Gaetz - posté le 28/05/2018 à 05:45:14. (2404 messages postés)
Bonjour Gemmia !
Si tu veux devenir designeuse de jeu, le plus important, c'est de commencer à créer des jeux ! Utiliser rpg maker pour commencer est une bonne idée. Beaucoup de designers professionnels ont commencé par là.
La voie la plus efficace est de commencer par réaliser des jeux simples, très courts, et de les montrer aux gens autour de toi pour les faire jouer (il vaut mieux montrer à des gens autour de toi, que tu peux voir jouer, qu'à des gens sur internet, même si l'avis des gens d'internet peut être intéressant). En le faisant tester, tu verras les qualités et les défauts de ton jeu, et quand tu commenceras un nouveau projet, tu essaieras de régler ses défaut et de renforcer ses qualités.
Tu as neuf ans, donc tu as du temps devant toi. Mais quand tu seras au collège, il te sera utile d'apprendre la programmation (avec scratch par exemple) et un minimum de graphisme : un designer doit communiquer avec ses collègues programmeurs et graphistes, et savoir ce qu'ils font est toujours une bonne chose. Et puis cela te permettra de faire tes jeux toute seule, sans avoir besoin de personne
Apprendre à écrire de bonnes histoires en français et à faire de la musique ou du son est aussi une très bonne chose.
Gaetz - posté le 24/05/2018 à 08:09:02. (2404 messages postés)
Bravo pour t'être remis en cause et avoir travaillé sur ton jeu. L'amélioration du système de combat et des graphismes est une bonne chose. De mon point de vue, la durée de vie n'était pas un problème (j'ai peu de temps pour jouer), mais je suppose que les joueurs plus jeunes seront contents.
Gaetz - posté le 17/05/2018 à 16:13:38. (2404 messages postés)
@HuLijin J'avais vu FF7Origin à l'époque aussi (enfin FF7 Zero). C'était à la fois très beau et chiant comme la mort. J'avais fait quelques essais sous rm95/rm2k mais j'avais d'autres trucs à faire à l'époque. Ce n'est que plus tard que j'ai replongé dans rpg maker, impressionné par un autre jeu français, Aëdemphia
Je sais pas si le making est mort. Il y a certainement beaucoup d'outils pour faire des jeux vidéos aujourd'hui. Mais au final très peu sont utilisables si on se lance pas dans la programmation. Game maker 2 est peut-être l'outils avec lequel j'aurais aimé commencer à créer des jeux, si ça n'avait pas été rpg maker. Mais il est plus cher. Je pense que le making continuera tant que les gens aimeront (essayer de) faire des rpgs.
Maintenant que je sais programmer, j'ai du mal à abandonner cette liberté, et je ne peux plus trop bosser sous rpg maker. Alors que souvent ça me fait perdre du temps.
Gaetz - posté le 26/03/2018 à 20:46:53. (2404 messages postés)
Merci les gens, et bon anniversaire en retard Sylvanor
Non non, je suis bien né le 24 mars comme toi, mais l'année est effectivement fausse. Ca date d'une époque où je mettais assez peu d'info sur internet. Je vais rétablir la vérité, comme disait Ségolène Royal.
Gaetz - posté le 08/03/2018 à 09:40:34. (2404 messages postés)
Ca c'est beaucoup plus difficile. Ca demande de scripter. En gros il faudrait que tu ouvres une "sous scene" combat / menu pendant la scene de la map, pour que celle ci continue derrière. Mais il est probable qu'en terme de performances ca soit pas top.
Autre solution, tu peux essayer de tricher en ajoutant un script pendant tes scenes de menu et tes scenes de combat qui augmente la variable qui te sert à accumuler l'or, à exécuter toutes les XX frames.
Gaetz - posté le 05/03/2018 à 08:19:01. (2404 messages postés)
L'idée, c'est que quand ta camera doit bouger, au lieu de la bouger directement centrée sur le personnage, tu la déplaces sur une position entre son ancienne position et le personnage. Tu calcules cette position avec une fonction mathématique qui s'appelle lerp.
