AnthonyP - posté le 12/09/2024 à 22:59:43. (1007 messages postés)
Encore un nouveau groupe de rock prog avec une pochette qui s'inspire un peu de Yes :
Azure - The Azdinist // Den Of Dawns
Le chanteur est vraiment balez des fois il monte très haut, fait des sacrés trucs, bref ya de l’énergie dans ce qu'il fait y'en à pour son argent.
Certains morceaux sympas avec une harpe et des calypsos mais aussi des morceaux un peu difficiles à écouter ou ça part vraiment dans un trip avec des harmonies bizzares. Fin bon encore un groupe avec une originalité.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 10/09/2024 à 22:10:23. (1007 messages postés)
Le nouveau super héro :
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 09/09/2024 à 22:29:25. (1007 messages postés)
Rayman sans gros nez et avec une tête humaine Ça n'est plus Rayman.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 06/09/2024 à 13:27:02. (1007 messages postés)
Je suis jamais rentré dans le trip FPS quand j'étais petit : o ) Et ça risque pas d'arriver.
Le seul truc que j'aime bien dans les jeux à la première personne c'est les walking simulator indés en 3d sans armes où on se balade dans des décors dans un style PS1 je trouve ce genre de reprise marrante.
J'en avais découvert un psychédélique vraiment chouette avec une lune maléfique et plus on avance dans les ruines et plus le ciel se désagrège + la lune qui grossie c'était vraiment chouette jeu indé malheureusement je ne me souviens plus du nom parce que mon ordi était tombé en panne en 2020 et je n'avais pas prit le temps de le sauvegarder ou noter le nom quelque part.
C'était sur Itch.io mais je ne sais pas si il est encore mis en avant. Le ciel était rouge. Au début du jeu on se réveille dans sa chambre puis on sort prendre le métro, puis du métro on s'éloignait dans une forêt sombre où on ne sait plus où il faut aller on ne fait qu'avancer à l'aveuglette jusqu'à tomber comme par hasard dans une ruine avec la fameuse lune géante.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 05/09/2024 à 17:00:59. (1007 messages postés)
sriden a dit:
Les essais (attention, pas mal d'images) :
Oh puis merde, ça me saoule. À plus !
ps: il est fort possible que j'aie parfois ajouté des mots exprès juste pour le lol. Un petit peu.
Ça me rappel une autre tentative de meurtre envers un ordinateur
Je m'imagine la nouvelle génération qui au lieu de s'énerver sur Unreal s'énervera sur un générateur par I.A qui ne veut pas reproduire l'image de ses rêves
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 01/09/2024 à 23:52:08. (1007 messages postés)
Lünn a dit:
Hello, votre référencement semble s'être dégradé.
Une modif du code, des titres de pages ou liens a t-elle eu lieu ?
Je ne trouve plus le site ni sur "oniro", "oniromancie" ou "rpg maker"
je confirme j'avais tapé plusieurs fois "Oniromancie" et je ne trouvais plus rpg-maker fr
Quand je tapais simplement Oniro fut un temps ça me trouvais directement Airpégé Maikeur alors que maintenant plus rien.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 01/09/2024 à 23:42:28. (1007 messages postés)
Sympa ton J Zygel j'avais regardé quelques vidéos de lui suite à tes partages. Quand il disait par exemple que l'essence d'un motif musicale c'était son rythme et qu'en gros : Si on ne joue que le rythme du motif mais qu'on change l'harmonie et bein on reconnaitra quand même que c'est une référence à ce motif musicale.
Par exemple si je chantonne uniquement le rythme du thème héroique d'Indianna Jones sans utiliser de note on pourra quand même reconnaitre que c'est une référence à ce thème. Je suppose que c'est ça qu'il voulait dire qu'en gros en respectant le rythme tout en changeant l'harmonie on peut quand même brouiller les pistes et du coup diversifier la composition, raconter quelque chose de différent "Theme triste" alors qu'à la base c'était " Heroique / Joyeux / entrainant " sans pour autant perdre de vue que c'est une référence à ce thème.
Mathémusique à sorti une nouvelle vidéo vraiment sympa
Son super outil de rythme basé sur un cercle que vous pouvez utiliser en ligne pour créer vos propres rythmes originaux :
J'adore ça démarche de dire que la grille d'écriture de droite à gauche de nos logiciels de composition pour la musique est très bien mais qu'il ne pousse pas facilement à la création de rythmes et que donc la grille " Cercle rythmique" donne une autre vision du rythme.
Il donne pleins d'exemples dont des groupes francais comme Igorrr qui effectivement aime bien inventer des rythmes bizarres.
Fonctionnalité vraiment géniale du site pour créer ses rythmes : Vous pouvez ensuite exporter votre rythme au format Midi Le navigateur vous donne le fichier au format .mid correspondant à votre création.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 30/08/2024 à 16:52:11. (1007 messages postés)
Sur Doom originale je crois me rappeler qu'il y à ce côté "Savonnette glissant" dans les déplacements de base mais ça m'induit peut être en erreur. Je suis vraiment pas fan de jeux comme Doom mais pour la technique de programmation du RayCasting ça reste une référence de programmeur.
Je vois par exemple des gens qui arrivent à coder des jeux Doom sur des calculettes avancées pour le fun :
Sylvanor a dit:
Le futur jeu du gars de Velsarbor / Cross Code:
De la 3D gros pixels.
Je suis plutôt bon client je trouve ça super joli.
J'ai trouvé ça aussi un peu dans le même style en vue d'aigle, par contre c'est pas dans un esprit pixelArt :
Yasha: Legends of the Demon Blade
J'avais trouvé un super artiste qui fait un jeu en vue de dessus sur Unity avec une pâte artistique onirique super belle. Le genre d'artiste super doué qui utilise bien les couleurs, fait des architectures vraiment sympas mais je l'avais noté quelque part.
Sincèrement de mon côté ce que j'aime surtout avec ces jeux en vue 3d iso ou vue de dessus c'est les décors parce que les personnages ne sont pas hyper originaux. Sur Sea of Star qu'à fait Kaelar je préfère ses décors mais les personnages en manga je n'accroche pas par exemple. Et je n'ai rien contre les bonhommes en manga particulièrement si ce n'est que je trouve qu'il y à "trop" de jeux indés avec du manga partout j'ai l'impression d'être sur Deviantart quand je vois les jeux indés.
C'est chouette qu'il y ait de la diversité mais c'est juste que j'ai souvent du mal à voir un jeu se démarquer d'un autre quand il y à des persos manga dedans, alors que ça doit sans doute exister.
J'ai re testé la Demo du jeu CrossCode en ligne sur navigateur en revoyant ta new et je me rend compte à quel point le javascript et le Html5 pour coder des jeux très fluides sur navigateur peuvent être super chouettes. A condition de créer le jeu avec les bons outils.
Sur l'ordi pas très puissant d'un membre de ma famille la Demo de CrossCode est bien fluide. Alors que certains jeux beaucoup moins ambitieux fait par des amateurs raments très fort avec un frameRate qui passe carrément à 3 Fps. Certaines personnes font des jeux minimalistes sur navigateur avec des usines à Gaz, je ne comprend pas comment c'est possible d'avoir des écarts aussi importants de frameRate d'un jeu amateur à un autre jeu amateur sur du Html5 juste parce que l'un à utilisé un outil plutôt qu'un autre ( Unity / Phaser / JQuery / Cocos2D / GDevelop / Construct / AozStudio /Html5Natif / logiciel pas connus bizarre pas bien optimisé ).
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 28/08/2024 à 22:09:12. (1007 messages postés)
Oui le morceau Sakura c'est carrément ça. J'y avais pensé comme toi quand j'avais entendu parler de ces gammes.
Marrant moi qui n'ai pas connus les pokémons d'après. Après ça n'est pas étonnant de voir des OSt avec des gammes jap pour des jeux fait au japon. ; o )
Je me disais aussi que comme ça pouvait faire penser à du Locrien ou autre mode et bein on peu aussi s'en servir comme des gammes de passages pour faire un Break dans un Riff.
On peut utiliser ces gammes japonnaises pour imaginer des arpèges comme ton morceau Sakura mais aussi les voirs comme des gammes de passages.
J'ai déjà eu souvenir d'avoir entendu des guitaristes utiliser ces gammes lors de solo.
Et je suis presque sur que c'était des sortes de triades.
Comme ces gammes sont pentatoniques forcément ça fait penser à des gammes raccourcies un peu comme on jouerait des triades dans un solo de guitare.
Donc sans doute qu'on peut aussi un peu les voir comme des triades avec 2 notes en moins. Triade mineur machin ou Triade mineur quelque chose et que les guitaristes ne voient pas ces gammes japonnaises comme des gammes japonnaises mais comme des sortes de triades ou pentas qu'ils vont utiliser pour faire des transitions.
Dans tout les cas on pense plus en terme de notes caractéristiques d'un mode si j'ai bien compris donc qu'elles sont les intervalles qui quand on insiste dessus donne cette connotation japonisante ?
