Gaetz - posté le 05/01/2023 à 10:47:14. (2394 messages postés)
Est-ce qu'on peut faire tourner les programmes sur un emulateur snes ensuite ? Ca pourrait etre un exercice intéressant pour mes étudiants en programmation, de faire un jeu snes.
Gaetz - posté le 07/10/2022 à 07:52:07. (2394 messages postés)
Je te deconseillerais ce genre d'emploi. Y'a beaucoup de boîtes qui veulent lancer des Jeux nft en ce moment, autant choisir celles qui payent avec du vrai argent. Par ailleurs, l'ambiance peut être sympa au lancement mais il faut voir ce que ça devient quand la boîte commence à plus avoir d'investissement. Si tu peux changer de boulot facilement c'est pas forcément un problème, mais il faut être preparé.
Gaetz - posté le 27/09/2022 à 08:03:05. (2394 messages postés)
Une vertical slice, c'est une demo très courte permettant d'évaluer le rendu presque final du jeu. Donc tu y mets tes systèmes de gameplay les plus complexes, tes beaux graphismes etc. Ça permet de savoir ce que l'on vise avec le jeu final. Donc ce n'est pas du tout ce que tu proposes de faire dans ton message.
Un bon exemple de vertical slice, c'est le Monde peint d'Arianis dans Dark Souls. Tu as l'expérience générale du jeu sur un niveau. Niveau qui a finalement été jeté par ailleurs. Enfin, gardé comme niveau secret.
Gaetz - posté le 17/09/2022 à 08:43:44. (2394 messages postés)
J'ai remarqué que chez mes étudiants, qui ont 18-25 ans, il y a une mode des années 90. Ils ont l'air vachement nostalgique de cette époque, qui a juste précédé leur naissance. Pourquoi ? Je ne sais pas, mais peut être certains d'entre vous aurons une réponse ?
Il y a quand même une bonne raison au retro gaming : un certain nombre de jeux des années 80-90 sont toujours très bons, même avec les standards d'aujourd'hui. Par exemple, Super Metroid ou Final Fantasy 6 sont des perles. Les marios et les megaman marchent toujours très bien.
Gaetz - posté le 08/09/2022 à 14:43:21. (2394 messages postés)
Hello, je serai ravi de tester la démo, mais je ne pourrai jouer qu'à la fin du mois. Là je vais déménager donc il faudra que je m'adapte à mon nouveau lieu.
Gaetz - posté le 02/09/2022 à 07:41:47. (2394 messages postés)
Il serait intéressant que vous expliquiez ce qui a changé dans votre manière de voir les relations entre il y a dix ans et maintenant. Peut-être que ça aiderait des plus jeunes ?
Pour ma part, je suis à peu près dans la même situation qu'il y a dix ans : ca fait 7 ans que je suis avec la même femme, j'espère que cette fois ca continuera (ma précédente relation s'est arrêtée au bout de 7 ans) et j'aimerais bien avoir des enfants mais elle n'est pas prête (et bon : c'est quand même la femme qui porte les enfants).
Je crois pas trop avoir changé ces dix dernières années dans ma manière de voir l'amour. J'ai toujours privilégié la compréhension mutuelle et beaucoup de dialogue dans le couple. Ca aide pas à multiplier les relations, mais de toutes façons, je peux pas coucher avec une fille si y'a pas de communication très forte et une forme de confiance. Je pense que je suis peut-être un peu moins inquiet qu'avant sur la question de la réalité des sentiments, mais je suis toujours mal a l'aise avec le principe de la masculinité virile.
Gaetz - posté le 06/08/2022 à 16:07:45. (2394 messages postés)
Y'a quelques techniques plus efficaces contre Malenia. La parer plusieurs fois d'affilée, ou la stunlock avec une arme qui fait pas mal de dégâts d'équilibre. Son attaque spéciale peut être parée avec un grand bouclier.
