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Messages postés par Sin Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10 Aller à la page: 1
Posté dans Galerie - Le Bourreau Suprême |
Sin -
posté le 14/02/2010 à 15:58:58. (167 messages postés) |
| Ouais !
Plutôt jolie en effet ! J'aime bien les effets des lumière et la colo
Tu te débrouille bien mec
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Forum - Gold Fever |
Sin -
posté le 09/01/2010 à 00:07:52. (167 messages postés) |
| Petite incruste ^^
Je viens de découvrir ce projet, vraiment très jolie ! Bien foutue sur tout les plans, juste je trouve que le scénario de base ressemble (beaucoup) à l'histoire de Pirates des Caraïbes 1 !
Mais bon, vu que c'est une bonne histoire et que ton scénar ne repose pas que la dessus c'est cool
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Forum - [RMXP] Anunnaki (a-rpg) (démo 2.0) |
Sin -
posté le 04/01/2010 à 17:05:59. (167 messages postés) |
| C'est vrai que la vidéo du titre nique sa mémé ! Ca donne envie déjà !
Pour le projet moi je trouve que graphiquement ça tient bien la route (après c'est vrai que le mapping n'est pas assez riche et les persos un peu trop "pantin" mais c'est quand même du custom !).
Il est vrai que niveau prog, c'est un peu basique et je comprends pourquoi tu demandes un scripteur, même si tu pourrais le faire en event (plus lourd à mon sens).
A ce propos moi je veux bien scripter pour toi, mais par contre je n'ai pas énormément de temps comme tu le sais car tu es dans ma classe ! (Ca alors j'ai un parpaing comme amis )
Après j'aime bien la map monde et le scénar à l'air cool et peu commun ! Les persos ont un air très quotidient (dans le bon sens du terme), mais c'est réaliste et efficace je pense !
Après le fait qu'il n'y ait pas de héros héroïque si tu vois ce que je veux dire te fera peut-être défaut, par ce qu'après tout, les meilleurs histoire sont celles qui racontent des destins extraordinaires de personnes extraordinaires, enfin à mon avis !
Niveau combat, bah, c'est du moghunter donc moi je trouve ça un peu bling bling (oué j'aime pas trop moghunter, va savoir pourquoi, ptetr par ce que j'ai étudié ses scripts et qu'au final tu te dis "Mais c'est Disney Land là dedans ?!"), mais bon, il parait que ça plait alors... !
Enfin niveau musique et réalisation, ben sans démo ou vidéo on ne peut pas trop jugé, donc affaire à suivre !
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Scripts - Custom Dialogue System |
Sin -
posté le 01/05/2009 à 11:44:41. (167 messages postés) |
| Grosse Mise à Jour du script "Advanced_Bulle", les bugs évoqués précédemment sont corrigés, et désormais, le script bulle peut aussi gérer les fenêtres normales...
Résumés des fonctionnalités :
- Affichage de l'argent dans le texte et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Gère jusqu'à trois choix avec possibilité d'afficher un curseur mouvant
Script :
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# ● Advanced_Bulle ●
#------------------------------------------------------------------------------
# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la
# section réglages pour cela.
#
# ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur :
# 1 => rapide
# 2 => moyen
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
class Window_Message < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
$speaker_bulle = $game_player
super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
@largeur_window = $largeur_bulle
$yyy = 100
@ind = Sprite.new
@ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind.z = 9999
@ind.opacity = 255
@ind.visible = false
@ind2 = Sprite.new
@ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind2.z = 9999
@ind2.opacity = 255
@ind2.visible = false
@ind3 = Sprite.new
@ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
@ind3.z = 9999
@ind3.opacity = 255
@ind3.visible = false
@ind4 = Sprite.new
@ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
@ind4.z = 9999
@ind4.opacity = 255
@ind4.visible = false
@ind5 = Sprite.new
@ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
@ind5.z = 9999
@ind5.opacity = 255
@ind5.visible = false
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
$normal_window = true
@va = 1
@demi = 1
@inicursor = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Procèdure de fermeture
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
@contents_showing = false
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (0)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion0
# Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
if $normal_window == false
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
reglage_bulle
self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
self.contents.font.name = $font_bulle
self.contents.font.size = $fontsize_bulle
self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
self.width = @largeur_window
self.back_opacity = 255
gestion
@ind.opacity = 255
@ind2.opacity = 255
@ind3.opacity = 255
@ind4.opacity = 255
@ind5.opacity = 255
$ecart_ligne = 20
$décalage = 8
else
self.x = 80
self.y = 304
self.width = 480
self.height = 160
self.opacity = 255
self.back_opacity = 255
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.contents.font.color = normal_color
@ind.opacity = 0
@ind2.opacity = 0
@ind3.opacity = 0
@ind4.opacity = 0
@ind5.opacity = 0
$ecart_ligne = 32
$décalage = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (1)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion
reglage_bulle
self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
@ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
@ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
@ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
@ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
@ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
@ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
@ind5.x = self.x + 15
@ind5.y = self.y + 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (2)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion2
reglage_bulle
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
else
if self.x < 2
self.x = 2
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
self.x = (638 - @largeur_window)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Gestion de la bulle (3)
#--------------------------------------------------------------------------
def gestion3
# Gestion de la position des flèches d'indication de direction
if self.y >= 30
if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x <= 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = true
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = true
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
end
else
if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
else
if self.x < 2
@ind.visible = false
@ind2.visible = true
@ind3.visible = false
@ind4.visible = false
end
if (self.x + @largeur_window) > 628
@ind.visible = false
@ind2.visible = false
@ind3.visible = false
@ind4.visible = true
end
end
end
if @index >= 0
@ind5.visible = true
