Gaetz - posté le 12/09/2021 à 18:11:14. (2404 messages postés)
Ca reste un joli rêve Saka.
Je te trouve un peu dur Sylvanor, c'est quand même du beau Rpg 2D, avec des graphismes qui mêlent SNES classique et formes plus osées. C'est pas du Kaëlar très coloré d'il y a dix ans, mais ça reste un bel hommage à ce qui l'a animé quand il était ici.
Après, forcément, quand on bosse en équipe on ne fait pas quelque chose d'aussi personnel que ce que l'on fait tout seul. De ce point de vue, on peut dire que c'est moins artistique. Mais faire un jeu tout seul (tu es bien placé pour le savoir) c'est extrêmement difficile.
Perso, même si je suis en train de me relancer dans le dev indé, je le fais en équipe et en partageant les responsabilités artistiques. Mon travail de création personnel, je vais essayer de le faire seul en commençant par écrire l'histoire de Lije (et d'autres trucs que j'ai en tête depuis longtemps) sous forme de roman. Et j'en ferai un jeu vidéo quand j'aurai les moyens de produire quelque chose d'aussi ambitieux que ce que je souhaite faire (vu qu'on est dans le topic des rêves :P).
Gaetz - posté le 07/09/2021 à 09:45:29. (2404 messages postés)
Ho, je pense que la remise en cause arrive quel que soit le métier. Une fois qu'on a compris ce qui était la part de l'intérêt réel de notre travail et la part de l'illusion, on peut faire des choix de carrière plus personnels.
J'ai bien entendu vu beaucoup de gens se remettre en cause ou remettre en cause leurs conditions de travail et quitter le jeu vidéo, mais j'ai vu la même chose dans tous les autres secteurs. Et beaucoup de gens (comme moi) aiment toujours leur boulot après plus de 10 ans d'expérience.
Gaetz - posté le 30/08/2021 à 15:57:33. (2404 messages postés)
Hey Sylvanor ! Ho mais je passe régulièrement, comme l'indique mon statut Mais ces trois dernières années, j'étais vraiment occupé à écrire tous les cours pour la filière programmation que j'ai montée, donc à part ça j'ai pas fait grand chose.
Je me souviens que tu avais eu une mauvaise expérience avec une école de jeu. Je pense qu'il y a encore pas mal d'écoles foireuses dans le paysage. J'avais moi-même un a priori assez négatif sur ce genre de boite, mais au final j'ai eu la chance de tomber sur une équipe qui cherche a faire un boulot sérieux.
Je compte reprendre le développement indé sur mon temps libre, donc quand on aura avancé un peu, je pourrai venir présenter le projet ici
(Jcrois qu\'il y a un bug sur les apostrophes en édition.)
Gaetz - posté le 30/08/2021 à 14:59:07. (2404 messages postés)
Salut à tous. Pour la plupart des gens qui ne me connaissent pas, je me suis inscrit sur Oniro en 2007 quand j'ai commencé un peu sérieusement à faire du jeu vidéo, j'ai pendant un temps travaillé avec une chouette équipe sur un "gros" jeu rpg-maker nommé Lije, dont la dernière démo qui date de 2016 est disponible ici https://rufflerim.itch.io/lije . J'ai persévéré depuis rpg maker jusqu'à devenir professionnel dans le jeu vidéo. Un professionnel très modeste : programmeur et designer, je n'ai pas travaillé pour des jeux connus ou AAA. J'ai quand même eu quelques missions intéressantes, et quelques gros clients finaux comme France Télévision ou Airbus.
0. Mon expérience et pourquoi j'écris ce message
Depuis trois ans, je suis responsable pédagogique du cursus programmation d'une école de jeu située dans le sud de la France à Montpellier, ArtFX. Vous pouvez trouver ma tête sur cette page http://artfx.school/equipe/ (hint: mon prénom commence par les 4 premières lettres de mon pseudo). Responsable pédagogique, cela veut dire que je définis le programme, donne des cours et encadre des enseignants, dans le but de fournir aux étudiants les compétences et l'expérience dont ils ont besoin pour trouver un boulot à la fin de leurs études.
Je poste ce message, parce que je me dis que, comme moi en 2007, il y a probablement des gens sur ce site qui veulent devenir professionnels du jeu vidéo et qui ne savent pas comment faire. Certaines de ces personnes envisagent peut-être d'entrer dans une école de jeu vidéo, ou d'animation 3D / cinéma / graphisme / design / programmation. Je vais essayer de vous donner un aperçu de ce qui se passe dans une école et surtout de ce qui se passe dans le marché du jeu vidéo, pour que vous soyiez bien renseignés, que vous évitiez les pièges qui existent sur cette voie.
