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Messages postés par Sin
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 10

Aller à la page: 1

Posté dans Galerie - Le Bourreau Suprême

Sin - posté le 14/02/2010 à 15:58:58. (167 messages postés)

Ouais !
Plutôt jolie en effet ! J'aime bien les effets des lumière et la colo :)
Tu te débrouille bien mec :p

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Gold Fever

Sin - posté le 09/01/2010 à 00:07:52. (167 messages postés)

Petite incruste ^^
Je viens de découvrir ce projet, vraiment très jolie ! Bien foutue sur tout les plans, juste je trouve que le scénario de base ressemble (beaucoup) à l'histoire de Pirates des Caraïbes 1 !
Mais bon, vu que c'est une bonne histoire et que ton scénar ne repose pas que la dessus c'est cool :)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - [RMXP] Anunnaki (a-rpg) (démo 2.0)

Sin - posté le 04/01/2010 à 17:05:59. (167 messages postés)

C'est vrai que la vidéo du titre nique sa mémé ! Ca donne envie déjà !

Pour le projet moi je trouve que graphiquement ça tient bien la route (après c'est vrai que le mapping n'est pas assez riche et les persos un peu trop "pantin" mais c'est quand même du custom !).

Il est vrai que niveau prog, c'est un peu basique et je comprends pourquoi tu demandes un scripteur, même si tu pourrais le faire en event (plus lourd à mon sens).
A ce propos moi je veux bien scripter pour toi, mais par contre je n'ai pas énormément de temps comme tu le sais car tu es dans ma classe ! (Ca alors j'ai un parpaing comme amis :p)

Après j'aime bien la map monde et le scénar à l'air cool et peu commun ! Les persos ont un air très quotidient (dans le bon sens du terme), mais c'est réaliste et efficace je pense !
Après le fait qu'il n'y ait pas de héros héroïque si tu vois ce que je veux dire te fera peut-être défaut, par ce qu'après tout, les meilleurs histoire sont celles qui racontent des destins extraordinaires de personnes extraordinaires, enfin à mon avis !

Niveau combat, bah, c'est du moghunter donc moi je trouve ça un peu bling bling (oué j'aime pas trop moghunter, va savoir pourquoi, ptetr par ce que j'ai étudié ses scripts et qu'au final tu te dis "Mais c'est Disney Land là dedans ?!"), mais bon, il parait que ça plait alors... !

Enfin niveau musique et réalisation, ben sans démo ou vidéo on ne peut pas trop jugé, donc affaire à suivre ! :)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Scripts - Custom Dialogue System

Sin - posté le 01/05/2009 à 11:44:41. (167 messages postés)

Grosse Mise à Jour du script "Advanced_Bulle", les bugs évoqués précédemment sont corrigés, et désormais, le script bulle peut aussi gérer les fenêtres normales... :)
Résumés des fonctionnalités :
- Affichage de l'argent dans le texte et non dans une fenêtre à part.
- Affichage de l'argent avec sa monnaie (pour les fainéants ^^).
- Changement de la couleur du texte par la méthode RGB (Rouge Vert Bleu), uniquement pour un message.
- Changement de la taille du texte uniquement pour un message.
- Changement de la police du texte pour tous les messages.
- Affichage du nom de la map dans le texte.
- Affiche le nombre de pas dans le texte.
- Gère jusqu'à trois choix avec possibilité d'afficher un curseur mouvant


Script :

