Gaetz - posté le 15/03/2012 à 17:58:48. (2394 messages postés)
Citation:
Plus le temps passe, plus ce dev' progresse vers le moment où il sera possible de le pointer du doigt en disant : "les mecs, ça c'est un exemple ; go lire et apprendre".
C'est vraiment très gentil, mais il y a aussi un effet d'optique : ce qu'on écrit ici est un condensé de ce qu'il s'est passé dans notre équipe ces deux derniers mois. Le résultat est épuré de tous les errements, toutes les hésitations, toutes les impasses qu'on a empruntées. Je pense que du point de vue des membres de l'équipe, le projet ressemble plus à un gros bordel aux trajectoires aléatoires qu'à un bel ensemble qui marche tout droit
Gaetz - posté le 15/03/2012 à 14:47:43. (2394 messages postés)
Le jeu a l'air très prometteur, tant dans ses qualités intrinsèques (scénario, systèmes, ambiance...) que dans ses chances de parvenir au terme de son développement.
Tout le courage du monde ! Tu as aujourd'hui une idée du temps qu'il te faudra pour réaliser ton jeu ?
Gaetz - posté le 15/03/2012 à 07:32:43. (2394 messages postés)
Salut à tous !
Quelques nouvelles du jeu, et deux trois explications sur notre manière d’avancer. Ce mois-ci, level-design et interfaces.
Comme nous vous l’avions montré en janvier, nous travaillons le level-design à partir de mock-ups. Ces esquisses fonctionnelles permettent d’une part de tester le niveau et la programmation des évènements du jeu, d’autre part d’avoir un premier rendu des espaces proposés au joueur. Yooon et moi nous chargeons de cette partie.
Les décors de Shin seront ajoutés sur ces mock-ups. Là-encore, l’espace est essentiel. Comme vous le voyez sur les documents de travail ci-dessous, les proportions des décors sont déterminées par la taille des personnages (image 1) et la résolution de l’écran (cadre des images 2 et 3). Les décors sont ensuite affinés, et seront assemblés ultérieurement.
Parallèlement, William travaille sur les interfaces du menu. Elles seront présentées sous forme d’un carnet. Là encore, le processus est itératif : d’abord du concept, puis une version qui se rapproche du rendu final. Les mises à jour du carnet seront signalées par l’apparition d’une icône discrète, pas forcément placée sur Lije d’ailleurs.
Je vous avais promis des personnages ? Vous n’attendrez plus longtemps : Perséphone est en train d’achever Lije. On vous la présente bientôt.
Gaetz - posté le 06/03/2012 à 13:16:46. (2394 messages postés)
Question, on peut venir hors des 20 personnes max si c'est sous tente en en week-end ? Parce que moi, je risque de savoir au dernier moment si je peux venir.
Gaetz - posté le 05/03/2012 à 13:31:28. (2394 messages postés)
C'est cool Imperium ! L'introduction avec Sirrocco donne au jeu le petit souffle épique qui manquait quand on ne jouait qu'avec Bemko. A la fin de ton intro, le joueur est surmotivé
Bon courage pour les dernières corrections, j'ai hâte j'ai hâte j'ai hâte
Gaetz - posté le 14/02/2012 à 18:12:48. (2394 messages postés)
I rather think to see Aëdemphia's maps from higher, with the same graphics. Some graphics should changed for higher resolution yes, from the battle system for instance, or cinematics that should be re-encoded.
Gaetz - posté le 14/02/2012 à 16:27:11. (2394 messages postés)
Noooon
(Mais sérieusement, faudra qu'on s'auto-accorde les droits du projet au dernier survivant, afin d'éviter tout problème. On peut contacter nurikabe via Kaëlar, qui se connecte souvent sur facebook.)
Gaetz - posté le 14/02/2012 à 15:14:05. (2394 messages postés)
Je crois que si Sylvanor a posté ici, c'est qu'il lui est difficile de prendre une décision. Une des raisons qui rend la décision difficile est que sinnay n'a pas dit "j'arrête tout, je reprends tout" mais "tu peux exploiter 30 musiques, j'en ferai probablement plus aucune", ce qui est trop flou quand on a passé 10 ans de sa vie sur un projet, et que ce projet dépend en partie de la musique.
Je me dis que si sinnay réflechit à la place de Sylvanor, tout en connaissant sa propre position et sa propre volonté d'aider le projet, ça clarifierait les choses. Il serait capable de dire "il n'y a plus rien à attendre de moi". Accessoirement, comme il connait les différentes sources de musiques (qui sont ses concurrents) et le droit afférant, il aurait peut-être un conseil judicieux pour un projet qu'il a, au moins un temps, soutenu.
