Bienvenue visiteur !
|
Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
580 connectés actuellement
30732497 visiteurs depuis l'ouverture
2476 visiteurs aujourd'hui
Partenaires
Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
Messages postés par Gari Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 5915 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148
Posté dans Forum - La parentalité positive |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 13:31:09. (5901 messages postés) - |
| Citation: Sérieux ?! °_o Ha ba merde. |
C'est beau de ne pas l'avoir su jusque là. Mais comme le dit trotti, c'est large sur la ligne ascendants/descendants, mais pas sur la ligne transversale. C'est un truc assez mal fichu, d'ailleurs, et plus trop d'actualité avec l'individualisation des foyers.
|
Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:45:42. (5901 messages postés) - |
| J'ai pas dit ça. Mais je pense qu'il y a déjà suffisamment dans le jeu.
|
Posté dans Scripts - KGC_Overdrive |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:33:58. (5901 messages postés) - |
| Oui.
Edit 14 juin 2021.
Le script présenté ne fonctionnant apparemment pas, voici la version traduite en anglais, qui est un peu différente (étendue par Mr Anonymous).
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
1134
1135
1136
1137
1138
1139
1140
1141
1142
1143
1144
1145
1146
1147
1148
1149
1150
1151
1152
1153
1154
1155
1156
1157
1158
1159
1160
1161
1162
1163
1164
1165
1166
1167
1168
1169
1170
1171
1172
1173
1174
1175
1176
1177
1178
1179
1180
1181
1182
1183
1184
1185
1186
1187
1188
1189
1190
1191
1192
1193
1194
1195
1196
1197
1198
1199
1200
1201
1202
1203
1204
1205
1206
1207
1208
1209
1210
1211
1212
1213
1214
1215
1216
1217
1218
1219
1220
1221
1222
1223
1224
1225
1226
1227
1228
1229
1230
1231
1232
1233
1234
1235
1236
1237
1238
1239
1240
1241
1242
1243
1244
1245
1246
1247
1248
1249
| #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/ ◆ OverDrive System - KGC_OverDrive ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last Update: 2008/08/28 ◇
#_/ ◆ Original Translation by Touchfuzzy ◆
#_/ ◆ Extended Translation and Updates by Mr. Anonymous ◆
#_/ ◆ KGC Site: ◆
#_/ ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/ ◆
#_/ ◆ Translator's Blog: ◆
#_/ ◆ http://mraprojects.wordpress.com ◆
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/ This script allows the designer to create skills that are not usable in
#_/ battle until a character gains enough points from specified actions to use
#_/ them. To set up a skill as an "Overdrive" skill (which doesn't appear until
#_/ the Overdrive Gauge is full), go into the database, click the Skills tab,
#_/ locate the skill you desire, and then enter <overdrive> into the "Notes"
#_/ text box. Also, you may desire some skills to increase the Overdrive Gauge
#_/ more than others.
#_/ To do so, enter <OD_gain n%> (where n = a number) into the desired skill's
#_/ "Notes" box. Example: <OD_gain 200%> would increase Overdrive Points
#_/ gained from Attack Gain Rate (80 by default) by 200 percent (x2).
#_/ The formula for this is [attackgainrate * n / 100]
#_/=============================================================================
#_/ ◆ Script Commands ◆
#_/ These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/ commands under "Advanced".
#_/
#_/ Increase OverDrive for an actor:
#_/ * gain_actor_od_gauge(ActorID, Increase)
#_/
#_/ Increase OverDrive for an enemy:
#_/ * gain_enemy_od_gauge(EnemyID, Increase)
#_/
#_/ Modify an actor's drive types:
#_/ * set_actor_drive_type(ActorID, [DriveTypes])
#_/
#_/ Modify an enemy's drive types:
#_/ * set_enemy_drive_type(EnemyID, [DriveTypes])
#_/
#_/ [ Quick Key: ]
#_/ [ ActorID = The ID number of the selected Actor in the database. ]
#_/ [ Setting this to -1 will effect all actors. ]
#_/ [ ]
#_/ [ EnemyID = The ID number of the selected Enemy in the current troop. 0-7 ]
#_/ [ Setting this to -1 will effect all enemies. ]
#_/ [ ]
#_/ [ Increase = The amount of OverDrive points to increase. ]
#_/ [ ]
#_/ [ DriveTypes = The drive types as seen below in the customization block ]
#_/ [ "DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE". If this is omitted, it's reset to default. ]
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#=============================================================================#
# ★ Customization ★ #
#=============================================================================#
module KGC
module OverDrive
# ◆ Maximum Gauge Points ◆
# This affects the amount of OP (Overdrive Points) required to fill the
# Overdrive Gauge. Default: GAUGE_MAX = 1000
GAUGE_MAX = 1000
# ◆ Default OP Gain Rates ◆
# You may specify the amount of OverDrive Points that battlers will be given
# for specific actions performed.
GAIN_RATE = [
100, # 0 Gained per attack.
500, # 1 Gained for taking damage.
# This is per 100% MaxHP of damage taken, so with 500 you would
# have to take 2 times your MaxHP to fill a 1,000 point GAUGE_MAX.
200, # 2 Gained for defeating an enemy.
100, # 3 Gained each time you run away from a fight.
160, # 4 Gained for each round spent while fighting solo in battle, either
# being the only character or being the last one alive.
40, # 5 Gained for taking any action in a round
160, # 6 Gained for each round surviving with 25% or less HP remaining.
180, # 7 Gained for each round for guarding.
] # ← No not remove these lines. Alter to your heart's content, though.
# ◆ Amount of Gauges ◆
# This allows you to specify how many gauges the actor has. These gauges stack
# meaning when that after the first gauge is maxed, OverDrive points are
# allocated to the next gauge. This also means that after using an OverDrive
# skill, OverDrive points are given for that action if applicable.
# As a final note, these gauges are displayed as one whole gauge.
DEFAULT_GAUGE_NUMBER = 1
# ◆ Default Actor OverDrive Increase Options ◆
# Default Overdrive types that affect player-characters. The numbers in the
# brackets [] are chosen from the GAIN_RATE above, to the right of the #.
# It appears these numbers "stack" when setting up an individual character's
# Overdrive parameters.
DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE = [0, 1, 6, 7]
# ◆ Default Enemy OverDrive Increase Options ◆
# Default Overdrive types that affect enemies. The numbers in the brackets []
# are chosen from the GAIN_RATE above, to the right of the #.
DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE = [0, 1, 4, 5, 6]
# ◆ OverDrive Gauge Colors ◆
# Allows you to change the color of the overdrive gauges.
# The color can also be determined by a red, green, and blue values.
# Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0) <- This is red.