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# ● Advanced_Bulle ●
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# By Sin
# 22-26/06/2008
# Adds : 27/11/2008 & 01/01/2009 & 19/04/2009
# Spéciale dédicasse à Sire pour "Kingdom Hearts The Keyblades War"
#==============================================================================
#
# FONCTIONNALITES :
# Script de méssages qui s'affichent sous forme de bulle rectangulaire.
# Il peut afficher jusqu'a trois lignes de texteet gère les choix.
# C'est pour cela que la largeur de la bulle ne peut varier avec le texte.
# La largeur de la bulle est par défaut à 200 pixels, mais peut être réglée.
# En revanche la hauteur de la bulle se règle automatiquement en fonction
# du nombre de lignes et du texte.
# La bulle se centre selon la largeur et la hauteur.
# Il faut impérativement définir avant chaque méssage, qui parle (le héros ou un
# evennement (voir commande ci-dessous).
#
# COMMANDES INTERTEXTUELLES :
#
# NE PAS METTRE DEUX COMMANDES PAR LIGNES !
# ==> Nouvelles :
# \Plr : Indique que c'est le héros qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \Npc[$] : Indique que c'est l'évennement dont l'ID est $ qui parle (à préciser à chaque texte)
#
# \O : Affiche dans le texte l'argent possédé (sans le nom de la monnaie)
#
# \M : Affiche dans le texte l'argent possédé (avec le nom de la monnaie)
#
# \T : Affiche dans le texte le nombre de pas effectués
#
# \E : Affiche dans le texte le nom de la map
#
# \Z[$] Change la taille de la police pour cette bulle uniquement
#
# \H[$,$2,$3,$4] : Change la couleur du texte par la méthode RGB.
# $ code pour la quantité de rouge, le $2 pour le vert, le $3 pour
# le bleu et le $4 pour la lumière. Ces nombres varient tous de 0 à 255.
# Pour vous faire une idée du code correspondant à la couleur voulue, utiliser
# le créateur de flash dans l'editeur d'animation dans la base de donnée.
# Privilégiez cette méthode par rapport à \C[$].
#
# \Ll[$] : Règle la largeur de la bulle à $ pixels
#
# ==> Déjà existantes :
# \C[$] : Change la couleur du texte
# \N[$] : Affiche le nom du héros dont l'ID est $
# \V[$] : Affiche le contenu de la variable dont l'ID est $
# \G : Affiche l'argent possédé dans une fenêtre à part
#
# Remarque : \ = Antislash (Alt gr + 8)
#
# CHOIX :
#
# Tout comme dans le script de méssage normal, il possible d'afficher dans 
# la bulle plusieurs choix, mais 3 maximums !
# Pour cela, rien de plus simple, comme d'habitude, allez dans votre évènnement,
# choisissez "Proposer un choix" (dans la première page), cependant, au lieu de
# marquer directement vos choix (comme "Oui" "Non", par exemple) il faudrat 
# ecrire devant votre premier choix la commande intertextuelle : "\Plr" ou "\Npc"
# comme pour les bulles normales (en suivant toujours notre exemple, ça fait :
# "\PlrOui" "Non"). La hauteur de la bulle se réglera automatiquement en fonction
# du nombre de choix.
# Il est de plus possible de faire afficher un curseur (mouvant ou non) devant
# les choix, à la place de la "bande blanche" clignotante par défaut. Voir la 
# section réglages pour cela.
#
#                       ########### - REGLAGES - ###########
def reglage_bulle
#
# - Largeur PAR DEFAUT de la bulle, c'est à dire la largeur quand vous ne la
# définissez pas par la commande \Ll[$] :
$largeur_bulle = 200
#
# - Police d'écriture : Ecrivez la police d'écriture de vos texte PAR DEFAUT,
# c'est à dire la police quand vous ne l'avez pas définie par la command R[$].
# Remplacez $fontface par le nom de la police, sans oublier les guillemets ("") :
$font_bulle = $fontface
#
# - Taille de la police PAR DEFAUT (attention à ne pas mettre trop gros ^^) :
$fontsize_bulle = 16
#
# - Couleur PAR DEFAUT du texte :
# Il faut régler les 4 nombres qui sont dans la parenthèse :
# Le premier correspond à la quantité de rouge (varie de 0 à 255)
# Le second correspond à la quantité de vert (varie de 0 à 255)
# Le troisième correspond à la quantié de bleu (varie de 0 à 255)
# Le quatrième correspond à la quantité de lumière (varie de 0 à 255)
# ici par défaut c'est noir
$fontcolor_bulle = Color.new(0,0,0,255)
#
# - Présence ou non d'un curseur pour les choix (mettez oui ou non, en minuscule,
# entre les guillemets) :
$cursor = "oui"
# Indiquez ici si vous voulez qu'il bouge ou non (va et viens de gauche à droite) :
$cursor_mouvant = "oui"
# Indiquez la vitesse de déplacement du curseur : 
# 1 => rapide 
# 2 => moyen  
# 4 => lent
$vitesse_curseur = 2
#
end
#==============================================================================
################################################################################
 