Je pense comme toi qu'Aëdemphia a ses chances commerciales. Il faudrait en effet traduire le jeu en anglais. Par contre, je ne contacterais pas la presse avant d'avoir assuré un certain nombre d'aspects essentiels - la musique, la traduction, éventuellement la possibilité de faire tourner le jeu en 640*480 au moins, grace aux plugins de Cherry ou à un convertisseur type Geex.
(Je trahis ma chapelle, mais je crois que la possibilité de faire passer Rm2003 en 640*480 au moins, par l'intermédiaire du code C++ et des plugins de Cherry, est la solution la plus simple. Il faudrait lui demander si c'est possible.)
Gaetz - posté le 14/02/2012 à 14:48:28. (2394 messages postés)
Calmez-vous les gens
sinnay > Initialement, Sylvanor avait ouvert ce topic pour considérer toutes ses options. Il est assez raisonnable de demander les conseils ou les idées d'autres personnes quand on est devant un choix difficile.
Evidemment, et tout le monde s'y attendait, certains en ont profité pour affirmer leur soutien à Sylvanor en s'en prenant à toi. Tu ne fréquentes pas beaucoup ce site, mais la violence écrite n'y est pas rare, et elle dépasse souvent la pensée de ses auteurs. Il ne faut pas vraiment te formaliser.
Si on écarte ce qui s'est passé ces deux derniers jours, il serait intéressant de savoir ce que toi, tu conseillerais à Sylvanor. Tu lui as dit, en gros, que tu ne savais pas si tu aurais la possibilité de terminer les 20 morceaux qui manquent à la BO d'Aëdemphia. Que ferais-tu à sa place ? Tu chercherais un autre compositeur ? Tu chercherais à acquérir les droits de musiques disponibles sur certains sites ? Tu attendrais ?
Je dis bien "si on écarte ce qui s'est passé ces derniers jours". La colère, l'indignation, l'honneur et l'ego n'ont pas tellement de pertinence quand on parle du travail de plusieurs années - le tien ou celui de Sylvanor.
Gaetz - posté le 14/02/2012 à 06:45:43. (2394 messages postés)
Kyalie a dit:
Les deux contrats que j'ai signés jusque-là en tant que graphiste 3D précisent chacun que je cède mes droits d'auteur à la boîte pour laquelle je travaille, donc bien sûr qu'ils sont aliénables.
Je crois que c'est un peu compliqué dans le jeu vidéo, en France le statut est encore à l'étude. Cet article - un peu vieux - parle de la jurisprudence.
Il constate que le jeu vidéo est le plus souvent considéré comme œuvre collective, c'est à dire comme œuvre ne pouvant exister si l'entité collective (personne physique ou morale) n'existe pas. Du coup les droits d'auteur appartiennent à l'entité (studio) et non à chacun des participants.
A noter que ce statut d’œuvre collective est fondé sur le fait. C'est à dire que c'est la façon dont on a créé le jeu vidéo qui entraîne le statut d’œuvre collective. Typiquement, les jeux créés ici, en dehors de toute structure, seraient plutôt des œuvres de collaboration, c'est à dire des œuvres pour lesquelles chacun des participants possède un droit d'auteur.
Il serait intéressant que tu nous parles du statut juridique du jeu vidéo au Canada. Comme cette industrie est très implantée, ils doivent avoir un statut plus clair.
Plus récemment, un rapport a été remis au ministère de la culture, mais je ne crois pas qu'on en ait vu les conséquences.
Gaetz - posté le 10/02/2012 à 07:28:08. (2394 messages postés)
Je suis d'accord avec Baba. Si tu as besoin d'argent, il faut te demander comment tu peux en gagner, sans remettre en cause ce qui fait que ton jeu est bon. Si quelqu'un comme Tinky traduit déjà le quart de ton jeu + la démo, peut-être que ça te permettra de réunir de l'argent, et d'attirer trois autres traducteurs pour finir les textes.
Gaetz - posté le 09/02/2012 à 23:12:31. (2394 messages postés)
Citation:
Tu parles.
J'ai dû récolter 50€ de dons depuis que le jeu existe.
J'ai eu quelque chose comme 2000 téléchargements sur le site en 2 ans, et je dois pas avoir plus de 100 visiteurs par jour.
Aucun espoir. Ce jeu n'a quasiment pas de public, pas de succès. La campagne de dons ne me servirait à rien, elle ne rembourserait même pas ce que j'ai déjà dépensé.