# This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
# Gauge Start Color
GAUGE_NORMAL_START_COLOR = 14
# Gauge End Color
GAUGE_NORMAL_END_COLOR = 6
# Max Gauge Start Color
GAUGE_MAX_START_COLOR = 10
# Max Gauge End Color
GAUGE_MAX_END_COLOR = 2
# ◆ Gauge Y Coordinate ◆
# This allows you to adjust the Y coordinate(depth) of the overdrive gauge.
# Setting to -8 places the OD gauge at the same depth as the HP/MP gauges.
GAUGE_OFFSET_Y = -8
# ◆ Numerical Display of OverDrive Gauge Style ◆
# This function allows you to display a numerical representation of the
# current amount of OverDrive points an actor has.
# 0: No numerical amount is displayed.
# 1: Default - Displays the current amount as a straight number.
# 2: Ratio 1 --> x%
# 3: Ratio 2 --> x.x%
# 4: Ratio 3 --> x.xx%
# 5: Maxing - Amount of times the gauge has maxed since the battle started.
GAUGE_VALUE_STYLE = 2
# ◆ Numerical Display Font Size ◆
# This allows you to change the font size of the numerical display of the
# OverDrive gauge, as defined above.
GAUGE_VALUE_FONT_SIZE = 14
# ◆ Empty OD Gauge Upon Death ◆
# This toggle affects wether the OP Gauge is reset to zero once an actor
# dies. true = Reset to 0. false = Gauge remains persistant.
EMPTY_ON_DEAD = true
# ◆ Hide Actor OD Gauge ◆
# Hide the gauge for individual characters. The number of the character in
# the Actors Database is inserted in the brackets.
# Example: HIDE_GAUGE_ACTOR = [2] would always hide the gauge for the second
# actor in the database. (Simple stuff.)
HIDE_GAUGE_ACTOR = []
# ◆ Hide OD Gauge in Menu ◆
# This toggle allows you to hide the Overdrive gauge from the command menu.
# true = Gauge is hidden.
# false = Gauge remains persistant even in menu.
HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE = false
# ◆ Hide OD Gauge When Actor Lacks OD Skills ◆
# This toggle allows you to hide the gauge if a character has no Overdrive
# skills in his/her arsenal.
# true = Gauge is hidden.
# false = Gauge is not hidden.
HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS = true
# ◆ Prevent Actors Without OD Skills From Gaining OP ◆
# This toggle stops OP from being gained for characters that have no Overdrive
# skills when HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS = true.
NOT_GAIN_GAUGE_HIDING = true
# ◆ Hide OD Skills When Actor Lacks Max OP ◆
# This toggle allows you to specify wether skills that do not yet meet the
# required OP are visible.
# true = Skills are hidden
# false = skills are not hidden.
HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE = false
# ◆ Use Image as Gauge Toggle ◆
# If set to true, the old-style system-drawn gauges are replaced by user
# created images. Note that as of now, using this option hides the numerical
# gauge display function. This MAY be fixed by adjusting GAUGE_OFFSET_Y as
# seen above, but hasn't been tested.
USE_IMAGE_GAUGE = true
# ◆ Gauge Image Graphic ◆
# This setting allows you to define the image you want to use as the drive
# gauge bar. The image must be located in the "Graphics\System" folder.
GAUGE_IMAGE = "gauge_od2"
# ◆ Menu Gauge Image Position [x, y] ◆
# Actor names are relative to the coordinates in the menu defined below.
GAUGE_POSITION = [-32, -8]
# ◆ Menu Gauge Image Length ◆
# For a longer or shorter gauge, increase or decrease this number.
GAUGE_LENGTH = 52
# ◆ Battle Gauge Image Position [x, y] ◆
# Actor names are relative to the coordinates during battle defined below.
GAUGE_POSITION_BATTLE = [-32, -8]
# ◆ Battle Gauge Image Length ◆
# For a longer or shorter gauge, increase or decrease this number.
GAUGE_LENGTH_BATTLE = 52
# ◆ OverDrive Max Sound Play ◆
# Sound played on overdrive gauge max. (Filename, Pitch, Volume)
# Sounds are selected from the Audio\SE folder.
ODMAX_SOUND = RPG::SE.new("Flash2", 100, 150)
end
end
#=============================================================================#
# ★ End Customization ★ #
#=============================================================================#
#=================================================#
# IMPORT #
#=================================================#
$imported = {} if $imported == nil
$imported["OverDrive"] = true
#=================================================#
module KGC::OverDrive
# Drive Increase Type Module
module Type
ATTACK = 0 # Attack
DAMAGE = 1 # Damage
VICTORY = 2 # Victory
ESCAPE = 3 # Escape
ALONE = 4 # Alone
ACTION = 5 # Action
FATAL = 6 # Fatal
GUARD = 7 # Guard
end
#=================================================#
# Numerical Display of OverDrive Gauge
module ValueStyle
NONE = 0 # None
IMMEDIATE = 1 # Immediate
RATE = 2 # Ratio 1
RATE_DETAIL1 = 3 # Ratio 2
RATE_DETAIL2 = 4 # Ratio 3
NUMBER = 5 # Gauge Number
end
#==============================================================================
# □ KGC::SkillCPSystem::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
# Note Field Tag Strings #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
# Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are
# what are used to determine what is searched for in the "Note" section of a
# skill.
# Regular Expressions Module
module Regexp
# Skill Module
module Skill
# OverDrive tag string
OVER_DRIVE = /<(?:OVER_DRIVE|overdrive)\s*(\d+)?>/i
# OverDrive Gain Rate tag string
OD_GAIN_RATE = /<(?:OD_GAIN_RATE|OD_gain)\s*(\d+)[%%]?>/i
end
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Actor Overdrive Gain Gauge
# actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
# value : Increase Amount (Subtraction works as well)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_actor_od_gauge(actor_id, value)
if actor_id == -1
# All living party members gauge is operated.
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += value
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.overdrive += value if actor != nil && actor.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Enemy Overdrive Gain Gauge
# enemy_index : Enemy index (-1 : All Enemies)
# value : Increase Amount (Subtraction works as well)
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_enemy_od_gauge(enemy_index, value)
