Gaetz - posté le 08/11/2011 à 16:32:20. (2394 messages postés)
D'abord merci à tous pour les compliments et les retours pendant les joutes. Il est très important pour nous de savoir comment est accueilli le jeu, et de comprendre comment on peut le rendre meilleur.
Anthony D. a dit:
Comme j'en ai déjà parlé avec une personne qui ne m'a pas donné son nom au joute -mais qui était tout a fait sympatique au demeurant :P - les personnages semblent un peu posé dans le décor, les uns et les autres étant superbe, mais s'accordant un peu mal (soucis de lumière?).
Et puis, mais c'est du détail, j'ai été un peu étonné par les déplacements en diagonale ? Je suis peut être le seul que ça surprend, mais voir mon perso courir vers la diagonale avec une animation horizontale, ça semble étrange dans des graphismes aussi soignés.
C'était moi, désolé de ne pas m'être présenté. En ce qui concerne les animations en diagonales, heu bon, c'est pas notre priorité. Il y a beaucoup d'animation plsu importantes à créer.
RotS a dit:
Ce serait intéressant un livestream de Lije avec Gaetz qui commente. Le mieux placé pour commenter un jeu et raconter des anecdotes dessus est toujours quelqu'un qui y a participé !
Un livestream ? C'est le truc où on commente en vidéo ce qu'on est en train de faire ? J'ai peur que dans le cas de Lije ça soit un peu ennuyeux. Heu...
Alors là je crée une nouvelle méthode. C'est important de bien séparer son code en méthodes, ça permet de s'y retrouver. Il faut lui donner un nom qui fait comprendre son utilité. Voilà. Là je mets des commentaires, et je saute des lignes après les chevrons même si ça sert à rien, parce que c'est plus lisible. On va tester... Hum... Ca marche pas. Ah ben oui, c'est le PositionManager qui fait des siennes, il faut vraiment que je le recode. Mais j'ai pas le temps. Bon, je vais créer une méthode WIP en attendant. On va retester. Hum... Ca marche toujours pas.
Là j'ajoute un pixel de cet couleur parce que ça correspond au reflet de la quatrième source de lumière sur le tissu du drapé en transparence. A la base je voulais faire trois couches de drapé en dégradé pour la cape, mais je me suis dit que ça allait prendre 128h de plus. Le pixel d'à coté a une autre couleur parce que le tissu se comporte diférenmment dans le mouvement. J'hésite à faire voler séparément les mèches de cheveux, ca serait plus réaliste.
Maintenant j'ajoute un nounours parce que c'est mignon. Et je met du vert pâle pour faire la forêt. Et je vais mettre d'autres nounours pour qu'ils fassent la fête ensemble. Et les nounours ils seront rose. Rose pâle.
Gaetz - posté le 08/11/2011 à 15:30:14. (2394 messages postés)
Je l'ai déjà dit pendant les Joutes du Téméraire, mais autant le répéter ici : la démo technique est déjà excellente. La mise en scène est efficace et prenante, les combats dynamiques et - quand la difficulté augmente - tactiques, le gamedesign bien charpenté, avec tout un tas de développements possibles, et les menus pile comme il faut. Si tu réfléchis bien le level-design, la formule sera gagnante !
Si je peux me permettre un conseil : la zone d'effet des sorts devrait s'afficher quand ils sont lancés. On peut par exemple imaginer que que la zone s'affiche en transparence quelques dixièmes de seconde avant l'effet du sort.
Gaetz - posté le 28/10/2011 à 22:54:34. (2394 messages postés)
Franchement, c'est du psychodrame pour rien. Y'a plein de critiques constructives sur ce topic, il est loin d'être gâché. Sortez votre démo, comme ça tout le monde pourra juger sur pièce.
Il y a un intérêt à avoir tout ces personnages ? Genre on peut switcher pour choisir le meilleur dans une situation donnée ?
Gaetz - posté le 25/10/2011 à 22:56:41. (2394 messages postés)
La décision de commercialiser un jeu ou non revient à son créateur, je crois pas que nous ayons quelque chose à dire là-dessus.