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 28/08/2024 à 21:35:48. (1007 messages postés)
Tyroine a dit:
Anthony qui a du mal avec le sarcasme sur Oniro lol
Désolé j'arrive pas systématiquement à voir les trolls ou le sarcasme c'est aussi ce que je disais sur les "limites des messageries à textes, forums et réseaux sur internet".
C'est comme les gens qui croient que je ne connais que Rayman je connais personne ici donc c'est difficile pour moi de savoir qui fait du sarcasme ou qui n'en fait pas.
Oh sinon j'ai trouvé ce projet étudiant de l'école Isart digital :
Sympa les couleurs.
Un autre projet étudiant de Isart :
J'aime bien regarder les projets étudiants des écoles de Jv et Art, Gobelins / Isart etc...
Comme quoi un projet étudiant de 5 / 10 personnes peu être plus joli qu'un blate mick wukong l'habit ne fait pas le moine.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:55:10. (1007 messages postés)
J'ai tapé "Paper Tiger " dans google trad par exemple et il ma trouvé "Tigre de papier".
La seule façon que j'ai eu de trouver que c'était colosse aux pieds d'argile viens d'une recherche que j'ai fais plus bas dans un site qui expliquait d'où venait la métaphore.
A vous de voir. C'est pour ça que je verrais bien un petit truc organisé pour parler des doutes sur la traduction, en dernier recours.
Pour les passionnés d'anglais qui aiment essayer de trouver les subtilitées là où elle sont un peu planquées.
En tout cas je vois qu'il y à des biais et que ça fera quelques soucis, à vous de voir. Je propose des petits doutes pour essayer de faire avancer le débat mais je suis pas là pour dire que j'ai la solution à suivre à tout prix.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:26:00. (1007 messages postés)
Oui il y aura sans doutes des cas ou phrases où ça marchera bien.
Le gros soucis de la traduction automatisée c'est qu'il y à des subtilités de prononciations d'une langue à une autre qui sont un peu à connaitre entre initiés et qui ne sont pas garanties par tout les logiciels de traduction de façon exhaustive.
Les anglais placent certaines phrases dans un autre ordre, ou un mot qui nous parait être proposé et à l'air de correspondre à ce qui doit être traduit n'est en fait pas correct par rapport aux coutumes de la langue à traduire.
Comme des trucs absurdes à eux : PaperTiger == > Colosse aux pieds d'argile.
Alors que si on traduisait bêtement on dirait "un Tigre papier, Tigre en papier ? ". ça n'a rien à voir.
Si on traduisait pour eux faudrait traduire colosse + foot + argile qui n'a rien à voir avec le tigrounet en papier
Si le logiciel d'I.A te propose des trucs autour de papier tigre et qu'il fait pas gaffe que ça à un lien subtil avec une métaphore il va te proposer pleins de trucs et on pourrait tomber dans le panneau de se contenter bêtement de ce qui est proposé en se disant qu'il y à avait pas plus subtil à côté.
Ou papillon == > Butterfly.
Beure volant pour nous alors qu'en fait c'est papillon
Bon sans doute qu'il y à des termes connus que l'I.A va trouver, mais si dans le logiciel de l'I.A il n'y à pas la connaissance sur des minis subtilités reloues comme ça ça risque de faire un peu tâche je pense non ?
Je verrais bien un petit commité de relecture quand même pour palier aux lacunes, on pourrait mettre en commun les phrases où il y à des gros doutes.
Et en général les bonnes traductions sont fortes pour trouver les petites subtilités un peu alambiquées, parce que traducteur c'est un métier mine de rien. Je pense même que certains traducteurs pour des jeux se mettent en petit groupe pour être plus efficace j'avais déjà vu des interviews de traducteurs français qui traduisaient vers de l'anglais pour des jeux indés.
En plus je suis sur qu'il y à pleins de gens doués en anglais ici "flatte l'égo des gens qui passent " qui pourraient aider.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:11:32. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
On pourrait peut-être programmer une partie sur Discord dans les jours qui viennent, s'il y en a que ça dit? Ou continuer celle de l'IRL pour ceux qui ont envie?
Oui dailleur je vois plus personne faire de partie de role play sur Discord du coup vous pourriez carrément lancer une partie en groupe sans avoir à re créer un salon spécialement pour les mondes creux.
Sylvanor a dit:
Ah ah, ben tu as bien repéré les ressemblances puisque comme je l'ai dit plus haut c'est le même univers.
Je regrette aussi que ça n'ait jamais rien donné ce projet, mais bon qui sait un jour peut-être. Sous une autre forme qu'un jeu RM2003.
On a fait une partie d'essai à l'IRL, création de perso + à peu près 2h de jeu et on a pas eu le temps d'aller plus loin.
Ce serait sympa d'avoir un petit retour des joueurs, j'ai l'impression que ça a plutôt plu (ou alors vous avez été très polis!).
On pourrait peut-être programmer une partie sur Discord dans les jours qui viennent, s'il y en a que ça dit? Ou continuer celle de l'IRL pour ceux qui ont envie?
Oui et j'adore la ville abandonnée , l'intérieur des maisons est super jolie pour un univers à la limite du postApo psychédélique j'ai beaucoup aimé + la musique très drôle et étrange de Pierrot"je crois me souvenir avoir vu Pierrot pour les musiques".
A chaque fois il y à une originalité qui fait qu'on s'attache au jeu donc oui il y à toujours du regret de ne pas voir le jeu continué mais en même temps quand je vois tout ce que tu as abattu comme travail sur Aedemphia je comprends que tu ne pouvais pas être partout en même temps.
Sauf peut être : "Dans les mondes creux où le plafond est aussi au sol"
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 23:02:33. (1007 messages postés)
Sympa ; o )
Déjà une V2. Les musiques dans un style qui fait un peu penser à du standard MIDI sont vraiment marrantes c'est vraiment chouette pour l'ambiance.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 18/08/2024 à 21:20:45. (1007 messages postés)
Je sais que le jeu est laissé open source, mais si on veut proposer une petite aide à la traduction anglaise faut-il faire quelque chose en particulier comme avoir une version spéciale de Rpgmaker2003 ? Parce que je me souviens qu'il y à des plug-ins pour faire tourner certaines fonctionnalités donc je voulais savoir si on pouvait traduire à l'intérieur de rm3k sans utiliser de plug-in. Dans tout les cas je ferais des tests.
parasoft a dit:
il ne faut pas oublier que le monde indé est saturé plus que jamais de jeux ; il suffit que de voir le nombre de sorties sur Steam. Non, ce n'est pas évident de se démarquer de la masse, pas même la qualité... Le nombre de jeux hyper travaillés qui ont tout au plus un ou deux commentaires (je pense à celui-là)...
Où veux-je en venir ? Faut-il ne rien tenter parce qu'il y a plus de chances d'échouer ? Non... Ce que je dis
Oui le monde indé est saturé de jeux médiocres et trucs pas originaux, gros succès incompréhensibles et c'est aussi la médiocrité à l’extérieur qui donne envie de créer son propre jeu. On ne propose pas son jeu pour le succès mais parce qu'on est persuadé que ça serait trop dommage de ne pas le partager, en faire quelque chose.
Aedemphia est le seul jeu Rpgmaker avec une direction artistique complétement personnelle. Il dénote depuis les tout début que j'ai connus Rpgmaker. Et justement la direction artistique c'est ce qui fait tout de suite cliquer pour donner envier d'aller tester le jeu. Donc ça serait triste que la seule meilleure direction artistique de jeu fait sur Rpgmaker francophone ne soit jamais traduite en anglais. Il doit y avoir tellement pleins de passionnés de dessin, metal hurlant, graphismes collant à ce qu'aime Sylvanor et qui sont anglophones que se serait dommage de ne pas faire une traduction.
Le jeu se démarque à 100% Ya pas photo du tout. C'est le meilleur jeu Rpgmaker en terme de direction artistique. et depuis très longtemps arrêtons de faire de la fausse modestie et anticiper une situation pessimiste . Faut pas penser aux gens blasés qui ne cliqueront pas pour y jouer il faut penser à ceux qui auraient eu envie de connaitre ce jeu depuis longtemps mais ne savaient pas qu'il existait parce qu'il était planqué sur Oniromancie, site qu'ils ne connaissaient pas vu qu'ils sont anglophones.
Les autres jeux indés Rpgmaker sont justes sympas pour leurs concepts mais ya que Aedemphia qui se démarque on va pas se mentir. "Et je le dit en connaissance de cause j'en ai testé une pléthore de jeux amateurs / indés faits via Rpgmaker j'ai trouvé aucun équivalent à Aedemphia pour la direction artistique.
C'est comme pour des dessinateurs de Bande dessinée en fait, certains sont uniques et on ne pourra jamais les retrouver parce que c'est leur parcours, leurs petits plaisirs graphiques, leurs persos, leurs bébés à eux.
PS : Au delà de la qualité du dessin dans Aedemphia le plus fort dans sa direction artistique c'est l'originalité couplée à une cohérence du début à la fin, il n'y à pas un décor qui à l'air incohérent au niveau du style entre le début jusqu'à la fin du jeu donc c'est du jeu vidéo totale.