Gaetz - posté le 03/08/2022 à 15:04:34. (2394 messages postés)
Apres, il faut garder en tete qu'un jeue st toujours trop facile pour son développeur. Il faudrait que tu fasses tester a des débutants pour te rendre compte de la difficulté réelle de ton jeu.
Je publie une vidéo par jour donc l'intégralité devrait sortir d'ici fin aout. Je pense que j'ajouterai une vidéo sur mon interprétation de l'histoire.
Gaetz - posté le 16/07/2022 à 09:26:30. (2394 messages postés)
Citation:
Cannot read property 'svAnchorX' of undefined
En code, ca veut dire que le logiciel essaye de lire une variable svAnchorX dans un truc qui n'existe pas. En gros il lui manque des données pour ton combat, par exemple une troop, ou un ennemi dans la troop. Tu as peut-être mis un ennemi dans une troop puis supprimé l'ennemi, mais il reste enregistré dans la troop.
Je ne connais pas le code de rpg maker mz, mais je te conseillerais de regarder soit la troop soit le battler utilisé et vérifier qu'il manque pas quelque chose dans le paramétrage.
Gaetz - posté le 13/07/2022 à 15:08:00. (2394 messages postés)
Franchement c'est plutot cool, et tu me motives à adopter la meme démarche. J'en ai un peu marre d'etre une bille en art.
Sur ton dernier dessin, le niveau de qualité est plutot intéressant, par contre il me semble que tu manques pas mal de choses en anatomie, notamment les muscles au niveau des bras et du thorax.
Autre truc que tu peux améliorer : ta gestion de la lumière. Sur les pièces d'armure, elle ne vient pas du meme endroit.
Gaetz - posté le 12/07/2022 à 08:21:24. (2394 messages postés)
C'est très cool ! Tu as pensé à ajouter des shaders avec un peu de profondeur de champs, pour avoir un effet comme dans octopath traveller ? Et des lumières et du bloom ?
Gaetz - posté le 21/06/2022 à 15:46:44. (2394 messages postés)
Hello, merci Falco !
Tassle > Bonne idée, je vais ajouter le contenu du livre sur la campagne de financement, et un premier chapitre qui parle du contenu du livre. Je te donne ici le contenu :
- Intro + installation de la lib utilisée pour coder (raylib)
- Elements de base du langage : variables, conditions, boucles, fonctions, collections (vector), passage par copie et par référence
- Un chapitre d'application où l'on code 3 jeux dans la console, et où on voit les struct
- Explication de la boucle temps réel
- Pong, collisions
- Casse brique, utilisation plus poussée des listes
- Jeux dont vous êtes le héros, machine à état
- Jeu d'atterrissage et début de la prog orientée objet, héritage
- Shooter horizontal avec une application plus complexe de la prog orientée objet (classes virtuelles pures)
Entre chaque chapitre il y a une fiche technique qui résume ce qui a été appris, du point de vue gameplay ou du point de vue code.
A noter que, pour éviter des entorses au cerveau des étudiants, tout est codé avec des passage par copie ou des références. Pas de pointeurs pour les débutants. Et pour les collections j'utilise uniquement des vectors.
Donc oui, je pense que ca peut être une bonne ressource pour des étudiants, et ils pourront utiliser les connaissances des "vrais" jeux du bouquin pour faire des jeux 2d. S'ils ont appris les pointeurs ils pourront les utiliser aussi. Tu veux que je t'envoie un des chapitres pour que tu juges sur piece ? Le dernier est en cours de modification mais les autres sont mis en page.
Aujourd'hui, si vous voulez devenir programmeuse ou programmeur professionnel pour un grand studio AAA de jeux vidéo, vous devez maitriser le langage de programmation C++ et savoir l'appliquer à la création de jeux. Il y a peu de formation pour cela, la plupart payantes, donc j'ai écrit un livre pour mettre sur la bonne voie les gens qui veulent s'intéresser à ce domaine.
J'ai voulu que le livre soit beau, parce que le jeu vidéo c'est quand même un domaine artistique.
Voici des images des livres :
(Texte précédent pour annoncer la campagne de financement.)
