VORTEX est le remake de Vortex. Oui je sais, ça porte à confusion. Appellons-les donc VORTEX (2023) et Vortex (2017). Donc, Vortex (2017) est mon deuxième projet abouti, démarré en 2017 et publié pour un petit comité en 2018. C'était un projet ambitieux mais qui fut réalisé par une débutante, gâchant donc, selon moi, son grand potentiel. C'est pourquoi j'ai décidé en début d'année de me lancer dans un remake de ce jeu, afin de lui faire utiliser tout son potentiel. Ce topic sert à présenter le remake. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'original, je vous invite à regarder l'avant-dernière section de ce topic.
VORTEX (2023) est un RPG en tour par tour inspiré de la série des Megami Tensei, que j'apprécie tout particulièrement. Vous ne connaissez peut-être pas cette série mais peut-être plus l'une de ses séries spin-off, Persona. C'est un jeu à difficulté unique, qui peut paraître exigeante pour les plus casuals et assez permissive pour les plus initiés. C'est un juste milieu, en somme. Pour ce qui est des thèmes, je le détaillerais un peu plus dans la section suivante mais, la mort et le temps sont omniprésents en tant que thèmes principaux de l'œuvre.
Un des points les plus importants du jeu, en dehors de son histoire, est son utilisation des RTP. Mis à part les personnages et quelques rares exceptions, le jeu se repose uniquement sur les RTP de VX Ace. La raison est simple. Je n'ai pas la capacité de personnaliser les ressources et en prendre à droite et à gauche est l'une des erreurs de l'original. J'ai préféré maintenir la cohérence graphique plutôt que d'essayer de me démarquer.
Télécharger la démo : En cours de création
Suga et Niha sont des apprentis au CEJA, le Camp d'Entraînement des Jeunes Aventuriers. Quelques jours après avoir obtenu leur diplôme et être devenus de réels aventuriers reconnus, ils se retrouvent à devoir s'occuper d'une mission qu'il n'est pas de leur niveau. Au cours de cette mission, Niha perd la vie. Cet évènement va déclencher une réaction en chaîne menant nos héros à revenir sur les morts du passé pour en éviter dans le futur.
Suga s'alliera à Saga, son double du futur, pour contrecarrer les plans d'un mastermind inconnu cherchant à modifier le cours du temps. Ils découvriront le passé de leurs instructeurs du CEJA, Cid et Suzoki et la raison de l'existence même du CEJA. La quête personnelle de Suga concernant la recherche de ses parents biologique, tout comme les quêtes personnelles de chaque membre du groupe, finiront par prendre sens et s'imbriquer avec le passé qu'il déterre et la crise future.
Les sujets de la mort et du temps sont au cœur du scénario et servent de fil rouge aux différentes intrigues du jeu.
Tous les personnages notables utilisent le pack Kaduki (je vous laisse chercher par vous même, mais sachez que c'est un pack payant). Oui, ça veut dire que si vous voyez un PNJ qui n'utilise pas un charset des RTP de Ace, ça veut dire qu'il a une importance, mais ça demande de connaître les RTP par cœur. Voici donc les quelques personnages importants à connaître pour le projet.
Personnages jouables
SUGA
Suga, dit « le feignant », est un orphelin recueilli par Suzoki alors qu'il n'était qu'un jeune enfant. Il a été élevé au CEJA, où il a passé un cursus entier en compagnie de Niha. C'est un feignant, et non pas un fainéant. C'est à dire qu''il fait semblant d'en faire beaucoup alors qu'il ne fait en réalité que le strict minimum. Il est à la recherche de ses parents biologiques car en réalité, il ne sait pas s'il est orphelin ou s'il a été abandonné ou perdu. Il cherche donc à obtenir des réponses. Et être aventurier et effectuer des missions aux quatre coins du monde semble pour lui être une bonne méthode pour en obtenir.
NIHA
Niha, dit « la déterminée », est la partenaire d'apprentissage de Suga puis sa coéquipière une fois les deux diplômés. Elle a rejoint le CEJA pour prouver à ses parents, qui la pensent incapable d'être autonome dû à sa tendance durant son enfance à se reléguer aux autres, qu'elle est capable d'entreprendre des choses et de se faire un nom par elle-même. Avec cet objectif en tête, elle est toujours dynamique et déterminée. C'est de là qu'elle tire son surnom. Après sa mort, elle fera son retour grâce à une suite d'évènements impliquant des modifications temporelles.
Plus à venir...
Autres personnages
SUZOKI
Suzoki est le gérant du CEJA ainsi que l'instructeur général. Il a créé le camp il y a une vingtaine d'années pour une raison qu'il préfère garder pour lui. Cid semble être le seul à connaître cette raison. Suzoki est également celui qui a recueilli Suga et lui sert donc de figure paternelle. Il est assez sérieux en public, notamment avec les élèves, mais dans le privé, c'est quelqu'un d'assez taquin avec Suga, mais surtout qui se livre facilement, à condition qu'il ait une grande confiance en la personne.
CID
Cid est connu comme le meilleur ami de Suzoki. Il est dit qu'ils se connaissent depuis avant la création du CEJA. Cid est l'instructeur principal de Suga et Niha. C'est lui qui a offert son arme et son journal à Suga afin de lui garantir un périple sans trop d'encombres. Cid est un excellent manieur d'épée. Il se vante d'avoir lui-même été aventurier à l'époque où c'était un métier difficile et rare. Cependant, il semble tout faire pour éviter de raconter ses aventures. Serait-ce pour la même raison que Suzoki cache le but de la création du CEJA ?
Plus à venir...