________________________________
Vous pourrez sans doute traduire et dégrossir avec des ia de traductions mais si il faut se refaire toute la relecture derrière et laisser un travail ambiguë par le logiciel autant traduire soit même et relire soit même.
Ok pour un logiciel qui invente des histoires ça peut sans doute fonctionner mais quand c'est pour adapter avec les contraintes de Rpgmaker d'une langue à une autre il y à aussi le soucis de la place que ça tiens dans la boite de dialogue.
Certains mots francais sont plus longs qu'en anglais et vice versa, si l'I.A écrit une phrase trop grande pour la boite de dialogue Rpgmaker.
Bien sur c'est sans doute efficace pour traduire quelques patés de phrases. Mais soyons honnête les logiciels de traductions servent surtout quand on à un trou de mémoire technique sur un mot à traduire. Quand c'est pour contextualiser il suffit d'un détail pour que ça casse complétement le sens initiale. Et en plus si la personne se fit à ce que l'I.A à ré écrit ça risque de dénaturer le texte d'origine si vous êtes fatigué.
Le travail de traducteur est méticuleux et demande aussi de connaitre l’œuvre de base, connaitre la complexité de l'univers autour pour être pointilleux sur des détails.
Je sais pas mais soyez patient. Si ça met beaucoup de temps pour traduire et bein tans pis. Ce qui compte c'est que ce soit fait avec soins. C'est sympas les I.A mais bon c'est plaisant de faire soit même la traduction j'ai l'impression que vous voulez que tout se fasse à tout berzingue. Un peu de patience.
C'est toujours facile de dire "C'est pas réaliste et ne tiendra jamais dans les temps, faut pas faire comme si sinon ça sera pas assez rapide etc..". Mais au final on s'en fiche un peu du moyen pour traduire ce qui compte c'est que ça ne dénature pas ce que Sylvanor voulait faire, que ce soit bien fait.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 16/08/2024 à 22:15:17. (1007 messages postés)
Moi aussi je déteste le terme "Se vendre". Mais comme ton jeu est sur sa fin je trouves que c'est vraiment l'occasion rêvée pour se soucier de multiplier les pistes pour le rendre visible et accessible. La question n'est pas de forcer à mettre un journaliste avec des Doritos présentant Aedemphia
Si tu fais ce jeu et tout cet univers je pense que c'est pour le montrer au plus de monde possible quand même donc profite de tout les sites que tu peux trouver pour multiplier les chances que des gens qui auraient pu être très intéressés ne le ratent pas.
J'ai beaucoup "Beaucouup" de mal à me représenter que des communautés anglophones passionnées de Metal Hurlant ou univers oniriques / fantasy / RPG ne soient pas eux même à leur tour passionnés par Aedemphia. Ca ne peut pas être spécifiques qu'à nous surtout que je me souviens m'être intéressé ado à ton jeu justement grâce à ces visuels typiques, architectures atypiques, c'est quelque chose d'universel ça parlera à d'autres.
Le site d'Oniromancie est super chouette mais comme tu dis "Si un jour tu as des gros soucis techniques et que tu as du mal à maintenir quelque chose pour partager Aedemphia sur tes propres serveurs ou que sais je " autant profiter d'internet pour que ton jeu soit résilient à la disparition d'un site ou d'un autre.
J'ai du mal à comprendre les gens qui parlent d'utiliser une I.A pour faire la traduction anglais de ton jeu. Ca ne te dirais pas d'avoir un topic spéciale pour réunir des gens qui voudraient donner un ptit coup de main traduire Aedemphia en anglais. Ca ferais comme une sorte de Wikipedia où tout le monde pourrait rajouter sa traduction ou donner des conseils aux autres si il y à des fautes, j'aurais bien vu une sorte de google doc partagé via un lien pour traduire une petite portion du jeu à titre expérimentale.
Comment faire comprendre à une I.A traductrice une blague Aedemphiesque du style : " Qu'elle plat adorent manger les Qij en hivers ? Réponse : Une Qij loraine".
Seul un expert dans le lore de Aedemphia pourrait comprendre un blague aussi précise.
Tyroine a dit:
Bigre, ça a déjà 6 ans On essaierai de faire une vidéo un peu moins amateure
Un petit regret sur la bande annonce c'est la musique à l'orgue avec les cœurs de chanteuses, la musique est très bien mais il y à tellement plus de thèmes marquants dans l'Ost pour faire une bande annonce. Ça donne quelque chose de trop mou je trouve même si le côté onirique marche bien avec ce choix de musique ça manque de variations à côté. Ya de la musique orientale avec des percussions dans Aedemphia quand même "Rien que ça ! " etc... c'est super riche de souvenir, ya vraiment pleins de trucs qui pourraient faire une belle bande annonce. J'aurais vu plusieurs variantes de musiques de l'OST surtout qu'il y à pleins d'émotions différentes dans l'OST donc il faut en profiter.
Les animatiques de Sylvanor image par image de ses persos sont vraiment cools et mettent le projet en valeur donc il ne faut pas hésiter à tester plusieurs versions différentes de bande annonces. C'est le moment de s'amuser vu que le projet est sur sa fin la bande annonce c'est un peu la cerise sur la gâteau.
Les maps sont super belles dans certains passages de la bande annonce mais il me semble qu'il y à énormément plus de décors et architectures cultes donc n’hésites pas à spoiler un peu quelques architectures, passages pour ne négliger aucune piste. Je trouve souvent que les bande annonces de Aedemphia ne profitent pas assez de toutes les animatiques / architectures / séquence alors qu'il y à de quoi faire. Et pis faut pas hésiter à faire une bande annonce un peu plus longue. Tester différents rythmes.
Éviter les gros textes explicatifs écrits en blanc aussi. Les cinématiques de Sylvanor sont largement autosuffisantes je trouves qu'on comprend très bien qui est l'héroine et qu'il se passe tout un voyage avec elle, que c'est un jeu de Rpg. Les dessins et les décors sont déjà oniriques donc ça sert à rien d'écrire en gros "Entreprenez un voyage onirique incroyable avec Irzika". ça gâche tout les dessins.
C'est vraiment le perso d'Irzika et ses amis qui fait qu'on s'attache au jeu donc j'aurais vu plus de passages "Sociaux" dans la bande annonce plus concentrés sur Irzika. Plus de gros plans sur son jolie visage qui est vraiment envoutant parfois "Celle où elle parle avec Ufa au clair de lune ma marqué par exemple je l'aurais bien vu en bande annonce".
Je sais qu'une bande annonce sonne souvent avec "Dynamisme" mais justement c'est contre intuitif j'aurais bien vu des passages où on voit Irzika discuter, bien montrer qu'elle est avec son équipe "pas les phases de jeux où elle parle en boite de dialogues mais bien les cinématiques animées où elle est dessinée en train de parler aux autres".
L'aspect sociale entre les persos est important dans un Rpg la bande annonce devrait profiter de tout ces gros plans sur les persos pour bien faire passer les émotions. Mettre aussi quelques visages des méchants parce qu'ils sont vraiment cools et marquant aussi " le frère / le bonhomme au casque à lunettes rouges là aussi ".
Avoir une section :"Personnages / Sociale / gros plans de caméra sur les visages"
et une autre section de la bande annonce " Map vue de loin prise de vue / Promenade dans les différents lieux "
Afin d'avoir une homogénéité visuellement " Personnages et scénario d'un côté / Panoramas,combat et exploration de l'autre "
La bande annonce présente bien Irzika qui arrive dans son voyage mais on comprend pas d'où arrivent ses coéquipiers j'aurais bien vu un truc qui insiste sur le fait qu'en cours de route dans le jeu elle va rencontrer du monde et s'allier avec des gens.
Dans le texte explicatif de la bande annonce il manque le fameux : Vos choix ont des répercussions sur la trame.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 15/08/2024 à 20:44:36. (1007 messages postés)
Je me disait que ce qui serait bien et plutôt réaliste pour la traduction anglaise de Aedemphia vu que ça à l'air d'être un très gros chantier , plutôt que de vouloir tout faire d'une seule traite ça serait de traduire jusqu'à des séquences assez marquantes du jeu pour avoir un premier jet sur ce qui met en valeur ton jeu.
Par exemple pour donner une idée de mon vécu sur le jeu quand j'ai enfin repris sérieusement Aedemphia vers 2020 et 2021 le jeu à commencé à vraiment me passionner et me marquer quand on découvre Manalianne et qu'on sort sur la première Mapmonde pour retrouver Aredas. J'aurais bien vu une première traduction qui se limite à ça jusqu'à la fameuse sortie dans les sous terrains.
L'intro plutôt mystérieuse avec Arniok et le premier prêtre qui nous demande d'entamer un voyage est vraiment un passage pour se lancer, mais dès qu'on commence à voir le monde s'ouvrir et que l'équipe commence à se chamailler et que les premiers conflits dans le groupes se font sentir c'est là qu'on sent qu'il se passe quelque chose de chouette.
Je pense que les communautés anglophones sont pas plus bêtes pour s'approprier cet univers et qu'ils s'attacheront tout autant aux personnages principaux et à leurs premiers déboires.