Salut à tous ! Je viens demander de l'ARJEN !
En fait j'ai écrit un bouquin pour démocratiser la programmation pro (C++) de jeux vidéo, et je viens poster sur Oniro pour voir si le précommander vous intéresse. J'organise en ce moment une campagne de financement pour à la fois communiquer autour de la création du livre et pour pouvoir ajouter des illustrations à l'intérieur.
Voici une vidéo qui présente le projet, featuring une pote et moi dedans :
Pourquoi j'ai écrit le bouquin
Aujourd'hui, si vous voulez devenir programmeuse ou programmeur professionnel pour un grand studio AAA de jeux vidéo, vous devez maitriser le langage de programmation C++ et savoir l'appliquer à la création de jeux. Pour apprendre cela, vous avez deux solutions :
- Savoir déjà programmer et lire des bouquins techniques en anglais pour apprendre par vous même ;
- Payer une des quelques écoles qui propose un enseignement poussé et spécialisé en C++.
La barrière de l'anglais ou le prix des écoles excluent de fait toute une partie de la population francophone de ce métier, au demeurant passionnant et relativement bien payé. Je pense notamment aux lycéens et aux jeunes étudiants des milieux populaires, en France, au Maghreb, en Afrique de l'ouest ou au Canada.
J'ai donc voulu écrire le livre que j'aurais rêvé avoir quand j'étais adolescent, un livre pour mettre le pied à l'étrier à des jeunes qui souhaiteraient coder des jeux vidéo mais n'ont pas les moyens d'accéder aux bonnes formations. L'ouvrage est prévu pour des débutants, il enseigne progressivement le langage de programmation en évitant les pièges et les complexités inutiles. Surtout il permet d'appliquer les connaissances acquises en créant 5 jeux, du plus simple au plus complexe.
Qui je suis pour écrire un bouquin
Comme vous le savez peut-être si vous avez lu un précédent post, j'ai bossé comme programmeur de jeux et je suis depuis 5 ans responsable de l'enseignement de la programmation à ARTFX, une école de jeux vidéo et d'animation. Tous les ans, mes étudiants partent bosser dans des grand studios de jeux vidéo ou de cinéma d'effets spéciaux, par exemple Ubisoft, Gearbox, Dont Nod ou Cinecite. J'ai essayé de distiller dans ce bouquin la somme de mes expériences de programmeur et de prof, pour en faire l'outil pour débutant le plus efficace possible.
Bien entendu, un seul bouquin ne suffit pas pour enseigner tout ce que doit apprendre un programmeur pro de jeux vidéo, mais il faut bien commencer quelque part ! Je suis venu sur Oniro en me disant que le livre pourrait intéresser des gens qui ne savent pas par où commencer, comme ca a été le cas pour moi il y a longtemps.
Gaetz - posté le 16/06/2022 à 20:44:58. (2394 messages postés)
Vidéo très intéressante. Mais il faudra tellement de temps pour changer les programmes des écoles agricoles et les mentalités des agriculteurs déjà présents !
Gaetz - posté le 27/03/2022 à 20:07:36. (2394 messages postés)
OMG le jour où j'oublie mon propre anniversaire (et celui de Nonor), une bédé est publiée dans laquelle j'apparais !
Bon. Restons calme. D'abord. Joyeux anniversaire en retard de trois jours Sylvanor !
Ensuite, improvisons une critique littéraire.
HAHA COMME C'EST DROLE !!! QUEL TALENT !!! QUEL BON GOUT DANS LE CHOIX DES PERSONNAGES ET DANS LA CONSTRUCTION DE L'INTRIGUE !!!
Sérieusement j'ai bien rigolé. Puis je suis ému, c'est la première bédé avec moi dedans que je n'ai pas dessinée moi-même. Je sais bien que je ne suis pas la star mais j'ai l'impression de progresser dans la vie grace à toi sriden.
