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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 24/08/2022 à 19:49:20. (5903 messages postés) -

Mack : le problème du retour à la ligne, c'est que quand il y a un choix, il sélectionne la ligne vide comme premier choix, et la deuxième ligne avec le premier choix annoncé est le deuxième choix quand sélectionné.
En gros :
[boîte avec le nom du perso]
[curseur premier choix sur ligne vide
curseur deuxième choix sur ligne du premier choix
ligne du deuxième choix non sélectionnable]

Euh, j'ai pas tout compris, mais :
- \nb[x] permet d'ajouter une boîte au-dessus de la boîte de dialogue standard. Il s'agit d'un ajout de Yanfly pour ajouter le nom d'un personnage (ça supporte les balises textes pour des variables ou non de héros).
- La classe c'est Window_Message < Window_Selectable
- pour ce que fait refresh_name_box, c'est défini ligne 620.
- Le reste je ne sais pas où regarder

Citation:

Ce que tu peux tenter, par exemple, c'est de prendre la variable qui contient le nom problématique et de lui faire "variable.chomp!" pour enlever de possibles sauts de ligne de celle-ci.

Je mets ça où ? Car en soi il s'agit d'une balise code qu'on met dans la boîte message, du style \nb[\n[1]] (ce qui afficherait l'acteur 1 de la bdd), et pas un appel de script. Et si c'est dans le script je n'ai aucune idée de où caser ça.

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#===============================================================================
# 
# Yanfly Engine RD - Custom Message System
# Last Date Updated: 2009.06.14
# Level: Easy, Lunatic
# 
# This is by no means a complex message system like Modern Algebra's ATS or
# Woratana's Neo Message System. If you want a message system with a lot of
# features, I highly recommend that you take a look at those. This message
# system here will supply the most basic functions and needs without adding
# too many extra features.
# 
# What this script has to offer is basic functionality for new tags, a namebox
# window, and drawn items, weapons, and armours along with their icons. There
# also exists a Lunatic Mode to create quick and easy custom shortcuts. For
# the most part, this script is plug and play.
# 
#===============================================================================
# Updates:
# ----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.06.14 - Started script and finished.
#===============================================================================
# Instructions
#===============================================================================
# 
# Scroll down and bind ROW_VARIABLE to the desired variable. This variable will
# let you adjust how many rows can be viewed at once. If the rows are set to 0,
# it will display the default row amount of 4 rows.
# 
# The following are codes you may use when typing out your messages. Replace
# x, y with numbers unless specified otherwise.
# 
# Code:       Effect:
# \v[x]       Writes variable x's value.
# \n[x]       Writes actor x's name.
# \c[x]       Changes the colour of the text to x.
# \g          Displays the gold window.
# \.          Waits 15 frames (quarter second).
# \|          Waits 60 frames (a full second).
# \!          Waits until key is pressed.
# \>          Following text is instant.
# \<          Following text is no longer instant.
# \^          Skips to the next message.
# \\          Writes a "\" in the window.
# 
# \w[x]       Waits x frames (60 frames = 1 second).
# 
# \nb[x]      Creates a name window with x. Left side.
# \nbl[x]     Creates a name window with x. Locks the namebox. Left side.
# \nbu[x]     Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Left side.
# \rnb[x]     Creates a name window with x. Right side.
# \rnbl[x]    Creates a name window with x. Locks the namebox. Right side.
# \rnbu[x]    Creates a name window with x. Unlocks the namebox. Right side.
# \nbu        Closes name window. Unlocks the namebox.
# 
# \fn[x]      Changes the font name to x. Set to 0 to reset font name.
# \fs[x]      Changes the font size to x. Set to 0 to reset font size.
# \fb         Changes the font to bold and back.
# \fi         Changes the font to italic
# \fh         Changes the font to shadowed and back.
# 
# \ac[x]      Writes actor x's class name.
# \as[x]      Writes actor x's subclass name. Requires Subclass System.
# \ax[x]      Writes actor x's combination class name. Requires Subclass System.
# \af[x]      Replaces face with actor x's face.
# \af[x:y]    Replaces face with actor x's face name but uses expression y.
# 
# \pn[x]      Writes ally's name in party slot x.
# \pc[x]      Writes ally's class name in party slot x.
# \ps[x]      Writes ally's subclass name in party slot x.
# \px[x]      Writes ally's combination class name in party slot x.
# \pf[x]      Replaces face with ally's face in party slot x.
# \pf[x:y]    Replaces face with ally's face name but uses expression y.
# 
# \nc[x]      Writes class ID x's name.
# \ni[x]      Writes item ID x's name.
# \nw[x]      Writes weapon ID x's name.
# \na[x]      Writes armour ID x's name.
# \ns[x]      Writes skill ID x's name.
# \nt[x]      Writes state ID x's name.
#
# \i[x]       Draws icon ID x into the message window.
# \ii[x]      Writes item ID x's name with icon included.
# \iw[x]      Writes weapon ID x's name with icon included.
# \ia[x]      Writes armour ID x's name with icon included.
# \is[x]      Writes skill ID x's name with icon included.
# \it[x]      Writes state ID x's name with icon included.
# 
#===============================================================================
#
# Compatibility
# - Incompatible: Any other message systems obviously.
# - Alias: Window_Message: initialize, update, dispose, new_page
# - Overwrites: Game_Interpreter: command_101, setup_choices
# - Overwrites: Window_Message: convert_special_characters, update_message
#
#===============================================================================
# Credits:
# Woratana for reference on stringing multiple message text.
# Modern Algebra for reference on a few misc methods.
#===============================================================================
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CustomMessageSystem"] = true
 