Je trouve pas que l'idée de l'appel à don soit mauvaise - mais il faut une campagne de don moderne. La campagne rockethub de Kaëlar lui a permis de récupérer un bon millier d'euros, une bonne visibilité et des options vers des sites de vente, j'ai vu un projet Xna vingt fois plus pourri demander et récupérer 15000$, tout en gagnant en visibilité.
Présenter le projet un an ou deux avant qu'il ne soit achevé, avec une vidéo qui inclut les anciennes musiques (puisque c'est possible) et en expliquant que tu as besoin de sous pour payer un compositeur pourrait être une solution. Et il devrait être possible de moderniser le moteur d'Aëdemphia (soit avec le nouveau patch de Cherry, soit en exportant le projet avec un outil du genre Geex) pour que la résolution ne soit plus rédhibitoire.
Gaetz - posté le 07/02/2012 à 12:50:32. (2394 messages postés)
Will your Cherry's patchs be converted into plugins ? That will allow people like Sylvanor to use a new clean version of Rm2k3 with their game and less stability issues.
Gaetz - posté le 02/02/2012 à 08:00:17. (2394 messages postés)
Ca a l'air d'être un bon début en effet. Le synopsis fait vraiment FF7 (groupe de résistance, séparation sociale, lifestream, structure de la ville, amnésie du héros) mais puisque tu le dis, l'impression devrait disparaître en jeu. Les dessins des personnages ont l'air très bien, c'est dommage que tu ne les montres pas en entier (ils sont bien de toi ?).
Au chapitre des critiques : tes interfaces ne sont pas cohérentes. La police de la boite de dialogue est différente de la police du nom du personnage par exemple. En combat, les textes en gras pour les noms des personnages et les PV/PM jurent, alors que les noms des actions rendent bien. Les Battlers ont l'air aplatis pour remplir la fenêtre. Tu utilises un personnage de Ragnarok dans le premier screen, mais pas dans les suivants.
Un nombre de critiques somme toute limité. J'essaierai de tester quand tu sortiras une démo.
Gaetz - posté le 31/01/2012 à 17:28:03. (2394 messages postés)
L'idée est bien, par contre le graphisme des mots, les couleurs, et même ton logo, sont vraiment moches. Sylvanor devrait réparer ça
Edit.
Sylvanor > "Moi ? Me faire payer pour un travail ? Jamais !"
Metal > Je parle des écritures. Le Métal Wordart et le Renard plein d'effets photoshop.
Gaetz - posté le 29/01/2012 à 15:34:28. (2394 messages postés)
Le développement d'Easy rpg a l'air de continuer en tous cas. La plateforme de partage des sources du logiciel a été mise à jour dernièrement.
Je suis un peu perplexe sur leur vitesse de progression par contre. L'implémentation de fonctionnalités qui ne cassent pourtant pas des briques a l'air extrêmement longue, si je compare à Geex. Peut-être est-ce parce qu'ils utilisent des langage de programmation bas-niveau, alors que nous bossons avec Xna et C#, qui facilitent le travail.
Gaetz - posté le 18/01/2012 à 10:39:25. (2394 messages postés)
Accessoirement, le pixel-art permet aux mappeurs d'intervenir sur les graphismes plus facilement que si les images étaient en millions de couleurs, réduit la taille des ressources graphiques (faible nombre de couleurs, donc possiilité d'enregistrer en couleurs indexées), ce qui évite d'utiliser le moteur de compression XNA, qui rend les couleurs crades et les images floues.
Gaetz - posté le 13/01/2012 à 00:31:46. (2394 messages postés)
RotS > Aha, ou on va arrêter de niewser Allez regarde : Sarcia vit à nouveau et la barbe de Sylvanor brille toujours. L'espoir n'est pas perdu dans une botte de foin.
dawn > On essaye de faire un jeu qui mérite le travail investi. Ce n'est pas pour en faire trop - au contraire on se limite à ce qui est le plus efficace - mais pour bien faire ce que l'on fait. Comme on est une toute jeune équipe, chaque problème est nouveau, et le résoudre prend nécessairement du temps.
J'espère aussi que les graphistes seront récompensés pour leur travail par les Alex d'or - et j'avoue que l'award du meilleur espoir ferait plaisir. Maintenant, y'a des concurrents !
Gaetz - posté le 11/01/2012 à 17:49:36. (2394 messages postés)
Je crois que Perséphone s'est inspirée des chemins de pierre de la côte d'azur, très découpés. Précision : il n'y a que ce dessin (et les personnages) qui sont de Perséphone ; le reste est le travail de Shin.