Trois notes préliminaires :
- Je ne suis pas ici pour faire de la pub pour l'école dans laquelle je bosse, même si j'aime bien mon travail. J'ai précisé le nom et mon identité pour être transparent et prouver l'origine de mes propos. Si l'admin le souhaite, j'édite le nom de l'école dans mon message.
- Je ne cherche pas à prendre position POUR ou CONTRE les écoles de jeu vidéo / 3D. Y'en a des biens, y'en a aussi qui sont des arnaques. Je cherche plutôt à vous donner les bonnes cartes SI vous vous intéressez au jeu vidéo de manière professionnelle. Le choix d'une de ces école peut être une de ces cartes, donc autant bien choisir si vous choisissez. Mais ce n'est pas la seule option.
- J'improvise un peu ce message, donc hésitez pas à poser des questions en plus, je répondrai.
1. Les métiers du développement de jeux vidéo
D'abord, pour les gens qui connaissent mal ce secteur, il convient de définir les grandes catégorie de métier dans le jeu.
Programmeur / codeur / dev. La personne qui écrit le code du logiciel jeu vidéo. Car un jeu vidéo est un logiciel qui tourne sur votre ordi / console / téléphone / navigateur internet. Le programmeur ou la programmeuse construit ce logiciel, ou construit à partir d'un logiciel pré-existant, appelé moteur de jeu vidéo, les fonctionnalités du jeu en cours de développement. Il existe plusieurs spécialités de programmeurs, mais je ne vais pas entrer dans les détails. Sans programmeur, le jeu ne peut pas bouger, donc ce n'est pas un jeu. Les programmeurs représentent environ 42% de l'équipe dans un studio de jeu, pourcentage-maker-powered.
Artiste / graphiste / animateur. La personne qui réalise la partie artistique visuelle du jeu, c'est à dire qui construit les décors, les personnages, les effets spéciaux, les mouvements (animations), les interfaces... A part pour les interfaces, l'écrasante majorité du boulot des artistes se fait en 3D de nos jours, ce qui les empêche pas de savoir dessiner. Sans artiste, le jeu vidéo ne serait pas vidéo. Les artistes représentent 45% de la force de travail sur un jeu video, soit à peine plus que les programmeurs.
Designer / game-designer / level-designer. Les gens en charge de la création du contenu du jeu : ses règles, ses systèmes, son équilibrage, la forme de ses niveaux, son éventuel aspect narratif. Sans designer ou avec un designer mauvais, un jeu n'est pas amusant. C'est habituellement le boulot dont rêvent tous les petits jeunes, mais il ne représente que 8% de la force de travail sur un jeu. Notez que dans les petites équipes, le rôle de designer est occupé par un programmeur ou un artiste.
Producer / chef de projet. Son rôle est d'encadrer les équipes, de faire respecter les planning, de mettre de l'huile quand les choses vont mal, globalement de bien faire fonctionner l'organisation humaine qu'est le développement d'un jeu. Les producers représentent les 5 derniers pourcents de la force de travail.
Notez qu'il existe d'autres métiers importants mais pas enseignés dans un école de jeu, comme le sound-design ou la traduction. Notez aussi qu'il existe des métiers du jeu vidéo chez les éditeurs, qui sont les gens qui financent et communiquent que les jeux vidéo.
2. L'emploi dans le jeu video et le positionnement des écoles
De manière générale, le nombre de personne employés dans le développement de jeux en France varie entre 5000 et 10000, selon ce que l'on prend en compte et selon les années. Partons sur 7000. Chaque année, il y a des nouveaux postes, des gens qui changent de pays ou qui quittent l'industrie. La France crée plusieurs centaines de postes. Une partie de ces postes se retrouvent par exemple sur le portail emploi de l'AFJV https://emploi.afjv.com/index.php .
Il y a en France environ 110 écoles de jeu vidéo. Si on part du principe qu'une école a au moins une promotion de 20 personnes qui sort par an, cela fait en théorie 2000 nouvelles personnes qui devraient trouver un emploi *chaque année* à la sortie d'une école en France.
Ce n'est évidemment pas le cas. D'une part parce qu'une majorité d'étudiants part à l'étranger pour trouver du boulot. C'est donc une éventualité à laquelle vous devez vous préparer si vous souhaitez bosser dans le jeu vidéo. D'autre part parce qu'une bonne partie des anciens étudiants (on dit "alumnis" dans le jargon) ne trouvent PAS de boulot. Le SNJV, qui est le syndicats des patrons des studios, dit que 57% des étudiants trouvent un emploi après deux ans de recherche (source https://etudiant.lefigaro.fr/article/les-diplomes-des-ecoles-de-jeux-video-peinent-a-trouver-un-emploi-dans-le-secteur_8b7d0198-f4e6-11e9-96e8-30eb748539ad/ ). Sachant que le SNJV ne travaille qu'avec 15 écoles parmi les plus sérieuses, vous pouvez imaginer que ce pourcentage est plus faible si on prend en compte les 110+ écoles qui existent en France, dont certaines sont pas sérieuses du tout.
