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Posté dans Forum - [RPG Maker 2000/2003] Liste de patchs

Gari - posté le 08/09/2022 à 15:48:13. (5901 messages postés) -

(En construction)

Voici une liste de patches applicables pour RM2000/2003.
:avert2 Les patchs d'auteurs différents ne sont pas forcément compatibles entre eux. De plus, ces patchs sont rarement compatibles avec des patchs réécrivant une grande partie du logiciel (DynRPG, ManiacPatch).

RPG Maker 2003



:avert2 La clause EULA pour RM2003 rend légale l'utilisation des patchs sur les versions à partir de 1.10.

RPG Maker 2003 1.12
- Color Shopper
- Direct Item Menu
- Encounter Randomness Alert
- EXtraFONT remade
- Flexible Walker
- Flexible Walker EX+a + addon Bush Pointer
- Font Height 14
- Kill Switch
- Map In Menu
- Menu Switches
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Row Var 3+
- Switch On Menu Call
- Var Text Width
- Var Timer Pos

RPG Maker 2003 1.11
- Color Shopper
- Encounter Randomness Alert
- EXtraFONT remade
- Flexible Walker EX+a + addon Bush Pointer
- Font Height 14
- Kill Switch
- Map In Menu
- Menu Switches
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Switch On Menu Call
- Var Text Width

RPG Maker 2003 1.10
- Color Shopper
- Encounter Randomness Alert
- EXtraFONT remade
- Flexible Walker EX+a + addon Bush Pointer
- Font Height 14
- Kill Switch
- Map In Menu
- Menu Switches
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Switch On Menu Call
- Var Text Width

RPG Maker 2003 1.09
- Color Shopper
- Encounter Randomness Alert
- EXtraFONT remade
- Flexible Walker EX+a + addon Bush Pointer
- Font Height 14
- Kill Switch
- Map In Menu
- Menu Switches
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Switch On Menu Call (usable with Maniac)
- Var Text Width
- Var Timer Pos

RPG Maker 2003 1.08
- Color Shopper
- Font Height 14
- Map In Menu
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Screen 32
- Var Timer Pos

RPG Maker 2003 1.07
- Map In Menu
- Switch On Menu Call

RPG Maker 2003 1.05
- Color Shopper
- Direct Item Menu
- Remove Quit Question Classic

RPG Maker 2003 1.03
- Color Shopper
- Direct Item Menu
- Face Zeromizer
- Remove Quit Question Classic

RPG Maker 2003 1.0
- Color Shopper
- Direct Item Menu
- Face Zeromizer
- Remove Quit Question Classic

DynRPG

DynRPG n'est plus supporté à cause de sa non compatibilité avec la version officielle de RM2003 (qui a depuis sa version Steam une clause acceptant les patchs), mais vous pouvez trouver toutes les informations nécessaires sur le topic de Cherry : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19911


RPG Maker 2000




:avert2 Sauf création d'une clause, les patchs ne sont légalement pas autorisés sur RM2000.

RPG Maker 2000 1.62
- Accord Vorbis Player
- Common This Event Patch
- Direct Item Menu
- Direct Menu
- Encounter Randomness Alert
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Flexible Walker EX+a + addon Bush Pointer
- Font Height 14
- Game Over Teleport
- Game Window Super Scale
- Kill Switch
- Map In Menu
- Menu Reversed
- Modern End Screen & Remove Quit Question
- Party Knockout Alert
- Remove Quit Question Classic
- Screen 32
- Switch On Menu Call
- Var Timer Pos

RPG Maker 2000 1.61
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Party Knockout Alert
- Remove Quit Question Classic
- Screen 32
- Switch On Menu Call

RPG Maker 2000 1.60
- Color Shopper
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Remove Quit Question Classic

RPG Maker 2000 1.51/52
- Direct Item Menu
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Font Height 14
- Party Knockout Alert
- Remove Quit Question Classic
- Switch On Menu Call

RPG Maker 2000 1.50
- Face Zeromizer
- Remove Quit Question Classic
- Switch On Menu Call

RPG Maker 2000 1.10
- Color Shopper
- Direct Item Menu
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Font Height 14
- Remove Quit Question Classic

RPG Maker 2000 1.08
- Encounter Randomness Alert

RPG Maker 2000 1.07
- EXtraFONT
- EXtraFONT remade
- Face Zeromizer
- Font Height 14
- Game Over Teleport
- Party Knockout Alert
- Remove Quit Question Classic
- https://www.makerpendium.de/index.php/DestinyV2_32bit-Fix]Screen 32
- Switch On Menu Call

Posté dans Forum - Sauvons la planète ! Avant qu'elle pète ! *prout* Trop tard !

