Gaetz - posté le 13/01/2011 à 18:35:15. (2397 messages postés)
Citation:
Oui oui, j'ai la XBox, mais comment faire pour faire les tests sur la console ?
Pour pouvoir connecter ta xbox à l'ordi, il faut d'abord souscrire à l'abonnement Xna creator gold (49$ les quatre mois ou 99$ l'année), puis importer ton projet sous visual c# + xna studio sur ton pc, connecter la xbox au même réseau que ton ordi et synchroniser les deux machines.
Si t'as pas envie de payer, Roys a déjà son abonnement. Moi je l'aurai quand on aura suffisamment avancé sur Lije.
Gaetz - posté le 13/01/2011 à 07:17:19. (2397 messages postés)
Tasslehoff a raison, je rajoute juste quelques précisions :
1) Oui, le moteur fonctionne sous Xbox. En mars, nous sortiront l'éditeur et un site plus complet de présentation, de vente de jeu et d'aide aux développeurs, et il y aura au moins Fall of God comme jeu complet et compatible Xbox. Quatre autres dev beta-testent le moteur.
Néanmoins, je te conseillerais un test spécifique Xbox (si tu as la console), afin d'être certain que tout fonctionne aussi bien que sur Pc.
2) Il y a une commande Insérer script, qui te permet d'utiliser Geex Make pour afficher une variable, ou d'utiliser un script custom que tu as écrit en C#.
Concernant l'utilisation des scripts : ce n'est pas qu'il ne sont pas utilisables, c'est qu'ils ne sont pas convertis. Tu PEUX les utiliser, mais il faut les recoder en C#. Bien sûr on peut t'aider à faire cette conversion.
3) Plusieurs solutions si tu estimes le zoom trop large :
- Faire des graphs plus gros pour avoir une meilleur résolution (mais si tu as déjà tes graphs c'est un peu de la perte de temps)
- Utiliser le zoom disponible sous Geex en permanence. Il n'y a aucune perte de performance.
- Spécifier une résolution plus petite (800*600 au lieu de 1280*720 par exemple)
Si t'as besoin de précisions, hésite pas à demander
Gaetz - posté le 10/01/2011 à 09:47:48. (2397 messages postés)
En pourcentage maker, tu dirais que vous en êtes où dans le projet ? Pour savoir quand on pourra jouer.
Y'a pas un problème sur le deuxième screen, avec le parquet de la scène qui s'arrête juste en dessous du "plafond" qui soutient les rideaux ? A mon sens il devrait soit continuer juste au bout, soit s'arrêter au pied des rideaux. Ou bien j'ai pas compris la perspective ?
Gaetz - posté le 17/12/2010 à 16:44:45. (2397 messages postés)
Citation:
Bah ouais, c'est comme un RM quoi
Nop, parce que tu peux modifier (en partie) le moteur pour programmer plus en profondeur et changer ton gameplay. Xna donne des outils plus puissants.
Citation:
L'éditeur sera open-source ?
Nop, par contre on laisserai la possibilité de programmer dans le moteur des commandes, qui pourront être utilisées avec une espèce de "insérer script". On est justement en train de discuter des modalités.
Et y'aura un suivi.
Citation:
Normalement, un système de plugin devrait suffire.
On est plutôt parti pour des devs en fonction des demandes des utilisateurs en effet.
Gaetz - posté le 17/12/2010 à 16:12:04. (2397 messages postés)
Citation:
Vous avez des gens ou des potes autour de vous qui vous aident dans votre travail vous ? ^^ (pas sur internet jveux dire) Ne serait-ce que pour chercher des idées, ou parler simplement du projet avec eux...
Ouip, pas mal de gens sont contents de dire ce qu'ils pensent d'un jeu video, ou ce qu'ils aimeraient voir. Souvent ils ne se font pas prier quand tu leur dis que tu passes tes loisirs à créer un jeu. Et puis y'a l'équipe du jeu aussi, mais ça c'est de l'orga.
Enfin. Je trouve ça pas mal du tout ce que tu fais, c'est un des projets les plus cohérents d'Oniro.
Gaetz - posté le 09/12/2010 à 07:46:11. (2397 messages postés)
Je vous plussoie aussi. Plussoyons-nous mes frères, que votre volonté soit faite sur la terre comme au ciel. Pardonnez nos plussoiement comme nous pardonnons à ce qui nous ont plussoyés.
Gaetz - posté le 07/12/2010 à 00:09:00. (2397 messages postés)
Alors RmVx est transposable de la même manière que RmXp - c'est à dire en exportant la bdd grace à des scripts. Il faudrait néanmoins adapter le moteur Geex. Pour Rm2003, il faudrait hacker.
Par contre les gens, c'est pas notre priorité pour le moment, on a déjà énormément de choses à faire pour les trois prochains mois. Vous devriez plutôt encourager King Kadelfek à finir son transposeur Rm2003 -> RmXp
(Par ailleurs kayser, ton jeu est commercialisable ? Nintendo accepterait que tu utilises leur licence ?)
Gaetz - posté le 05/12/2010 à 17:46:25. (2397 messages postés)
Citation:
T'avais pas parlé de rendre le moteur open-source ? (Gratuit, modifiable, tout ça...)
Juste une précision là-dessus : la partie gameplay du moteur est open-source (en gros ce qui correspond aux scripts RmXp, sauf que Xna permet de créer beaucoup plus de chose). Le cœur du moteur, les briques de base, qui touchent à de la vraie technique, sont codées dans une dll non accessible.