Ca veut dire que les écoles sont des arnaques et qu'il faut pas en faire ?
Non, ce n'est pas si simple. Je reviendrai sur la question de ce qui se passe au sein des écoles un peu plus bas, notamment parce que Gamekult et Libération ont publié des articles très négatifs sur le sujet.
Une des raisons principales pour laquelle le taux d'emploi est si bas parmi les jeunes qui sortent d'école de jeux, c'est que les jeunes en question n'ont pas les bonnes compétences pour trouver un boulot. Cela peut bien entendu être la faute de l'école, mais aussi celle du jeune.
Cela peut être la faute de l'école si cette dernière profite des "rêves" des étudiants pour leur vendre une formation (souvent entre 7000 et 10000 euros l'année) qui n'est pas adaptée au marché du travail. Par exemple, beaucoup de jeunes veulent être "GAME DESIGNER", c'est à dire, dans leur tête "donner les idées pour le jeu". On voit donc des écoles proposer partout en France des "formations" de game design parce que c'est ce qui attire les étudiants. Or, comme je l'ai dit plus haut, les designers ne représentent que 8-10% de la force de travail sur un jeu, dont une faible part de débutants. Beaucoup de jeunes vont donc se retrouver au chômage à la sortie de l'école. (Et par ailleurs, le boulot de designer n'a rien à voir avec donner des idées.) Notez que c'est la même chose pour les gens qui veulent devenir concept ou chara artist : ces boulots là sont très rares, parce que la majeur partie de la partie artistique d'un jeu est constituée d'environnement et d'animations, et pas de personnages ou de concepts.
Cela peut-être la faute de l'étudiant si, sachant ce que je viens d'expliquer, l'étudiant persiste à vouloir choisir une spécialité qui ne recrute que très peu, et ne se prépare pas un plan au moins temporaire en attendant de trouver le job de ses rêves. Je répète souvent à mes étudiants que le plus dur est de mettre le premier pied dans l'industrie du jeu. Il vaut mieux commencer par un job qui n'est pas le job révé mais qui est un job dans l'industrie, plutôt que de ne pas trouver un emploi.
Il se trouve que des disciplines comme la programmation, le technical art ou l'animation 3D, certes difficiles et pas aussi classes que le game design ou le chara art, recrutent à fond. Un de mes étudiants programmeurs, juste après sa formation, a 1. trouvé du boulot immédiatement (même si c'est pas le job de ses rêves) 2. failli entrer directement en sortie d'école chez Rockstar Games (GTA, Red Dead...). Il s'est planté au dernier entretien sur une question bête, et finira par y entrer s'il le souhaite, parce que Rockstar l'a invité à candidater à nouveau dans 6 mois. J'ai vu des gens qui étaient pas si bons en character art être recrutés immédiatement en animation 3D chez ubisoft, alors que les meilleurs de la classe en chara n'avaient toujours pas trouvé de boulot.
Par ailleurs, au delà de la compétence visée, qui doit correspondre à l'état du marché du travail, il y a aussi la question du *degré* de compétence. Pour le dire simplement : il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Comme je l'ai dit, 2000+ étudiants sortent par an en France, pour seulement quelques centaines d'emplois disponibles sur le territoire métropolitain. Les studios sélectionnent donc les meilleurs profils dans les emails de candidatures qu'ils recoivent. Le niveau d'exigence de l'école doit donc être élevé pour permettre à l'étudiant de trouver du boulot, mais l'étudiant lui-même doit être très motivé pour atteindre ce niveau d'exigence.
3. A propos des articles de Gamekult et de Libération sur les problèmes dans les écoles de jeu vidéo.
Globalement les articles parlent du sexisme et du racisme dans certaines école, de la culture du crunch (le fait de trop travailler), et du manque de serieux de certaines formations.
Concernant le sexisme et le racisme, il est très difficile d'en parler quand on est pas dans l'école concernée. L'école dans laquelle je bosse n'a pas été citée, ce qui n'a pas empêché certains comportements racistes et sexistes d'exister et d'être signalés à la direction, qui, de mon point de vue, a fait de son mieux pour régler les problèmes. Idéalement ce genre de comportement ne devrait pas apparaître, mais il n'est pas toujours évident de les prévenir. Mon conseil par rapport à ce sujet est de discuter avec les étudiants et les étudiantes avant de choisir un école, pour leur demander leur avis concernant l'ambiance à l'école.