Gari - posté le 07/09/2022 à 14:52:28. (5901 messages postés) -

Citation:

vrac obligatoire pour la nourriture

Alors ça j'avais cru comprendre lors d'une émission que c'était une fausse bonne solution, d'où le fait qu'on en croise assez peu. Mais je sais plus pourquoi (approvisionnement ? Bacs ?).

Il y a des choses qui me paraissent un poil plus lunatiques que d'autres, mais dans l'ensemble je suppose que ça se tient.

Posté dans Forum - Glixel

Gari - posté le 07/09/2022 à 10:52:56. (5901 messages postés) -

J'avais vu ça sur un discord parallèle à celui d'oniro, c'est fait.

Posté dans Jeux - Glixel

Gari - posté le 05/09/2022 à 15:14:13. (5901 messages postés) -

Lien à jour (version 0.8.3, 4/9/2022) avec une nouvelle zone !

Edit 7/7/2022 : Mise à jour version 0.8.4

Posté dans Forum - Topic de l'amour

Gari - posté le 01/09/2022 à 16:54:00. (5901 messages postés) -

Attends, on va quand même garder ça pour la postérité, ce serait dommage que ça se perde. Sur le discord :

Citation:

Joke : Je suis fan de tes petites maisons, rominou
Noiracide : J'ai rêvé de toi Joke je sais absolument pas pk
on était à une soirée pour ton anniv et on fumait des joints
j'ai pas compris
Joke : Ce doit être un rêve prémonitoire, j'espère qu'il n'y avait rien de sexuel entre nous quand-même
Noiracide : non ❤️ mais on étaient bien bauf



Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Gari - posté le 01/09/2022 à 13:17:41. (5901 messages postés) -

Oui. Mais c'est soit elle meurt d'ennui, soit elle se meurt (désolé j'étais pas clair).

Peut-être marchez alors ? Mais c'est pas très vendeur.

Ok pour Swamp. Pas très beau pour un screen en effet (les arbres violets dans l'eau sont gros et trop répétitifs).
Une simple modification du mapping devrait suffir, en vrai, il faut juste que vous trouviez comment utiliser le chipset, et peut-être pivoter deux-trois motifs pour ajouter de la variété à moindre coût (nénuphar, racine) :
image
Un essai en aérant un peu. Le totem a du mal à se démarquer quand même, il aurait fallu quelque chose de plus large peut-être, ou placé différemment par rapport au gros tronc porte derrière Muma.

Deuxième essai, mais on perd les dimensions du screen :
image

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Gari - posté le 01/09/2022 à 12:47:06. (5901 messages postés) -

Citation:

Pour des raisons d'accessibilité au plus grand nombre, la langue du jeu est l'anglais. Cependant il n'y a aucun texte en dehors de l'écran titre et de quelques mots dans le tuto, rendant le jeu totalement jouable même aux plus réfractaires des anglophobes.


Muma est une fille qui se meurt d'ennuie. Sa vie ne tient plus qu'à un fil... ou plutôt une corde. Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles. Pour tromper son ennui, Muma va chercher ce qu'il y a de plus beau : des souvenirs.
Baladez, explorez, fouillez, retournez, décortiquez les mondes de Muma et créez ces souvenirs pour combler le vide de son cœur.

Muma|Rope est un projet multimaker initié par Romain (aka Noiracide) en 2013, tombé dans l'oubli et ressorti de l'ombre en 2019. Inscrit dans la digne lignée des Yume Nikki-like, Muma|Rope est un jeu d'exploration, d'errance, de mondes glauques, colorés et illogiques, de secrets, de mystères et d'ombres dans lequel le chemin vaut plus que la fin.



au plus réfractaire des anglophobes. (plus joli)
Muma est une fille qui meurt d'ennui. (se mourir ne se dit pas, c'est se languir que tu devais penser)
"Elle regrette sans doute de ne pas avoir pu vivre toutes ces choses dont rêve toutes les petites filles." => est-ce que ce n'est pas donner du lore là où il ne devrait pas y en avoir ? Pour moi, ce serait plutôt au joueur de se faire sa propre opinion là-dessus (surtout qu'il me semble que vous vouliez garder ça très flou).
Baladez-vous

Pour le screen le plus représentatif (en premier), j'aurais dit le désert (zone accessible tôt et qui se démarque visuellement), mais celui des arcs-en-ciel est pas mal non plus.
Swamp ça ressemble à quoi déjà ?