VORTEX (2023) se déroule dans un univers typé medieval-fantasy avec tout ce que ça implique. La magie existe et a une place non négligeable dans la société et dans les styles de combats des différents guerriers.
Depuis une vingtaine d'années existe le Centre d'Entraînement des Jeunes Aventuriers, abrégé en CEJA, fondé par Suzoki. Ce centre entraîne les jeunes de 12 à 18 ans souhaitant devenir aventuriers. Passer par ce centre n'est pas obligatoire mais, ayant acquis une réputation au fil des années, en sortir garantit aux diplômés une plus grande confiance des personnes et à terme, de meilleures récompenses.
Grâce à ce centre, le nombre d'aventuriers à grimpé ces dernières années, menant alors à une grande concurrence entre les groupes. Mais, cet essor a également eu pour effet de simplifier le travail, réduisant également le taux de mortalité des aventuriers, augmentant alors le nombre de personnes intéressés par ce travail. Et cætera.
En réponse à cet essor, une grande quantité de vétérans se sont mis en retraite prématurément, leur côte dépassée par celle des nouveaux diplômés, et leurs compétences bien trop avancées pour le niveau des missions moyennes du marché. Certains sont devenus mercenaires, pour aider les petits nouveaux et se faire un peu de sous. D'autres ont subis des déchéances bien pires...
Yanfly Engine Ace
Le jeu utilise une grande partie de la suite de scripts de Yanfly « Yanfly Engine Ace », abrégé en « YEA ». Celle-ci sert majoritairement à deux choses, l'apparence des menus et les systèmes de combats. Ces derniers servent à la difficulté voulu du titre, détaillée un peu plus bas.
Theolized Sideview Battle System
« Theolized Sideview Battle System », abrégé en « TSBS », est une suite de scripts permettant de changer le système de combat en vue de face de base du logiciel, en un système de combat en vue de côté. Ce dernier a été choisi pour permettre la lisibilité voulue pour le titre, afin de permettre au joueur de pouvoir agir de la bonne manière, au vue de la difficulté choisie.
Difficulté
Nous voilà donc à cette fameuse difficulté. Comme je l'ai dit au début de ce topic, le jeu est fortement inspiré de la série des Megami Tensei, connue pour sa difficulté assez élevée qui met au cœur du gameplay la gestion des affinités, des tours et des statuts. Cette vision du J-RPG est celle choisie pour VORTEX (2023). C'est pour cette raison qu'un système de combat permettant de voir ses alliés et leur état est essentiel, puisqu'il faut pouvoir comprendre en un coup d'œil les statuts de nos alliés. De la même manière, YEA permet l'apport de nouvelles affinités telle que l'absorption d'éléments, la gestion des tours avec des compétences qui prennent plusieurs tours à s'effectuer et un ATH clair quant aux réactions d'un ennemi sur un élément (résiste, absorbe, faible, etc).
La difficulté est pensée pour demander de la réflexion quant au choix des actions à effectuer et leur ordre. Spammer la touche « Attaquer » mènera inéluctablement à un game over sans lubrifiant. Cependant le jeu n'a pas pour but d'être un « Dark Souls des RPG » demandant au joueur de s'entraîner des heures pour vaincre un simple slime. Le but ici est simplement de stimuler la réflexion des joueurs dans une époque où les RPG commerciaux sont tous simplifiés jusqu'à la moëlle pour permettre à chaque boss caché d'être passé en une tentative improvisée avec une équipe underleveled de 20 niveaux.
Jauges d'amitié
Passé un certain point du jeu, le joueur pourra passer du temps dans un bar avec les coéquipiers de son choix. Ceci lui permettra d'en apprendre plus sur eux et leur histoire personnelle. À la fin de ces scènes, la jauge d'amitié de ce coéquipier monte. Lorsque la jauge atteint certains niveaux, le coéquipier associé débloque des compétences. Cette méthode est la méthode principale pour débloquer de nouvelles compétences pour ses alliés.
Certains personnages non jouables possèdent également cette jauge, qui peut se remplir de différents moyens tels que les quêtes secondaires, les scènes au bar, ou autres. Lorsque l'amitié des personnages non jouable atteint certains niveaux, des bonus divers se débloquent selon le personnage.
VORTEX (2023) est certes le remake de Vortex (2017), mais cela ne lui empêche pas d'apprendre des erreurs de l'original et de se démarquer. L'original n'étant pas public, il n'est pas envisageable de simplement refaire le même jeu en mieux. Il faut que le remake aie ses particularité. C'est d'ailleurs pour cette raison que les deux jeux portent le même titre. La logique aurait voulu que le nom du remake montre le processus de recréation qui a été effectué en ajoutant « Remake », « Rebirth », « Reload » ou tout autre artifice de la sorte. Mais la démarche de VORTEX (2023) est surtout d'ouvrir le jeu au public en devenant présentable autrement que « Regardez mon jeu de débutant que j'ai fait quand j'avais 14 ans. »
Le remake se démarque donc sur plusieurs points, en commençant par la résolution. L'original a la résolution de base de VX Ace, à savoir 544 × 416. A contrario, bien que fait sur le même logiciel, le remake utilise la résolution maximum permise par VX Ace, à savoir 640 × 480.
L'original passe par un menu principal, le remake ne le fait pas.
Le mapping est de bien meilleure qualité, donnant plus d'ambiance aux zones à explorer en plus d'être plus belles.
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REMAKE
L'écran de combat est bien plus compréhensible et engageant.
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REMAKE
Les dialogues sont plus agréables à lire et l'histoire prend plus le temps de faire des détours ou des moments d'humour.
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REMAKE
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