"I am Tuto and this is my dog "Rial" together where are "Tutorial" "
Bon la superbe communauté Allemande de Rpgmaker implique une traduction allemande de Aedemphia aussi.
"Das ist Irzika "
J'ai vu qu'il existait une communauté russe aussi de Rpgmaker bon ya du boulot en tout cas avec toutes ces communautés.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 15/08/2024 à 20:30:33. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Aah je partage pas du tout ton avis sur les scènes avec des acteurs réels dans les Myst, je les trouve super.
Un bon moyen d'avoir un rendu photoréaliste parce que ça peut être une orientation artistique désirée, et c'est bien meilleur que des modèles 3D, surtout ceux de l'époque.
L'incrustation est excellente ça fonctionne super bien, c'était d'ailleurs épatant à l'époque. Vu que les rendus 3D précalculés de Riven sont photoréalistes, c'est un vrai succès.
Avait-on vraiment besoin de "bonhommes en 3D plutôt rigolos" dans Myst et Riven? C'est pas du tout le trip. Il faut savoir accepter et aimer la diversité, je n'ai rien contre les "bonhommes 3D rigolos" mais faire autre chose c'est très bien. Ce que faisait Myst, très peu de jeux l'ont essayé.
D'ailleurs dans les remakes de Myst et Riven d'aujourd'hui, les personnages sont en 3D, et même avec la technologie d'aujourd'hui, je trouve que c'est beaucoup, beaucoup moins bien (et j'ai vu pas mal d'avis dans ce sens).
Oui c'est pas mal fait en soit de mettre des vrais acteurs, surtout qu'ils modifiaient les couleurs des vidéos par calques pour que ça colle à l'ambiance des décors. En tout cas je ne dit pas que c'est mal fait ou que le partie prit n'en est pas un.
Ca part plus d'un sentiment que dans ces périodes là 90's / 2000's y'avait sans doute pleins de personnages chouettes à faire en 3D et des fois quand je voyais à quel point les décors d'un jeu comme Myst étaient jolis et généreux en architectures atypiques bas je trouvais que c'était des occasions manquées.
Après quand je disais "Mettre des bonhommes rigolos en image de synthèse" c'était pour donner une idée mais j'ai pas forcément dit qu'il fallait que ce soit des bonhommes en images de synthèse modélisés à la va vite , animés de façon bâclée ou que ce soit forcément des bonhommes ultras fantaisistes à la limite du cartoon qui fassent complétement perdre le côté sérieux . L'ambiance et le scénario de Myst étaient sérieux donc J'ai toujours trouvé que c'était dommage qu'il y ait pas plus de jeux connus comme ça profitant pour vraiment faire un univers avec des personnages 3D highPoly dépaysants, hauts en couleurs et originaux.
Par originaux avec la vielle image de synthèse je ne dit pas "Bâclés". Y'avait des beaux exemples de personnages en image de synthèse. Oui des fois faire des persos en 3D ça faisait "raté". Ca dépend l'équipe, les outils et si la personne qui modélise est douée ou pas pour faire quelque chose de soignée, même chose pour les animateurs.
Ce qui est assez incroyable avec l'image de synthèse c'est que ça ne dépend pas que des limitations techniques mais aussi de l'expertise des gens derrière qui vont savoir le faire bien ou ne vont pas prendre du tout l'exercice au sérieux. Et en image de synthèse de l'époque malheureusement il y à le pire et le meilleur. donc je comprends que dire que "Myst aurait du avoir des persos en vraie 3D" ça fait un peu une critique sortie de nulle part.
Je pense que les gens qui modélisaient et animaient des bonhommes en 3D à l'époque donnaient ce côté un peu Kitch non pas parce que les limitations techniques les empêchaient de faire ça bien mais surtout parce que la plupart découvraient ça, se formaient sur le tas en découvrant les technologies et ne se prenaient pas au sérieux pour le faire soigneusement.
Pour autant il y à des persos en images de synthèses qui étaient fait avec soins dans des jeux de cette période, pas forcément des jeux connus mais ça existait dans des séries animées, ou films d'animation 3D.
Occasion manquée par exemple pour moi avec The longest journey, j'aimais bien cette héroïne dessinatrice un peu dark, toute timide qui plonge dans un monde onirique c'était louable et plutôt originale. Malheureusement son modèle HighPoly est pas fou du tout c'est super dommage. C'est ce genre d'occasion manqué ou je me dit "Mince il y avait moyen de faire un truc vraiment trop bien mais ya quelques choix sur la DA qui gâchent un peu le reste ":
Oh et j'ai trouvé ça ça à l'air sympa, un fangame Monkey Islandesque indé :
Si je parle de MonkeyIsland peut être qu'une Shai-là ou un Falco sauvage apparaitront ?
Je sais pas si le jeu à l'air bien mais en tout cas je vois quelques fangame inspirés de MonkeyIsland dans un style très pro et propre qui sortent parfois. C'est chouette de savoir que Monkey Island inspire aussi du monde et qu'on peut voir aussi quelques initiatives comme ça qui font penser à du MonkeyIsland sans en être vraiment totalement.
Je me goure c'est fait par un ancien membre de Monkeyisland.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 23:04:04. (1007 messages postés)
Ha dac c'est carrément ton ampli de guitare auquel tu donne la distorsion en y branchant ta basse !)
Le son est marrant. Ca fait presque penser à un son de buzz d'un bourdon, abeille
C'est marrant ta montée de note dans ta reprise de RATM.
Les distos sur la basse ça fonctionne bien en jouant sur des octave assez haut j'ai l'impression.
J'ai aussi une pédale à disto spéciale pour ma basse donc tu me rappel des souvenirs X ) J'avais aussi un peu ce son.
N'hésite pas à t'amuser avec les pédales à effets pour Basse il doit y avoir des effets assez marrants;
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 22:50:40. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Je trouve la caméra ok.
Mais franchement qu'on puisse l'ajuster oui sans doute mais maintenant il faut du contenu pour le jeu, des niveaux, des niveaux, encore des niveaux!
Avancer et les détails s'arrangeront, se corrigeront après. Il faut déjà dégrossir!
Bon courage.
Merci : ) Oui la caméra est pas trop mal mais je pense que sera un soulagement quand j'aurais trouvé les bonnes combines pour faire quelque chose de mieux dans les axes verticaux.
il y à pleins de niveaux qui sont préparés dans des fichiers externe au fichier principale "Celui où j'assemble toutes les scènes".
Je te rassure ya beaucoup de niveaux "Dessinés" j'ai des centaines de plateaux dessinés au crayon rangés dans des classeurs qui n'attendent que d'être ré ouverts pour me servir de support pour assembler des vrais niveaux dans l'éditeur.
Ce genre de dessin ( mais tout ce que je montre sur internet n'est pas représentatif j'ai beaucoup plus d'images concept de niveaux que ça qui me servent à savoir ce que je voudrais caser comme mécaniques ":
D'ailleurs pour te donner une idée ce niveau là :
A en fait été construit en me référant à des dessins que j'avais fait au crayon rangé dans un classeur. Du coup ça ma permis d'aller très vite et d'embellir plus tard. Comme ça j'avais la structure principale de ce que je voulais faire "Certains détails comme les fenêtre étaient aussi un décalquage à partir de dessins papier scannés".
Ca n'est pas comme sur Rpgmaker avec un éditeur de map tout en un qui aligne tout sur une tileMap, sur Fusion j'ai pris l'habitude de séparer mes niveaux pour pas avoir un gros fichier et que ça charge plus vite. Et je fais des copier Coller manuellement du coup c'est assez long je dois préparer des parcelles à copier pour m'économiser. Je fatigue vite sur écran pour faire des niveaux du coup je prépare tout en dessin papier ça m'aide à m'assurer que je vais vraiment avoir envie d'aller jusqu'au bout de l'idée.
Falco a dit:
Le problème de ta camera surtout, c'est qu'elle est trop proche du héros. Du coup elle se focus trop sur lui, elle empêche de voir la visibilité du reste, et surtout elle donne rapidement la nausée avec les différents mouvements du personnage.
Il faudrait selon moi réduire sa distance pour voir plus les éléments du jeu, et surtout rendre son mouvement fluide et moins brusque, avec du lerp ou quelque chose dans ce style.
Oui tout à fait d'accord plus la caméra est proche et plus il y à ce risque de claustrophobie et de nausée à cause des mouvements.
Je prévois de réduire et dézoomer. Mais je pense qu'avoir une caméra plus douce aidera déjà grandement.
Lerp c'est "linear interpolation" la fonction mathématique mais c'est pour des interpolations "linéaires" je crois du coup ça fait des mouvements de caméra rigides "par contre c'est super facile à programmer".
On dit Tweening pour les "interpolations" générales.
Je pense que tu parle plutôt de fonctions qu'on rajoutent aux interpolations qui s'appellent "Ease-In" Ease-Out" ( C'est moi l'expert de AdobeFlash qui parle là vu que j'ai longtemps utilisé des interpolation EaseIn Out pour mes anims et jeux Flash de 2013 / 2015 " pour arrondir en accélérant à la fin et ralentissant au début la caméra ou l'inverse.