Par contre, la question de la faisabilité est intéressante. J'ai cru comprendre que Cherry avait développé un patch qui permet d'utiliser du Lua dans rm2003. Est-ce qu'on pourrait imaginer d'utiliser des scripts Lua pour créer des fichiers Xml à partir d'Aëdemphia, qui contiendraient les données du jeu, et pourrait être lu par un autre moteur ? Un spécialiste Cherry/Lua dans la salle ?
(Edit : si tu étais dimanche en fin de matinée au Paris Game Week, Sylvanor, j'ai dû te croiser.)
Gaetz - posté le 19/10/2011 à 11:10:54. (2394 messages postés)
On essaye de répartir rationnellement le travail, pour que la quantité reste humaine : William s'occupe des animatiques et des interfaces, Shin des décors et Perséphone des personnages.
Pour alléger le travail de Shin, il ne s'occupe pas du level design. C'est Yooon et moi qui créons les maps sous photoshop à partir d'un ensemble d'éléments qu'il nous fournit. Il fait ensuite une passe pour ajouter ce qui manque et une autre sur les ombres et lumières.
Les storyboards sont une nécessité pour que le travail de William sur les trois animatiques de cette partie du jeu ne parte pas dans le décor. Il vaut mieux travailler sur la préparation, ce qui prend une semaine, que sur l'animation, ce qui en prend trois.
Et Perséphone a en effet trop de boulot. On cherche un pixel-artiste/animateur. Si tu en connais un qui cherche un projet sérieux...
Gaetz - posté le 18/10/2011 à 15:46:44. (2394 messages postés)
C'est un endroit un peu à l'écart de la fête, c'est pour ça qu'il n'y a qu'une seule guirlande. La fête est exceptionnelle : elle est organisée à l'occasion du passage du souverain local, le Régent.
Gaetz - posté le 18/10/2011 à 06:35:14. (2394 messages postés)
Ouh, vous y allez fort ^^
Je disais parlais bien d'un screen de travail, un montage entre un speed painting de Shin qui sert à travailler l'ambiance, et les persos de Perséphone. Il ne s'agit pas du tout d'un rendu final, ni d'un screen ingame.
Comme le dit Troma, le mapping n'est pas réaliste, les textures ne sont pas en pixel-art, l'échelle n'est pas bonne, les halos beaucoup plus appuyés que ce que fait Shin ordinairement. C'était surtout pour vous montrer comment on travaille, itérativement.
Les guirlandes ? Ben il y a une grosse fête dans la ville, donc les gens en ont accroché. Tu râle parce qu'il y en a aussi dans d'autres jeux ?
Gaetz - posté le 18/10/2011 à 00:03:44. (2394 messages postés)
La petite news du mois d'octobre 2011
Nous travaillons en ce moment sur les concepts de la première partie de l'épisode 1, celle qui suit le prologue. Ci-dessous un screen de travail, où on voit trois des quatre héros de l'épisode, sur un concept du décor de Ningen, la ville locale.
Parallèlement, on finalise le scénario et le background de cette partie, on bosse sur les story-boards des animatiques et on achève la conception de l'IA. C'est principalement du texte, mais voici quand même une illustration :
On commence le level-design dans la semaine.
Je profite d'être dans le coin pour confirmer que nous serons présents aux Joutes du téméraire les 4 et 5 novembre à Nancy. Si vous passez, vous pourrez voir nos têtes et Lije tourner sur un tout petit pc à côté. Pour les membres de l'équipe qui seront là quoi.
Gaetz - posté le 14/10/2011 à 07:16:45. (2394 messages postés)
Les intérieurs sont magnifiques. J'accroche particulièrement à ceux d'Alyernise.
J'espère que ton nouveau rythme te donnera l'énergie et l'inspiration pour continuer
RotS a dit:
Du courage ?
Y'a pas besoin de courage pour faire un jeu normalement. Quand on a la foi, ce n'est pas une corvée.
Bien sûr que c'est une corvée, foi ou pas. A un moment donné dans un projet de jeu, t'es obligé de te transformer en usine à produire quelque chose (graphs, code, ld, scénar, gd...). Dans le cas de Sylvanor, en une usine à tout produire.