(Faut dire qu'il y a elden ring qui est sorti alors dès que je bosse pas sur mon boulot ou sur un projet,j'allume la console,et je pars à cheval dans les contrées infinies de ...)
Gaetz - posté le 12/09/2021 à 18:11:14. (2394 messages postés)
Ca reste un joli rêve Saka.
Je te trouve un peu dur Sylvanor, c'est quand même du beau Rpg 2D, avec des graphismes qui mêlent SNES classique et formes plus osées. C'est pas du Kaëlar très coloré d'il y a dix ans, mais ça reste un bel hommage à ce qui l'a animé quand il était ici.
Après, forcément, quand on bosse en équipe on ne fait pas quelque chose d'aussi personnel que ce que l'on fait tout seul. De ce point de vue, on peut dire que c'est moins artistique. Mais faire un jeu tout seul (tu es bien placé pour le savoir) c'est extrêmement difficile.
Perso, même si je suis en train de me relancer dans le dev indé, je le fais en équipe et en partageant les responsabilités artistiques. Mon travail de création personnel, je vais essayer de le faire seul en commençant par écrire l'histoire de Lije (et d'autres trucs que j'ai en tête depuis longtemps) sous forme de roman. Et j'en ferai un jeu vidéo quand j'aurai les moyens de produire quelque chose d'aussi ambitieux que ce que je souhaite faire (vu qu'on est dans le topic des rêves :P).
Gaetz - posté le 07/09/2021 à 09:45:29. (2394 messages postés)
Ho, je pense que la remise en cause arrive quel que soit le métier. Une fois qu'on a compris ce qui était la part de l'intérêt réel de notre travail et la part de l'illusion, on peut faire des choix de carrière plus personnels.
J'ai bien entendu vu beaucoup de gens se remettre en cause ou remettre en cause leurs conditions de travail et quitter le jeu vidéo, mais j'ai vu la même chose dans tous les autres secteurs. Et beaucoup de gens (comme moi) aiment toujours leur boulot après plus de 10 ans d'expérience.
Gaetz - posté le 30/08/2021 à 15:57:33. (2394 messages postés)
Hey Sylvanor ! Ho mais je passe régulièrement, comme l'indique mon statut Mais ces trois dernières années, j'étais vraiment occupé à écrire tous les cours pour la filière programmation que j'ai montée, donc à part ça j'ai pas fait grand chose.
Je me souviens que tu avais eu une mauvaise expérience avec une école de jeu. Je pense qu'il y a encore pas mal d'écoles foireuses dans le paysage. J'avais moi-même un a priori assez négatif sur ce genre de boite, mais au final j'ai eu la chance de tomber sur une équipe qui cherche a faire un boulot sérieux.
Je compte reprendre le développement indé sur mon temps libre, donc quand on aura avancé un peu, je pourrai venir présenter le projet ici
(Jcrois qu\'il y a un bug sur les apostrophes en édition.)
Gaetz - posté le 30/08/2021 à 14:59:07. (2394 messages postés)
Salut à tous. Pour la plupart des gens qui ne me connaissent pas, je me suis inscrit sur Oniro en 2007 quand j'ai commencé un peu sérieusement à faire du jeu vidéo, j'ai pendant un temps travaillé avec une chouette équipe sur un "gros" jeu rpg-maker nommé Lije, dont la dernière démo qui date de 2016 est disponible ici https://rufflerim.itch.io/lije . J'ai persévéré depuis rpg maker jusqu'à devenir professionnel dans le jeu vidéo. Un professionnel très modeste : programmeur et designer, je n'ai pas travaillé pour des jeux connus ou AAA. J'ai quand même eu quelques missions intéressantes, et quelques gros clients finaux comme France Télévision ou Airbus.
0. Mon expérience et pourquoi j'écris ce message
Depuis trois ans, je suis responsable pédagogique du cursus programmation d'une école de jeu située dans le sud de la France à Montpellier, ArtFX. Vous pouvez trouver ma tête sur cette page http://artfx.school/equipe/ (hint: mon prénom commence par les 4 premières lettres de mon pseudo). Responsable pédagogique, cela veut dire que je définis le programme, donne des cours et encadre des enseignants, dans le but de fournir aux étudiants les compétences et l'expérience dont ils ont besoin pour trouver un boulot à la fin de leurs études.
