prometteur, tant dans ses qualités intrinsèques (scénario, systèmes, ambiance...) que dans ses chances de parvenir au terme de son développement.
Tout le courage du monde ! Tu as aujourd'hui une idée du temps qu'il te faudra pour réaliser ton jeu ?
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 12:26:06. (2404 messages postés) |

| Felwynn > Que Felwynn n'hésite pas à recommander nos articles et pages à ses nombreux contacts facebook ! Hasta la revolucion !
Trotter > Ça a déjà été changé dans la démo, et l'interface sera spécifique à la version PC. Les images présentées servent à préparer le jeu.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 15/03/2012 à 07:32:43. (2404 messages postés) |

| Salut à tous !
Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces.
Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie.
Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement.
Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs.
Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Perséphone est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt.
Site du jeu | Facebook
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Posté dans Forum - IRL Onirique 2012 |
Gaetz -
posté le 06/03/2012 à 13:16:46. (2404 messages postés) |

| Question, on peut venir hors des 20 personnes max si c'est sous tente en en week-end ? Parce que moi, je risque de savoir au dernier moment si je peux venir.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam) |
Gaetz -
posté le 05/03/2012 à 13:31:28. (2404 messages postés) |

| C'est cool Imperium ! L'introduction avec Sirrocco donne au jeu le petit souffle épique qui manquait quand on ne jouait qu'avec Bemko. A la fin de ton intro, le joueur est surmotivé
Bon courage pour les dernières corrections, j'ai hâte j'ai hâte j'ai hâte 
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 14/02/2012 à 15:14:05. (2404 messages postés) |

| Je crois que si Sylvanor a posté ici, c'est qu'il lui est difficile de prendre une décision. Une des raisons qui rend la décision difficile est que sinnay n'a pas dit "j'arrête tout, je reprends tout" mais "tu peux exploiter 30 musiques, j'en ferai probablement plus aucune", ce qui est trop flou quand on a passé 10 ans de sa vie sur un projet, et que ce projet dépend en partie de la musique.
Je me dis que si sinnay réflechit à la place de Sylvanor, tout en connaissant sa propre position et sa propre volonté d'aider le projet, ça clarifierait les choses. Il serait capable de dire "il n'y a plus rien à attendre de moi". Accessoirement, comme il connait les différentes sources de musiques (qui sont ses concurrents) et le droit afférant, il aurait peut-être un conseil judicieux pour un projet qu'il a, au moins un temps, soutenu.
Je pense comme toi qu'Aëdemphia a ses chances commerciales. Il faudrait en effet traduire le jeu en anglais. Par contre, je ne contacterais pas la presse avant d'avoir assuré un certain nombre d'aspects essentiels - la musique, la traduction, éventuellement la possibilité de faire tourner le jeu en 640*480 au moins, grace aux plugins de Cherry ou à un convertisseur type Geex.
(Je trahis ma chapelle, mais je crois que la possibilité de faire passer Rm2003 en 640*480 au moins, par l'intermédiaire du code C++ et des plugins de Cherry, est la solution la plus simple. Il faudrait lui demander si c'est possible.)
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 14/02/2012 à 14:48:28. (2404 messages postés) |

| Calmez-vous les gens
sinnay > Initialement, Sylvanor avait ouvert ce topic pour considérer toutes ses options. Il est assez raisonnable de demander les conseils ou les idées d'autres personnes quand on est devant un choix difficile.
Evidemment, et tout le monde s'y attendait, certains en ont profité pour affirmer leur soutien à Sylvanor en s'en prenant à toi. Tu ne fréquentes pas beaucoup ce site, mais la violence écrite n'y est pas rare, et elle dépasse souvent la pensée de ses auteurs. Il ne faut pas vraiment te formaliser.
Si on écarte ce qui s'est passé ces deux derniers jours, il serait intéressant de savoir ce que toi, tu conseillerais à Sylvanor. Tu lui as dit, en gros, que tu ne savais pas si tu aurais la possibilité de terminer les 20 morceaux qui manquent à la BO d'Aëdemphia. Que ferais-tu à sa place ? Tu chercherais un autre compositeur ? Tu chercherais à acquérir les droits de musiques disponibles sur certains sites ? Tu attendrais ?
Je dis bien "si on écarte ce qui s'est passé ces derniers jours". La colère, l'indignation, l'honneur et l'ego n'ont pas tellement de pertinence quand on parle du travail de plusieurs années - le tien ou celui de Sylvanor.
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Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 14/02/2012 à 06:45:43. (2404 messages postés) |

| Kyalie a dit: Les deux contrats que j'ai signés jusque-là en tant que graphiste 3D précisent chacun que je cède mes droits d'auteur à la boîte pour laquelle je travaille, donc bien sûr qu'ils sont aliénables. |
Je crois que c'est un peu compliqué dans le jeu vidéo, en France le statut est encore à l'étude. Cet article - un peu vieux - parle de la jurisprudence.
Il constate que le jeu vidéo est le plus souvent considéré comme œuvre collective, c'est à dire comme œuvre ne pouvant exister si l'entité collective (personne physique ou morale) n'existe pas. Du coup les droits d'auteur appartiennent à l'entité (studio) et non à chacun des participants.
A noter que ce statut d’œuvre collective est fondé sur le fait. C'est à dire que c'est la façon dont on a créé le jeu vidéo qui entraîne le statut d’œuvre collective. Typiquement, les jeux créés ici, en dehors de toute structure, seraient plutôt des œuvres de collaboration, c'est à dire des œuvres pour lesquelles chacun des participants possède un droit d'auteur.
Il serait intéressant que tu nous parles du statut juridique du jeu vidéo au Canada. Comme cette industrie est très implantée, ils doivent avoir un statut plus clair.
Plus récemment, un rapport a été remis au ministère de la culture, mais je ne crois pas qu'on en ait vu les conséquences.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 10/02/2012 à 07:28:08. (2404 messages postés) |