Une partie seulement du moteur est donc open-source. Bien entendu, la partie fermée a été conçue de manière modulaire, pour qu'on puisse lui ajouter ce que l'on souhaite.
Gaetz - posté le 04/12/2010 à 18:24:20. (2397 messages postés)
Merci les gens, quelques news, et une nouvelle présentation de Geex, histoire de remettre à jour le vocabulaire
***
Hello les créateurs !
La Geex Suite a l'objectif de fournir aux créateurs de jeux video des outils afin d'élaborer rapidement des jeux 2D.
Geex est constitué de 3 modules :
Geex Edit
Nous proposons un éditeur de Tile et d'Event pour construire votre projet. Voici quelques fonctionnalités incluses dans la version 1.0
- Menu System, pour gérer magie, objets, armes, armures etc
- Message System, pour gérer dialogue et messages
- Map editor : 3 couches "priorisées" avec background (panorama), foreground (fogs et pixel shaders), météo (pluie, neige, vent, custom...)
- Déplacement et collision au pixel près
- Une base de données des PNJ
- Gestion du Clavier et du Pad
- Effets de particules
- Un Event Editor pour gérer :
o les mouvements de pnj ou des joueurs
o les couleurs
o les images
o les objets de la base de données
o les variables et conditions
o les sons et effets
o l'écran: zoom in et out, rotation, ton
Et bien plus encore.
Statut :
Geex Edit est en cours de développement. Date de sortie prévue : 28 mars 2011.
En attendant nous vous proposons d'utiliser RPG Maker XP pour créer votre projet. En effet, Geex peut lire les données exporter depuis RPG Maker XP, votre projet sera alors prêt pour être exécuter sur Geex (PC et Xbox)
Geex Play est le code du moteur de jeu, basé sur un dll propriétaire (Geex Run (c)). Une fois les données de votre projet importées dans Geex Play, vous pouvez jouer immédiatement. A moins que vous ne préfériez customiser tout ou partie du code Geex Play.
Notre forum est à votre disposition pour demander de l'aide ou partager vos améliorations.
Statut :
Geex Play est TERMINE, actuellement en cours de test.
Geex Game
Nous proposons une plate-forme de support et de distribution pour vos jeux, ainsi qu'une communauté de testeurs et gamers. Les utilisateurs Geex trouveront en plus de cela des ressources inédites et custom (musique, chipset, sprite etc) utilisables pour leurs projets.
Statut :
Date de sortie prévue : 28 mars 2011
***
Geex est protégé sous copyright. Nous envisageons de proposer une licence d'utilisation qui donnera accès aux services suivants :
- Geex Edit : Votre Game Editor.
Avec toutes les mises à jour et la possibilité de demander de nouvelles commandes.
- Geex Play : Tout le code du moteur.
Avec toutes les améliorations et la possibilité de changer, modifier les codes selon vos souhaits, et enfin notre support.
- Geex Game : Des ressources et une plate-forme de distribution pour vos projets.
Avec toutes les nouvelles ressources à votre disposition, la possibilité de faire tester vos projets, obtenir des commentaires sur vos choix.
Gaetz - posté le 01/12/2010 à 18:52:54. (2397 messages postés)
Aaaah, vous voulez des particules dans tous les sens, des halos lumineux, des objets en 3d et des trucs avec shading dedans. C'est pas pour tout de suite : on fait d'abord les trucs utiles
Gaetz - posté le 25/11/2010 à 23:21:05. (2397 messages postés)
Désolé un peu à la bourre, mais la chanson dans la video de YummyDrumsticks, avec le train qui passe, c'est pas un studio ghibli ? Genre Ponyo, ou Le tombeau des lucioles ? Ou une série d'anime ? Super touchante.
Gaetz - posté le 23/11/2010 à 22:42:53. (2397 messages postés)
Merci pour vos encouragements les gens, et sympa pour la news trotter
Citation:
Le framerate est dû à la capture ou à l'engine qui n'est pas encore stable ?
Oui, c'est bien dû à la capture, on maîtrise pas encore à fond cet aspect là
Sur mon pc, cette map, qui assez grande, tourne à 1600 FPS en debug avec internet, thunderbird, skype, msn et tout un tas de logiciels en arrière-plan.
Citation:
Mis à part un ou deux bugs de collisions (et encore, ça doit être dû au déplacement pixel par pixel) ça rend plutôt bien !
J'ai vu ça, y'a un ou deux pixels qui dépassent, ça vaudrait largement le coup de régler le problème pour avoir un meilleur rendu.
Citation:
C'est vraiment du bon boulot, profitez-en pour bien améliorer le moteur !
Ouep, Roys a fait un énorme boulot d'optimisation dernièrement, je suis en train de tester la stabilité de tout le moteur. On veut vraiment fournir un outil solide et sérieux.
Gaetz - posté le 28/10/2010 à 11:47:20. (2397 messages postés)
Tu sais qu'on peut retourner sauvegarder au monastère après la scène de départ ? Et que du coup, quand on recharge, on doit se retaper la scène de départ et celle qui suit ? Rhaaa !
(Le pire c'est que ca a planté ensuite quand j'ai voulu sauvegarder au point suivant. Je vais devoir me refaire la scène une troisième fois. Heureusement que le jeu est bon, je suis motivé ^^)