Gaetz - posté le 23/02/2018 à 09:58:44. (2404 messages postés)
Tu n'as pas besoin de script. Il suffit que tu déclenches un évènement commun en mode parallèle (conditionné à un interrupteur donc). Dans cet évènement, tu aurais :
- Incrémenter le variable X
- Attendre ... frames
Si tu comprends ce que je dis, c'est que tu dois aller lire un tuto rpg maker
Gaetz - posté le 21/02/2018 à 19:17:27. (2404 messages postés)
Oui enfin, les principes c'est très bien pour rien faire du tout si on les suit tous. Idéalement il faudrait un service public du porno où on puisse mettre ses vidéos sans enrichir des connards. Mais on risque d'attendre longtemps.
Gaetz - posté le 21/02/2018 à 17:58:51. (2404 messages postés)
Je pense que ca peut rester très honnête hein, même si ça facilite la communication. Le but c'est de faire parler des jeux de la commu, qui sont souvent intéressants (enfin j'espère pour les miens ^^). Typiquement, tous les trois on sait comment parler d'un jeu, comment les journalistes en parlent, et on a assez d'expérience pour dire ce qui est bien et ce qui est parfois frustrant dans un jeu.
Gaetz - posté le 21/02/2018 à 17:29:49. (2404 messages postés)
Salut les gens. Vous savez peut-être qu'il existe une possibilité de faire publier des news sur vos jeux sur jv.com. Il suffit d'avoir un compte, de créer un article perso sur sa "page" jv.com, et de contacter un modo, en l’occurrence Antistar sur twitter, pour demander que le contenu passe en comité de relecture.
Sauf que. Si vous êtes l'auteur de la niouz ET du jeu ET que comme moi vous êtes assez bête et honnête pour l'avouer, le modo refuse de publier la niouz, arguant que l'article ne peut être neutre vu que vous êtes l'auteur du jeu.
Du coup, pour les gens qui veulent faire parler de leurs jeu, je me disais qu'on pourrait se publier mutuellement les niouz sur jv.com. On testerait les jeux et des démo, et on pourrait faire une niouz assez honnête pour qu'elle soit représentative du jeu. Ça intéresse du monde ?
Gaetz - posté le 20/02/2018 à 14:28:58. (2404 messages postés)
Hé bé, tout ce débat pour la bite d'Usul ^^
Pour le coup c'est pas de la prostitution. C'est du porno.
Et concernant le porno, autant je suis mal à l'aise avec le porno industiel (parce que effectivement j'ai lu que le corps des actrices non star prenait très très cher et que le taux de suicide des femmes était très élevé), autant si des gens veulent mettre leur intimité sur internet et que ça en excite d'autres...
Gaetz - posté le 15/02/2018 à 06:14:06. (2404 messages postés)
Je comprends ta décision, même si j'irais pas jusqu'à faire trois versions de la même chose comme le propose Nanaky. Un jeu correspond forcément à un état de ses capacités à un moment donné. Chaque jeu permet forcément de s'améliorer. Tu as déjà eu un succès énorme si on le compare à ce que font les indés en France (bien plus que Splasher par exemple, qui a pourtant eu une belle couverture presse française).
Godot, je tourne autour depuis un moment. Il faut que je prenne le temps de voir ce que ca donne. Comme je bosse sur Unity pour le boulot, et que ca correspond à mes compétences de programmeurs, pour l'instant je reste dessus, mais je suis tenté
Gaetz - posté le 14/02/2018 à 20:07:00. (2404 messages postés)
Ba je voulais voir ton travail en première version Je l'avais acheté pour soutenir la production oniromancienne. Tu bosses toujours sur click fusion pour la nouvelle version ?
Et puis le jeu est pas très long (ce qui est une bonne chose de mon point de vue, j'ai pas trop le temps de jouer), je pourrai voir la nouvelle version aussi.
Mais pour le coup, je comprends pas trop pourquoi tu refais le même plutôt que de faire un second !
Gaetz - posté le 14/02/2018 à 19:49:57. (2404 messages postés)
Tiens, je suis en train de jouer à la première version. Je m'amuse bien, même si je me serais bien passé du feeling des années 90 où on doit attendre la fin des animatiosn d'attaque pour bouger :P C'est la suite ?
J'imagine que tu es au courant : quand on utilise la magie, tous les ennemis situés derrière le premier sont touchés.
Gaetz - posté le 10/02/2018 à 11:11:18. (2404 messages postés)
Ankama a un problème de management. Dirigé par un fondateur non formé au management, qui fait régner son arbitraire en pensant être un bon gars. C’est assez classique et ça a pour source l’ego.
Gaetz - posté le 09/02/2018 à 12:06:07. (2404 messages postés)
Oui, un programmeur expérimenté gagne bien sa vie de manière générale.