La foi n'a plus de sens au bout d'un moment, il ne reste que l'habitude de continuer.
Gaetz - posté le 10/10/2011 à 05:48:06. (2394 messages postés)
Ouep Falco, tu as entièrement raison. On a fait une doc, qui explique un peu le système (rubrique Doc sur le site), mais je pense qu'elle n'est pas assez accessible et pas assez mise en valeur.
Le truc, c'est que la rendre accessible et la mettre en valeur prend du temps, que l'on utilise pour l'instant à améliorer les outils, qui eux même doivent devenir plus simples à utiliser.
Et il y a le problème du test du projet que tu soulèves. En effet, aujourd'hui tu peux créer ton projet sous RmXp. Mais Geex Make sous RmXp ne donne pas une bonne idée de ce que rend un jeu qui tourne sous Geex. Et il est buggué. Roys est en train de travailler dessus... Ca prend aussi du temps
Gaetz - posté le 05/10/2011 à 14:30:40. (2394 messages postés)
Tu parles du pixel movement de la version Rm ? Ou de celui de la version Geex Play ? A priori, le pixel moment téléchargeable dans Geex Play est le même que celui de la démo de FoG.
(Et si tu travailles avec Geex, je te conseille de ne jamais tester ton jeu avec Rm, mais d'utiliser directement Geex Play, comme expliqué ici.)
Pour ce qui est du aRPG, il faut voir si Roys mettra son code source aRPG. Si c'est le cas, on pourra faire un pack Geex Play aRPG.
Gaetz - posté le 03/10/2011 à 09:25:57. (2394 messages postés)
Question à la cantonade : est-ce que chez vous, le jeu tournait particulièrement lentement ? Et est-ce que vous avez Vista ?
J'ai vu deux ordis relativement peu performants et équipés de Vista sur lesquels le jeu tournait deux fois plus lentement que prévu. Si vous avez ce problème, signalez-le moi.
Gaetz - posté le 29/09/2011 à 17:43:54. (2394 messages postés)
Felwynn a dit:
J'applaudis. J'ai pas encore testé mais la pertinence de l'analyse n'est certainement pas à mettre en doute.
^^
Snob
Merci pour ton commentaire détaillé Fistandantilus. Content que tu aies pu installer le jeu. Pour ce qui est de la simplification de la procédure d'installation, je crois que c'est possible, mais on verra ça plus tard.
Je viens ajouter ma pierre de programmeur à ce qu'a dit Perséphone : l'absence d'options basiques, de réglage de résolution, de configuration... est aussi due à un manque de temps. On a réalisé cette démo en 5 mois - et on a organisé cette phase de production sur le tas - avec l'objectif de sortir une première version. Comme tu l'as compris, l'objectif était que ça tourne. Ce n'est pas une alpha, mais pas encore une beta : c'est simplement une première itération du jeu.
En terme de level-design, je ne vaux plus qu'un maker lambda, et je suis déjà content que ce soit correct. On a revu notre organisation pour travailler de manière beaucoup plus itérative sur cette partie là. Ca fera pas de Yoan ou de moi des légendes vivantes du LD, mais ça permettra à 7 paires d’yeux et de mains de critiquer pour améliorer les choses.
(Et accessoirement, ça permettra de travailler sur le problème du patchwork.)
Cette partie du scénario sert de tutoriel. Elle est en effet extrêmement linéaire. Ce ne sera pas le cas de la suite.
En ce qui concerne les animations, on recherche justement un graphiste 2D (ou 3D + 2D) pour s'en occuper. Il ou elle aura l'immense privilège de travailler avec Perséphone. Bien entendu il faudra être capable de la suivre. Si vous avez des noms...
Pour les autres commentaires, je suis globalement d'accord, même si je trouve que tu exagères un peu sur la musique. En tous cas ne t'inquiète pas : on est tout à fait conscient que le jeu encore loin du niveau de qualité requis pour être conseillé et vendu.