Concernant le crunch time, pratique qui consiste à travailler 6 jours sur 7, plus de 12h par jour, dans certains studios et dans certaines écoles parce qu'on doit terminer un projet rapidement ou parce que le nombre de projets ou leurs tailles sont trop importantes. A titre personnel je suis totalement opposé à cette manière de travailler, même s'il a pu m'arriver de la pratiquer, soit parce que le projet était mal organisé, soit parce que, en position de donneur d'ordre, j'étais la personne qui avait mal organisé le projet. Je crois qu'il faut absolument éviter cette pratique en école, mais parfois la limite entre travail exigent et crunch est floue. Comme je vous l'ai dit, il faut être bon pour entrer dans l'industrie du jeu, et cela passe par beaucoup d'exigence de la part de l'école comme de l'étudiant. A quel moment sort-on de l'exigence pour entrer dans le crunch ? Il n'est pas évident de répondre à cette question. Je crois que la meilleure chose à faire pour une école est d'avoir des profs disponibles pour les étudiants, qui peuvent évaluer quand un étudiant doit moins travailler. Coté étudiant, je vous conseille de choisir une école où il y a une équipe de profs permanents, qui pourront vous faire prendre du recul ou alléger vos projets si vous travaillez trop.
Concernant le manque de sérieux de certaines formations, c'est effectivement quelque chose qui existe et que j'ai pu constater. Soit parce que l'école est une arnaque, soit parce que l'équipe de l'école n'a pas les moyens de bien faire son boulot (beaucoup d'écoles ne sont qu'une manière pour un groupe financier de faire de l'argent). Heureusement, ce n'est pas le cas de toutes les écoles. J'ai pour ma part l'impression de bosser le plus sérieusement possible pour mes étudiants : j'ai construit le programme à la fois en fonction de mon expérience, de mes réussites et de mes échecs, mais aussi en consultant d'autres gens qui bossent dans des gros studios (dont un oniromancien qui se reconnaitra). Mes premiers étudiants diplômés ont tous trouvé du boulot, donc mes résultats sont pour l'instant plutôt bons. Je vois que la plupart de mes collègues font de leur mieux, et je sais que c'est le cas des équipes d'autres écoles aussi. Là encore, si vous cherchez une école de jeu, je vous conseille de rencontrer l'équipe pédagogique et les étudiants, de chercher des articles à propos de la réputation de l'école, de regarder où les alumnis travaillent en sortant de leurs études.
4. Mais du coup, je ne peux pas faire du game design ou du chara art ?
Je n'ai pas dit cela. Certains de mes anciens étudiants ont été recrutés dans ces domaines. Maintenant : 1. c'étaient les plus sérieux de leur promotion, 2. ils avaient tous fait un stage pendant leurs études, avant d'avoir leur diplôme. Et chercher un stage ce n'est pas évident quand il y a 2000 candidats chaque année.
5. Et si je veux faire de la programmation ?
Attention : beaucoup d'école forment vaguement à la programmation dans Unity ou Unreal, mais ce n'est pas ce qui est recherché par les studios quand ils recrutent des programmeuses et des programmeurs. Pour entrer dans un gros studio de jeu vidéo, il faut avoir une très bonne maîtrise du langage C++, des mathématiques 3D et d'aspects techniques assez spécifiques. Souvent, cela demande au minimum 3 ans de pratique, et aujourd'hui de nombreux studios ne recrutent les programmeurs qu'à Bac+5.
Notez que ce que l'on apprend en fac d'info ou en école d'ingénieur informatique n'est pas suffisant pour entrer dans l'industrie du jeu. Vous devrez bosser d'autres trucs, spécifique au jeu vidéo, sur votre temps libre. Si vous voulez des détails sur cette partie là, hésitez pas à me MP.
6. Faut-il forcément passer par une école pour bosser dans le jeu vidéo ?
Non. Il y a sur ce forum au moins cinq personnes qui sont dans l'industrie du jeu vidéo, qui en vivent à plein temps et quatre n'ont pas fait d'école. Par contre ils ont fait (et parfois vendu) des jeux ou des prototypes qui montrent qu'ils savent faire des jeux vidéo, dans leur spécialité.
Une école sert à être guidé dans son apprentissage du jeu vidéo. Certaines personnes très autonomes n'ont pas besoin d'être guidées, d'autres ne travaillent bien que dans un cadre. A titre personnel, je me suis formé tout seul au jeu vidéo, mais cela m'a pris beaucoup plus de temps que si j'avais été accompagné. Mais de toutes façons, je n'avais pas les moyens de payer une école.
Bon, j'ai parlé de ce qui me venait en tête. Ca pourrait être intéressant que les gens de l'industrie qui trainent ici ajoutent leur pierre. J'espère que ce message vous aura intéressé.
Gaetz - posté le 08/04/2021 à 08:06:40. (2404 messages postés)
Hello ! Bon anniversaire en retard Sylvanor et Verehn - et tous les gens dont j'ai aussi raté l'anniversaire ^^.