Posté dans Jeux - The Legend Of Femi-Mars : Bertrand's Legacy (retiré)

Gari - posté le 01/09/2022 à 10:13:25. (5901 messages postés) -

Le jeu est fonctionnel, mais c'est vraiment plat compte tenu qu'il s'agit d'un fangame sur un youtubeur (donc on pourrait s'attendre à des références ou de l'humour). :doute5

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 01/09/2022 à 09:30:19. (5901 messages postés) -

J'ai regardé dans le dossier des battlers, et c'est comme je disais, Seikame n'a pas utilisé de scripts pour placer ses battlers, il a juste joué sur la hauteur des images.
Pour le positionnement de côté, je sais pas pas, mais ça a l'air d'être à la fin de Sprite_Battler. Il y a des chances que les sprites n'aient pas une position fixe dans le système de base.

Portion de code : Tout sélectionner

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    # Set sprite coordinates
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y-30
    self.z = @battler.screen_z



Posté dans Forum - Map Onirique - 3ème édition (2021) (Annulé)

Gari - posté le 31/08/2022 à 11:03:21. (5901 messages postés) -

Déstické, sauf reprise.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Gari - posté le 31/08/2022 à 11:01:06. (5901 messages postés) -

J'ai enlevé le post-it de la liste d'Huli. Je l'avais mise à jour, mais en l'état elle était pas claire à cause des liens barrés, et j'ai pas trop le courage d'entretenir cette liste. Je considère que les tutos d'oniros sont tous utiles (sinon ils seraient pas là).
Faudrait que je fasse un tour dans la liste des scripts externes, aussi...

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 31/08/2022 à 10:50:48. (5901 messages postés) -

You are not prepared il me semble que c'est l'affichage standard de XP (portraits des héros en combat). Peut-être que l'auteur a juste fait une image plus haute avec une partie transparente en bas pour pas qu'elle se trouve sur l'interface de combat ?

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Gari - posté le 31/08/2022 à 10:45:12. (5901 messages postés) -

A l'image ça a l'air très cool !

Question stupide, pour les menus c'est un windowskin ou des picture faites à la main. Dans les deux cas ça rend bien.

Posté dans Forum - Aëdemphia

Gari - posté le 31/08/2022 à 10:42:31. (5901 messages postés) -

Je dirais bien que je suis partant pour la bêta, mais comme Darmalse (ou l'autre ville Zurithor avec des poissons volants) tournait déjà pas très bien chez moi, ça risque d'être frustrant, surtout que le jeu est quand même assez long. :F
Et puis je suis sans doute pas un très bon détecteur de bugs (j'imagine qu'à ce stade de développement, ce doit être des bugs bien pénibles à débusquer).

Bon courage pour la dernière ligne droite !

Posté dans News - Public, à vos scrutins !

Gari - posté le 30/08/2022 à 12:31:03. (5901 messages postés) -

Il fait beaucoup mieux que le premier, apparemment. Comme quoi, faut pas se fier aux apparences !

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Gari - posté le 27/08/2022 à 16:14:37. (5901 messages postés) -

Oui, c'est normal.
(On compte sur les membres pour apporter des modifications responsables quand ils ont des infos sur un fichier, notamment rippé.)

Posté dans Galerie - Fanart de Léo

Gari - posté le 27/08/2022 à 16:08:55. (5901 messages postés) -

Je connais pas l'univers, mais le dessin est beau (posture + effet de lumière sur les chairs). Il est pas un peu anorexique par contre ? (je crois que tu voulais que son ventre soit à moitié de profil ?)