Je poste ce message, parce que je me dis que, comme moi en 2007, il y a probablement des gens sur ce site qui veulent devenir professionnels du jeu vidéo et qui ne savent pas comment faire. Certaines de ces personnes envisagent peut-être d'entrer dans une école de jeu vidéo, ou d'animation 3D / cinéma / graphisme / design / programmation. Je vais essayer de vous donner un aperçu de ce qui se passe dans une école et surtout de ce qui se passe dans le marché du jeu vidéo, pour que vous soyiez bien renseignés, que vous évitiez les pièges qui existent sur cette voie.
Trois notes préliminaires :
- Je ne suis pas ici pour faire de la pub pour l'école dans laquelle je bosse, même si j'aime bien mon travail. J'ai précisé le nom et mon identité pour être transparent et prouver l'origine de mes propos. Si l'admin le souhaite, j'édite le nom de l'école dans mon message.
- Je ne cherche pas à prendre position POUR ou CONTRE les écoles de jeu vidéo / 3D. Y'en a des biens, y'en a aussi qui sont des arnaques. Je cherche plutôt à vous donner les bonnes cartes SI vous vous intéressez au jeu vidéo de manière professionnelle. Le choix d'une de ces école peut être une de ces cartes, donc autant bien choisir si vous choisissez. Mais ce n'est pas la seule option.
- J'improvise un peu ce message, donc hésitez pas à poser des questions en plus, je répondrai.
1. Les métiers du développement de jeux vidéo
D'abord, pour les gens qui connaissent mal ce secteur, il convient de définir les grandes catégorie de métier dans le jeu.
Programmeur / codeur / dev. La personne qui écrit le code du logiciel jeu vidéo. Car un jeu vidéo est un logiciel qui tourne sur votre ordi / console / téléphone / navigateur internet. Le programmeur ou la programmeuse construit ce logiciel, ou construit à partir d'un logiciel pré-existant, appelé moteur de jeu vidéo, les fonctionnalités du jeu en cours de développement. Il existe plusieurs spécialités de programmeurs, mais je ne vais pas entrer dans les détails. Sans programmeur, le jeu ne peut pas bouger, donc ce n'est pas un jeu. Les programmeurs représentent environ 42% de l'équipe dans un studio de jeu, pourcentage-maker-powered.
Artiste / graphiste / animateur. La personne qui réalise la partie artistique visuelle du jeu, c'est à dire qui construit les décors, les personnages, les effets spéciaux, les mouvements (animations), les interfaces... A part pour les interfaces, l'écrasante majorité du boulot des artistes se fait en 3D de nos jours, ce qui les empêche pas de savoir dessiner. Sans artiste, le jeu vidéo ne serait pas vidéo. Les artistes représentent 45% de la force de travail sur un jeu video, soit à peine plus que les programmeurs.
Designer / game-designer / level-designer. Les gens en charge de la création du contenu du jeu : ses règles, ses systèmes, son équilibrage, la forme de ses niveaux, son éventuel aspect narratif. Sans designer ou avec un designer mauvais, un jeu n'est pas amusant. C'est habituellement le boulot dont rêvent tous les petits jeunes, mais il ne représente que 8% de la force de travail sur un jeu. Notez que dans les petites équipes, le rôle de designer est occupé par un programmeur ou un artiste.
Producer / chef de projet. Son rôle est d'encadrer les équipes, de faire respecter les planning, de mettre de l'huile quand les choses vont mal, globalement de bien faire fonctionner l'organisation humaine qu'est le développement d'un jeu. Les producers représentent les 5 derniers pourcents de la force de travail.