module YE
  module MESSAGE
    
    # This adjusts how many rows are shown. On screen. If it's 0 or under, a
    # maximum of 4 rows will be shown. If it's above, it will show that many
    # rows and texts following it immediately after will also display that many
    # extra rows.
    ROW_VARIABLE = 90
    
    # This adjusts the icon width. Used mostly for monospaced fonts so that
    # icons will not break the alignment.
    ICON_WIDTH = 24
    
    # This determines where you would like the namebox window to appear relative
    # to the message window. Adjust the following accordingly.
    NAME_WINDOW_X = 0        # Adjusts X position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_Y = 40       # Adjusts Y position offset from Message Window.
    NAME_WINDOW_W = 20       # Adjusts extra width added to the Name Window.
    NAME_WINDOW_H = 40       # Adjusts the height of the Name Window.
    NAME_COLOUR   = 0        # Default colour used for name box.
    
    # The following lets you adjust whether or not you would like to see the
    # back of the name window.
    NAME_WINDOW_SHOW_BACK = true
    
    # The following allows you to adjust the font defaults for ALL text in the
    # game. This includes the text outside of the message window and includes
    # the text within the menu windows.
    FONT_NAME = ["Cambria", "Cambria", "Cambria"]
    FONT_SIZE = 20
    FONT_BOLD = false
    FONT_ITALIC = false
    FONT_SHADOW = true
    
    
  end # MESSAGE
end # YE
 
#===============================================================================
# How to Use: Lunatic Mode
#===============================================================================
# 
# This portion is for those who know how to script.
# 
# \X[x] or \X[x:y] or \X[x:y:z]
# These let you create your own custom tags. If you use the first tag, there is
# one case for the "custom_convert" definition to return. If you use the second
# tag, there will be two cases for you to select from. And likewise, if there's
# three tags, then the z case will also be taken into account of.
# 
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  def custom_convert(x_case, y_case = 0, z_case = 0)
    text = ""
    case x_case
    #---------------------------------------------------------------------------
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    # This is where you begin adding in your own custom converted tags.
    #---------------------------------------------------------------------------
    when 1 # Show the full name of the actor.
      case y_case # This is the extra case for the actor.
      when 1
        text = "\\n[1] von Xiguel"
      when 2
        text = "Michelle \\n[2]"
      when 3
        text = "\\n[3] Manfred"
      when 4
        text = "\\n[4] Fernaeus"
      end
      
    when 2 # Show how much gold the party has.
      text = $game_party.gold
      
    when 3 # Show party's max level
      text = $game_party.max_level
      
    #---------------------------------------------------------------------------
    # This is the part you guys shouldn't touch afterwards.
    # //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    #---------------------------------------------------------------------------""
    end
    return text
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
 