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Gari - posté le 27/08/2022 à 09:14:24. (5901 messages postés) -

Je viens de regarder, et tu peux éditer les infos du fichier (ce qui est normal, ça a été mis en place pour permettre à tous les membres qui le souhaiteraint de rajouter ou corriger des infos, notamment pour les ressources graphiques), mais j'ai pas vu pour le fichier en lui-même. Tu as fait une manipulation en particulier ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 25/08/2022 à 08:48:07. (5901 messages postés) -

Non, elle se produit à chaque fois. Il s'avère qu'il ne fallait pas faire de retour à la ligne dans la boîte de dialogue. En gros le maker faisait :

Citation:

\nb[nom]
blabla


Le bug pour les choix reste anormal, mais je peux contourner ça en ajoutant une boîte vide devant les boîtes concernées (VX détecte automatiquement si les choix peuvent être insérés dans la boîte de message précédente, et comme il y a un saut à la ligne le log doit mal placer son curseur).

Du coup je pense que vérifier si une ligne a été sautée après \nb[x] et la supprimer devrait pouvoir résoudre mon problème ?

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 24/08/2022 à 19:49:20. (5901 messages postés) -

Mack : le problème du retour à la ligne, c'est que quand il y a un choix, il sélectionne la ligne vide comme premier choix, et la deuxième ligne avec le premier choix annoncé est le deuxième choix quand sélectionné.
En gros :
[boîte avec le nom du perso]
[curseur premier choix sur ligne vide
curseur deuxième choix sur ligne du premier choix
ligne du deuxième choix non sélectionnable]

Euh, j'ai pas tout compris, mais :
- \nb[x] permet d'ajouter une boîte au-dessus de la boîte de dialogue standard. Il s'agit d'un ajout de Yanfly pour ajouter le nom d'un personnage (ça supporte les balises textes pour des variables ou non de héros).
- La classe c'est Window_Message < Window_Selectable
- pour ce que fait refresh_name_box, c'est défini ligne 620.
- Le reste je ne sais pas où regarder

Citation:

Ce que tu peux tenter, par exemple, c'est de prendre la variable qui contient le nom problématique et de lui faire "variable.chomp!" pour enlever de possibles sauts de ligne de celle-ci.

Je mets ça où ? Car en soi il s'agit d'une balise code qu'on met dans la boîte message, du style \nb[\n[1]] (ce qui afficherait l'acteur 1 de la bdd), et pas un appel de script. Et si c'est dans le script je n'ai aucune idée de où caser ça.

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789
#===============================================================================
# 
# Yanfly Engine RD - Custom Message System
# Last Date Updated: 2009.06.14
# Level: Easy, Lunatic
# 
# This is by no means a complex message system like Modern Algebra's ATS or
# Woratana's Neo Message System. If you want a message system with a lot of
# features, I highly recommend that you take a look at those. This message
# system here will supply the most basic functions and needs without adding
# too many extra features.
# 
# What this script has to offer is basic functionality for new tags, a namebox
# window, and drawn items, weapons, and armours along with their icons. There
# also exists a Lunatic Mode to create quick and easy custom shortcuts. For
# the most part, this script is plug and play.
# 
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.14 - Started script and finished.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
# 
# Scroll down and bind ROW_VARIABLE to the desired variable. This variable will
# let you adjust how many rows can be viewed at once. If the rows are set to 0,
# it will display the default row amount of 4 rows.
# 
# The following are codes you may use when typing out your messages. Replace
# x, y with numbers unless specified otherwise.
# 
# Code:       Effect:
# \v[x]       Writes variable x's value.
# \n[x]       Writes actor x's name.
# \c[x]       Changes the colour of the text to x.
# \g          Displays the gold window.
# \.          Waits 15 frames (quarter second).
# \|          Waits 60 frames (a full second).
# \!          Waits until key is pressed.
# \>          Following text is instant.
# \<          Following text is no longer instant.
# \^          Skips to the next message.
# \\          Writes a "\" in the window.
# 
# \w[x]       Waits x frames (60 frames = 1 second).
# 
# \nb[x]      Creates a name window with x. Left side.
# \nbl[x]     Creates a name window with x. Locks the namebox. Left side.
# \nbu[x]     Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Left side.
# \rnb[x]     Creates a name window with x. Right side.
# \rnbl[x]    Creates a name window with x. Locks the namebox. Right side.
# \rnbu[x]    Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Right side.
# \nbu        Closes name window. Unlocks the namebox.
# 
# \fn[x]      Changes the font name to x. Set to 0 to reset font name.
# \fs[x]      Changes the font size to x. Set to 0 to reset font size.
# \fb         Changes the font to bold and back.
# \fi         Changes the font to italic
# \fh         Changes the font to shadowed and back.
# 
# \ac[x]      Writes actor x's class name.
# \as[x]      Writes actor x's subclass name. Requires Subclass System.
# \ax[x]      Writes actor x's combination class name. Requires Subclass System.
# \af[x]      Replaces face with actor x's face.
# \af[x:y]    Replaces face with actor x's face name but uses expression y.
# 
# \pn[x]      Writes ally's name in party slot x.
# \pc[x]      Writes ally's class name in party slot x.
# \ps[x]      Writes ally's subclass name in party slot x.
# \px[x]      Writes ally's combination class name in party slot x.
# \pf[x]      Replaces face with ally's face in party slot x.
# \pf[x:y]    Replaces face with ally's face name but uses expression y.
# 
# \nc[x]      Writes class ID x's name.
# \ni[x]      Writes item ID x's name.
# \nw[x]      Writes weapon ID x's name.
# \na[x]      Writes armour ID x's name.
# \ns[x]      Writes skill ID x's name.
# \nt[x]      Writes state ID x's name.
#
# \i[x]       Draws icon ID x into the message window.
# \ii[x]      Writes item ID x's name with icon included.
# \iw[x]      Writes weapon ID x's name with icon included.
# \ia[x]      Writes armour ID x's name with icon included.
# \is[x]      Writes skill ID x's name with icon included.
# \it[x]      Writes state ID x's name with icon included.
# 
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Incompatible: Any other message systems obviously.
# - Alias: Window_Message: initialize, update, dispose, new_page
# - Overwrites: Game_Interpreter: command_101, setup_choices
# - Overwrites: Window_Message: convert_special_characters, update_message
#
#===============================================================================
# Credits:
# Woratana for reference on stringing multiple message text.
# Modern Algebra for reference on a few misc methods.
#===============================================================================
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMessageSystem"] = true
 