if enemy_index == -1
# All living enemies in troop's gauge is operated.
$game_troop.existing_members.each { |enemy|
enemy.overdrive += value
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.overdrive += value if enemy != nil && enemy.exist?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Get Actor OverDrive Gauge
# actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
# variable_id : Variable ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_actor_od_gauge(actor_id, variable_id = 0)
actor = $game_actors[actor_id]
n = (actor != nil ? actor.overdrive : 0)
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = n
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Get Enemy OverDrive Gauge
# enemy_index : EnemyID (-1 : Entire Party)
# variable_id : Variable ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_enemy_od_gauge(enemy_index, variable_id = 0)
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
n = (enemy != nil ? enemy.overdrive : 0)
if variable_id > 0
$game_variables[variable_id] = n
end
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Set Actor Drive Number
# actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
# number : Array of number type
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_od_gauge_number(actor_id, number)
if actor_id == -1
# All living party members members gauge is operated.
$game_party.members.each { |actor|
actor.drive_gauge_number = number
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.drive_gauge_number = number if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Set Enemy Drive Number
# enemy_index : Enemy ID
# number : Array of number type
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_od_gauge_number(enemy_index, number)
if enemy_index == -1
# All living enemies in troop's gauge is operated.
$game_troop.members.each { |enemy|
enemy.drive_gauge_number = number
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.drive_gauge_number = number if enemy != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine Actor Drive Max
# actor_id : ActorID
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_od_gauge_max?(actor_id)
actor = $game_actors[actor_id]
return false if actor == nil
return actor.overdrive == actor.max_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine Enemy Drive Max
# enemy_index : Enemy Index
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_od_gauge_max?(enemy_index)
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
return false if enemy == nil
return enemy.overdrive == enemy.max_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Set Actor Drive Type
# actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
# types : Array of drive type ( When omitted: Initialization. )
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_drive_type(actor_id, types = nil)
if actor_id == -1
# Set all party members' drive types
$game_party.members.each { |actor|
actor.drive_type = types
}
else
actor = $game_actors[actor_id]
actor.drive_type = types if actor != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Set Enemy Drive Type
# actor_id : Enemy ID (-1 : All Enemies)
# types : Array of drive type ( When omitted: Initialization. )
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_drive_type(enemy_index, types = nil)
if enemy_index == -1
# All enemies' gauge is operated.
$game_troop.members.each { |enemy|
enemy.drive_type = types
}
else
enemy = $game_troop.members[enemy_index]
enemy.drive_type = types if enemy != nil
end
end
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Overdrive cache generation
#--------------------------------------------------------------------------
def create_overdrive_cache
@__is_overdrive = false
@__od_cost = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
@__od_gain_rate = 100
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OVER_DRIVE
# Overdrive
@__is_overdrive = true
@__od_cost = $1.to_i if $1 != nil
when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OD_GAIN_RATE
# Gauge increase rate
@__od_gain_rate = $1.to_i
end
}
# Unless OverDrive doesn't consume gauge
unless @__is_overdrive
@__od_cost = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OverDrive is a skill?
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive?
create_overdrive_cache if @__is_overdrive == nil
return @__is_overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Consumption of drive gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def od_cost
create_overdrive_cache if @__od_cost == nil
return @__od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ The drive gauge increase rate
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gain_rate
create_overdrive_cache if @__od_gain_rate == nil
return @__od_gain_rate
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :drive_type # Drive Type
attr_writer :odmax_sound_played # OverDrive Max Sound Flag
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Acquire amount of drive gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Drive Gauge Max Acquisition
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = [[value, max_overdrive].min, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Obtain Max OverDrive
#--------------------------------------------------------------------------
def max_overdrive
return KGC::OverDrive::GAUGE_MAX * drive_gauge_number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Numerical Drive Gauge Definition
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_gauge_number
if @drive_gauge_number == nil
@drive_gauge_number = KGC::OverDrive::DEFAULT_GAUGE_NUMBER
end
return @drive_gauge_number
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Aquire Numerical Drive Value
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_gauge_number=(value)
@drive_gauge_number = [value, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Define Drive Type
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
return []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OverDrive Skill Aquired
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_skill_learned?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine True/False Gauge Display
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine True/False Gauge Increase
#--------------------------------------------------------------------------
def can_gain_overdrive?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Defined Sound Played on Gauge Max - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
#--------------------------------------------------------------------------
def odmax_sound
return KGC::OverDrive::ODMAX_SOUND
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Defined Sound Played on Gauge Max - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
#--------------------------------------------------------------------------
def odmax_sound_played
# return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Attack
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_attack?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ATTACK)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Damage
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_damage?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::DAMAGE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Victory
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_victory?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::VICTORY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Escape
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_escape?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ESCAPE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Alone
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_alone?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ALONE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Action
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_action?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ACTION)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Fatal
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_fatal?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::FATAL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OD Increase: Guard
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_guard?
return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::GUARD)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● State Addition
# state_id : State ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias add_state_KGC_OverDrive add_state
def add_state(state_id)
add_state_KGC_OverDrive(state_id)
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Calculate Skill Drive Gauge Consumption
# skill : Skill
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_od_cost(skill)
return 0 unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return skill.od_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Skill Use Determination
# skill : Skill
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive? skill_can_use?
def skill_can_use?(skill)
return false unless skill_can_use_KGC_OverDrive?(skill)
return false if calc_od_cost(skill) > overdrive
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Damage
# user : User of Skill or Item
# Before @hp_damage、@mp_damage、@absorbed is called, they must be set.
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_damage_KGC_OverDrive execute_damage
def execute_damage(user)
execute_damage_KGC_OverDrive(user)
increase_overdrive(user)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Reset OverDrive on Death
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_overdrive_on_dead
return unless KGC::OverDrive::EMPTY_ON_DEAD
self.overdrive = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Increase Overdrive
# attacker : Attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive(attacker = nil)
return unless attacker.is_a?(Game_Battler) # Unless attacker is a battler
return if self.class == attacker.class # and attacker class is predefined
return if hp_damage == 0 && mp_damage == 0 # and they cannot attack,
# if they can gain overdrive...
if can_gain_overdrive?