else
@ind5.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = y = 0
@cursor_width = 0
if $game_temp.choice_start == 0
x = 8
end
if $game_temp.message_text != nil
text = $game_temp.message_text
begin
last_text = text.clone
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until text == last_text
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
$normal_window = true
else
$normal_window = false
end
gestion0
# Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
$speaker_bulle = $game_player
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
event_id = $1
$speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
gestion
gestion2
gestion3
text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
$normal_window = false
end
# Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@largeur_window = $1.to_i
text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
self.width = @largeur_window
gestion
gestion2
gestion3
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
self.contents.font.size = $1.to_i
text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# Code intertextuel pour régler la taille du texte
if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
@rgb_r = $1.to_i
@rgb_g = $2.to_i
@rgb_b = $3.to_i
if $4.to_i != nil
@rgb_l = $4.to_i
else
@rgb_l = 255
end
text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
end
# Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
end
text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\000"
c = "\\"
end
if c == "\001"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
if c == "\002"
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
next
end
if c == "\n"
if y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, x].max
end
y += 1
x = 0
if y >= $game_temp.choice_start
x = 8
end
next
end
# Ecriture du texte
self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
x += self.contents.text_size(c).width
# Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
if $normal_window == false
if @index >= 0
case @index
when 0
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
when 1
self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
when 2
self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
end
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
else
if y == 0
self.height = self.contents.height - 5
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 1
self.height = (10 * y) + self.contents.height
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
if y == 2
self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
$yyy = (@ind.y - self.height) + 3
end
end
end
end
end
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# Gestion des choix
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
end
# On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
reset_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Réinitialisation de la fenêtre
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $normal_window == false
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
# Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
if self.y >= 30
self.y = $yyy
else
self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
end
end
end
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = 16
when 1
self.y = 160
when 2
self.y = 304
end
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
self.back_opacity -= 48
self.contents_opacity -= 48
@ind.opacity -= 48
@ind2.opacity -= 48
@ind3.opacity -= 48
@ind4.opacity -= 48
@ind5.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Rafraichissement du curseur
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
if $normal_window == false
if $cursor == "oui"
if @inicursor == 0
@ind5.x = self.x + 15
@inicursor = 1
end
@ind5.visible = true
@ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne))
if $cursor_mouvant == "oui"
if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 1
end
if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
@va = 0
end
if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
if @demi < $vitesse_curseur
@demi += 1
else
@demi = 1
end
@ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
@va = 0
end
if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
@va = 1
end
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
end
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end |
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Scripts - Custom Dialogue System |
Sin -
posté le 27/10/2008 à 20:52:04. (167 messages postés) |
| Je voudrais mettre une news à propos de mon script : grâce à certaines personnes l'ayant essayé, j'ai trouvé un bug, pour corriger celui-ci remplacer la ligne 274 par ceci :
1
| self.width = $largeur_bulle |
Voilà
Et merci à tous d'avoir posté sur mon script
|
Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Screen de la semaine - Scryptalis - Écran Titre |
Sin -
posté le 29/10/2007 à 16:26:26. (167 messages postés) |
| Vraiment génial l'écran titre !
Déjà moi j'adore le titre, je pense que le jeu doit être super avec un écran titre pareille ! ^^ J'ai hate de voir le jeu !
PS : Rare seront ceux qui comprendront l'humour de ce post...
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Ost - Article supprimé |
Sin -
posté le 09/06/2007 à 21:37:41. (167 messages postés) |
| Très très bonne composition... y'a des passages qui me donnent des frissons, comme quand j'écoute du Nobuo Uematsu (et pourtant je suis difficile).
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski? |
Sin -
posté le 13/04/2007 à 22:51:36. (167 messages postés) |
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désolé mais le grec ça n'a RIEN avoir avec le latin !! (écriture latine)
la preuve avec l'image au dessus, en plus, apprendre l'alphabet ça représente un gros boulot pour les débutants !
là ça allait, le oméga j'ai mis ô, mais a force de remplacer ça fait moche (pareceque des lettres remplace toute syllabe) quand je disais que ct pas facile, ct pas pour rien !!
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski? |
Sin -
posté le 12/04/2007 à 21:40:59. (167 messages postés) |
| Et moi je parle le grec ancien ! (ça devient sérieux tout d'un coup...)
Mais c'est très dure de faire une phrase à cause de la police, vu que je le rappelle, les lettres ne sont pas les mêmes :
J'aime créer des jeux (on oublie le vidéo) se dit :
Tichtein ta paidia Phileô = créer des jeux j'aime
voilà ! et moi c'est du vrai ! pas de mensonge, pouvez vérifier...
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Tourmenté d'la keyblade... |
Posté dans Screen de la semaine - Océan Kronica 2 - Ile de Boran |
Sin -
posté le 22/02/2007 à 19:43:54. (167 messages postés) |
| Pas mal même si les proportions sont pas forcément respectées...
Mais depuis que je connais le style d'Amano (c'est à dire depuis 5 ans)
je suis très difficilen mais sinon c'est vrai que c'est qu'un dessin, pas une screnn shoot avec un charaster, ok, mais surtout fait avec les chipsets d'RPG Maker 2003 ou Xp !
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Tourmenté d'la keyblade... |
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