module YE
  module MESSAGE
    
    # This adjusts how many rows are shown. On screen. If it's 0 or under, a
    # maximum of 4 rows will be shown. If it's above, it will show that many
    # rows and texts following it immediately after will also display that many
    # extra rows.
    ROW_VARIABLE = 90
    
    # This adjusts the icon width. Used mostly for monospaced fonts so that
    # icons will not break the alignment.
    ICON_WIDTH = 24
    
    # This determines where you would like the namebox window to appear relative
    # to the message window. Adjust the following accordingly.
    NAME_WINDOW_X = 0        # Adjusts X position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_Y = 40       # Adjusts Y position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_W = 20       # Adjusts extra width added to the Name Window.
    NAME_WINDOW_H = 40       # Adjusts the height of the Name Window.
    NAME_COLOUR   = 0        # Default colour used for name box.
    
    # The following lets you adjust whether or not you would like to see the
    # back of the name window.
    NAME_WINDOW_SHOW_BACK = true
    
    # The following allows you to adjust the font defaults for ALL text in the
    # game. This includes the text outside of the message window and includes
    # the text within the menu windows.
    FONT_NAME = ["Cambria", "Cambria", "Cambria"]
    FONT_SIZE = 20
    FONT_BOLD = false
    FONT_ITALIC = false
    FONT_SHADOW = true
    
    
  end # MESSAGE
end # YE
 
#===============================================================================
# How to Use: Lunatic Mode
#===============================================================================
# 
# This portion is for those who know how to script.
# 
# \X[x] or \X[x:y] or \X[x:y:z]
# These let you create your own custom tags. If you use the first tag, there is
# one case for the "custom_convert" definition to return. If you use the second
# tag, there will be two cases for you to select from. And likewise, if there's
# three tags, then the z case will also be taken into account of.
# 
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  def custom_convert(x_case, y_case = 0, z_case = 0)
    text = ""
    case x_case
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own custom converted tags.
    #---------------------------------------------------------------------------
    when 1 # Show the full name of the actor.
      case y_case # This is the extra case for the actor.
      when 1
        text = "\\n[1] von Xiguel"
      when 2
        text = "Michelle \\n[2]"
      when 3
        text = "\\n[3] Manfred"
      when 4
        text = "\\n[4] Fernaeus"
      end
      
    when 2 # Show how much gold the party has.
      text = $game_party.gold
      
    when 3 # Show party's max level
      text = $game_party.max_level
      
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the part you guys shouldn't touch afterwards.
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #---------------------------------------------------------------------------""
    end
    return text
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
 