# increase the overdrive.
increase_attacker_overdrive(attacker)
increase_defender_overdrive(attacker)
end
# If battler dies, reset overdrive.
reset_overdrive_on_dead if dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Increase Attacker's Overdrive
# attacker : Attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_attacker_overdrive(attacker)
return unless attacker.drive_attack? # Unless attack has od attack type
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ATTACK]
if attacker.action.kind == 1
rate = attacker.action.skill.od_gain_rate # obtain rate from od type
od_gain = od_gain * rate / 100
if rate > 0
od_gain = [od_gain, 1].max
elsif rate < 0
od_gain = [od_gain, -1].min
end
end
attacker.overdrive += od_gain
#----------------------------------------------------------------
# Determine OverDrive Max Sound's play state and play when maxed.
# Added by Mr. Anonymous 8/19/08
#----------------------------------------------------------------
# If Attacker's overdrive is greater than GAUGE_MAX...
if attacker.overdrive < KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
# set attacker's overdrive max sound played flag to false.
attacker.odmax_sound_played = false
end
# If attacker's overdrive max sound played flag is set to false...
if attacker.odmax_sound_played == false
# and attacker's overdrive is equal to GAUGE_MAX...
if attacker.overdrive == KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
# Play overdrive max sound...
odmax_sound.play
# set attacker's overdrive max sound played flag to true.
attacker.odmax_sound_played = true
end
end
#----------------------------------------------------------------
# End max OverDrive determination.
#----------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Increase Attacker's Overdrive
# attacker : Attacker
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_defender_overdrive(attacker)
return unless self.drive_damage? # Unless attacker has od damage type
rate = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::DAMAGE]
od_gain = 0
od_gain += hp_damage * rate / maxhp if hp_damage > 0
od_gain += mp_damage * rate / maxmp if mp_damage > 0 && maxmp > 0
if rate > 0
od_gain = [od_gain, 1].max
elsif rate < 0
od_gain = [od_gain, -1].min
end
self.overdrive += od_gain
#----------------------------------------------------------------
# Determine OverDrive Max Sound's play state and play when maxed.
# Added by Mr. Anonymous 8/19/08
#----------------------------------------------------------------
# If defender's overdrive is greater than GAUGE_MAX...
if self.overdrive < KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
# set defender's overdrive max sound played flag to false.
self.odmax_sound_played = false
end
# If defender's overdrive max sound played flag is set to false...
if self.odmax_sound_played == false
# and defender's overdrive is equal to GAUGE_MAX...
if self.overdrive == KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
# Play overdrive max sound...
odmax_sound.play
# set defender's overdrive max sound played flag to true.
self.odmax_sound_played = true
end
end
#----------------------------------------------------------------
# End max OverDrive determination.
#----------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Skill Effects
# user : User
# skill : Skill
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
def skill_effect(user, skill)
skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
# If imported KGC_ReproduceFunctions & item used has execute skill tag...
if $imported["ReproduceFunctions"] && $game_temp.exec_skill_on_item
return
end
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Setup
# actor_id : ActorID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Aquire OverDrive Type
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine OverDrive Skill Aquired
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_skill_learned?
result = false
# Temporarily Cancel Battle Flag
last_in_battle = $game_temp.in_battle
$game_temp.in_battle = false
self.skills.each { |skill|
if skill.overdrive?
result = true
break
end
}
$game_temp.in_battle = last_in_battle
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine Gauge Increase
#--------------------------------------------------------------------------
def can_gain_overdrive?
if KGC::OverDrive::NOT_GAIN_GAUGE_HIDING
# Hide
return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
end
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS
# No learned
return false unless overdrive_skill_learned?
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine Gauge Display
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_visible?
# Hide gauge in Battle
if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE && !$game_temp.in_battle
return false
end
# Hide Gauge
return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
# Gauge amount doesn't increase.
return false unless can_gain_overdrive?
return true
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Object Initialization
# index : Index in enemy group
# enemy_id : EnemyID
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize(index, enemy_id)
initialize_KGC_OverDrive(index, enemy_id)
@overdrive = 0
@drive_type = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Aquire OverDrive Type
#--------------------------------------------------------------------------
def drive_type
unless @drive_type.is_a?(Array)
return KGC::OverDrive::DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE
end
return @drive_type
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#----------------------------------------------------------------------
# Determine Gauge Image Type
# - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
# If the user doesn't use gauge images, define system gauge properties.
#----------------------------------------------------------------------
if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OD Gauge Normal Color 1
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OD Gauge Normal Color 2
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_normal_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OD Gauge Max Color 1
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color1
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ OD Gauge Max Color 2
#--------------------------------------------------------------------------
def od_gauge_max_color2
color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
end # <- if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Draw Actor Name
# actor : Actor
# x : Coordinates at X Axis
# y : Coordinates at Y Axis
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 108)
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#----------------------------------------------------------------------
# Determine Gauge Image Type
# - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
# If the user doesn't use gauge images, draw system gauge.
#----------------------------------------------------------------------
if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Actor OverDrive Gauge
# actor : Actor
# x : Coordinates at X Axis
# y : Coordinates at Y Axis
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
return unless actor.od_gauge_visible?
n = actor.overdrive % KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
n = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX if actor.overdrive == actor.max_overdrive
gw = width * n / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
gc1 = (gw == width ? od_gauge_max_color1 : od_gauge_normal_color1)
gc2 = (gw == width ? od_gauge_max_color2 : od_gauge_normal_color2)
self.contents.fill_rect(x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y,
width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(
x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y, gw, 6, gc1, gc2)
draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width)
end
#----------------------------------------------------------------------
# Determine Gauge Image Type
# - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
# Else, the user IS using gauge images...
#----------------------------------------------------------------------
else
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Actor OverDrive Gauge
# actor : Actor
# x : Coordinates at X Axis
# y : Coordinates at Y Axis
# in_width : Inner Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, in_width)
# Exit process if the OD Gauge isn't visible.
return unless actor.od_gauge_visible?
bitmap = self.contents
# Define the gauge image.
gauge = Bitmap.new("Graphics/System/" + KGC::OverDrive::GAUGE_IMAGE)
nx = x # X Coordinate
ny = y # Y Coordinate
nw = in_width # Inner image width
if $game_temp.in_battle # If inside a battle
# Pull customized battle values from the OverDrive module.
nx += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION_BATTLE[0]
ny += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION_BATTLE[1]
nw += KGC::OverDrive::GAUGE_LENGTH_BATTLE
else # when outside of battle
# Pull customized values from the OverDrive module.
nx += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION[0]
ny += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION[1]
nw += KGC::OverDrive::GAUGE_LENGTH
end
gauge_width = calc_od_gauge_width(actor, nw)
full = (gauge_width == nw - 64)
draw_od_gauge_back(bitmap, gauge, nx, ny, nw)
draw_od_gauge_inside(bitmap, gauge, nx, ny, nw, gauge_width, full)
draw_od_gauge_fore(bitmap, gauge, nx, ny, nw)
draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Gauge Background
# bitmap : Draw Image At...
# image : Gauge Image
# in_width : Internal Width of Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_od_gauge_back(bitmap, image, x, y, in_width)
src_rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
bitmap.blt(x, y, image, src_rect)
src_rect.set(32, 0, 96, 32)
dest_rect = Rect.new(x + 32, y, in_width - 64, 32)
bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
src_rect.set(128, 0, 32, 32)
bitmap.blt(x + in_width - 32, y, image, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Inner Drive Gauge
# bitmap : Draw Image At...
# image : Gauge Image
# in_width : Internal Width of Gauge
# gauge_width : Gauge External Width
# full : Full Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_od_gauge_inside(bitmap, image, x, y, in_width, gauge_width, full)
src_rect = Rect.new(0, (full ? 64 : 32), 0, 32)
src_rect.width = gauge_width * 96 / (in_width - 64)
dest_rect = Rect.new(x + 32, y, gauge_width, 32)
bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Gauge Foreground
# bitmap : Draw Image At...
# image : Gauge Image
# in_width : Internal Width of Gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_od_gauge_fore(bitmap, image, x, y, in_width)
src_rect = Rect.new(160, 0, 32, 32)
bitmap.blt(x, y, image, src_rect)
src_rect.set(192, 0, 96, 32)
dest_rect = Rect.new(x + 32, y, in_width - 64, 32)
bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
src_rect.set(288, 0, 32, 32)
bitmap.blt(x + in_width - 32, y, image, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Calculate Gauge Width
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_od_gauge_width(actor, in_width)
gw = actor.overdrive * (in_width - 64) / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
return [[gw, 0].max, in_width - 64].min
end
#----------------------------------------------------------------------
# End Gauge Image Type Determination
# end ( if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE )
#----------------------------------------------------------------------
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Draw Actor OverDrive Numerical Value
# actor : Actor
# x : Coordinates at X Axis
# y : Coordinates at Y Axis
# width : Width
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width = 120)
text = ""
value = actor.overdrive * 100.0 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
case KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_STYLE
when KGC::OverDrive::ValueStyle::IMMEDIATE
text = actor.overdrive.to_s
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE
text = sprintf("%d%%", actor.overdrive * 100 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL1
text = sprintf("%0.1f%%", value)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL2
text = sprintf("%0.2f%%", value)
when KGC::OverDrive::ValueStyle::NUMBER
text = "#{actor.overdrive / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX}"
else
return
end
last_font_size = self.contents.font.size
new_font_size = KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_FONT_SIZE
self.contents.font.size = new_font_size
self.contents.draw_text(
x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y - new_font_size / 2,
width, new_font_size, text, 2)
self.contents.font.size = last_font_size
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================
if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
class Window_Skill < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Determine Skill in List
# skill : Skill
#--------------------------------------------------------------------------
unless $@
alias include_KGC_OverDrive? include? if method_defined?(:include?)
end
def include?(skill)
return false if skill == nil
if defined?(include_KGC_OverDrive?)
return false unless include_KGC_OverDrive?(skill)
end
if skill.overdrive?
return (@actor.calc_od_cost(skill) <= @actor.overdrive)
else
return true
end
end
if method_defined?(:include_KGC_OverDrive?)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for skill in @actor.skills
next unless include?(skill)
@data.push(skill)
if skill.id == @actor.last_skill_id
self.index = @data.size - 1
end
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end # <-- for i in 0...@item_max
end # <-- refresh
end # <-- if method_defined?(:include_KGC_OverDrive?)
end # <-- class
end # <-- if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Use Skill(The effects of use other than the ally object are applied.)
#--------------------------------------------------------------------------
alias use_skill_nontarget_KGC_OverDrive use_skill_nontarget
def use_skill_nontarget
consume_od_gauge
use_skill_nontarget_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Consume Drive gauge when skill is used
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_od_gauge
@actor.overdrive -= @actor.calc_od_cost(@skill)
end
end
#=================================================#
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Battle End
# result : Result (0:Victory 1:Escape 2:Defeat)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
increase_overdrive_on_battle_end(result)
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Increase OverDrive on Battle End
# result : Result (0:Victory 1:Escape 2:Defeat)
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_battle_end(result)
case result
when 0 # Victory
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::VICTORY]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_victory?
}
when 1 # Escape
od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ESCAPE]
$game_party.existing_members.each { |actor|
actor.overdrive += od_gain if actor.drive_escape?
}
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execute Battle Action
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_action_KGC_OverDrive execute_action
def execute_action
increase_overdrive_on_action
execute_action_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Increase Gauge on Action
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_overdrive_on_action
battler = @active_battler
od_gain = 0
unit = (battler.actor? ? $game_party : $game_troop)
# Alone
if battler.drive_alone? && unit.existing_members.size == 1
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ALONE]
end
# Action
if battler.drive_action?
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ACTION]
end
# Fatal
if battler.drive_fatal? && battler.hp < battler.maxhp / 4
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::FATAL]
end
# Guard
if battler.drive_guard? && battler.action.kind == 0 &&
battler.action.basic == 1
od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::GUARD]
end
battler.overdrive += od_gain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Execution of battle action: Skill
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_action_skill_KGC_OverDrive execute_action_skill
def execute_action_skill
execute_action_skill_KGC_OverDrive
consume_od_gauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ Drive gauge consumption when skill is used
#--------------------------------------------------------------------------
def consume_od_gauge
skill = @active_battler.action.skill
@active_battler.overdrive -= @active_battler.calc_od_cost(skill)
end
end |
|
Posté dans Scripts - Rpg Maker XP.Ace 2.34 |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:33:09. (5901 messages postés) - |
| Oui, des gens avaient un problème de dll qui était remplacée automatiquement par celle de la version Steam, il faut utiliser le petit logiciel que j'ai laissé en lien juste au-dessus pour corriger ce problème.
Si ça ne fonctionne pas, il y a des chances pour que tu aies démarré d'un projet déjà édité.
|
Posté dans Forum - [RM2003] Déplacement |THROUGH : ON| ne se produit pas ? |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:15:15. (5901 messages postés) - |
| Je comprends pas trop ce que tu as voulu faire et pourquoi ton déplacement est dans une boucle sans fin.
Faudrait sans doute que tu demandes à Anton, c'est lui le connaisseur sans limite de RM2003.
|
Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:08:54. (5901 messages postés) - |
| Gg Ephy !