Perséphone a dit:
Et Shin lui-même se renfrogne à la mention du sang :P
Gaetz - posté le 28/09/2011 à 14:01:52. (2394 messages postés)
C'est bizarre, normalement la démo n'est pas en HiDef Profile, mais en Reach. Et l'installation de Xna ne devrait pas durer 3/4 d'heure. Pour ce que j'ai vu quand j'ai testé l'install sur un pc vista, le jeu dl Xna quand on lance le setup, ce qui devrait prendre 10 minutes à tout casser (2 chez mois avec une bonne connexion).
Tu as bien eu ce téléchargement automatique ? Tu as bien lancé le fichier setup ?
Gaetz - posté le 21/09/2011 à 16:04:03. (2394 messages postés)
Kayser > Merci pour les commentaires. On les prend en compte et on réglera les problèmes au fur et à mesure du développement.
Le système de combat est en effet inspiré de celui de Valkyrie profile (pour l'ergonomie) et de Chrono Trigger (pour les combos), même si c'est pas visible dans cette démo.
Troma > Oui, il faut une carte 3D pour jouer. En même temps, avoir d'aussi gros sprites et une résolution 720p sous Rm serait impossible.
Gaetz - posté le 14/09/2011 à 16:45:21. (2394 messages postés)
s4suk3 > Merci ! Bonne chance pour tes funky projets
Pour ce qui est du système de combat, j'ai voulu tenter une interface un peu originale, qui réduise autant que possible l'utilisation des menus pour dynamiser le jeu, tout en restant accessible.
La plupart des beta-testeur ont apprécié, mais d'après ce que je vois ici, ça a moins l'air d'être le cas chez les joueurs. Étonnamment, les deux personnes qui ont joué (avec une manette) alors qu'elles n'étaient pas habitués aux rpgs ont pris les choses en main facilement - contrairement à ce qui s'était passé avec la démo de 2008.
Je vais continuer à développer les systèmes qui interviennent en combat (Combos et Sortilège) et tester le jeu avec le plus de joueurs débutants possible. Si je vois que cette interface est à jeter, je reviendrai vers quelque chose de plus classique.
Gaetz - posté le 13/09/2011 à 06:56:05. (2394 messages postés)
D'abord merci à tous pour vos commentaires et vos encouragements. Comme dit Perséphone, on sa souvent été obligé à se limiter à ce qu'il était possible de faire en quelques mois, donc on est pas encore au niveau de qualité définitif du jeu. Et on a besoin de vos conseils pour s'améliorer
(Et un p'tit coucou à ju qui se débrouille toujours pour être là quand on fait une niouz )
Quelques réponses :
Zam a dit:
J'ai Windows XP SP2 et aps envie de télécharger le 3, c'est vraiment necessaire pour jouer?
Tu peux essayer d'installer le jeu sous SP2. Si ce n'est pas possible, le programme t'avertira.
A priori, le SP3 est nécessaire pour disposer de la version 4 du framework .NET.
Monos a dit:
Boaf, ce n'est pas des RTP , c'est nul....
Oui, Shin était très déçu. Au début, il voulait absolument faire des RTP. Il faut le comprendre, depuis 10 ans c'était son rêve : il trouve les RTP tellement beaux, tellement originaux, tellement RTP.
Mais un soir il nous a adressé un mail, on sentait l'émotion dans sa police d'écriture : "Les gens, c'est au-dessus de mes forces, je n'arriverai jamais à faire des RTP. Je vais devoir faire du custom. Pardonnez-moi".
Evidemment, on lui a pardonné. Ce ne sont pas des RTP, mais on sait que Shin a donné tout ce dont il était capable. Et puis, le rendu final n'est si mauvais... non ?
(Et merci pour le level up !)
Ephy a dit:
C'est très joli mais, au risque de paraître blessant, j'avais quand même une préférence pour la version d'avant avec plein de rips et des chara de Ragnarok.
Alors, comme ça fait plusieurs fois que tu dis ça, est-ce que tu pourrais détailler ? Pour quelle raison préférais-tu les chara Ragnarok ? Qu'est-ce qu'apportaient les rips ? Qu'est-ce que tu aimais bien et que tu ne retrouve plus ?
Rockmik a dit:
Ca semble super intéressant. Bravo pour la persévérance.