| Je suis d'accord avec Baba. Si tu as besoin d'argent, il faut te demander comment tu peux en gagner, sans remettre en cause ce qui fait que ton jeu est bon. Si quelqu'un comme Tinky traduit déjà le quart de ton jeu + la démo, peut-être que ça te permettra de réunir de l'argent, et d'attirer trois autres traducteurs pour finir les textes.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - [Aëdemphia] Débattez du destin d'Aëdemphia |
Gaetz -
posté le 09/02/2012 à 23:12:31. (2404 messages postés) |

| Citation: Tu parles.
J'ai dû récolter 50€ de dons depuis que le jeu existe.
J'ai eu quelque chose comme 2000 téléchargements sur le site en 2 ans, et je dois pas avoir plus de 100 visiteurs par jour.
Aucun espoir. Ce jeu n'a quasiment pas de public, pas de succès. La campagne de dons ne me servirait à rien, elle ne rembourserait même pas ce que j'ai déjà dépensé.
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Je trouve pas que l'idée de l'appel à don soit mauvaise - mais il faut une campagne de don moderne. La campagne rockethub de Kaëlar lui a permis de récupérer un bon millier d'euros, une bonne visibilité et des options vers des sites de vente, j'ai vu un projet Xna vingt fois plus pourri demander et récupérer 15000$, tout en gagnant en visibilité.
Présenter le projet un an ou deux avant qu'il ne soit achevé, avec une vidéo qui inclut les anciennes musiques (puisque c'est possible) et en expliquant que tu as besoin de sous pour payer un compositeur pourrait être une solution. Et il devrait être possible de moderniser le moteur d'Aëdemphia (soit avec le nouveau patch de Cherry, soit en exportant le projet avec un outil du genre Geex) pour que la résolution ne soit plus rédhibitoire.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Way Of Destiny [RMXP] |
Gaetz -
posté le 02/02/2012 à 08:00:17. (2404 messages postés) |

| Ca a l'air d'être un bon début en effet. Le synopsis fait vraiment FF7 (groupe de résistance, séparation sociale, lifestream, structure de la ville, amnésie du héros) mais puisque tu le dis, l'impression devrait disparaître en jeu. Les dessins des personnages ont l'air très bien, c'est dommage que tu ne les montres pas en entier (ils sont bien de toi ?).
Au chapitre des critiques : tes interfaces ne sont pas cohérentes. La police de la boite de dialogue est différente de la police du nom du personnage par exemple. En combat, les textes en gras pour les noms des personnages et les PV/PM jurent, alors que les noms des actions rendent bien. Les Battlers ont l'air aplatis pour remplir la fenêtre. Tu utilises un personnage de Ragnarok dans le premier screen, mais pas dans les suivants.
Un nombre de critiques somme toute limité. J'essaierai de tester quand tu sortiras une démo.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Pub sur youtube Cherche Graphiste! (payé) |
Gaetz -
posté le 31/01/2012 à 17:28:03. (2404 messages postés) |

| L'idée est bien, par contre le graphisme des mots, les couleurs, et même ton logo, sont vraiment moches. Sylvanor devrait réparer ça
Edit.
Sylvanor > "Moi ? Me faire payer pour un travail ? Jamais !"
Metal > Je parle des écritures. Le Métal Wordart et le Renard plein d'effets photoshop.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003? |
Gaetz -
posté le 29/01/2012 à 16:45:28. (2404 messages postés) |

| Citation: Tu aurais un lien vers un exe windows Gaetz ? C'est cool, c'était inquiétant ce site mort. |
Nop, ce sont les sources qui sont en ligne. Il est théoriquement possible de les compiler pour voir ce que donne le logiciel...
...mais j'ai autre chose à faire 
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Le statut de RPG Maker 2003? |
Gaetz -
posté le 29/01/2012 à 15:34:28. (2404 messages postés) |

| Le développement d'Easy rpg a l'air de continuer en tous cas. La plateforme de partage des sources du logiciel a été mise à jour dernièrement.
Je suis un peu perplexe sur leur vitesse de progression par contre. L'implémentation de fonctionnalités qui ne cassent pourtant pas des briques a l'air extrêmement longue, si je compare à Geex. Peut-être est-ce parce qu'ils utilisent des langage de programmation bas-niveau, alors que nous bossons avec Xna et C#, qui facilitent le travail.
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Lije : démo 0.5 | Powered by Geex |
Posté dans Forum - Lije - News |
Gaetz -
posté le 18/01/2012 à 10:39:25. (2404 messages postés) |

| Accessoirement, le pixel-art permet aux mappeurs d'intervenir sur les graphismes plus facilement que si les images étaient en millions de couleurs, réduit la taille des ressources graphiques (faible nombre de couleurs, donc possiilité d'enregistrer en couleurs indexées), ce qui évite d'utiliser le moteur de compression XNA, qui rend les couleurs crades et les images floues.
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