Font.default_size = YE::MESSAGE::FONT_SIZE
Font.default_name = YE::MESSAGE::FONT_NAME
Font.default_bold = YE::MESSAGE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YE::MESSAGE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YE::MESSAGE::FONT_SHADOW
 
#===============================================================================
# Window_Message
#===============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_cms initialize unless $@
  def initialize
    initialize_cms
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    nheight = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
    @name_window = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, nheight)
    @name_text = Window_Base.new(YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X, 0, 100, 56)
    @name_window.openness = 0
    @name_text.openness = 0
    @name_text.opacity = 0
    @name_window.z = self.z + 1
    @name_text.z = @name_window.z + 1
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_cms dispose unless $@
  def dispose
    dispose_cms
    @name_window.dispose if @name_window != nil
    @name_text.dispose if @name_text != nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # close
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    @name_window.close
    @name_text.close
    @name_window_lock = false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cms update unless $@
  def update
    @name_window.update
    @name_text.update
    refresh_size
    update_cms
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_size
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    @max_rows = (var <= 0) ? 4 : var
    calc_height = @max_rows * 24 + 32
    if self.height != calc_height
      self.height = calc_height
      create_contents
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite reset_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    self.opacity = (@background == 0) ? 255 : 0
    case @position
    when 0  # Top
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # Middle
      self.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # Bottom
      self.y = (Graphics.height - wheight)
      @gold_window.y = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite convert_special_characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_special_characters
    @name_window_open = false
    #-------------------------------------------------------------
    # Lunatic REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i) }
    @text.gsub!(/\\X\[(\d+):(\d+):(\d+)\]/i) {
      custom_convert($1.to_i, $2.to_i, $3.to_i) }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Default REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\V\[(\d+)\]/i)    { $game_variables[$1.to_i] }
    @text.gsub!(/\\N\[(\d+)\]/i)    { $game_actors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\C\[(\d+)\]/i)    { "\x01{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\G/i)             { "\x02" }
    @text.gsub!(/\\\./)             { "\x03" }
    @text.gsub!(/\\\|/)             { "\x04" }
    @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
    @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
    @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
    @text.gsub!(/\\\^/)             { "\x08" }
    @text.gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # New REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\W\[(\d+)\]/i)    { "\x09{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\I\[(\d+)\]/i)    { "\x10{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FS\[(\d+)\]/i)   { "\x11{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FN\[(.*?)\]/i)   { "\x12{#{$1}}" }
    @text.gsub!(/\\FB/i)            { "\x13" }
    @text.gsub!(/\\FI/i)            { "\x14" }
    @text.gsub!(/\\FH/i)            { "\x15" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Actor REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\AN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_actors[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_actors[$1.to_i] != nil and
      $game_actors[$1.to_i].subclass != nil
        $game_actors[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\AX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_actors[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_actors[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\AF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_actors[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_actors[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Automatic Party REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\PN\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PC\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_party.members[$1.to_i].class.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PS\[(\d+)\]/i) { 
      if $imported["SubclassSelectionSystem"] and 
      $game_party.members[$1.to_i] != nil and
      $game_party.members[$1.to_i].subclass != nil
        $game_party.members[$1.to_i].subclass.name
      else
        ""
      end }
    @text.gsub!(/\\PX\[(\d+)\]/i) { 
      combination_class($game_party.members[$1.to_i]) }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $game_party.members[$1.to_i].face_index
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\PF\[(\d+):(\d+)\]/i) { 
      if $game_party.members[$1.to_i] != nil
        $game_message.face_name = $game_party.members[$1.to_i].face_name
        $game_message.face_index = $2.to_i
      end
      "" }
    