Font.default_size = YE::MESSAGE::FONT_SIZE
Font.default_name = YE::MESSAGE::FONT_NAME
Font.default_bold = YE::MESSAGE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YE::MESSAGE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YE::MESSAGE::FONT_SHADOW
 
#===============================================================================
# Window_Message
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cms
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    nheight = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
    @name_window = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, nheight)
    @name_text = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, 56)
    @name_window.openness = 0
    @name_text.openness = 0
    @name_text.opacity = 0
    @name_window.z = self.z + 1
    @name_text.z = @name_window.z + 1
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_cms dispose unless $@
  def dispose
    dispose_cms
    @name_window.dispose if @name_window != nil
    @name_text.dispose if @name_text != nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @name_window.close
    @name_text.close
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cms update unless $@
  def update
    @name_window.update
    @name_text.update
    refresh_size
    update_cms
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_size
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    calc_height = @max_rows * 24 + 32
    if self.height != calc_height
      self.height = calc_height
      create_contents
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite reset_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    self.opacity = (@background == 0) ? 255 : 0
    case @position
    when 0  # Top
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # Middle
      self.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # Bottom
      self.y = (Graphics.height - wheight)
      @gold_window.y = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite convert_special_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    @name_window_open = false
    #-------------------------------------------------------------
    # Lunatic REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i) }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i)    { $game_actors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i)    { "\x01{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\G/i)             { "\x02" }
    @text.gsub!(/\\\./)             { "\x03" }
    @text.gsub!(/\\\|/)             { "\x04" }
    @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
    @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
    @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
    @text.gsub!(/\\\^/)             { "\x08" }
    @text.gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # New REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i)    { "\x09{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i)    { "\x10{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FS\[(\d+)\]/i)   { "\x11{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i)   { "\x12{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FB/i)            { "\x13" }
    @text.gsub!(/\\FI/i)            { "\x14" }
    @text.gsub!(/\\FH/i)            { "\x15" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Actor REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_actors[$1.to_i] != nil and
      $game_actors[$1.to_i].subclass != nil
        $game_actors[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_actors[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_actors[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Party REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\PN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_party.members[$1.to_i] != nil and
      $game_party.members[$1.to_i].subclass != nil
        $game_party.members[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_party.members[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Auto Class, Item, Weapon, and Armour REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NC\[(\d+)\]/i) { 
      $data_classes[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NI\[(\d+)\]/i) { 
      $data_items[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NW\[(\d+)\]/i) { 
      $data_weapons[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NA\[(\d+)\]/i) { 
      $data_armors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NS\[(\d+)\]/i) { 
      $data_skills[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NT\[(\d+)\]/i) { 
      $data_states[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\II\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_items[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_items[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IW\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_weapons[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IA\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_armors[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IS\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_skills[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_states[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_states[$1.to_i].name}"}
      