C'est important la persévérance. T'es pas mal aussi dans le genre
Zeus81 a dit:
Un truc que j'avais oublié de te dire, tu devrais augmenter la vitesse des combats, parce que là on passe un peu tout notre temps à attendre que les jauges se remplissent et il se passe rien.
Oui, on m'a dit ça. Par rapport à la démo des Alex d'or, j'avais augmenté la vitesse de 20%. On me signale en régie que ce n'est pas suffisant... je vais voir. D'une part l'interface n'est pas standard, et il ne faut pas que le joueur soit perdu quand il commence à jouer. D'autre part, il y aura jusqu'à 4 personnages. A suivre donc.
Gaetz - posté le 12/09/2011 à 16:45:46. (2394 messages postés)
Présentation
Nom du jeu : Lije
Statut :Démo 0.32 - Prologue Temps de jeu estimé : 20 minutes
Support : Geex
Type : Rpg presque classique
Composition : Tout fait main, sauf bruitages
Configuration minimale : Windows Xp SP3 + DirectX 9c, avec une carte graphique (chipsets graphiques non supportés).
Configuration recommandée : Windows Vista ou Seven. Résolution 1280*720 ou plus grand.
Note : la démo a été améliorée par rapport à celle des Alex d'or 2011. Corrections des bugs, interfaces, ajouts multiples, panoramas mouvants, modification des mini-jeux.
Projet
Lije est un rpg presque classique. C'est à dire qu'il raconte une histoire, utilise une base de rpg, explore les mêmes thèmes. Mais il les traite de manière plus sérieuse, plus sombre, et en tire des conclusions différentes.
L'objectif du projet est de créer un bon rpg 2D, doté d'une histoire intéressante et des personnages forts. Tous les éléments du jeu - graphisme, son, gameplay, scenario - doivent doivent entrer en interaction pour créer un univers cohérent et quelques moments poétiques. Nous cherchons à travailler avec l'imagination du joueur, et à lui plaire.
Lije est prévu en quatre épisodes, chacun d'une durée approximative de 6-7h. Nous présentons ici le premier. Le jeu est prévu pour PC Windows et Xbox. Les épisodes seront payants, autour de 5€ l'unité.
Synopsis
A mille mètres au dessus des sables brûlants du Souverain, dérive lentement le Zeppelin des Ménéstrels. A son bord est donné l'un des bals les plus somptueux qui n'ait jamais été.
La fête est gachée quand fondent sur la nef les corvettes des pirates des airs. La Zeppelin réplique immédiatement ; sa puissance de feu est considérable ; un à un, les navires assaillants sont détruits. Peu importe : l'embuscade n'était qu'un leurre. Hannor et Ombreciel ont infiltré le vaisseau et se lancent à la recherche de Gris, un jeune homme enlevé par les Ménéstrels.
Dans les brumes permanentes d'une étrange contrée, une jeune femme, Lije, enquête sur les quatre feuillets manquants d'un antique ouvrage de héraldique. Elle choisit mal son moment : l'empire voisin prépare l'invasion de la région où elle vit. Accompagnée de l'inconséquente Tinwë, et de Getz, un brigand cru et sadique, elle sera emportée dans le flot des évènements.
Personnages
Lije. Violence et poésie. Lije est une vagabonde, sans attache propre, sans beauté particulière. Avec juste assez de hargne pour se tailler un passage à coups de pelle, et juste assez de philosophie pour être heureuse d'admirer un nouveau paysage, et d'avoir dégagé ce qui lui bloquait la vue.
Tinwë. Tinwë est une personne espiègle, gaie, boudeuse. C'est une tire-laine, malgré elle. Elle est en effet dotée d'un sens pratique assez particulier, qui l'entraîne toujours à réaliser de 'mauvaises' actions – dans le sens où elles n'entrent pas dans le cadre traditionnel de la loi. Mais Tinwë prétend que ce n'est pas sa faute, et tient des raisonnements tordus pour démontrer son bon droit.