Notez qu'il existe d'autres métiers importants mais pas enseignés dans un école de jeu, comme le sound-design ou la traduction. Notez aussi qu'il existe des métiers du jeu vidéo chez les éditeurs, qui sont les gens qui financent et communiquent que les jeux vidéo.
2. L'emploi dans le jeu video et le positionnement des écoles
De manière générale, le nombre de personne employés dans le développement de jeux en France varie entre 5000 et 10000, selon ce que l'on prend en compte et selon les années. Partons sur 7000. Chaque année, il y a des nouveaux postes, des gens qui changent de pays ou qui quittent l'industrie. La France crée plusieurs centaines de postes. Une partie de ces postes se retrouvent par exemple sur le portail emploi de l'AFJV https://emploi.afjv.com/index.php .
Il y a en France environ 110 écoles de jeu vidéo. Si on part du principe qu'une école a au moins une promotion de 20 personnes qui sort par an, cela fait en théorie 2000 nouvelles personnes qui devraient trouver un emploi *chaque année* à la sortie d'une école en France.
Ce n'est évidemment pas le cas. D'une part parce qu'une majorité d'étudiants part à l'étranger pour trouver du boulot. C'est donc une éventualité à laquelle vous devez vous préparer si vous souhaitez bosser dans le jeu vidéo. D'autre part parce qu'une bonne partie des anciens étudiants (on dit "alumnis" dans le jargon) ne trouvent PAS de boulot. Le SNJV, qui est le syndicats des patrons des studios, dit que 57% des étudiants trouvent un emploi après deux ans de recherche (source https://etudiant.lefigaro.fr/article/les-diplomes-des-ecoles-de-jeux-video-peinent-a-trouver-un-emploi-dans-le-secteur_8b7d0198-f4e6-11e9-96e8-30eb748539ad/ ). Sachant que le SNJV ne travaille qu'avec 15 écoles parmi les plus sérieuses, vous pouvez imaginer que ce pourcentage est plus faible si on prend en compte les 110+ écoles qui existent en France, dont certaines sont pas sérieuses du tout.
Ca veut dire que les écoles sont des arnaques et qu'il faut pas en faire ?
Non, ce n'est pas si simple. Je reviendrai sur la question de ce qui se passe au sein des écoles un peu plus bas, notamment parce que Gamekult et Libération ont publié des articles très négatifs sur le sujet.
Une des raisons principales pour laquelle le taux d'emploi est si bas parmi les jeunes qui sortent d'école de jeux, c'est que les jeunes en question n'ont pas les bonnes compétences pour trouver un boulot. Cela peut bien entendu être la faute de l'école, mais aussi celle du jeune.
Cela peut être la faute de l'école si cette dernière profite des "rêves" des étudiants pour leur vendre une formation (souvent entre 7000 et 10000 euros l'année) qui n'est pas adaptée au marché du travail. Par exemple, beaucoup de jeunes veulent être "GAME DESIGNER", c'est à dire, dans leur tête "donner les idées pour le jeu". On voit donc des écoles proposer partout en France des "formations" de game design parce que c'est ce qui attire les étudiants. Or, comme je l'ai dit plus haut, les designers ne représentent que 8-10% de la force de travail sur un jeu, dont une faible part de débutants. Beaucoup de jeunes vont donc se retrouver au chômage à la sortie de l'école. (Et par ailleurs, le boulot de designer n'a rien à voir avec donner des idées.) Notez que c'est la même chose pour les gens qui veulent devenir concept ou chara artist : ces boulots là sont très rares, parce que la majeur partie de la partie artistique d'un jeu est constituée d'environnement et d'animations, et pas de personnages ou de concepts.
Cela peut-être la faute de l'étudiant si, sachant ce que je viens d'expliquer, l'étudiant persiste à vouloir choisir une spécialité qui ne recrute que très peu, et ne se prépare pas un plan au moins temporaire en attendant de trouver le job de ses rêves. Je répète souvent à mes étudiants que le plus dur est de mettre le premier pied dans l'industrie du jeu. Il vaut mieux commencer par un job qui n'est pas le job révé mais qui est un job dans l'industrie, plutôt que de ne pas trouver un emploi.