Ca fait trois ans que je suis très très occupé, ça devrait se détendre un peu le mois prochain. Il faudrait que je vous parle de mon expérience de ces dernières années et de ce que j'ai monté. Ptet que ca aidera des petits jeunes ici.
Gaetz - posté le 06/08/2020 à 09:01:32. (2404 messages postés)
Hello les gens, je vous fais à tous et toutes un bisou distancié socialement. Je ne pouvais pas venir cette année (covid + grand mère de ma copine à préserver) mais je vous salue bien.
Immu : il faut que j'arrive à moins travailler et qu'on se croise. On habite pas loin quand même
Gaetz - posté le 27/03/2020 à 05:51:17. (2404 messages postés)
Ahah, je vais essayer. Disons que mon boulot (prof de programmation) me donne une telle charge de travail que j'essaye de consacrer tout le temps que je passe sur mon ordinateur soit à créer des jeux / progresser techniquement dans le domaine, soit à faire mon boulot justement.
Mais oui, je vais essayer de passer plus régulièrement, pour dire aux jeunes qu'il faut faire des jeux.
Gaetz - posté le 26/03/2020 à 18:37:26. (2404 messages postés)
Yo, bon anniversaire en retard Sylvanor. Je confirme que l'anniv' en confinement c'est pas cool. Ceci dit, ma mère m'a fait souffler via skype des bougies sur un gratins de choux-fleurs. J'imgine que je m'en souviendrai
Et merci les gens. Je donne bientôt des nouvelles de développement.
Gaetz - posté le 24/02/2020 à 10:20:02. (2404 messages postés)
Citation:
Donc résumé un langage étant créé par l'homme il ne peut faire que ceux pourquoi il as était créé et ne peut calculer quelques chose que l'homme ne connait pas.
Non, pas du tout. Avec un langage de programmation, on peut créer des intelligences artificielle qui font des choses que l'homme ne sait pas faire. Comme gagner au jeu de go ou trouver un antibiotique surpuissant.
Tu te poses des questions intéressantes, et c'est bien, mais fais attention à ne pas mélanger ton questionnement et ton activité. Continue à apprendre le lua, continue à créer des jeux d'une part, et continue à te poser des questions d'autre part. Mais évite que ton questionnement t'empêche de travailler. Tu as déjà parlé de démotivation dans un autre topic : si tu vises trop grand tu te démotiveras, et quel que soit ton questionnement, tu ne réaliseras rien.
Gaetz - posté le 09/01/2020 à 22:43:15. (2404 messages postés)
Je poste ici le super boulot fait par Game Spectrum De gros reportage de 1h+ sur différents aspects du jeu vidéo. Dernier épisode sur la masculinité dans les jeux vidéo.
(Ou comment le geek a été recruté par l'extrême droite.)
Gaetz - posté le 05/08/2019 à 02:04:01. (2404 messages postés)
Hello ! Ca m'aurait fait plaisir de venir, malheureusement je suis en vacances à quelques milliers de kilomètres. Je me permets donc de vous saluer et vous souhaite de bien profiter du sud
Gaetz - posté le 23/01/2019 à 08:01:50. (2404 messages postés)
J'aime bien la vision de l'amour de TLN.
Concernant ton histoire Slime55, si vous êtes tous les deux attachés à votre relation, elle se recréera naturellement plus tard, notamment si toi tu as grandi et devient moins sujet à ce genre de panique. Ton message montre que tu dois travailler sur tes peurs et sur le dialogue dans tes relations. Ce sera une condition nécessaire pour réussir une histoire d'amour.
Le fait de laisser partir quelqu'un qu'on aime est très douloureux, et dans la douleurs les les pensées de suicide sont naturelles. C'est une espèce de bug de nos cerveaux - ou peut être un comportement qui n'est pas bon pour l'individu, mais la communauté. Dans tous les cas, il ne faut pas prendre au sérieux ce genre de pensée, c'est une mauvaise suggestion du système nerveux, un peu comme quand tu as peur de te jeter dans le vide ou que tu as peur de blesser quelqu'un quand tu tiens un couteau (phobie d'impulsion).
Il me semble un peu facile de te conseiller d'aller voir d'autres filles et de grandir, ou de te dire que tu idéalises. Quand on souffre on a pas forcément cela en tête. Mais si elle ne veut plus se remettre avec toi pour l'instant, tu dois l'accepter et te dire que tu vas devenir meilleur. De son point de vue c'est compréhensible : tu la dragues deux ans, elle cède finalement, puis au bout d'un moment elle te dit qu'elle veut rester vraiment avec toi (alors qu'elle y a probablement réfléchi longtemps et douté), et là tu la largues. Elle va maintenant avoir besoin de beaucoup de patience de ta part pour se dire que tu n'es pas inconstant. De ton côté, tu te remettras avec elle plus tard quand tu seras devenu capable de parler de tes peurs. Ou bien tu auras grandi pour une autre fille. Un petit conseil : dans une relation c'est bien de comprendre et de parler de ses propres sentiments, mais il faut aussi prendre en compte les sentiments de l'autre.