Getz Beyond. Getz est un brigand, rompu à la vie de hors-la-loi. Il ne fait rien pour le cacher. Getz est vif, crû, et tranchant comme son couteau de chasse. Il s'exprime avec cet argot inimittable de l'aristocratie des sentiers. D'aucuns peuvent trouver Getz malsain, voire totalement sadique. Qu'ils se détrompent : Getz ne démembre ses ennemis que parce que tout est bon à récupérer sur un cadavre.
Hannor & Ombreciel. Ces deux là forment un couple de choc, un duo explosif auquel on ne fait appel que dans les situations où toute autre équipe échouerait. Dans toute autre situation, il serait de toute manière équivalent d'appeler à la rescousse quinze barils de dynamite. Hannor et Ombreciel ont souvent combattu dos à dos, et même le sol s'en souvient.
Seulement, ils ne se supportent pas. Hannor est une brute, armée d'un cimeterre qui inflige autant de dégats par son poids que par son tranchant. Il est adepte des solutions expéditives, et ne rechigne pas à foncer dans le tas. Ombreciel est quant à lui un esthète, soucieux au plus haut point de son apparence, et amateur de toute chose belle de ce monde. On prétend qu'il verse dans l'occultisme. Ceux qui l'ont vu au combat vous répondront qu'il y a carrément sauté à pied joints, avant de mourir des suites de leurs étranges brûlures.
Dans cette première démo, qui se limite au prologue, vous ne jouerez qu'Hannor et Ombreciel.
Univers
La terre de Num est nimbée sur toute sa surface de brumes épaisses. Les hommes se sont organisés pour vivre dans ces conditions, et les différentes civilisations ont balisé leurs territoires, traçant des routes et canaux pour relier les villes entre elles. Si l'on sort de ces zones connues et délimitées, on entre en Bordure.
On ne sait ce que l'on peut trouver en Bordure. Des chemins autrefois sûrs ne mènent plus là où ils devraient mener. Des esprits étranges semblent se matérialiser à partir de la brume. Les peurs les plus profondes, les fantasmes les plus vils peuvent surgir, et dévorer l'inconscient qui marche dans le brouillard.
Quelques screenshots des lieux que vous pourrez visiter dans cette première démo - cliquez pour afficher l'image entière :
Gameplay
Dans cette première démo, vous pourrez découvrir les deux premières fonctionnalités du système de combat : les frappes et les techniques. Voyons de loin :
En bas à droite, les interfaces de nos héros. La barre d'action, découpée en trois se remplit avec le temps. La barre de vie se vide quand les ennemis frappent.
Pour frapper, il suffit d'appuyer sur le bouton associé au personnage. A pour Hannor, et B pour Ombreciel. Chaque pression sur le bouton utilise un cran de la barre d'action. Il est possible de frapper trois fois.
Frapper remplit la barre de brume en haut de l'écran. Au bout d'un certain nombre de frappes, un point de brume apparaît.
En pressant sur la gâchette de la manette, le joueur ouvre le menu des techniques, et met le combat en pause.
Les boutons permettent alors de sélectionner la technique à lancer, qui nécessite ici un point de brume.
Si vous n'avez pas de manette, pas d'inquiétude : les contrôles et les interfaces sont aussi pensés pour le clavier.
Musique
La bande sonore de Lije est 100% originale, composée par Bertrand Toupet. La musique a inspiré des scènes de jeu autant que les scènes ont inspiré la musique.
Charadesign, graphismes personnages - Perséphone
Concepts et graphismes décors - Shin
Animatiques, interfaces et concepts décors - William
Compositeur - Bertrand
Background, gamedesign - Guénael
Background, level-design, co-coordination - Yooon
Level et gamedesign, programmation, scénario, coordination - Gaetz
...et bien entendus, tous nos beta-testeurs !
Moteur de jeu Geex - Roys, Gaetz, Scriptopathe
La suite ?
Après cinq mois de production, consacrés à développer une démo pour les Alex d'Or, et un mois de vacances que tout le monde méritait amplement, nous allons commencer à produire la première des trois parties de l'épisode un. On devrait en avoir pour 8 mois environ.
Comptez sur nous pour vous tenir au courant des avancées. Et si vous avez des retours sur la première démo... c'est le moment !