Après le côté épuré du jeu ne m'a jamais dérangé, c'est clairement rétro. Et bon multiplier les éléments de gameplay alors que le jeu n'est au final pas si long (il doit y en avoir pour 5-6 heures de jeu ?), ça ne me paraît pas ouf non plus.
|
Posté dans Forum - La parentalité positive |
Gari -
posté le 10/12/2020 à 20:01:24. (5901 messages postés) - |
| "t'es qui ?" J'me vois bien dire ça à ma mère, tiens
Généralement c'est plutôt un gros silence ou une confirmation qui-te-fait-sentir-que-c'est-pas-vrai. D'accord ça fonctionnerait un peu pareil (rien à foutre de ce que tu dis).
|
Posté dans Forum - La parentalité positive |
Gari -
posté le 10/12/2020 à 19:36:22. (5901 messages postés) - |
| trotter : T'as vécu sur une autre planète alors.
Après c'est sans doute quelque chose d'encore plus attendu chez une fille (dans l'inconscient collectif).
Content de voir que je ne suis pas le seul à avoir tenté de ne pas répondre à ces "je t'aime" (avec le temps de pause en attente de la réponse), même si du coup j'ai l'étiquette "coeur de pierre".
J'ai toujours trouvé ça étrange cette idée de redevabilité dans la parentalité (cautionnée par la loi, d'ailleurs).
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 10/12/2020 à 18:07:31. (5901 messages postés) - |
| CTRL + F ?
Sinon dans recherche avancée (après avoir faire une recherche normale), tu peux rechercher des termes dans les messages du forum (et donc les topics).
(J'ai mis à jour les tutos de Joke pour ce qui avait été réécrit sur son site, mais l'affichage est pas ouf, désolé)
|
Posté dans Forum - Topic de l'informatique |
Gari -
posté le 10/12/2020 à 14:06:12. (5901 messages postés) - |
| Nouvelle technique de Gogole pour vider les serveurs (il me semble que c'était déjà utilisé par d'autres espaces de stockage gratuits) :
Spoiler (cliquez pour afficher) Cher utilisateur Google,
Nous vous informons que nous avons récemment annoncé de nouvelles règles de stockage pour les comptes Google utilisant Gmail, Google Drive (y compris les fichiers Google Docs, Sheets, Slides, Drawings, Forms et Jamboard) et/ou Google Photos, et ce afin d'harmoniser nos pratiques avec celles de notre secteur. Étant donné que vous avez déjà utilisé un ou plusieurs de ces produits dans l'espace de stockage associé à votre compte Google, nous tenions à vous prévenir de ces nouvelles règles suffisamment longtemps avant leur entrée en vigueur le 1ᵉʳ juin 2021. Vous trouverez ci-dessous un résumé des nouvelles règles. Pour connaître la liste complète des changements, consultez cet article du Centre d'aide.
Résumé des nouvelles règles (entrée en vigueur le 1ᵉʳ juin 2021) :
• Si vous n'utilisez pas Gmail, Drive ou Photos pendant deux ans (24 mois), nous sommes susceptibles de supprimer vos contenus dans le ou les produits où votre compte est inactif. Les membres Google One qui ne dépassent pas leur quota de stockage et dont le compte est en règle ne seront pas concernés par ce nouveau règlement relatif aux comptes inactifs.
• Si vous dépassez votre limite de stockage pendant deux ans, nous sommes susceptibles de supprimer vos contenus dans Gmail, Drive et Photos.
Conséquences pour vous :
• Ces modifications vous concernent seulement si vous avez été inactif ou si vous avez dépassé votre limite de stockage pendant deux ans. Comme ce règlement entre en vigueur le 1ᵉʳ juin 2021, il ne devrait pas être mis en application avant le 1er juin 2023.
• Après le 1ᵉʳ juin 2021, si vous êtes inactif ou que vous dépassez votre limite de stockage, nous vous enverrons des rappels par e-mail et des notifications à l'avance, et avant la suppression de tout contenu.
• Si vous êtes inactif ou que vous dépassez votre limite de stockage pour un ou plusieurs de ces services et que du contenu est supprimé, vous serez quand même en mesure de vous connecter.
• Remarque : Les règles sur l'inactivité et le dépassement du quota de stockage s'appliqueront uniquement aux particuliers utilisant les services Google. Les règles de Google Workspace, G Suite for Education et G Suite pour les associations ne changent pas pour l'instant. Nous recommandons aux administrateurs de consulter le Centre d'aide pour les administrateurs afin de prendre connaissance des règles de stockage qui s'appliquent à leurs abonnements.
Découvrez comment maintenir votre compte actif
• Pour savoir comment maintenir un compte actif dans ces produits, consultez cette page du Centre d'aide.
• Le Gestionnaire de compte inactif peut vous aider à gérer un contenu spécifique et avertir un contact de confiance si vous cessez d'utiliser votre compte Google pendant un certain temps (de 3 à 18 mois). Remarque : Le nouveau règlement relatif aux comptes inactifs pendant 2 ans s'appliquera indépendamment des paramètres de votre Gestionnaire de compte inactif. Vous pouvez en savoir plus sur ces modifications et sur les façons de gérer votre compte ou celui d'un proche en consultant notre Centre d'aide.
Découvrez comment gérer votre espace de stockage
• Obtenez plus d'informations sur le Règlement relatif au dépassement de quota et sur ce qui est décompté du quota de stockage.
• Vous pouvez utiliser le gestionnaire d'espace de stockage gratuit dans l'application Google One et sur le Web pour connaître l'utilisation actuelle de l'espace de stockage de votre compte Google, et libérer de l'espace dans Gmail, Google Drive et Google Photos.
|
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 20:57:08. (5901 messages postés) - |
| No souci.
Concernant tes interrogations sur l'autre topic sur les dialogues, il y a toute une documentation sur l'utilisation de Dyn, ainsi qu'un topic sur RMN où les gens posent régulièrement des questions. Tu dois sans doute pouvoir trouver des éléments de réponse là dedans.
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 20:53:46. (5901 messages postés) - |
| Il a juste à cliquer sur un bouton toutes les 5/10 minutes, le temps que le jeu s'uploade il peut jouer. Après les pieds je suis pas certain que la précision soit optimal sur les touches d'un clavier.
Pour l'instant on parle même pas de corrections, juste de faire en sorte que les jeux soit sur FTP. Après pour les corrections quelqu'un d'autre finira bien par perdre patience et le faire. =>[]
|
Posté dans Forum - Le Musée des Horreurs de Jenkins |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 20:27:22. (5901 messages postés) - |
| Je pense pas qu'on aura la réponse, vu que le topic date de 2013 ou avant ^^'
Je crois pas que Jenkins ait sorti un de ces projets en vrai, mais après il était assez actif sur le fofo, donc peut-être qu'il a participé à d'autres projets ?
|
Posté dans Forum - Débats sur l'art |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 19:55:26. (5901 messages postés) - |
| J'aurais bien dit inéluctable, mais c'est plutôt neutre comme terme (par contre on l'utilise pas en concept joyeux).