D'un point de vue de mec du futur (ou du passé, en gros de mec de 10 ans de plus que toi comme dit Lünn), les périodes que tu évoques (1 an et demi de relation, des moments qui se comptent en semaines ou en mois) semblent très courtes. A mon age, une relation d'un an et demi c'est une relation de gens qui ont essayé quelque chose de sérieux mais sans trouver le bon fonctionnement. C'est un essai, pas la relation de ta vie.
J'espère que deux semaines après ton message tu vas mieux et que tu as moins de pensées suicidaires. Si tu peux, évite de faire une fixation sur ton ancienne relation, dis à ton ex que tu as compris que ton comportement a été pourri et que tu dois grandir, si tu as envie d'etre avec elle toujours dis le lui aussi, mais fais ta vie de ton côté et ne la saoule pas - notamment ne sois pas jaloux si elle sort avec quelqu'un, ce que tout le monde lui aura conseillé de faire sans forcément prendre en compte ses sentiments réels.
Gaetz - posté le 15/12/2018 à 10:01:04. (2404 messages postés)
Citation:
Les paramètres du logiciel et les graphismes, j'ai vue trop grand en regardant ce que la plupars de la communauté proposaient, du gameplay et de beau graphismes, je me disais faut que je fasse pareil, faut que mon jeu sois sublime !
Tu as très bien compris le probleme. Tu as vu trop grand. Commence par revoir l'ambition de ton jeu, ou par travailler seulement sur une petite partie de ton univers, par exemple en realisant un spin off court de ton jeu.
Citation:
Est ce qu'il y'a déjà eu des remasterisé de leur propre jeux et comment êtes vous parvenu à régler ce problème ?
Oui, beaucoup de gros projets qui sont passés par ici ont eu plusieurs versions. En premier lieu Aedemphia, ou Inexistence. C'est normal : quand on crée un jeu, on s'ameliore. Et quand on s'ameliore, on veut revenir sur son travail.
Mais revenir sur son travail alors que le jeu n'est pas fini est une mauvaise idee. On peut travailler ainsi à l'infini, puisque l'on s'ameliore tout le temps. Donc un conseil : fait ton jeu de manière simple, sans penser à tout ce que les autres font, termine le. Et ensuite, si tu n'es pas satisfait, tu l'amelioreras avec les compétences que tu as acquises.
Gaetz - posté le 14/08/2018 à 06:59:46. (2404 messages postés)
Si je peux me permettre : vous avez des graphismes placeholder (ceux de rpg maker). Vous avez les compétences pour faire les systèmes de jeu (game design), le scenario et la programmation. Vous avez codé une partie des systèmes de base du jeu. Vous dites aussi :
Citation:
o Métiers : 20%
o Objets : 5%
o Équipements : 5%
o Statistiques: 80%
o Compétences: 10%
Il me semble que vous pourriez recruter facilement si vous finissiez une "tranche verticale", c'est à dire un moment du jeu avec tous les systèmes implémentés, pour qu'on se rende compte du fun que donne le jeu, même sans graphisme. En gros, amener les pourcentages que j'ai cités à 100% (ou 50% pour les objets et équipements). Avec une tranche verticale, vous pourriez faire une liste de tout le travail à réaliser, et attirer des graphistes sérieux - là où des amateurs risqueraient de vous lâcher rapidement.
Gaetz - posté le 06/07/2018 à 18:13:32. (2404 messages postés)
Non pas du tout ! J'avais commencé en 2006, et j'étais allé loin, et puis Sylvanor a décidé de tout reprendre. Donc j'attends depuis ce temps la version complète.
C'était en 2015 il me semble. Je n'ai plus le souvenir exact de ce qui a déclenché ma réaction. Je pense qu'il s'agissait d'une combinaison entre le fait que les filles qui débarquaient sur oniro étaient systématiquement renvoyées à leur sexe ou à leur apparence via diverses demandes, et le fait qu'une pote à moi à qui j'avais conseillé le site s'était faite stalkée quelques heures après son arrivée.
J'ai notamment profité du fait qu'une IRL se tenait quelques jours plus tard pour raconter l'histoire. Certains membres du staff ont été convaincu par mon message, d'autres je pense l'ont moins été et ont pu estimer que je m'occupais de choses qui ne me regardaient pas. Je ne sais pas ce que Sylvanor pensait de ce débat - qui sortait de la position de neutralité sage qu'il observe la plupart du temps. Néanmoins, le résultat a été qu'une prise de conscience s'est faites chez un certain nombre de modérateurs. C'est la rapidité de cette prise de conscience qui m'a étonné et que j'ai relayée dans mon message facebook.