Il se trouve que des disciplines comme la programmation, le technical art ou l'animation 3D, certes difficiles et pas aussi classes que le game design ou le chara art, recrutent à fond. Un de mes étudiants programmeurs, juste après sa formation, a 1. trouvé du boulot immédiatement (même si c'est pas le job de ses rêves) 2. failli entrer directement en sortie d'école chez Rockstar Games (GTA, Red Dead...). Il s'est planté au dernier entretien sur une question bête, et finira par y entrer s'il le souhaite, parce que Rockstar l'a invité à candidater à nouveau dans 6 mois. J'ai vu des gens qui étaient pas si bons en character art être recrutés immédiatement en animation 3D chez ubisoft, alors que les meilleurs de la classe en chara n'avaient toujours pas trouvé de boulot.
Par ailleurs, au delà de la compétence visée, qui doit correspondre à l'état du marché du travail, il y a aussi la question du *degré* de compétence. Pour le dire simplement : il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Comme je l'ai dit, 2000+ étudiants sortent par an en France, pour seulement quelques centaines d'emplois disponibles sur le territoire métropolitain. Les studios sélectionnent donc les meilleurs profils dans les emails de candidatures qu'ils recoivent. Le niveau d'exigence de l'école doit donc être élevé pour permettre à l'étudiant de trouver du boulot, mais l'étudiant lui-même doit être très motivé pour atteindre ce niveau d'exigence.
3. A propos des articles de Gamekult et de Libération sur les problèmes dans les écoles de jeu vidéo.
Globalement les articles parlent du sexisme et du racisme dans certaines école, de la culture du crunch (le fait de trop travailler), et du manque de serieux de certaines formations.
Concernant le sexisme et le racisme, il est très difficile d'en parler quand on est pas dans l'école concernée. L'école dans laquelle je bosse n'a pas été citée, ce qui n'a pas empêché certains comportements racistes et sexistes d'exister et d'être signalés à la direction, qui, de mon point de vue, a fait de son mieux pour régler les problèmes. Idéalement ce genre de comportement ne devrait pas apparaître, mais il n'est pas toujours évident de les prévenir. Mon conseil par rapport à ce sujet est de discuter avec les étudiants et les étudiantes avant de choisir un école, pour leur demander leur avis concernant l'ambiance à l'école.
Concernant le crunch time, pratique qui consiste à travailler 6 jours sur 7, plus de 12h par jour, dans certains studios et dans certaines écoles parce qu'on doit terminer un projet rapidement ou parce que le nombre de projets ou leurs tailles sont trop importantes. A titre personnel je suis totalement opposé à cette manière de travailler, même s'il a pu m'arriver de la pratiquer, soit parce que le projet était mal organisé, soit parce que, en position de donneur d'ordre, j'étais la personne qui avait mal organisé le projet. Je crois qu'il faut absolument éviter cette pratique en école, mais parfois la limite entre travail exigent et crunch est floue. Comme je vous l'ai dit, il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu, et cela passe par beaucoup d'exigence de la part de l'école comme de l'étudiant. A quel moment sort-on de l'exigence pour entrer dans le crunch ? Il n'est pas évident de répondre à cette question. Je crois que la meilleure chose à faire pour une école est d'avoir des profs disponibles pour les étudiants, qui peuvent évaluer quand un étudiant doit moins travailler. Coté étudiant, je vous conseille de choisir une école où il y a une équipe de profs permanents, qui pourront vous faire prendre du recul ou alléger vos projets si vous travaillez trop.