Le truc c'est que je sais coder des interpolations linéaires en utilisant soit des divisions soit des multiplications. Mais coder "Ease In / out etc.. " c'est plus compliqué et je suis un noob en fonction vu que j'ai pas pu faire le lycée gamin.
Donc j'apprend les fonctions sur le tas et je n'ai encore tout compris.
Il y à des interpolations de mouvements qui utilisent "Exponentiel" et d'autres therme mathématiques que je ne suis pas sur de voir dans Fusion.
Sin et Cos y sont, mais exp je crois ne pas l'avoir vu et c'est pour ça que j'ai laissé tombé avec les interpolations de mouvements un peu plus complexes.
Une autre astuces que je prépare c'est un système de "Zones" : la caméra aura des comportements spéciaux en fonction de la zone où se trouve Teltok.
Si Teltok arrive dans une zone où il va falloir grimper sur pleins de plateformes en hauteur la caméra se soulévera un petit peu plus afin d'attirer le regard du joueur "C'est ce que j'ai observé avec la caméra dans Rayman origins"
Créacoda a dit:
Au final, si on ne comprends pas trop sur quoi porte le jeu, qui en est responsable? L’émetteur ou le récepteur?
Les responsables sont les méchants du jeu bien évidemment :
sriden a dit:
Si le perso n'est pas dirigeable lors du saut (pas bien) et que tu peux prédéterminer où il va atterrir dès son décollage, alors ne pas bouger l'axe vertical de la cam si le Y de destination est égale au Y de décollage ?
À vrai dire avec ces double-sauts et ces wall-jumps, ça causerait des rattrapages soudains de la caméra en plein milieu à certains moments, donc ça semble un peu intenable sur ce style de gameplay.
Citation:
C'est quali aussi les musiques.
Citation:
bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.
Pas de bol. À force d'acheter tous ces trucs salaces en ligne, voilà le résultat, bloqué. =>[]
Citation:
ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse
Ça me rappelle quand j'étais ado et que j'aimais pas trop le soleil vu que ça me donnait vite mal à la tête, j'avais remarqué que selon mes occupations à chaque étape de la journée, le soleil était toujours flanqué là où je faisais mon truc dans ma piaule, respectivement selon ces dites étapes.
Bon, maintenant le soleil est tellement une denrée rare pour moi selon les configurations actuelles, donc désormais je saute sur chaque rayon tel un tournesol en rut.
Merci
Egal à la position Y de décolage le soucis c'est que pour ça il faudrait que je stocke la position Y de décolage dans une variable afin de savoir que représente cette fameuse position Y de décolage, sauf que mon personnage quand il démarre son saut il risque de direct décoler de 1 pixels.
A moins que je lui dise 1 pixels - 1 autre pixel. Ca risque d'être compliqué mais ya des astuces que tu site qui des fois ne sont pas si inintéressantes parce que j'ai déjà connus des astuces un peu alambiquées pour faire des choses précises comme ça.
Comme j'avais écris plus haut : Je prévois un système de zones, la caméra aura un comportement différent en fonction de l'endroit où se trouve Teltok.
Les systèmes de zones c'est ce que j'ai trouvé de plus facile pour palier à des manquements que j'avais en programmation : J'applique des actions très précises quand le joueur est dans une zone très précise ça me permet de fermer des groupe et re gagner de la mémoire dans le programme pour optimiser des trucs.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 14/08/2024 à 22:26:11. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Ok j'ai fini Riven.
.
sympa Myst.
Les décors de ce vieux jeu 3D de l'époque sont très beaux. Le truc qui ma rebuté à fond quand j'étais gamin par contre et qui à fait que j'ai jamais eu envie d'acheter un Myst et de m'y plonger c'est que c'est des vrais acteurs filmés j'ai toujours trouvé ça un peu moche comme procédé.
Surtout que si on voulais voir de vrais acteur autant acheter un film, j'ai toujours trouvé que ce qu'il y avait justement de bien avec le jeu vidéo c'était de profiter que c'est du virtuel afin d'inventer des personnages en image de synthèse. Du coup voir des vrais acteurs pour jouer à un jeu vidéo j'ai toujours trouvé ça un peu nul.
Surtout que 90's / 2000's c'est vraiment les périodes ou les bonhommes en 3D étaient plutôt rigolos "J'ai des souvenirs de Adi etc.."
Et pis un chouya dans la même veine même si c'est à la 3ème personne il y avait Cyberia, un peu dans ce genre de décor en image de synthèse très oniriques. Cyberia avait une héroine modélisée originale.
Sinon on parlaient parfois de Philippe Druillet il y à aussi le point & Click "Salambo" avec les concepts de Druillet C'est un drôle de jeu très baré.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 13/08/2024 à 21:00:37. (1007 messages postés)
Je m'embête même à montrer une longue vidéo pour rien alors qu'il y à celle ci qui est plus courte avec des méchants :
Dalleur dans cette vidéo vous pouvez voir le problème que j'expliquais à Kane sur Discord avec ma caméra dans les axes verticaux ( à 6 secondes dans la vidéo ) : Quand Teltok se déplace dans la pente vers sa gauche alors qu'il y à des piques dangereux à sa gauche " Le joueur ne voit pas bien où il va atterrir à cause de ma caméra qui pour l'instant suit la position verticale de Teltok".
Si le joueur saute vers les piques à sa gauche qui sont dans la pente la caméra se soulève pour suivre le saut de Teltok ce qui fait que notre champ de vision est altéré par la caméra.
C'est super moche et pas pro de ma part du coup j'ai préparé des prototypes pour que la caméra ne décolle pas du sol si le joueur n'effectue pas un saut très haut " que je ne suis pas sur de réussir à faire mais j'ai des pistes ".
En plus ça donne mal à la tête que la caméra bouge comme ça pour l'instant.
Je sais qu'il existe des techniques pour la caméra comme celle de Mario sur SNES mais moi j'aimerais faire une caméra verticale à la Rayman c'est à dire que la caméra ne décolle vraiment pas du sol quand on saute.
Mon soucis c'est que je ne sais pas faire ça sans que la caméra soit peu réactive lors d'une chute très violente dans le vide.
Avec une chute très rapide dans le vide j'aimerais que ma caméra verticale puisse s'affoler et suivre vite le joueur en train de tomber. Sauf que je ne sais pas comment dissocier mon code entre le comportement de la caméra qui suit Teltok au sol de celle qui doit vite rattraper Teltok dans sa chute.
J'ai dit à Kane que je voulais peut être trouver une astuces à ça en créant un système de zone. Mais si je fais ça risque de me demander du travail que je ne passerais pas à créer des niveaux. Du coup je suis très perfectionniste en programmation pour soigner le jeu et ça demande de faire pleins de prototypes.
En plus : Le fait que la caméra pour l'instant dans mon jeu actuel suive bêtement la position verticale de Teltok c'est très pratique vu que ça me fait une caméra très réactive quand Teltok tombe dans une chute il n'y à aucun retard. Mais le côté pratique de ce code tout simple "Toujours == > Suit la position Y de Teltok" ça fait que je n'ai pas de caméra qui ne donne pas mal à la tête quand on effectue une simple saut.
Alors je sais qu'il y à des personnes qui connaissent ces problèmes un peu universel et typiques du jeu vidéo de plateforme mais j'ai l'impression que ce sont plutôt des personnes qui font des jeux de plateforme sur Godot.
Dans tout les cas quand j'ai un truc à programmer je me fait une sorte de liste de souhait comme pour demander des cadeaux au père noël et ma liste de souhait me permet de travailler sur des pistes précises sur les besoins, je creuse et note les problématiques que j'ai rencontré bref j'aime bien m'orgainiser.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 13/08/2024 à 17:21:33. (1007 messages postés)
Créacoda a dit:
Pour en revenir au débat:
On dirait que parfois tu jettes un le bébé avec l'eau du bain, Anthony (vous dites ça en France). C'est un peu comme quand tu tiens Macron comme responsable de tout ce qui cloche dans le système solaire.
Ha dac tu es francophone mais tu ne sais pas ce qui se passe en France.
Je n'invente absolument rien sur le président en place de droite "son parti" assument clairement et de façon totalement décomplexée de détruire l'école publique, hôpitaux publiques au profit du privé,
il est "Vraiment" responsable" et assume totalement de faire de la ***. Et est dans la continuité de la destruction du service publique des précédents présidents.
J'étais au collège vers le début des années 2000, c'était déjà dans la mouvance de retirer des moyens dans l'école publique
( Pas de porte dans les toilettes des garçons ce genre de trucs où l'argent part dans des bêtises au lieu d'assurer le nécessaire / classes surchargées / professeurs remplaçant qui arrive 4 mois trop tard du coup je n'ai pas eu de cours de SVT en 4ème du tout parce que ma prof de SVT était en congé maternité et que la prof remplaçante est arrivé hyper tard ). C'est une volonté de leur part mais faut pas me lancer là dessus ça risque de me mettre dans tout mes états . Une directrice adjointe là bas qui rejetait la faute sur les victimes quand il y avait des conflits pour ne pas avoir à prendre le risque de punir les élèves harceleurs, , profs dépassés qui pétaient les plombs parce qu'ils n'arrivaient plus à enseigner.