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 19:26:37. (5901 messages postés) - |
| Plus rigolo certes, mais tellement moins utile ! DS3 il va pas disparaître, surtout que tu as sans doute le matos pour faire les deux en même temps ?
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 16:20:15. (5901 messages postés) - |
| Citation: Le pb de la section script selon moi, c'est que de fait les questions sur les scripts sont repris par la section entraide quasi systématiquement, autrement elles se trouvent plutôt sur la section Généralités (ce qui n'est pas un mal, mais c'est vrai que ça rend obsolète la catégorie scripts). |
Euh... En fait au départ c'était une rubrique pour poster ses scripts/bidouilles, pas servir d'entraide (ou servir d'entraide entre scripteurs).
Citation: Le problème des tutos dans la section entraide, c'est que pour l'instant c'est pas vraiment la fonction de la section, je trouve ?
Mais ça peut le devenir, auquel cas il faudrait ajouter une distinction qui permet facilement de savoir quel sujet est un tutoriel, et de naviguer facilement parmi ceux-cis (en ayant donc la possibilité de cacher ce qui n'est pas tutoriel ?). Ça peut être un moyen à faible coût d'avoir des tutoriels facilement éditables. |
Disons que la section n'a pas été créée pour ça. Après je pense qu'à la manière du bouton résolu/non résolu, il devrait être assez aisé de pouvoir rajouter un bouton tutoriel, et spécifier à la recherche "tutoriel" (en incluant ceux de la bdd). Après je dis que ça, mais pour l'instant il n'y a rien eu d'envisagé au niveau du fonctionnement des rubriques scripts/tutoriels.
Citation: Je n'ai pas compris cette partie |
Si on garde la catégorie actuelle mais que vous voulez pouvoir éditer, il faudrait que vous postiez votre tutoriel en commentaire pour pouvoir l'éditer (solution wtf, mais voilà, le fait est que la partie forum n'est pas du tout sauvegardable niveau wayback et donc irrécupérable en cas de boulette). Enfin on fera jamais ça hein, mais c'est un exemple d'option bricolage à faible programmation.
Pour la deuxième, mes pensées ont pris le dessus, on dirait.
Mais comme tu sais ce que ça fait, tu m'épargnes le rajout de "fonctionne bien" entre "instantanée" et "en cas". ^^'
Citation: Pour expliquer ce que je voulais dire : habituellement, dans un champ de recherche, on tape sa recherche puis on fait Entrée; la recherche ne se fait pas toute seule.
Personnellement la première fois, j'ai tapé ma recherche, puis fait Entrée et ça a rechargé la page (alors que ça n'aurait rien dû faire ?), et j'ai pris ça pour un bug. Il suffirait que d'appuyer sur Entrée ne recharge pas la page, et j'aurais pu alors voir les résultats s'afficher. |
C'est plus un bug pour RotS, ça. Je pense qu'il doit facilement pouvoir faire en sorte que la touche entrée ne fasse rien ?
RotS a dit: J'ai justement signalé tout à l'heure au personnel [responsable de l'association d'étiquettes aux jeux] que 80 jeux, dont Princesse Emmentale, n'avaient pas encore d'étiquettes. |
Bon courage à lui, je sais même pas si l'uploadage sera fini à la fin de l'année. ^^'
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 15:07:08. (5901 messages postés) - |
| Citation: Éventuellement avoir deux régimes de tutos etc ; un en HTML pour les anciens et un en BBcode pour les récents ? (mais c'est vraiment du bricolage à ce compte-là) |
J'y avais pensé. Sauf qu'on a déjà une section scripts dans le forum, et qu'elle bide. Et le principe d'un forum, c'est quand même d'être un lieu de conversation un minimum actif (pas tous les jours, mais plus régulièrement que tous les trois ans). Donc pas sûr que déplacer/dédoubler la rubrique soit une bonne idée, même si on a bien conscience que le format rigide actuel (au niveau de l'édition par l'utilisateur) n'est pas du tout pratique et plus à l'ordre du jour. Ou alors il faudrait poster un texte bateau (header) qui servirait de lieu de description, et dérouler le tuto sur les commentaires. On garderait quand même le problème de pérenisation des données (une fausse manipulation est vite venue). La seule chose qu'on pourrait faire pour pallier à ça, c'est : "si l'utilisateur ne modifie pas le tutoriel au bout de x temps, le tutoriel est rajouté à la base de données."
Après avec la recrudescence de programmeurs, j'ose espérer qu'on pourra trouver le meilleur moyen pour régler ce problème de la manière possible.
L'entraide peut très bien servir d'endroit pour poster ses tutoriels (j'en ai vu quelques uns en cochant les cases résolu). On peut poser des questions mais aussi proposer des solutions, et ça apparaît dans les recherches. Par contre le forum implique que le créateur retrouve lui-même son contenu, que ce soit via la recherche ou un blog, le tutoriel via le forum ne pouvant pas être affiché dans la page perso.
Les catégories ne servent à rien avec un système de tags, donc dans l'éventualité hypothétique et non envisagée par les principaux protagonistes qu'on instaure ce système, il faudrait supprimer l'organisation en xcatégorie et tout regrouper dans une même liste (le gros bordel, comme itchio) ou rien (anti pratique, mais éviterait un chargement trop long de la page, vu qu'il y a quand même quelques centaines de tutos). En soi je pense que tags (pour ceux qui ne savent pas) et recherche (pour ceux qui savent) peuvent cohabiter, mais il faudrait modifier toute la structure des tutoriels-guides-making of.
Citation: Et oui, faire une recherche qui ne s'affiche pas instantanément, peut-être ?
Enfin personnellement, spontanément j'appuie sur entrée après avoir tapé ce que je cherche, et en l'occurrence ça fait se recharger la page, ce qui donne l'impression d'un bug. |
J'ai pas compris ce que tu voulais dire. Je trouve que la recherche instantanée en cas de termes qui commencent pareils ?
|
Posté dans Forum - Vesper: Ether Saga [Demo] |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 13:24:02. (5901 messages postés) - |
| J'ai essayé et terminé la démo. Voici quelques avis subjectifs sur ce que j'ai ressenti, en partant du principe qu'il n'y a pas de tutoriel et que donc tout n'est donc pas compréhensible (notamment l'effet des actions, qui ne se devine pas, ou la sélection de personnages/déplacements).