    #-------------------------------------------------------------
    # Auto Class, Item, Weapon, and Armour REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NC\[(\d+)\]/i) { 
      $data_classes[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NI\[(\d+)\]/i) { 
      $data_items[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NW\[(\d+)\]/i) { 
      $data_weapons[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NA\[(\d+)\]/i) { 
      $data_armors[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NS\[(\d+)\]/i) { 
      $data_skills[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\NT\[(\d+)\]/i) { 
      $data_states[$1.to_i].name }
    @text.gsub!(/\\II\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_items[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_items[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IW\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_weapons[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_weapons[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IA\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_armors[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_armors[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IS\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_skills[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_skills[$1.to_i].name}"}
    @text.gsub!(/\\IT\[(\d+)\]/i) { 
      "\x10{#{$data_states[$1.to_i].icon_index}}" +
      "#{$data_states[$1.to_i].name}"}
      
    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    loop do
      text_height = [contents.font.size + (contents.font.size / 5), WLH].max
      c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      case c
      #----------------------------------------------------------------------
      # Default Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when nil    # There is no text that must be drawn
        finish_message                  # Finish update
        break
      when "\x00" # New line
        new_line
        if @line_count >= @max_rows     # If line count is maximum
          unless @text.empty?           # If there is more
            self.pause = true           # Insert number input
            break
          end
        end
      when "\x01" # \C[n]  (text character color change)
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        contents.font.color = text_color($1.to_i)
        next
      when "\x02" # \G  (gold display)
        @gold_window.refresh
        @gold_window.open
      when "\x03" # \.  (wait 1/4 second)
        @wait_count = 15
        break
      when "\x04" # \|  (wait 1 second)
        @wait_count = 60
        break
      when "\x05" # \!  (Wait for input)
        self.pause = true
        break
      when "\x06" # \>  (Fast display ON)
        @line_show_fast = true
      when "\x07" # \<  (Fast display OFF)
        @line_show_fast = false
      when "\x08" # \^  (No wait for input)
        @pause_skip = true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # New Cases
      #----------------------------------------------------------------------
      when "\x09" # \|  Wait x frames
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        @wait_count = $1.to_i
        break
      when "\x10" # \i  Draws icon ID x
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        icon = $1.to_i
        icon_width = (24 - YE::MESSAGE::ICON_WIDTH) / 2
        draw_icon(icon, @contents_x - icon_width, @contents_y)
        @contents_x += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      when "\x11" # \fs Font Size Change
        @text.sub!(/\{(\d+)\}/, "")
        size = $1.to_i
        if size <= 0 # If 0, revert back to the default font size.
          size = Font.default_size
        end
        contents.font.size = size
        text_height = [size + (size / 5), WLH].max
      when "\x12" # \fs Font Name Change
        @text.sub!(/\{(.*?)\}/, "")
        name = $1.to_s
        if name == "0" # If 0, revert back to the default font.
          name = Font.default_name
        end
        contents.font.name = name
      when "\x13" # \fb Font bold
        contents.font.bold = contents.font.bold ? false : true
      when "\x14" # \fi Font italic
        contents.font.italic = contents.font.italic ? false : true
      when "\x15" # \fi Font shadowed
        contents.font.shadow = contents.font.shadow ? false : true
        