Créacoda a dit:
Ce n'est clairement pas juste sur un 'walking simulator', on doit récupérer des trucs. Est-ce que ça t'intéresse vraiment de construire des niveaux où l'on doit récupérer des trucs? Si oui, ben tant mieux, mais perso, c'est le genre de level design que je m'ennuierais à faire. Aussi, est-ce que récupérer ces trucs est quelque chose qui représenterait un défi réel pour le joueur ou bien est-ce que c'est là parce que dans Rayman il y en avait?
Ca n'est pas du walking simulator, ni de la récolte d'objet pure et simple, vu qu'il faut suivre mes vidéos quand même ya des méchants qui apparaissent plus loin dans la progression :
C'est un peu ma faute aussi je partage pas les vidéos récentes ici. Où vous ne regardez pas les vidéos mises à jour sur le topic de mon jeu et vous me reprochez n'importe quoi Finalement vous aimez bien vous plaindre aussi sur mon jeu mais vous ne regardez pas les mises à jour
les intrus apparaissent à 11 minutes 38 dans la vidéo.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 22:29:16. (1007 messages postés)
Nemau a dit:
Je pense qu'il existe des créations qui sont dans cette petite zone grise qui fait la frontière entre les jeux vidéos et les vidéos. Par exemple les VN, ça ne me choque pas plus que ça qu'on les considère comme des jeux vidéo, mais en terme d'interactions on est sur le minimum possible (je ne parle pas en terme de quantité, mais en terme de variété). Un VN, c'est un peu un livre dont vous êtes le héros sur écran, enfin je crois (note : je ne dis pas ça de façon péjorative, c'est très bien les LDVELH).
Il y aussi les walking simulators, là encore on est proche de la frontière. Je pense aussi au solitaire de Windows auquel mes parents sont accros : sauf erreur de ma part, on peut jouer exactement au même jeu "en vrai" avec un simple paquet de cartes.
Sur les DVD et Blu-ray, il faut naviguer dans un menu et appuyer sur une touche de validation pour regarder le film, ça en fait des jeux vidéo ? =>[]
Une conclusion pourrait être qu'on se fiche de ranger une création dans telle ou telle catégorie, et que l'important c'est qu'elle plaise. Mais on est obligé de coller des étiquettes aux choses, car ça rend les discussions beaucoup plus pratiques. Si quelqu'un me dit que "Final Fantasy 7 c'est un jeu vidéo" et que "Matrix c'est un film", je vois tout de suite de quoi il s'agit, sans que la personne ait besoin de me décrire en long et en large chacune de ces deux œuvres.
oui les jeux à histoire dont vous êtes le héro où on clique je trouve ça limité aussi.
C'est pour ça que rajouter des déplacements je trouves que ça permet d'encore plus se sentir impliqué dans l'histoire que de juste cliquer et choisir.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 22:01:25. (1007 messages postés)
Falco a dit:
Nemau : le game design c’est justement réfléchir a comment sera le gameplay !
Et oui le gameplay c’est indissociable d’un jeu, un jeu a forcément du gameplay, marcher de gauche à droite et appuyer sur valider c’est du gameplay.
Oui c'est pour ça que je disais que quand des personnes disent qui ya pas de gameplay dans mon jeu alors qu'un personnage qui marche c'est déjà du gameplay. en soit je suis obligé de m'expliquer
Je sais que la "marche" c'est pas le truc le plus fou d'un jeu mais moi ça me passionnait d'essayer de faire de supers jolies animations de déplacements.
La série Ratchet & Clank sur ps2 à des animations de déplacement "Course / Saut" incroyables, bien sur c'est un jeu en 3D mais si on retire les armes du perso les animations de ce jeu sont tellement géniales qu'on pourrait prendre du plaisir à juste balader le personnage de ce jeu sans combattre aucun monstre.
Un marche ou une course autosuffisante c'est vraiment un graal je trouve, si c'est bien fait ça peut sauver beaucoup de choses.
je préfère passer beaucoup de temps à soigner les animations et déplacement de " marche / Course / Saut " que de rajouter une mécanique de combat que je risque de rater si ça n'est pas ce qui me donne le plus envie dans un jeu.
Le jeu Asylopole de Rockmik d'Oniro aussi est une chouette référence pour moi : L'univers et l'histoire donnent envie de savoir la suite et on passe principalement son temps de jeu à parler à des gens, enquêter, se promener. C'est plus le fait de se promener dans un univers qui me motive, après rajouter des trips de mécaniques un peu tarabiscottées je pourrais le faire en bonus.
Jaune Titor avec son jeu de policier à la Chtuluh était chouette grâce à l'univers, les personnages loufoques qu'on y rencontre. Pour moi c'est plutôt sur ça que j'aimerais me focaliser, le gameplay je pourrais toujours un peu le parfaire plus tard, si je creuse le squelette principale "Marche / Exploration" je pourrais toujours rajouter des fantaisies après plus tard quand je m'en sentirais la confiance pour les faire.
Falco a dit:
Nemau : le game design c’est justement réfléchir a comment sera le gameplay !
Et oui le gameplay c’est indissociable d’un jeu, un jeu a forcément du gameplay, marcher de gauche à droite et appuyer sur valider c’est du gameplay. Naze selon moi
Après y’a des joueurs qui aiment ce genre de jeux types ambiances, moi j’ai vraiment du mal.
(Je parle pas du jeu d’Anthony je parle des jeux de ce style là)
Je pense que "Marcher et appuyer sur des boutons" ça peut être chouette à condition comme je disais qu'il y ait un univers, une histoire sympa, des personnages :
Pikuniku par exemple :
le soucis des trucs conventionnels c'est qu'un jeu minimaliste qu'on pouvait penser comme un truc nul où on ne fait que marcher / parler et enquêter peut surprendre et être tout aussi surprennant et chouette.
Et le scénario :
Mais mon doublage en yaourt n'est pas fifou j'ai un peu honte de le montrer mais bon allez
je sais que mes cinématiques avec le doublage chelou ne sont pas folles mais je tenais absolument à savoir ce que je pouvais réussir à pondre en tentant de prendre le risque de me casser un peu plus la tête que de faire de simples dialogues avec un faceSet Rpgmaker des têtes des personnages à côté. : o )
le professeur Ver de terre c'est pas encore ça :
"Ha la moustache à la karabidouillle à la kalach" "Kalach"
Je vais refaire des doublages en yaourt pour le Professeur Ver de terre pour que ça puisse mieux coller à certains passages. Et si je galère vraiment trop je ferais d'abord des bruits de synthé à la nintendo.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 21:55:01. (1007 messages postés)
Nemau a dit:
Oki, pas de souci. Mais tu vois, explorer un niveau en sautant parfois sur des plateformes, débloquer des portes (via des interrupteurs ? une collecte d'objets ?), c'est du gameplay. ^^
Oui cette vidéo montre bien que les portes s'ouvrent quand on marche sur des interrupteurs
Et les pierres volantes qu'on collecte fond une note de musique aléatoire harmonisée par rapport à la musique en fond qui joue derrière "C'est codé par mes soins c'est comme dans Rayman 1 avec les tings qui font une note de musique mais chut faut pas le dire ".
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 21:43:35. (1007 messages postés)
Oui le "cours métrage" plutôt que de faire "un jeu" m'avait été conseillé en 2013 par une connaissance mais je lui avait dit que non je voulais faire un jeu vidéo parce que je trouvais que ça serait incomplet, pour moi les 2 "Se déplacer " et "suivre l'histoire" était important.
si on peut rendre convainquant de faire un petit bonhomme qui se promène et explore, débloque des portes et s'aventure toujours plus loin, sans pour autant mettre de combat ou de mécanique qui se rapproche d'un truc qui fait vendable au sens conventionnel:
Mais pour ça il faut diversifier les musiques, les endroits à explorer, et l'écosystème autour.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 20:47:34. (1007 messages postés)
@Nemau non t'inquiète ça ne me vexe pas
Justement c'est parce que j'ai souvent des retours de personnes qui ont quelques attentes par rapport à mon jeu et me disent "C'est dommage tu fais pas assez si ou ça dans ton jeu, il manque du gameplay, il manque le game Design machin etc... Ou "C'est quand que tu sorts enfin une Demo ".
Du coup c'était pour confirmer que ça avancera pas vite de toute façon donc il ne faut pas attendre à ce que ça avance vite. Où qu'il y ait du gameplay.
Et je rappel quand même que je fais aussi la programmation et en autodidacte. Je passe énormément de temps à programmer " Ce qui ne se voit pas forcément" en plus du dessin. Et la programmation c'est quelque chose auquel je me suis mit extrêmement tardivement".
En plus je code tout de A, à Z même les collisions , la physique et les mouvements de caméras, et j'ai tout fais principalement de tête sans tuto.
Je n'ai pas fait d'école, donc le gameDesign et toutes c'est choses j'en ai entendu parlé que sur internet, et même sur ce que j'entends via internet tout les concepts ne me plaisent pas forcément. Après il y à de très bonnes choses dans la "Juiciness" en animation, mais c'est pleins d'astuces qu'on choisit de mettre ou de ne pas mettre.