class Window_Message < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
 
def initialize
    $speaker_bulle = $game_player
    super($speaker_bulle.screen_x - 125, $speaker_bulle.screen_y - 145, 200, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
    reglage_bulle
    self.contents.font.name = $font_bulle
    self.contents.font.size = $fontsize_bulle
    self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
    @largeur_window = $largeur_bulle
    $yyy = 100
    @ind = Sprite.new
    @ind.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_se")
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind.z = 9999
    @ind.opacity = 255
    @ind.visible = false
    @ind2 = Sprite.new
    @ind2.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_no")
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind2.z = 9999
    @ind2.opacity = 255
    @ind2.visible = false
    @ind3 = Sprite.new
    @ind3.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_so")
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 59
    @ind3.z = 9999
    @ind3.opacity = 255
    @ind3.visible = false
    @ind4 = Sprite.new
    @ind4.bitmap = RPG::Cache.picture("ind_ne")
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 10
    @ind4.z = 9999
    @ind4.opacity = 255
    @ind4.visible = false
    @ind5 = Sprite.new
    @ind5.bitmap = RPG::Cache.picture("cursor")
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
    @ind5.z = 9999
    @ind5.opacity = 255
    @ind5.visible = false
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    $normal_window = true
    @va = 1
    @demi = 1
    @inicursor = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Procèdure de fermeture
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    @contents_showing = false
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (0)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion0
    # Définition de la fenêtre selon qu'elle est normale ou en bulle
    if $normal_window == false
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("comic_skin")
      reglage_bulle
      self.contents = Bitmap.new(width + 125, height - 32)
      self.contents.font.name = $font_bulle
      self.contents.font.size = $fontsize_bulle
      self.contents.font.color = $fontcolor_bulle
      self.width = @largeur_window
      self.back_opacity = 255
      gestion
      @ind.opacity = 255
      @ind2.opacity = 255
      @ind3.opacity = 255
      @ind4.opacity = 255
      @ind5.opacity = 255
      $ecart_ligne = 20
      $décalage = 8
    else
      self.x = 80
      self.y = 304
      self.width = 480
      self.height = 160
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 255
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      self.contents.font.color = normal_color
      @ind.opacity = 0
      @ind2.opacity = 0
      @ind3.opacity = 0
      @ind4.opacity = 0
      @ind5.opacity = 0
      $ecart_ligne = 32
      $décalage = 0
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (1)
  #--------------------------------------------------------------------------
     