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      text_height = [contents.font.size + (contents.font.size / 5), WLH].max
      c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      case c
      #----------------------------------------------------------------------
      # Default Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when nil    # There is no text that must be drawn
        finish_message                  # Finish update
        break
      when "\x00" # New line
        new_line
        if @line_count >= @max_rows     # If line count is maximum
          unless @text.empty?           # If there is more
            self.pause = true           # Insert number input
            break
          end
        end
      when "\x01" # \C[n]  (text character color change)
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02" # \G  (gold display)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03" # \.  (wait 1/4 second)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04" # \|  (wait 1 second)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05" # \!  (Wait for input)
        self.pause = true
        break
      when "\x06" # \>  (Fast display ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07" # \<  (Fast display OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08" # \^  (No wait for input)
        @pause_skip = true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # New Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when "\x09" # \|  Wait x frames
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        @wait_count = $1.to_i
        break
      when "\x10" # \i  Draws icon ID x
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        icon = $1.to_i
        icon_width = (24 - YE::MESSAGE::ICON_WIDTH) / 2
        draw_icon(icon, @contents_x - icon_width, @contents_y)
        @contents_x += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      when "\x11" # \fs Font Size Change
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        size = $1.to_i
        if size <= 0 # If 0, revert back to the default font size.
          size = Font.default_size
        end
        contents.font.size = size
        text_height = [size + (size / 5), WLH].max
      when "\x12" # \fs Font Name Change
        @text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
        name = $1.to_s
        if name == "0" # If 0, revert back to the default font.
          name = Font.default_name
        end
        contents.font.name = name
      when "\x13" # \fb Font bold
        contents.font.bold = contents.font.bold ? false : true
      when "\x14" # \fi Font italic
        contents.font.italic = contents.font.italic ? false : true
      when "\x15" # \fi Font shadowed
        contents.font.shadow = contents.font.shadow ? false : true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # Finish Up
      #----------------------------------------------------------------------
      else                              # Normal text character
        contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, text_height, c)
        c_width = contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias new_page_cms new_page unless $@
  def new_page
    new_page_cms
    contents.font.name = Font.default_name
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # combination_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def combination_class(actor)
    return "" if actor == nil
    class1 = actor.class.name
    return class1 unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
    return class1 if actor.subclass == nil
    class2 = actor.subclass.name
    text = sprintf(YE::SUBCLASS::DISPLAY_FORMAT, class1, class2)
    return text unless YE::SUBCLASS::USE_COMPLEX_CLASS_NAMES
    if YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL.include?(text)
      text = YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL[text]
    end
    return text
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_name_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_box(name, side = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    font_colour = YE::MESSAGE::NAME_COLOUR
    font_name = Font.default_name
    font_size = Font.default_size
    font_bold = Font.default_bold
    font_italic = Font.default_italic
    font_shadow = Font.default_shadow
    icon = 0
    name_width = 0
    #---Convert Special Characters
    name = name.gsub(/\x01\{(\d+)\}/i) { 
      font_colour = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x09\{(\d+)\}/i) {""}
    name = name.gsub(/\x10\{(\d+)\}/i) { 
      icon = $1.to_i
      name_width += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      ""}
    name = name.gsub(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      font_size = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      font_name = $1.to_s
      ""}
    name = name.gsub(/\x13/i) {
      font_bold = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x14/i) {
      font_italic = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x15/i) {
      font_shadow = true
      ""}
    #---Convert Special Characters
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    name_width += @name_text.contents.text_size(name).width
    name_width += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W
    @name_window.width = name_width + 40
    @name_text.width = @name_window.width
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    position = $game_message.position
    case position
    when 0
      @name_window.y = self.height - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
      @name_window.y += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 1
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 2
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight)
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    end
    offset = (@name_text.height - @name_window.height) / 2
    @name_text.y = @name_window.y - offset
    if YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_SHOW_BACK and $game_message.background == 0
      @name_window.opacity = 255
    else
      @name_window.opacity = 0
    end
    if side == 0
      @name_window.x = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
    else
      @name_window.x = Graphics.width - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
      @name_window.x -= @name_window.width
    end
    @name_text.x = @name_window.x
    @name_window.create_contents
    @name_text.create_contents
    txh = [font_size + (font_size / 5), WLH].max
    @name_text.contents.font.color = text_color(font_colour)
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    if icon > 0
      iw = YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      @name_text.draw_icon(icon, YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W / 2, 0)
      @name_text.contents.draw_text(iw, 0, name_width + 8 - iw, txh, name, 1)
    else
      @name_text.contents.draw_text(0, 0, name_width + 8, txh, name, 1)
    end
    @name_window.open
    @name_text.open
    @name_window_open = true
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    unless $game_message.busy
      $game_message.face_name = @params[0]
      $game_message.face_index = @params[1]
      $game_message.background = @params[2]
      $game_message.position = @params[3]
      flow = true
      loop {
        if @list[@index].code == 101 and meet_stringing_conditions and flow
          @index += 1
        else
          break
        end
        flow = @row_check
        while @list[@index].code == 401 and meet_stringing_conditions
          $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
          @index += 1
        end }
      if @list[@index].code == 102 # Show choices
        setup_choices(@list[@index].parameters)
      elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing
        setup_num_input(@list[@index].parameters)
      end
      set_message_waiting # Set to message wait state
    end
    return false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite setup_choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(params)
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    if $game_message.texts.size <= rows - params[0].size
      $game_message.choice_start = $game_message.texts.size
      $game_message.choice_max = params[0].size
      for s in params[0]
        $game_message.texts.push(s)
      end
      $game_message.choice_cancel_type = params[1]
      $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
      @index += 1
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # meet_stringing_conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_stringing_conditions
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    @row_check = (rows > 4) ? true : false
    return true if rows > $game_message.texts.size
    return false
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#==============================================================================


Le script complet, si ça peut aider (je supprimerai plus tard).

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