Ya pas de gameplay vu que pour moi c'est des concepts qui viennent de l'industrie du jeu vidéo par peur de pas ennuyer les joueur et assurer l'attention.
Le gameplay c'est une construction d'idées qui sont apparues avec l'industrialisation des jeux vidéo. Ca n'existait pas à l'époque de parler de gameplay. le gameplay c'est de la théorie pour s'assurer à minima d'avoir un jeu qui pourrait être vendable c'est pas une vérité absolue c'est juste de la théorie motivé par le commerce.
Dalleur LevelDesigner non plus ça n'existait sur un vieux documentaire d'ubisoft des années 90 's ils parlaient de "Metteur en scène" pour parler de "créateur de niveaux" C'est dire que je suis plutôt du genre à scruter l'histoire de comment certains thermes sont arrivés dans le langage et le jargon courant en création.
Ya pas de combat, pas d'armes à feu donc ça sera dur de voir du "Gameplay"dans mon jeu au sens conventionnel actuel.
Pour l'instant je fais un peu ce que je peux. Et ce sur quoi j'insiste je fais comme je peux et avec ce qui me vient.
C'était pour dire aux gens qui souvent me disent "Tu devrais faire plus si ou ça dans ton jeu" : Que dans les conditions actuelles je travaillerais lentement de toute façon et je fais le jeu que j'ai envie de faire, avec mes manquement.
Moi c'est le dessin mon dada. Le gameDesign, la programmation c'est des trucs que j'apprends tout seul donc ne cherchez pas à voir du gameplay. Ca ne m'intéresse pas le gameplay.
Je fais pas un jeu pour faire du gameplay mais pour travailler un univers. L'ambiance est plus importante pour moi parce que j'en ai marre des jeux qui ressemblent à des jeux.
Du gameplay ça veut pas dire que le jeu sera intéressant.
Et ça n'est surtout pas pour me plaindre au contraire c'est pour expliquer en toute franchise aux personnes qui peut être attendent que je sorte un jeu : que derrière je traverse tel sorte de blocage et que donc je navigue à vue sans savoir de quoi sera fait le lendemain par rapport à mes créations. Je préfère être transparent pour ne pas laisser d'illusions aux personnes qui suivent un peu de prêt où de loin ce que je fais que bas derrière je reste un être humain et que je ne suis pas une machine à produire. Donc je préfère balancer tout ce que j'ai sur le coeur par rapport à ce que je traverse plutôt que de laisser transparaitre que tout irait bien. C'est vrai que je fais beaucoup de dessins concept etc... et donc je ne veux pas laisser croire aux gens que parce que je dessine beaucoup tout vas bien autour. Quand je parle de mon entourage c'est pas pour qu'on me plaigne c'est juste pour être transparent et vous dire franchement : Voilà le genre climat que je vie, voilà comment je le vie moi et voilà ce que j'ai à côté quand je dois me concentrer sur la création de mon jeu, et voilà pourquoi je tâtonne et je fais comme je peux, et voilà pourquoi ça ne pourra pas avancer plus vite que la musique ".
J'en avais parlé à Kane hier parce que je comprends vos attentes sur le gameplay : Je lui ai expliqué que pour l'instant j'essayais d'apprendre à combler certains lacunes en programmation et que le gameplay serait gâché tans que je n'aurais pas des astuces pour avoir une bonne caméra.
Pour moi la caméra et les sensations de jeu sont mega important, c'est plus agréable d'avoir un personnage qui saute/ se déplace, fait très peu de choses mais le fais bien et avec une belle caméra que d'avoir un jeu avec un gamePlay et des mécaniques extraordinaire mais la caméra est horrible, filme n'importe quoi et gâche l'expérience du jeu.
Et oui avoir un ordi qui tombe en panne + ma banque qui me fait attendre 24 H pour mettre un jour un téléphone portable dans mes données ce qui en partie bloquait mes achats : Ca m'affecte et ça me freine dans mes projets, ça m'oblige à prendre mon mal en patience alors que j'ai déjà du mal à me focaliser sur mes créations.
Dans le gameplay de mon jeu je rappel quand même : Que le personnage fait des galipette / Active des portes / Monte des echelles / Glisse sur les murs et se projette hors des murs / Fait des doubles saut pirouettes / Se fait aspirer dans des conduits / Se projette en se balancant. Donc je ne sais pas trop où il n'y à pas de gameplay. Après si gameplay correspond à mettre des combats c'est une vision limité du gameplay.
Pour moi le mot GamePlay c'est un peu comme de de la novlangue managériale : Plus c'est intégré dans le discours et plus ça parait être presque une évidence. Alors qu'en fait si on ose prendre le temps de critiquer ces therme ça n'en est pas et tout les jeux ne cherchent pas forcément à être des jeux.
Mes deux jeux de références pour faire mon jeu c'est Knyyt et FancyPant Adventure. Il n'y à absolument pas de gameplay dans Knyyt au sens connus du therme :Aucun combat, que de l'exploration et tout un travail sur l'ambiance sonore et sur un univers, ya un écosystème rigolo via des animations bref ça correspond bien à ce que j'essaie de faire "Et surtout ce qui me touche moi". Ca ne plaira pas à tout le monde mais tans pis je le fais pour que ça me plaise à moi.
J'ai énormément joué à des jeux amateurs fait par des très jeunes où il n'y avait pas de gameplay, juste une histoire à raconter rigolote et ça suffisait à me toucher. Je ne joue plus aux jeux actuels en plus à part quelques rares trucs j'ai décroché des jeux à gameplay. Les jeux avec des combats etc... je dit pas qu'il faut pas en faire mais juste que j'en suis assez lassé et que personnellement de mon côté je recherche quelque chose d'autre. "je suis le gars chiant et j'assume de tatonner, et de pas tout savoir ".
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 18:01:27. (1007 messages postés)
Je passe en coupe vent. J'ai remis à jour de vielles animations de 2012 sur lesquelles j'ai re dessiné par dessus "Anim faite sur Flash" + un mélange vieux avec des choses plus récentes, la musique est toujours composée par mes soins je recycle des vieux trucs histoire de pas avoir rien à faire :
Car je suis au chômage technique pour l'instant mon ordi portable est tombé en panne, j'écris via l'ordi d'une personne de ma famille du coup.
Et j'ai des soucis de payement en ligne, ma banque ne veut pas reconnaitre mes achats donc je ne peux pas me repayer de nouvel ordi tans que je n'aurais pas trouvé d'où viens le problème. Je déteste les payements en ligne mais il n'y à pas grand chose dans les alentours pour me faire un gros ordi assez puissant pour être tranquille et enfin pouvoir travailler, faire du dessin et du développement dans de bonnes conditions.
Je dessinais tout mes dessins à la sour--- " A la Surface tactile " à partir de 2020 sur un ordinateur portable c'était une vraie souffrance j'avais mal au doigts mais ma souris voulait pas être reconnue par le USB de mon pc portable.
Je dois aussi me repayer des stylets de tablettes graphiques, bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.
Je prends du temps pour moi, je fais une pause de mon projet de jeu pour l'instant la canicule m'empêche de laisser un ordi trop longtemps allumé c'est assez pénible soit il fait super chaud et beau soit il fait tout gris et c'est la grosse déprime + ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse, et le manque de lumière me fait déprimer aussi donc je déteste les canicules.
Il y à trop de soucis pour l'instant qui me freinent dans mon élan de création, Le morale également, Pas de soutient dans mon entourage proche qui me pèse au quotidien. Bien sur j'arrive à faire des choses sans attendre de personne mais c'est quand même un boost que je n'ai pas ou plus vu que j'ai quitté mes anciens cercles d'amis de mes périodes d'étudiant, le facteur humain joue énormément dans ma motivation.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 17:59:57. (1007 messages postés)
Je passe en coupe vent. J'ai remis à jour de vielles animations de 2012 sur lesquelles j'ai re dessiné par dessus "Anim faite sur Flash" + un mélange vieux avec des choses plus récentes, la musique est toujours composée par mes soins je recycle des vieux trucs histoire de pas avoir rien à faire :
Car je suis au chômage technique pour l'instant mon ordi portable est tombé en panne, j'écris via l'ordi d'une personne de ma famille du coup.
Et j'ai des soucis de payement en ligne, ma banque ne veut pas reconnaitre mes achats donc je ne peux pas me repayer de nouvel ordi tans que je n'aurais pas trouvé d'où viens le problème. Je déteste les payements en ligne mais il n'y à pas grand chose dans les alentours pour me faire un gros ordi assez puissant pour être tranquille et enfin pouvoir travailler, faire du dessin et du développement dans de bonnes conditions.
Je dessinais tout mes dessins à la sour--- " A la Surface tactile " à partir de 2020 sur un ordinateur portable c'était une vraie souffrance j'avais mal au doigts mais ma souris voulait pas être reconnue par le USB de mon pc portable.
Je dois aussi me repayer des stylets de tablettes graphiques, bref tans que ma carte ou ma banque fait des siennes je vais devoir attendre c'est vraiment pénible.