      #----------------------------------------------------------------------
      # Finish Up
      #----------------------------------------------------------------------
      else                              # Normal text character
        contents.draw_text(@contents_x, @contents_y, 40, text_height, c)
        c_width = contents.text_size(c).width
        @contents_x += c_width
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias new_page
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias new_page_cms new_page unless $@
  def new_page
    new_page_cms
    contents.font.name = Font.default_name
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # combination_class
  #--------------------------------------------------------------------------
  def combination_class(actor)
    return "" if actor == nil
    class1 = actor.class.name
    return class1 unless $imported["SubclassSelectionSystem"]
    return class1 if actor.subclass == nil
    class2 = actor.subclass.name
    text = sprintf(YE::SUBCLASS::DISPLAY_FORMAT, class1, class2)
    return text unless YE::SUBCLASS::USE_COMPLEX_CLASS_NAMES
    if YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL.include?(text)
      text = YE::SUBCLASS::COMPLEX_CLASS_NAMES_FULL[text]
    end
    return text
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh_name_box
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_box(name, side = 0)
    return if $game_temp.in_battle
    font_colour = YE::MESSAGE::NAME_COLOUR
    font_name = Font.default_name
    font_size = Font.default_size
    font_bold = Font.default_bold
    font_italic = Font.default_italic
    font_shadow = Font.default_shadow
    icon = 0
    name_width = 0
    #---Convert Special Characters
    name = name.gsub(/\x01\{(\d+)\}/i) { 
      font_colour = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x09\{(\d+)\}/i) {""}
    name = name.gsub(/\x10\{(\d+)\}/i) { 
      icon = $1.to_i
      name_width += YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      ""}
    name = name.gsub(/\x11\{(\d+)\}/i) {
      font_size = $1.to_i
      ""}
    name = name.gsub(/\x12\{(.*?)\}/i) {
      font_name = $1.to_s
      ""}
    name = name.gsub(/\x13/i) {
      font_bold = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x14/i) {
      font_italic = true
      ""}
    name = name.gsub(/\x15/i) {
      font_shadow = true
      ""}
    #---Convert Special Characters
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    name_width += @name_text.contents.text_size(name).width
    name_width += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W
    @name_window.width = name_width + 40
    @name_text.width = @name_window.width
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    wheight = var <= 0 ? 4 * 24 + 32 : var * 24 + 32
    position = $game_message.position
    case position
    when 0
      @name_window.y = self.height - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_H
      @name_window.y += YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 1
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight) / 2
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    when 2
      @name_window.y = (Graphics.height - wheight)
      @name_window.y -= YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_Y
    end
    offset = (@name_text.height - @name_window.height) / 2
    @name_text.y = @name_window.y - offset
    if YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_SHOW_BACK and $game_message.background == 0
      @name_window.opacity = 255
    else
      @name_window.opacity = 0
    end
    if side == 0
      @name_window.x = YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
    else
      @name_window.x = Graphics.width - YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_X
      @name_window.x -= @name_window.width
    end
    @name_text.x = @name_window.x
    @name_window.create_contents
    @name_text.create_contents
    txh = [font_size + (font_size / 5), WLH].max
    @name_text.contents.font.color = text_color(font_colour)
    @name_text.contents.font.name = font_name
    @name_text.contents.font.size = font_size
    @name_text.contents.font.bold = font_bold
    @name_text.contents.font.italic = font_italic
    @name_text.contents.font.shadow = font_shadow
    if icon > 0
      iw = YE::MESSAGE::ICON_WIDTH
      @name_text.draw_icon(icon, YE::MESSAGE::NAME_WINDOW_W / 2, 0)
      @name_text.contents.draw_text(iw, 0, name_width + 8 - iw, txh, name, 1)
    else
      @name_text.contents.draw_text(0, 0, name_width + 8, txh, name, 1)
    end
    @name_window.open
    @name_text.open
    @name_window_open = true
  end
  
end # Window_Message
 
#===============================================================================
# Game_Interpreter
#===============================================================================
 
class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite Show Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    unless $game_message.busy
      $game_message.face_name = @params[0]
      $game_message.face_index = @params[1]
      $game_message.background = @params[2]
      $game_message.position = @params[3]
      flow = true
      loop {
        if @list[@index].code == 101 and meet_stringing_conditions and flow
          @index += 1
        else
          break
        end
        flow = @row_check
        while @list[@index].code == 401 and meet_stringing_conditions
          $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
          @index += 1
        end }
      if @list[@index].code == 102 # Show choices
        setup_choices(@list[@index].parameters)
      elsif @list[@index].code == 103 # Number input processing
        setup_num_input(@list[@index].parameters)
      end
      set_message_waiting # Set to message wait state
    end
    return false
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite setup_choices
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_choices(params)
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    if $game_message.texts.size <= rows - params[0].size
      $game_message.choice_start = $game_message.texts.size
      $game_message.choice_max = params[0].size
      for s in params[0]
        $game_message.texts.push(s)
      end
      $game_message.choice_cancel_type = params[1]
      $game_message.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[@indent] = n }
      @index += 1
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # meet_stringing_conditions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def meet_stringing_conditions
    var = $game_variables[YE::MESSAGE::ROW_VARIABLE]
    rows = (var <= 0) ? 4 : var
    @row_check = (rows > 4) ? true : false
    return true if rows > $game_message.texts.size
    return false
  end
  
end # Game_Interpreter
 
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#==============================================================================


Le script complet, si ça peut aider (je supprimerai plus tard).