Gaetz - posté le 11/09/2011 à 23:01:54. (2394 messages postés)
Lije est un rpg presque classique. C'est à dire qu'il raconte une histoire, utilise une base de rpg, explore les mêmes thèmes. Mais il les traite de manière plus sérieuse, plus sombre, et en tire des conclusions différentes.
L'objectif du projet est de créer un bon rpg 2D, doté d'une histoire intéressante et des personnages forts. Tous les éléments du jeu - graphisme, son, gameplay, scenario - doivent doivent entrer en interaction pour créer un univers cohérent et quelques moments de poésie. Nous cherchons à travailler avec l'imagination du joueur, et à lui plaire.
Le gameplay mélange éléments de j-rpg - exploration, évolution des personnages et combats - avec des énigmes à la manière des jeux d'aventure. On peut dire que Lije est un rpg avec moins de combat, et plus d’énigmes.
Lije est prévu en quatre saisons, chacun d'une durée approximative de 6-7h. Nous présentons ici le début de la première. Le jeu est prévu pour PC, Mac, Linux, éventuellement pour certains consoles : PS4, Xbox 360, PS Vita. Les épisodes seront payants, le prix n'est pas encore fixé.
A mille mètres au dessus des sables brûlants du Souverain, dérive lentement le Zeppelin des Ménéstrels. A son bord est donné l'un des bals les plus somptueux qui n'ait jamais été.
La fête est gachée quand fondent sur la nef les corvettes des pirates des airs. La Zeppelin réplique immédiatement ; sa puissance de feu est considérable ; un à un, les navires assaillants sont détruits. Peu importe : l'embuscade n'était qu'un leurre. Hannor et Ombreciel ont infiltré le vaisseau et se lancent à la recherche de Gris, un jeune homme enlevé par les Ménéstrels.
Dans les brumes permanentes d'une étrange contrée, une jeune femme, Lije, enquête sur les quatre feuillets manquants d'un antique ouvrage de héraldique. Elle choisit mal son moment : l'empire voisin prépare l'invasion de la région où elle vit. Accompagnée de l'inconséquente Tinwë, et de Getz, un brigand cru et sadique, elle sera emportée dans le flot des évènements.
La démo 0.5 présente le début de l'enquête de Lije.
Lije. Violence et poésie. Lije est une vagabonde, sans attache propre, sans beauté particulière. Avec juste assez de hargne pour se tailler un passage à coups de pelle, et juste assez de philosophie pour être heureuse d'admirer un nouveau paysage, et d'avoir dégagé ce qui lui bloquait la vue.
Tinwë. Tinwë est une personne espiègle, gaie, boudeuse. C'est une tire-laine, malgré elle. Elle est en effet dotée d'un sens pratique assez particulier, qui l'entraîne toujours à réaliser de 'mauvaises' actions – dans le sens où elles n'entrent pas dans le cadre traditionnel de la loi. Mais Tinwë prétend que ce n'est pas sa faute, et tient des raisonnements tordus pour démontrer son bon droit.
Getz. Getz est un brigand, rompu à la vie de hors-la-loi. Il ne fait rien pour le cacher. Getz est vif, crû, et tranchant comme son couteau de chasse. Il s'exprime avec cet argot inimittable de l'aristocratie des sentiers. D'aucuns peuvent trouver Getz malsain, voire totalement sadique. Qu'ils se détrompent : Getz ne démembre ses ennemis que parce que tout est bon à récupérer sur un cadavre.
La bande sonore de Lije est 100% originale, composée par Bertrand Toupet. La musique a inspiré des scènes de jeu autant que les scènes ont inspiré la musique.
Vous pouvez écouter ici deux des morceaux de la démo :
Charadesign, graphismes personnages, interfaces - Kyalie
Concepts et graphismes décors - Shin
Compositeur - Bertrand
Univers, gamedesign - Guénael
Univers, level-design - Yooon
Level et gamedesign, programmation, scénario et univers, coordination - Gaetz
...et bien entendus, tous nos beta-testeurs !