  def gestion
    reglage_bulle
    self.x = $speaker_bulle.screen_x - 125
    self.y = $speaker_bulle.screen_y - 145
    @ind.x = $speaker_bulle.screen_x - 15
    @ind.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind2.x = $speaker_bulle.screen_x + 10
    @ind2.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind3.x = $speaker_bulle.screen_x + 6
    @ind3.y = $speaker_bulle.screen_y - 54
    @ind4.x = $speaker_bulle.screen_x - 17
    @ind4.y = $speaker_bulle.screen_y + 5
    @ind5.x = self.x + 15
    @ind5.y = self.y + 20
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (2)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
    def gestion2
      reglage_bulle
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        self.x = @ind.x - (@largeur_window / 2)
      else
        if self.x < 2
          self.x = 2
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          self.x = (638 - @largeur_window)
        end
      end
    end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Gestion de la bulle (3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gestion3
    # Gestion de la position des flèches d'indication de direction
    if self.y >= 30
      if self.x > 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = true
        @ind2.visible = false
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x <= 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = true 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = true
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
      end
    else
      if self.x >= 2 and (self.x + @largeur_window) <= 628
        @ind.visible = false
        @ind2.visible = true
        @ind3.visible = false 
        @ind4.visible = false
      else
        if self.x < 2
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = true
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = false
        end
        if (self.x + @largeur_window) > 628
          @ind.visible = false
          @ind2.visible = false
          @ind3.visible = false 
          @ind4.visible = true
        end
      end
    end
    if @index >= 0
      @ind5.visible = true
    else
      @ind5.visible = false
    end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour de l'apparence)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def refresh
    self.contents.clear
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
      # On vérifie si l'on veut un texte normal ou une bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) == nil and (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) == nil
        $normal_window = true
      else
        $normal_window = false
      end
      gestion0
      # Code intertextuel pour désigner le héros comme porteur de la bulle
      if (/\\[Pp]lr/.match(last_text)) != nil
        $speaker_bulle = $game_player
        gestion
        gestion2
        gestion3
        text.sub!(/\\[Pp]lr/) { "" }
        $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour désigner un évenement comme porteur de la bulle
      if (/\\[Nn]pc\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      event_id = $1
      $speaker_bulle = $game_map.events[$1.to_i]
      gestion
      gestion2
      gestion3
      text.sub!(/\\[Nn]pc\[(.*?)\]/) { "" }
      $normal_window = false
      end
      # Code intertextuel pour régler la largeur de la bulle
      if (/\\[Ll]l\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @largeur_window = $1.to_i
        text.sub!(/\\[Ll]l\[(.*?)\]/) { "" }
        self.width = @largeur_window
        gestion
        gestion2
        gestion3
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Zz]\[(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
      self.contents.font.size = $1.to_i
      text.sub!(/\\[Zz]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      # Code intertextuel pour régler la taille du texte
      if (/\\[Hh]\[(.+?),(.+?),(.+?),(.+?)\]/.match(last_text)) != nil
        @rgb_r = $1.to_i
        @rgb_g = $2.to_i
        @rgb_b = $3.to_i
        if $4.to_i != nil
          @rgb_l = $4.to_i
        else
          @rgb_l = 255
        end
        text.sub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" }
        self.contents.font.color = Color.new(@rgb_r,@rgb_g,@rgb_b,@rgb_l)
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé
      if (/\\[Oo]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Oo]/) { $game_party.gold.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage l'or possédé et la monnaie
      if (/\\[Mm]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Mm]/) { $game_party.gold.to_s + " " + $data_system.words.gold }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage les pas effectués
      if (/\\[Tt]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Tt]/) { $game_party.steps.to_s }
      end
      # Code intertextuel pour afficher dans le méssage le lieu
      if (/\\[Ee]/.match(last_text)) != nil
        text.sub!(/\\[Ee]/) { load_data("Data/MapInfos.rxdata")[$game_map.map_id].name }
      end
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
          end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\n"
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          y += 1
          x = 0
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          next
        end
        # Ecriture du texte
        self.contents.draw_text(2 + x, ($ecart_ligne * y) - $décalage, 40, 32, c)
        x += self.contents.text_size(c).width
        # Adaptation de la position de la bulle en fonction du nombre de ligne
        if $normal_window == false
          if @index >= 0
            case @index
            when 0
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height - 5
            when 1
              self.height = (10 * (@index + 1)) + self.contents.height
            when 2
              self.height = (15 * (@index + 1)) + self.contents.height + 2
            end
            $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
          else
            if y == 0
              self.height = self.contents.height - 5
              $yyy = (@ind.y - self.height)  + 3
            end
            if y == 1
              self.height = (10 * y) + self.contents.height
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
            if y == 2
              self.height = (15 * y) + self.contents.height + 2
              $yyy = (@ind.y - self.height) + 3
            end
          end
        end
        end
      end
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # Gestion des choix
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * $ecart_ligne
    end
    # On réinitialise la fenêtre à chaque boucle
    reset_window
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Réinitialisation de la fenêtre
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def reset_window
    if $normal_window == false
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1 
          self.y = 160
        when 2 
          # Determination de la position de la bulle en fonction de la position en ordonnée du personnage
          if self.y >= 30
            self.y = $yyy 
          else
            self.y = $speaker_bulle.screen_y + 12
          end
        end
      end
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 
          self.y = 16
        when 1
          self.y = 160
        when 2
          self.y = 304
        end
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement (mise à jour des commandes et des calculs)
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      self.back_opacity -= 48
      self.contents_opacity -= 48
      @ind.opacity -= 48
      @ind2.opacity -= 48
      @ind3.opacity -= 48
      @ind4.opacity -= 48
      @ind5.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Rafraichissement du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
 