Dans le logiciel classique, un programmeur avec bac +5 commençait à 30 000€ annuel brut, 1750 euros net par mois (je pense que c'est un peu plus maintenant, vu qu'il y a une pénurie de compétences). Dans le jeu vidéo ça a plus l'air d'être entre 20 000 et 30 000€.
Après 5 ans d'expérience, c'est pas rare d'être à 45 000€ brut annuel (en gros 2500 net par mois), plus avec une compétence un peu recherchée, et beaucoup plus avec une compétence rare ou à l'étranger (les salaires sont bas en France pour les programmeurs). Ce sont sur ces chiffres là qu'on me disait que c'était -30% dans le jv.
Mais si t'as les salaires exacts de programmeurs chez ubi, ce serait intéressant
Gaetz - posté le 09/02/2018 à 10:00:11. (2404 messages postés)
Les salaires sont quand même relativement bas, même chez ubi. Pour un programmeur (et ce sont les mieux payés), on est à 30% de moins que dans d'autres domaines d'après des devs que j'ai rencontrés. C'est pas rien.
Gaetz - posté le 09/02/2018 à 08:28:04. (2404 messages postés)
Si vous ne connaissez pas, je vous conseille ce jeu Rpg maker, vendu 2€ sur steam. Un design intelligent, un système de combat simple et tactique, un scénario qui va plus loin qu'on l'imagine, des sentiments agréables. Le tout entre 5 et 9h de jeu. Du rtp TRÈS bien utilisé.
Gaetz - posté le 22/01/2018 à 17:57:45. (2404 messages postés)
Après, c'est intéressant de regarder comment, dans l'histoire, la partie riche de la population s'est souvent débrouiller pour diriger, en écrasant le peuple.
Guillemin sur la révolution française, par exemple.
Gaetz - posté le 19/01/2018 à 11:16:42. (2404 messages postés)
Yo ! Merci pour ton retour. Je t'ai déjà fait une petite réponse par message, mais après quelques tests, voici les conclusions que j'ai tirées et implémentées.
o Nous savons tous les deux qu'un jeu digne de ce nom nécessite une phase d'apprentissage honnête, à base de Démon du refuge. Donc je veux garder les mouvements rapides dès le début. Le joueur doit apprendre et se voir progresser. Mon expérience montre que ce contrôle peut devenir intuitif. Une vitesse variable compliquerait l'acquisition de l'intuitivité, si tu me permets l'expression.
o Comme cette phase d'apprentissage des contrôles doit être honnête, je me suis décidé pour la version la plus lente (0.09 secondes entre chaque déplacement), et j'ai implémenté ta suggestion, à savoir pas de pommes (= pastille) sur les bordures tant que le joueur ne mesure pas 30 segments. Ça rend le jeu beaucoup plus facile en laissant une marge d'erreur.
(Petite curiosité statistique, la probabilité qu'une pomme apparaisse sur une bordure est de 77 / 400, soit presque une chance sur 5. Cela provient du fait qu'il y a plus de cases sur les bords du plateau qu'à l'intérieur. Donc le cas est commun et en effet, augmente beaucoup la difficulté.)
o Je n'ai pas choisi une longueur de 30 par hasard. 30, c'est plus long que ce que feront les débutants à leurs débuts, donc ils n'auront pas à affronter le problèmes des pastilles sur les bordures. Et 30, c'est assez pour que les joueurs voient apparaître les deux premiers niveaux de serpents adverses, qui traversent l'écran en ligne droite avec une certaine longueur et une certaine vitesse. Ils auront donc le temps de s'entraîner aux contrôles avec les serpents adverses.
o A cause de la curiosité statistique dont je parle plus haut, j'ai modifié le code pour que les serpents adverses n'apparaissent jamais de manière à longer les bords. Cela laisse aux joueurs une possibilité d'esquiver, et les joueurs avancés sauront se servir de cette caractéristique pour se mettre en sécurité relative.
o Je tiens à garder, tu l'as compris, le jeu le plus sobre possible. Quatre flèches au lieu de deux altèreraient la sobriété de l'ensemble. Par ailleurs, sur smartphone, il faudrait déplacer les doigts ce qui serait compliqué.
o Concernant les particules, je dois encore tester. Récompenser certains évènements, comme le fait de manger une pomme, est une bonne idée. Par contre, je veux insister le moins possible sur la mort. Le jeu doit recommencer directement, la mort n'est pas vraiment une punition, juste la conséquence d'une erreur.