Posté dans Forum - Vos OST favoris

Gari - posté le 24/08/2022 à 19:12:44. (5903 messages postés) -

Je l'aime beaucoup aussi. Plutôt efficace comme OST, surtout les battle transitions/themes pour les persos (mais il y a aussi de bons thèmes à côté).

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Gari - posté le 23/08/2022 à 09:47:11. (5903 messages postés) -

Logiciel : RPG Maker VX


Problème 1
Bonjour, j'ai un petit problème avec le script de messages de Yanfly (génération YERD), c'est qu'il retourne automatiquement à la ligne quand on utilise une boîte pour le nom d'un perso.

Voici la portion de code que je pense concernée :

Portion de code : Tout sélectionner

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    #-------------------------------------------------------------
    # Name box REGEXP Conversions
    #-------------------------------------------------------------
    @text.gsub!(/\\NB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\NBU/i) { 
      @name_window.close
      @name_text.close
      @name_window_lock = false
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNB\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBL\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = true
      end
      "" }
    @text.gsub!(/\\RNBU\[(.*?)\]/i) { 
      if $1.to_s != nil
        refresh_name_box($1.to_s, 1)
        @name_window_lock = false
      end
      "" }
      
    # Close the Name Window
    unless @name_window_lock
      @name_window.close if !@name_window_open
      @name_text.close if !@name_window_open
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite update_message
  #--------------------------------------------------------------------------



Problème 2
On dirait que le script Neo Save System VI ne fonctionne pas des masses sur windows 10 (ou en tout cas pas sur ma version de Windows). J'ai testé sur la démo de présentation (seulement ce script), et il dit ne pas trouver les deux fichiers png (temp et save1_ss) alors que ceux-ci ne sont pas nécessaires. Si la sauvegarde existe déjà (avec les fichiers images donc), il est possible de charger la sauvegarde normalement, mais pas de sauvegarder par-dessus, ça met une ligne dans le style "Line 313: Errno::EACCESS occured. Permission Denied - temp.png or Save 1.png"

Edit : Celui-là est résolu, j'ai rajouté le script fix Game_Interpreter à VX à partir d'un jeu qui fonctionnait et maintenant plus de souci (même si je vois pas trop le rapport entre ce truc et les images).

Posté dans Forum - Suggestions de jeux à ajouter ? C'est ici !

Gari - posté le 16/08/2022 à 10:46:15. (5903 messages postés) -

C'est vieux X)

En fait Nori a dû refiler son dossier "tout ada", et il n'y a pas le fichier ada4.ace dedans. C'est peut-être normal, ou peut-être pas.

Mais bon si Rots peut attendre avant de demander quoi que ce soit, ce sera cool, vu que l'équipe des alex est en train de faire un tour de ses archives.

Pour les aventures de Nori je le vois pas dans sa liste, mais ça porte peut-être un autre nom (Nori Glandeur ?).

Posté dans Forum - The legend of the fallen prince --(démo disponible)--

Gari - posté le 16/08/2022 à 10:32:25. (5903 messages postés) -

Mes yeux ont louché sur le 2.24 GO X)
Je pense que tu as conservé des fichiers inutiles (mv mélange les fichiers web et ceux pour windows).

Edit 18/08 : Bon, j'ai lancé et il y a une erreur au début (settings... null)., du coup j'ai pas pu y jouer.

Posté dans Forum - Suggestions de jeux à ajouter ? C'est ici !

Gari - posté le 15/08/2022 à 10:57:16. (5903 messages postés) -

Dans le pack que Nemau m'a envoyé, il manque AdA 4. Est-ce que quelqu'un (Rots, Nemau ?) pourrait se renseigner auprès de Nori pour savoir s'il y a une raison particulière ?

Posté dans Forum - Sauvons la planète ! Avant qu'elle pète ! *prout* Trop tard !