Je tiens à préciser, KK, que les femmes ne sont pas une minorité, mais la moitié de l'humanité. Par ailleurs, avec d'être des femmes, ce sont des gens, donc il parait correct de ne pas les traiter "en tant qu'objet sexuel virtuel" quand elles arrivent dans la section accueil. On peut évidemment discuter collectivement du fait que "traiter les systématiquement les femmes comme des objets sexuels virtuels" fait partie d'une culture qui mérite d'être sauvegardée. En l'occurrence, sur oniro, je ne suis pas certain que ce sera une position majoritaire *à partir du moment où on en discute*.
Le fait que peu de filles sont proportionnellement membre d'oniro n'a que peu de chose à voir l'accueil qui leur est réservé. De manière générale, le peu de femmes en informatique ou dans les jeux vidéo a des causes sociales plus profondes.
Dans la pratique, je pense que nos positions ne sont pas si incompatibles. J'ai milité pour que les filles soient traités exactement comme les garçons, et exactement comme tous les êtres : comme des gens qui créent. Toi tu dis que :
Citation:
Je plaide pour une diversité de communautés suffisante pour que chacun puisse trouver celle qui lui convient, où chacun puisse être considéré en tant qu'individu plutôt qu'être ramené à son identité de groupe.
Ca pourrait être la même chose : une femme n'a pas à être traité comme une femme, mais comme une créatrice comme les autres.
Je pense que la question que tu poses est dans les faits plus difficile. Je la formulerais ainsi :
Doit-on discuter sur oniro sans prendre conscience que la manière que nous avons d'aborder tel ou tel sujet est déterminé par nos origines sociales / culturelles / politiques OU BIEN doit-on en prendre conscience et parler un langage commun qui ne blesse pas les uns ou les autres ?
Exemple : doit-on traiter les femmes comme des objets sexuels virtuels parce que c'est la culture majoritaire dans notre société OU BIEN doit-on prendre conscience que l'on traite différemment les femmes des autres gens et se surveiller un peu quand on s'adresse à elles ?
Ce n'est pas une critique qui ne concerne que les non-SJW hein, la position inverse existe aussi : doit-on parler en étant persuadé que les positions de la gauche libérales sont les plus intelligentes OU BIEN doit-on comprendre que ce ne sont que des positions sociales, comme les autres, et qu'il est important de comprendre d'autres positions, comme celles exprimées à l'extrême droite notamment ?
Ce que tu sembles proposer, KK, c'est de garder la position où on ne prend pas conscience d'où on parle. Comme il n'y a pas de discussion sur "ce qui est commun dans la communauté", que la politique c'est justement définir les règles communes, c'est ce que tu appelles une communauté non politique. Pour ma part, je pense que l'autre position, celle où on définit ensemble les règles de la communauté est plus intéressante, justement parce qu'elle implique une prise de conscience de sa différence avec les autres membres d'une communauté. Et qu'a partir du moment où on a pris conscience de cette différence, on peut commencer à trouver des points d'accord ou des règles communes qui permettent l'intégration de tout le monde.
Bon. Mais cela étant dit, je ne suis pas certain que la plupart des gens qui arrivent sur oniro sont touchés par ce débat. Comme tu le dis, aujourd'hui les jeunes cherchent avant tout des tutos youtube, et Oniro n'est pas une communauté qui en fournit beaucoup.
Gaetz - posté le 02/07/2018 à 19:54:57. (2404 messages postés)
Quand même KK, je vois pas trop ce que vient faire la politique là-dedans. Il y a très peu de sujets politiques dans les jeux présentés sur Oniro. Il y a une section débat, mais les participants sont peu nombreux (et sont souvent des anciens d'Oniro).
SI des gens veulent faire des jeux avec un sujet politique, ou un sujet de leur vie de tous les jours, est-ce vraiment un problème ? De quoi as-tu peur ? En plus sur Oniro il y a des gens de tous bords, donc il y a peu de risque de chance de pensée univoque.
Gaetz - posté le 14/06/2018 à 07:34:49. (2404 messages postés)
Il me semble que t'as un avion de Rennes à Montpellier, c'est plus rapide et moins cher. Encore moins cher t'as un flixbus, qui prend probablement 16h.
Gaetz - posté le 11/06/2018 à 11:10:01. (2404 messages postés)
Pour être aujourd'hui développeur pro, avoir commencé par rpg maker sur ce site il y a 12 ans, je te donne ce conseil : fais les évents de ton jeu toi même. Si tu travailles avec des gens, tu divises les chances de finir ton projet par [nombre de personne]. Donc par trois.
Au pire ca te prendra quelques mois à apprendre. C'est vraiment pas compliqué. Et surtout, tu avanceras beaucoup plus vite.