Je pense qu'on aura assez de retard sur la fin pour dire "regardez comment on paufine bien notre jeu", donc on va essayer de pas commencer à en prendre maintenant
News
Un peu de pub pour les collègues : Shin a publié le making of d'un certain arbre de Lije sur lesforges.org.
Si vous ne connaissez pas Les Forges, c'est le moment de découvrir ce qui est certainement le meilleur site de game design du web français.
Gaetz - posté le 10/01/2012 à 22:43:09. (2394 messages postés)
Merci pour tes commentaires Lünn. La news suivante devrait répondre à certaines de tes remarques.
Voilà un moment que nous n'avions pas donné de nouvelles. La raison est simple ; depuis plus de deux mois, nous travaillons à améliorer les points qui péchaient dans la démo de septembre : la cohérence de la direction artistique, le level-design, le sound-design.
Nous avions prévu un mois, un mois et demi pour arriver à quelque chose, il nous a fallu deux fois plus de temps. On commence néanmoins à avoir quelque chose de montrable. C'est parti : )
Direction artistique
L'essentiel était d'unifier les techniques graphiques employées par Perséphone (pour les personnages) et Shin (pour les décor). C'est Perséphone qui assure la direction artistique. Le travail s'est fait autour des concepts de décors.
Aucun décor n'est définitif - comme vous le voyez, différentes pistes ont été explorées - mais cela vous permet d'avoir un aperçu des prochains environnements du jeu.
Nous allons aussi plancher sur une meilleure intégration des personnages aux décors - ombres et coloration en temps réel. C'est un aspect strictement technique, il sera programmé plus tard.
Sound-design
Conseillé par Yann van der Cruyssen, l'étoile musicale de la scène indé, et motivé par l'excellent sound-design de l'excellent Rayman Origin par l'excellent - mais un peu snob - Christophe Héral, Bertrand s'est mis à travailler sur le sound-design de Lije et en particulier sur la qualité des sons. Quelques premiers concepts :
Level-design
Vu le résultat peu inspiré que donne un LD réalisé quelques jours avant de rendre une démo, nous nous sommes dit que ça valait le coup de nous y prendre plus tôt. J'ai émis quelques propositions pour les prochains niveaux en interne, mais pour être honnête, ce n'était pas beaucoup mieux. Yoan et moi avons donc revu nos priorités et travaillons maintenant de manière plus large et plus approfondie sur le LD. Ca donne des petits dessins de ce genre :
Ça implique aussi de revoir l'organisation du projet : le level-design devient prioritaire. On compte réaliser des mock-up sans graphisme des niveaux, avec ce qui est nécessaire derrière en terme de scénario et de background, puis ajouter les différentes composantes du jeu : graphismes, sons, éléments particuliers de gameplay. L'avantage de cette méthode, c'est qu'elle donne une idée à tout le monde de ce que sera le jeu, et facilite ainsi la coordination.
La routine
Pour le reste, le développement avance à son rythme habituel. Perséphone a bossé sur les personnages, qui feront l'objet d'un prochain billet, Guénael sur l'alchimie et l'ia, William sur les story-board des animatiques... Comme je ne l'ai pas encore cité, voici un aperçu de son boulot :
Et pour la suite ?
Initialement, nous avions prévu une démo fin avril. Comme je le disais plus haut, on a pris du retard, on verra comment ça impacte notre planning - au pire vous pourrez tester une beta en privé ; )
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Suivez Lije sur le devblog ou sur facebook
Gaetz - posté le 29/12/2011 à 08:42:25. (2394 messages postés)
Moué, perso je trouve ça plus moche. Ca enlève la stylisation du jeu pour afficher des touches de claviers. Je suis d'accord avec toi Kaelar pour dire que le joueur a appris à ouvrir le menu en appuyant sur A, et que S et D ne devraient pas lui poser de problème.
Je pense qu'El Machin parlait de supprimer la fonctionnalité "fermer directement", et de la remplacer par une suppression successive de tous les mots.
Gaetz - posté le 28/12/2011 à 22:18:21. (2394 messages postés)
Hâte de tester
Citation:
Geex c'est XP, et le projet de Kaelar est sous VX non ?
Oui, je crois que Roys pense à créer un convertisseur pour Vx spécialement pour Sarcia si le projet va à son terme. Il s'agira de supporter et de promouvoir un jeu indé qui vaut le coup. Un peu comme ce que je proposais à Sylvanor pour Aëdemphia.