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      if $normal_window == false
        if $cursor == "oui"
          if @inicursor == 0
            @ind5.x = self.x + 15
            @inicursor = 1
          end
          @ind5.visible = true
          @ind5.y = ((self.y + 20) + (n * $ecart_ligne)) 
          if $cursor_mouvant == "oui"
            if (@ind5.x < self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x += (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 1
            end
            if (@ind5.x >= self.x + 15 + 5) and (@va == 1)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x > self.x + 15) and (@va == 0)
              if @demi < $vitesse_curseur
                @demi += 1
              else
                @demi = 1
              end
              @ind5.x -= (@demi / $vitesse_curseur)
              @va = 0
            end
            if (@ind5.x <= self.x + 15) and (@va == 0)
              @va = 1
            end
          end
        else
          self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
        end
      else
        self.cursor_rect.set(8, n * $ecart_ligne, @cursor_width, $ecart_ligne)
      end
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end



Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Scripts - Custom Dialogue System

Sin - posté le 27/10/2008 à 20:52:04. (167 messages postés)

Je voudrais mettre une news à propos de mon script : grâce à certaines personnes l'ayant essayé, j'ai trouvé un bug, pour corriger celui-ci remplacer la ligne 274 par ceci :

Portion de code : Tout sélectionner

1
self.width = $largeur_bulle


Voilà :)

Et merci à tous d'avoir posté sur mon script :D

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Screen de la semaine - Scryptalis - Écran Titre

Sin - posté le 29/10/2007 à 16:26:26. (167 messages postés)

Vraiment génial l'écran titre !
Déjà moi j'adore le titre, je pense que le jeu doit être super avec un écran titre pareille ! ^^ J'ai hate de voir le jeu !

PS : Rare seront ceux qui comprendront l'humour de ce post...

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Ost - Article supprimé

Sin - posté le 09/06/2007 à 21:37:41. (167 messages postés)

Très très bonne composition... y'a des passages qui me donnent des frissons, comme quand j'écoute du Nobuo Uematsu (et pourtant je suis difficile).

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski?

Sin - posté le 13/04/2007 à 22:51:36. (167 messages postés)

image

désolé mais le grec ça n'a RIEN avoir avec le latin !! (écriture latine)
la preuve avec l'image au dessus, en plus, apprendre l'alphabet ça représente un gros boulot pour les débutants !

là ça allait, le oméga j'ai mis ô, mais a force de remplacer ça fait moche (pareceque des lettres remplace toute syllabe) quand je disais que ct pas facile, ct pas pour rien !!

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Forum - Niakoi govori li Bulgarski?

Sin - posté le 12/04/2007 à 21:40:59. (167 messages postés)

Et moi je parle le grec ancien ! (ça devient sérieux tout d'un coup...)
Mais c'est très dure de faire une phrase à cause de la police, vu que je le rappelle, les lettres ne sont pas les mêmes :

J'aime créer des jeux (on oublie le vidéo) se dit :
Tichtein ta paidia Phileô = créer des jeux j'aime


voilà ! et moi c'est du vrai ! pas de mensonge, pouvez vérifier...
:)

Tourmenté d'la keyblade...

Posté dans Screen de la semaine - Océan Kronica 2 - Ile de Boran

Sin - posté le 22/02/2007 à 19:43:54. (167 messages postés)

Pas mal même si les proportions sont pas forcément respectées...
Mais depuis que je connais le style d'Amano (c'est à dire depuis 5 ans)
je suis très difficilen mais sinon c'est vrai que c'est qu'un dessin, pas une screnn shoot avec un charaster, ok, mais surtout fait avec les chipsets d'RPG Maker 2003 ou Xp !


Tourmenté d'la keyblade...

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