Gaetz - posté le 06/06/2018 à 11:05:43. (2404 messages postés)
Tiens, j'ai envie de répondre à la question de Lünn, qui est très intéressante.
Citation:
Par contre c'était pas une critique du forum. Mais plutôt une question : comment avez-vous évolué depuis 10 ans pour ceux qui sont toujours là ?
A l'époque oui j'avais le souvenir que l'idée du couple, la fidélité... étaient sacralisées. Et si quelques déviants (Alka, Falco) racontaient des histoires un peu différentes, c'était plus ou moins mal vu de la part des membres. Donc en réagissant à Usul j'essayais de trouver des arguments plus solides.
Pour parler de moi dans un contexte. Ado j'étais très timide. A 17 ans, au début de mes études, j'ai fait des efforts pour dépasser mes peurs et j'ai commencer à sortir avec des filles. Deux en fait, pour des relations de quelques mois. Je me suis rapidement rendu compte que j'aimais la relation de couple plutôt que les relations légères. Je ne sortais jamais vraiment avec les filles qui m'attiraient physiquement le plus, mais plutôt avec celles avec qui je parlais le plus facilement, et qui avaient, comme moi, un goût pour les choses de la culture. A 20 ans j'ai rencontré une autre fille avec qui j'allais passer plus de 6 ans.
Fast forward, on se sépare dans des conditions pas très cools pour moi. Il me faut deux ans pour me retaper et je me retrouve sur le marché de l'amour avec pas mal de presque trentenaires qui savent pas très bien ce qu'ils cherchent de leurs relations. Je me dis que je peux essayer d'avoir des relations légères, puisque j'en avais jamais eu. Avec des filles avec qui je partage moins, avec qui je me projette pas en couple. D'autant que je rencontre pas spécialement de filles avec qui il est facile de discuter. Donc j'étais plutôt ouvert sur la question.
Sauf qu'en fait ça n'a pas bien marché. D'une part parce que j'ai vraiment besoin de parler avec quelqu'un pour m'en rapprocher et envisager que cette personne me touche. D'autre part, parce que même en présence de filles cools avec qui je parle correctement, je me suis rendu compte que j'avais besoin de sentiments pour alimenter ma sexualité. Je me suis retrouvé deux fois au lit avec des filles très biens, très désirables, et il n'y a pas eu de pénétration parce que, tel que je le ressentais, la communication n'était pas complète (après ça empêche pas de faire des câlins, mais les filles en question étaient quand même un peu frustrées).
Bon, il y a aussi eu des cas où je désirais une fille, mais pour des raisons "rationnelles" du genre "elle est trop jeune" (elle était majeure hein, mais il y avait une grande différence d'âge) ou "elle a un copain", je n'ai rien fait. Ça, c'est des vieux restes pourris de ma peur et de ma timidité : en vrai je pense que si les gens sont consentants et majeurs, il n'y a pas de raison "rationnelle" de décider d'interrompre une relation en train de se créer. Donc pour ces presque-histoire là je suis un peu frustré, mais surtout par ma bêtise.
Et puis de manière plus générale, je ne suis pas spécialement porté sur le cul. C'est une activité très agréable, et je suis heureux de faire plaisir à ma partenaire. Mais j'ai jamais spécialement accordé de valeur ou d'égo au fait de coucher avec quelqu'un. Franchement, si dans la vie on me demandait de choisir définitivement parmi 1. Créer des trucs, 2. Lire des livres pour apprendre des choses, 3. Avoir une sexualité, j'hésiterais longuement entre 1. et 2. Mais j'imagine que quelqu'un qui accorde plus de valeur a la sexualité aurait eu une évolution différente de la mienne.
Au final, par hasard et au milieu de ces histoires, j'ai rencontré une fille avec qui le courant passait super bien et qui me plaisait. Comme j'étais dans une phase où je cherchais plutôt des histoires courtes, et comme j'avais peur de me lancer dans une vraie relation, traumatisé par la précédente, j'ai un peu été un connard pendant un an. Mais elle a été patiente. J'ai fini par me tranquilliser et accepter une nouvelle relation de couple, et par me rendre compte que c'est ce qui me convenait le mieux.
Concernant la fidélité : je n'y accorde pas une valeur en soi, mais j'ai toujours été fidèle et je trouve que la monogamie est un système pratique qui évite tout un tas de jalousie et de peurs au sein du couple. Après, avec ma copine, on se dit que quand on aura plus aucune peur concernant notre couple, on pourra s'autoriser à avoir des histoires à côté, parce qu'il est idiot de se frustrer alors qu'on désire quelqu'un d'autre. Je pense que, plus que le fait de coucher avec quelqu'un d'autre, c'est le mensonge qui détruit le couple. Plus exactement : c'est le mensonge qui détruit la communication profonde qu'il est nécessaire, pour moi, d'avoir quand on est en couple.