o Concernant la représentation des bordures. Le noir autour du plateau vert représente déjà les bordures. Il sera présent sur l'écran du smartphone. Je pourrais ajouter un cadre vert autour de l'ensemble. Je ferai un test, mais je pense que si je fais cette modification graphique, ce sera à l'occasion d'une update du jeu. Et c'est moins minimalement sobre
o Un point sur lequel j'hésite : les serpents adverses pourraient manger les pommes, ce qui aurait pour effet de remettre à 1 le compteur de combo du joueur. Ça donnerait aux joueurs aguerris une mini phase de jeu où ils feraient la course avec le serpent adverse pour récupérer la pomme, et prendraient ainsi des risques. Par contre ça augmenterait encore la difficulté.
o Comme avec toutes les modifications déjà implémentées le jeu est beaucoup plus facile, les parties sont plus longues. Du coup j'ai un peu diminué le nombre de vies acquises par le joueur. Je suis passé de 75 à 60 au premier lancement de l'application, et de 40 à 25 à chaque visionnage de pub
Gaetz - posté le 17/01/2018 à 20:57:00. (2404 messages postés)
Il y a beaucoup de gens qui bossent avec des vieilles machines dans l'informatique. Après, pas des machines de jeu, c'est sûr.
En tout cas, je suis admiratif de ta capacité à travailler avec ce genre de code, et si un jour tu veux des conseils pour faire du code ton métier, hésite pas à m'en parler. Quand on vieillit, être devant un ordi au bureau est moins fatigant que bosser aux champs
Gaetz - posté le 16/01/2018 à 23:08:47. (2404 messages postés)
Salut !
Conseil de mec un peu expérimenté (j'suis vieux), surtout si tu veux devenir développeur de jeux vidéo : commence par un jeu pas vaste du tout. Genre quelque chose qui dure 10 minutes. Ca prend déjà des semaines à faire. Quand tu auras fait un jeu qui dure 10 minutes, fait un jeu qui dure 1h. Ca te prendra des mois. Puis un jeu qui dure deux heures. Etc.
On devient développeur de jeux en finissant ses projets. Ici il y a Falco qui a fait un jeu 2D très correct tout seul, qui l'a fini, qui l'a vendu, et maintenant il bosse à Ubisoft.
Gaetz - posté le 15/01/2018 à 21:19:30. (2404 messages postés)
Y'a des murs / serpents ennemis qui apparaissent à partir d'une certaine longueur de ton serpent. Si t'es bon y'en a de plus en plus.
Citation:
Bien ton jeu mégatrochô ?
J'ai pas compris. C'est trop difficile ? Après c'est sensé être un snake pour les gens qui aiment le défi. C'est pour ça qu'il s'appelle Hard Mode
UP. J'ai mis à jour la démo. Cette fois 0.09 secondes de temps entre chaque déplacement au lieu de 0.08. C'est beaucoup plus facile - ça reste quand même exigeant. Les murs apparaissent plus tôt.
Gaetz - posté le 15/01/2018 à 15:22:25. (2404 messages postés)
InSnake - The Insane Snake
Salut à tous !
Vu qu'on avait un peu de temps libre, Bertrand (le compositeur de Lije) et moi avons travaillé sur un petit Snake. Le Snake ultime, en toute modestie. Le jeu est diffusé sur smartphone. Vous pouvez le trouver en cherchant InSnake sur les stores apple et android.
Pour être tout à fait honnête sur le modèle économique. Le jeu est gratuit, avec 50 vies au départ. Quand le joueur n'aura plus de vies, il pourra cliquer que la lien en bas de l'écran, qui diffusera une pub. A la fin de la pub, il obtiendra 20 vies en plus. Nous on gagne un peu de sous (environ 0.005€) sur chaque diffusion de pub.
Gaetz - posté le 09/09/2017 à 08:43:27. (2404 messages postés)
Non, mais je trollais un peu.
Mais en ce qui concerne le jeu vidéo, il y a des avantages certains à utiliser le c++, qui est une lingua franca entre touttes les machines. A part le web, toutes les consoles, les téléphones et les OS PC peuvent faire tourner un jeu en c++. Et quand comme moi on en a marre de windows et qu'on bosse sur linux, on fait plus facilement du c++ que du c#, qui est, il faut bien l'admettre, plus présent sur visual studio que partout ailleurs.