C'est assez difficile à jusger dans la mesure où il s'agit d'une démo technique.
- comme les autres, les illustrations sont jolies
- la mise en scène (leur affichage) est par contre un peu désuette (une image s'affiche, on clique => une images s'affiche, on clique). Je suppose que ce sera retravaillé par la suite, mais quitte à être sur un support gérant le mouvement, autant en profiter et tenter un alliage bdludique plus audacieux ?
- Il n'y avait pas l'explication des actions dans l'interface (je suppose que ce sera rajouté avec le tutoriel), mais je trouve quand même qu'il y a un truc qui coince visuellement avec cette dernière (peut-être le mélange des couleurs ?).
- Je rejoins Mack sur le surlignage des boutons/cases quand il est possible de faire une action.
- Le côté jeu de carte dont vous parlez dans le kickstarter ne se retrouve pas en jeu (si j'ai bien compris, les unités, actions et arcanes sont considérées comme des "cartes"). Je suppose que c'est un aspect à intégrer (construction du deck en dehors des missions, et donc de la stratégie). Vu que ça risque d'être l'aspect le plus sympa (s'il y a des descriptions un peu remises dans le contexte de l'univers), c'est un peu dommage de ne pas avoir attendu pour intégrer le menu avec au moins la vue des différentes fonctionnalités prévues, même si non accessibles.
- pas grand-chose à dire sur la mécanique de gameplay en elle-même. Vous avez fait le choix d'un jeu un peu typé Fire Emblem (choix de mission => terrain => avancée scénaristique / choix de mission => terrain => avancée scénaristique)
- un peu comme Mack, je suis assez dubitatif sur le choix du système de combat. L'ATB n'a pas beaucoup de sens dans la mesure où vous utilisez un système tour par tour, façon jeu de cartes, avec des actions coûtant un certain nombre de points. Mais j'ai peut-être juste pas compris comment ça se passait
- pas grand-chose à dire non plus sur le scénario, sinon que pour l'instant c'est vide (voir la conclusion).
Pour moi, le jeu ne fonctionne pas seul. Je pense que c'est volontaire à la lecture du kickstarter, mais du coup en autonome le jeu ne prend pas, on ne s'y attache pas. En revanche, c'est sans doute très bien en complément de la bande dessinée à venir, où les fans pourront retrouver leurs personnages favoris en jeu.
|
Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
Gari -
posté le 09/12/2020 à 11:39:14. (5901 messages postés) - |
| Citation: Le problème, c'est que si, quand on suggère des choses, nos arguments et nos intentions sont parodiés, ça ne donne pas envie de faire des efforts pour transmettre efficacement une idée. |
Euh, on a des trololo dans les rangs mais ça veut pas dire qu'on ne prend pas acte de ce qui est suggéré.
Bon de mon côté mea culpa, les images étaient juste enregistrées, pas intégrées aux tutoriels. Ca ne devrait pas changer grand-chose au fait qu'il en manque une immense majorité (je crois que j'avais dit de l'ordre de 70%). Ce n'est pas pour ça que toutes les images sont indispensables à la compréhension d'un tutoriel (même si c'est pas esthétique). Après je suis réticent à enlever les liens brisés pour le moment, d'autant que j'avais tout juste commencé (et arrêté) le travail plus approfondi.
Pour la qualité des tutoriels en eux-même, j'ai envie de dire que le bénévolat a ses qualités et ses inconvénients : on accepte tout, donc on reçoit (en toute logique) de tout. Après comme l'a dit RotS (quand il était sérieux), on se penche dessus.
C'est justement pour la maintenance que je suis staffeux (bon, un peu parasité par des tâches annexes, mais c'est quand même globalement ce que j'ai fait depuis que je suis là, du rangement/nettoyage). Après désolé si ça ne va pas vite ou si j'en parle peu (?).
Pour le système de recherche (vu qu'on en parle depuis un bout de temps), RotS l'a déjà intégré. Il fonctionne peut-être un poil mieux pour les scripts maintenant que le gros de la mise à jour a été effectué (notamment le nom de l'auteur dans le corps de texte), mais il faudrait des gens pour essayer ça.
La question qu'on se posait, c'était plutôt les tags, mais on est encore partagé entre ceux qui pensent que ce serait bien car plus immédiat, et ceux qui pensent qu'il vaut mieux que les termes soient dans les descriptions/scripts.
Citation: Une fois de plus, je ne vois pas où je parlerais de supprimer la rubrique (au contraire de la rubrique script, qui a, heureusement, évoluée dans la bonne direction) : je parle de "maintenance". |
Pour moi, c'est un peu le sens que tes propos (que tu cites) avaient. Après peut-être que c'est parce que vous êtes tous très pessimistes ou que je commence à en avoir ma claque, va savoir.
Citation: il faudrait que ces tutoriels soit cohérents entre eux (donc ne pas avoir près de 5 tutoriels qui expliquent comment afficher des nombres); qu'ils soient maintenus... idéalement par la personne qui l'a écrit (mais ça semble utopiste) et découvrable, donc qu'une fois que l'on a une base saine de tutoriels, sans images cassées et avec une mise en forme "viable" fournir des mécanismes d'étiquetages "utiles" à la recherche; et la pertinence en fonction des attentes d'un visiteur. |
- Ah, moi j'avais plutôt 15 tutoriels pour afficher de la lumière, comme quoi ^^'
Comme je l'ai dit, c'est en cours. Mais ça prendrait des années et pas mal de négociations de ma part pour arriver à ce genre de résultat. Je n'ai pas ce genre de courage, donc je limite à nettoyer individuellement les tutos et en éliminer le plus possible, en partant de ce que j'ai dit (la méthode utilisée). Donc il restera forcément des doublons, et c'est souhaitable selon la plupart des membres (on comprend les choses différemment : certains aiment les pavés, d'autres les astuces en trois lignes, etc).
- pour le maintien par auteur, c'est utopiste dans la mesure où l'écrasante majorité des auteurs de tutos ne sont plus sur le site.
- le principe d'étiquetage, j'en parle plus haut, je suppose qu'il s'agit des tags, qui sont effectivement quelque chose d'assez actuels.
Pour le classement par pertinence (tutos les plus recherchés), je ne sais pas. Peut-être qu'on pourrait mettre en place un système de recherche avec les tutoriels les plus vus ? Après ça irait avec la programmation d'un système de tags façon itchio, je ne sais pas si ça va faire que des émules côté programmeurs par contre.
| Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148
|
|
|