Gari - posté le 15/08/2022 à 10:43:01. (5903 messages postés) -

Citation:

Ca dépend ce que désigne "Sauver la planète" de ce topic. La vie ? L'humanité ? Les pays pauvres ? Le mode de vie occidental ? Les animaux ?
Si vous avez de l'éco-anxiété à cause d'un flou "la planète va péter dans 20 ou 30 ans" ce n'est sans doute pas très raisonnable. Essayez peut être de savoir ce qui vous fait peur exactement.


Je suis pas vraiment éco-sensible comme certains d'entre vous, et mes acquis sur le sujet proviennent plus de trucs mis en place quand j'étais môme ou l'école (tri des déchets, faire des nids pour les oiseaux...), mais je pense que c'est un peu réducteur de dire que le flou vient de la planète va péter dans x ans, vu qu'on sait que ce ne sera pas le cas (sauf grosse éruption solaire ou gobage par un trou noir ou autre, mais des choses qu'on peut a priori voir aujourd'hui avec les moyens technologiques).
Pour ce qui fait peur, ça va probablement dépendre des pays (la priorité ne sera sans doute pas la même dans un pays comme le nôtre et un pays perdu en Afrique), mais globalement je dirais que ce n'est pas tant pour soi qu'on s'inquiète (on est la génération qui va avoir les dégâts minimum) que la génération suivante : les enfants qu'on fait, quelle vie auront-ils ? Parce que évidemment que s'ils ne peuvent plus manger/boire (en gros s'il y a une sorte de tri entre qui aura ces ressources), en faire devient tout de suite moins intéressant. La question de la température c'est plus du confort, c'est pas ça qui va causer problème aux humains, ça va juste totalement changer la vie autour (ça commence déjà à être le cas, même en France : disparition des derniers glaciers en France, recrudescence d'insectes pouvant apporter des maladies graves, diminution de la biodiversité qui facilite d'autant l'installation des précédents, aidée par les incendies qu'ils soient naturels ou provoqués...). En gros c'est une grosse suite d'événements en chaîne qui fragilise un peu la balance à chaque fois.
Après à part une décision gouvernementale qui impose des règles (restreindre les gros débits d'eau à des douches publiques et limitées d'accès, supprimer les apports d'eau individuels dans les foyers, interdire les outils électroniques dans les foyers), l'évolution risque d'être assez lente.

Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

Gari - posté le 08/08/2022 à 16:19:12. (5903 messages postés) -

Citation:

(Désolé pour la taille des dernières, je sais pas si on peut resize les videos embedded sur le forum, les modos faîtes-vous plaiz' si jamais)

Pour le forum je crois pas.

Sympa la nouvelle intro de l'enlèvement de Peach, elle est beaucoup plus dynamique que celle de la démo.

Posté dans Jeux - The Man of the Situation

Gari - posté le 08/08/2022 à 16:10:15. (5903 messages postés) -

A partir du jeu que j'avais en provenance du site de Kp, j'ai pu rajouter la version Last Rebirth de The Man of the Situation, présentée ici. J'ai aussi remplacé l'ancienne versionne de 2005 par l'édition collector présentée en 2006 (version améliorée).
La version de 2008 est sur Steam, et le site de Kp étant mort, je ne préfère mieux pas y toucher.

Posté dans Jeux - Super Mario RPG: Le Royaume des âmes perdues

Gari - posté le 08/08/2022 à 12:18:35. (5903 messages postés) -

La démo de 2008 a été ajoutée. Il s'agit d'une version remaniée graphiquement, et aussi qui "part un peu plus sur le glauque".

Posté dans Forum - [New Trailer!] Super Mario RPG - Lost Souls

Gari - posté le 08/08/2022 à 12:04:48. (5903 messages postés) -

En attendant, voici la démo technique de 2016, récupérée depuis Mini Game Compil : https://web.archive.org/web/20160715154521/http://minigamecompil.com/misc/download/SMRPGLostSouls.rar.

Posté dans Jeux - Sonic Party 2

Gari - posté le 08/08/2022 à 10:49:43. (5903 messages postés) -

Jeu mis à jour avec la dernière version connue, qui ajoute de nombreux mini-jeux.
Attention à ne pas passer en plein écran lors des films, ça fait crasher DirectDraw sur les pc modernes.

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