Moteur de jeu Geex - Roys, Gaetz
La voici ! Je ne veux pas savoir combien de mois de discussions et de développement, trois mois de débug et de finitions - pas tout à fait terminées - pour sortir cette fameuse démo du monastère. Elle représente le niveau de qualité graphique, musicale, d'ambiance et de level-design que nous souhaitons pour le jeu. Il y a encore beaucoup de choses à redire, en terme d'introduction du scénario et de narration notamment, ainsi que tout le gameplay de combat à présenter, mais cela viendra plus tard, avec une démo plus longue.
On présente la démo sur Oniro pour avoir des retours, bien sûr, pour que vous nous disiez ce que vous en pensez. Mais aussi parce que c'est là qu'on a commencé à créer des jeux. Alors vous aurez droit à nos exclusivités et à nos prototypes bancals :P
Nos projets : si cette démo est considérée comme convenable, la présenter à la presse française. Si c'est toujours convenable, la présenter à la presse anglo-saxonne et lancer la communication autour du jeu. Parallèlement, remettre à niveau les deux démos précédentes (Prologue et Bordure) pour les intégrer dans le tout. Nous comptons nous servir de ces démos pour chercher une manière de nous financer et de développer l'intégralité de la première saison de Lije.
Alors on attend vos commentaires, dans ce topic, ou bien par mail, à l'adresse test[at]rufflerim.com.
Gaetz - posté le 26/07/2011 à 10:23:08. (2394 messages postés)
mtarzaim a dit:
Vous vous êtes appuyés sur .Net ...
Très mauvais choix à mon sens : C'est un "cheval de Troie" de Grosoft.
Tout comme Office, il s'en sert pour forcer ses utilisateurs à changer de Windows à chaque génération. Ce qui veut dire que le .Net actuel pourrait ne plus marcher avec les futurs Windows (d'ici 10 ans quoi), et ne marchera pas avec les vieux (Windows 2000, bloqué en .Net 2 je crois).
Bo, y'a quand même un beau parc de machines Windows installé et, a priori, Microsoft va implémenter son marketplace en natif sur Windows 8. Si la plateforme indie est du voyage, les jeux Geex seront en accès direct sur les ordis de monsieur et madame tout le monde.
Gaetz - posté le 27/06/2011 à 13:37:25. (2394 messages postés)
C'est très joli ! Le métal du pendentif correspond avec la blancheur de la peau et donne un bel effet de lumière. L'opposition avec le velours des cheveux et de la tenue évoque un bon mélange de sensations tactiles (je sais pas comment exprimer ça).
Une ptite critique pour le nez, peut-être, dont j'arrive pas à situer la hauteur.
Gaetz - posté le 24/06/2011 à 14:24:05. (2394 messages postés)
Citation:
est-ce que le joueur peut jouer, ou tout n'est-il que cinématique ?
Lol c'est un peu gonflé comme question.
Ca peut être jouable également ces séquences à caméra mobile, je peux faire du QTE à la GodOfWar tout comme une phase de shoot embarqué sans problème (enfin si... 30 litres de café), y afficher une boite de dialogue est donc aisé.
Je précise ma question : est-ce que le moment où on voit marcher le personnage, entre 0:38 et 0:44 est jouable, ou est-ce que cela fait partie d'une cinématique ?
Citation:
Hé bé enfin un qui a compris. Mais je reste sincère en donnant les quelques infos, je suis sans doute un peu maladroit en essayant de gérer le fait qu’il ne faut pas que je « vende la mèche », donc ça donne cette lourdeur. Je pense qu’on n’a pas le choix quand on refuse de se taire par respect envers l’intérêt des gens.
Moui enfin fait attention. Autant un joueur peut accepter un peu d'exagération si ce que tu lui promets se traduit en terme de gameplay et d'expérience de jeu, autant ton équipe peut se sentir trompée si elle comprend tout à coup que tu n'as pas les compétences que laisses entendre que tu as.
Quand on est face à des joueurs admiratifs, leur répondre "oh mais tu sais c'est très simple" est peut-être plus approprié que de leur sortir un discours pseudo technique. Ca peut éviter, en tous cas, une fuite en avant dans l'enrobage de réalité.
Ps - j'ai pas fait exprès de poster en même temps que Roys !