Concernant le manque de sérieux de certaines formations, c'est effectivement quelque chose qui existe et que j'ai pu constater. Soit parce que l'école est une arnaque, soit parce que l'équipe de l'école n'a pas les moyens de bien faire son boulot (beaucoup d'écoles ne sont qu'une manière pour un groupe financier de faire de l'argent). Heureusement, ce n'est pas le cas de toutes les écoles. J'ai pour ma part l'impression de bosser le plus sérieusement possible pour mes étudiants : j'ai construit le programme à la fois en fonction de mon expérience, de mes réussites et de mes échecs, mais aussi en consultant d'autres gens qui bossent dans des gros studios (dont un oniromancien qui se reconnaitra). Mes premiers étudiants diplômés ont tous trouvé du boulot, donc mes résultats sont pour l'instant plutôt bons. Je vois que la plupart de mes collègues font de leur mieux, et je sais que c'est le cas des équipes d'autres écoles aussi. Là encore, si vous cherchez une école de jeu, je vous conseille de rencontrer l'équipe pédagogique et les étudiants, de chercher des articles à propos de la réputation de l'école, de regarder où les alumnis travaillent en sortant de leurs études.
4. Mais du coup, je ne peux pas faire du game design ou du chara art ?
Je n'ai pas dit cela. Certains de mes anciens étudiants ont été recrutés dans ces domaines. Maintenant : 1. c'étaient les plus sérieux de leur promotion, 2. ils avaient tous fait un stage pendant leurs études, avant d'avoir leur diplôme. Et chercher un stage ce n'est pas évident quand il y a 2000 candidats chaque année.
5. Et si je veux faire de la programmation ?
Attention : beaucoup d'école forment vaguement à la programmation dans Unity ou Unreal, mais ce n'est pas ce qui est recherché par les studios quand ils recrutent des programmeuses et des programmeurs. Pour entrer dans un gros studio de jeu vidéo, il faut avoir une très bonne maîtrise du langage C++, des mathématiques 3D et d'aspects techniques assez spécifiques. Souvent, cela demande au minimum 3 ans de pratique, et aujourd'hui de nombreux studios ne recrutent les programmeurs qu'à Bac+5.
Notez que ce que l'on apprend en fac d'info ou en école d'ingénieur informatique n'est pas suffisant pour entrer dans l'industrie du jeu. Vous devrez bosser d'autres trucs, spécifique au jeu vidéo, sur votre temps libre. Si vous voulez des détails sur cette partie là, hésitez pas à me MP.
6. Faut-il forcément passer par une école pour bosser dans le jeu vidéo ?
Non. Il y a sur ce forum au moins cinq personnes qui sont dans l'industrie du jeu vidéo, qui en vivent à plein temps et quatre n'ont pas fait d'école. Par contre ils ont fait (et parfois vendu) des jeux ou des prototypes qui montrent qu'ils savent faire des jeux vidéo, dans leur spécialité.
Une école sert à être guidé dans son apprentissage du jeu vidéo. Certaines personnes très autonomes n'ont pas besoin d'être guidées, d'autres ne travaillent bien que dans un cadre. A titre personnel, je me suis formé tout seul au jeu vidéo, mais cela m'a pris beaucoup plus de temps que si j'avais été accompagné. Mais de toutes façons, je n'avais pas les moyens de payer une école.
Bon, j'ai parlé de ce qui me venait en tête. Ca pourrait être intéressant que les gens de l'industrie qui trainent ici ajoutent leur pierre. J'espère que ce message vous aura intéressé.
Gaetz - posté le 08/04/2021 à 08:06:40. (2394 messages postés)
Hello ! Bon anniversaire en retard Sylvanor et Verehn - et tous les gens dont j'ai aussi raté l'anniversaire ^^.
Ca fait trois ans que je suis très très occupé, ça devrait se détendre un peu le mois prochain. Il faudrait que je vous parle de mon expérience de ces dernières années et de ce que j'ai monté. Ptet que ca aidera des petits jeunes ici.
Gaetz - posté le 06/08/2020 à 09:01:32. (2394 messages postés)
Hello les gens, je vous fais à tous et toutes un bisou distancié socialement. Je ne pouvais pas venir cette année (covid + grand mère de ma copine à préserver) mais je vous salue bien.
Immu : il faut que j'arrive à moins travailler et qu'on se croise. On habite pas loin quand même