Je prends du temps pour moi, je fais une pause de mon projet de jeu pour l'instant la canicule m'empêche de laisser un ordi trop longtemps allumé c'est assez pénible soit il fait super chaud et beau soit il fait tout gris et c'est la grosse déprime + ma chambre qui est placée au pire endroit pour travailler le soleil tape directement là où je bosse, et le manque de lumière me fait déprimer aussi donc je déteste les canicules.
Il y à trop de soucis pour l'instant qui me freinent dans mon élan de création, Le morale également, Pas de soutient dans mon entourage proche qui me pèse au quotidien. Bien sur j'arrive à faire des choses sans attendre de personne mais c'est quand même un boost que je n'ai pas ou plus vu que j'ai quitté mes anciens cercles d'amis de mes périodes d'étudiant , le facteur humain joue énormément dans ma motivation.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
AnthonyP - posté le 12/08/2024 à 17:50:42. (1007 messages postés)
Sympa le projet possible. : o )
Super bonne idée le deuxième tapis de travers pour casser la redondance c'est chouette.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 04/08/2024 à 22:14:50. (1007 messages postés)
hé hé les bestioles à yeux sont rigoulotes. J'aime bien l'escargot à gros nyeux qui fume c'est bien drôle.
Votre univers barré me fait me souvenir de votre jeu commun avec Hyvenos sur rpgmaker "Les versets qui rendent fou".
On sent que ça viens d'un lore qui y fait beaucoup penser vu que c'était très psychédélique, metalHurlanesque.
Surtout ces fameux personnages gris à yeux translucides qui du coup fait vraiment penser à votre jeu de rôle dans la continuité de son lore :
J'aurais vraiment trouvé ça chouette de voir une petite suite aux Versets qui rendent fou,
J'aurais pas forcément vu un gros jeu parce que je sais que vous avez pas forcément que ça dans vos priorités, ou envies mais c'était surtout pour vous dire à toi et Hyvenos que je trouves dommage que le jeu se soit stoppé à une demo alors qu'on sentait que vous aviez un univers à vous en équipe qui était sans doute le fruit de réflexions passées "d'où dalleur ce fameux projet de jeu de rôle papier qui ma tout l'air en fait d'être lié à ce vieux jeu rpgmaker de prêt ou de loin".
Les véhicules organiques géants c'est un truc que j'aurais bien aimé voir dans les Versets qui rendent fou par exemple
Et pis cette idée de villes et villages dans une trou immense ça avait l'air chouette aussi.
Pour verser encore dans le bizarre sur le jeu de rôle papier j'aurais bien vu par opposition au peuple des symétriques : le peuple des non-euclidiens.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 04/08/2024 à 21:25:46. (1007 messages postés)
[quote=Falco]
Citation:
avant on postait des "c'est beau" alors que maintenant suffit de liker
Après globalement l'activité du forum est quand même moins haute qu'avant, c'est moins évident d'avoir des retours.
Oui héhé ça fait direct penser à l'époque Facebook le système de likes. Arf je pense pas que ce soit les likes le soucis même si c'est vrai que ça donne l'impression d'être féneant. Après je pense que quelqu'un qui à vraiment un coup de coeur fera l'effort d'écrire un message, donc système de like ou pas tans que les gens on quelque chose à dire et que ça vient du coeur c'est ça l'essentiel. ; o )
De toute façon le vieux site forum Oniromancie de l'époque me faisait aussi me rappeler que c'est bien de se concentrer sur ses projets pour avoir quelque chose de fini sans chercher trop de retours parce que finalement il y avait aussi sans doute pas mal de personnes qui venaient avec un projet de jeu fini, ou très avancé puis le proposait et n’interagissaient pas forcément beaucoup dans le forum, voir pas du tout.
V-Flo a dit:
Pour ma part, je regarde régulièrement tes créations AnthonyP et elles sont vraiment sympas Tout comme les explications sur le travail que tu fournis à côté sont intéressantes à lire.
Ça me rappelle une illustratrice avec qui j'ai bossé qui me disait que ça la faisait rager quand elle voyait des personnes poster des aquarelles très basiques sur instagram avec des quantités incroyables de vues et de commentaires tandis que d'autres personnes qui travaillent énormément et maitrisent davantage n'ont aucune audience.
Le dernier illustrateur avec qui j'ai travaillé, pareil. Il dessine énormément, il est tout à fait en capacité de sortir une BD mais aucune audience malgré tout ce qu'il a entrepris pour avoir de la visibilité. Ni de retours sur ses dessins qui pourtant sont chouettes.
Bon, de moi, tu n'auras aucune critique technique puisque c'est pas mon rayon le dessin ni l'animation. Je pourrais te fournir un avis de "spectateur lambda". ;-P
Puis il faut aussi tenir compte du fait que beaucoup d'artistes paient pour avoir de la visibilité donc tous les retours qu'on lit partout sur certaines plateformes à grosse audience sont bourrées de faux commentaires. Même de petits artistes.
Je revois mon petit frère qui faisait du stream sur twitch et qui faisait partie d'une plateforme collaborative où tu inscrivais ta chaine pour faire des pics réguliers de spectateurs pour en obtenir d'autres.
M'enfin je m'éloigne du sujet l'idée c'était de te dire que c'est pas parce qu'il y'a pas de retours que ton travail n'est pas regardé Et encore moins qu'il n'est pas de qualité parce que y'a vraiment des trucs sympas. J'ai pris une claque en voyant les animations hier dans le post direct de ton jeu je crois.
Merci Oui je cherche plutôt des retours lambdas du style "Il me fait bien marrer ce bonhomme, j'aime bien la fleur exotique cheloue dans le paysage ça me fait penser à tel reference de film ou de jeu etc.. " etc... "ha toi aussi tu aime cet artiste là, dac moi aussi parce que blabla bla ... " ça j'aime bien en général partager des références : "Ha ça me fait penser à tel truc ton machin là et..".
Les critiques c'est plutôt quelque chose que je recherche quand j'aurais un truc fini à présenter pour pouvoir vraiment affiner des choses au mieux. Parce qu'un dessin raté ça se refait et on peut toujours refaire mieux ce qui était loupé. Et c'est souvent ma façon de travailler : je sais que je vais continuer à faire des bourdes et qu'il y aura des choses que je maitriserais mieux que d'autres donc autant refaire.
De même que mes dessins sont plus des recherches d'idées pour mon jeu, donc j'aimerais que certains dessins me servent plus de squelette pour le scénario. Donc je ne cherche pas forcément à ce qu'une illustration soit parfaite, j'ai tendance à voir que je foire des trucs et qu'en recommençant je peux affiner.
Par contre des trucs du style : Moi j'aime pas trop comment tu fais tel expression de visage ,je préfère tel ou tel autre type d'artiste qui fait dans un style plus manga / plus réaliste / plus enfantin , parce que et paragraphe argumenté de 20 lignes, pourquoi pas si ça fait avancer le Shmilblick pour me donner des idées.
Si je devais faire un livre d'illustration ou un recueil, oui là des critiques techniques seraient sympa parce que ça serait l'objectif d'avoir un rendu final qui sera imprimé, n'aura plus de possibilité de retour en arrière.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 03/08/2024 à 16:39:31. (1007 messages postés)
Nemau a dit:
Tu postes beaucoup, et le forum est assez peu actif, du coup c'est normal que régulièrement il n'y ait personne pour répondre à l'un ou l'autre de tes posts. ^^ Ça ne veut pas dire qu'on ne les regarde pas, et encore moins qu'on apprécie pas ce que tu fais, t'inquiète.
oui C'est que c'est dur d'arriver à se rendre compte parce qu'il peut y avoir un peu de monde qui passe mais comme on ne peut se faire une idée que par les traces concrètes laissée par l'interface ou des messages bas ça fausse.
C'est vraiment le faussé entre certains sites ou il parait y avoir du monde et des forums.
point positif : j'ai plus de retours écrits sur les forums finalement, donc les sites de dessins comme artstation ou deviantart font cache misère avec leur interface et leur manière de brasser les pages.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 03/08/2024 à 15:57:00. (1007 messages postés)
Bon ya personne quand je poste sur mon topic de dessin du coup ya plus de monde ici. Saka m'avait conseillé de faire un topic dédié mais je me rend compte que ça n'est pas une réussite pour les retours.
Mon heroine gothique Victoria, sur artrage. Bon j'ai fais un écureuil à la va vite c'est pour me rappeler que j'aimerais mettre de temps en temps un écureuil dans des illustrations avec elle pour raconter des petites histoires marrantes :
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 02/08/2024 à 23:53:26. (1007 messages postés)
J'avais fait un explicatif mais des fois quand j'ai l'impression que n'importe qui ferait un peu les même retours que moi je me dit que ça sert à rien. J'avais dit que tu devrais pas te donner de limite de résolution trop petite quand tu fais une animation comme ça pour ne pas trop écraser les poses de ton personnages en tentant de le caser dedans, et du coup profiter vraiment de l'espace nécessaire pour lui faire étendre son bras avec son coup d'épée.
Ce que je fais en animation souvent : Je fais d'abord l'anim, et ensuite seulement je regarde la marge inoccupée pour découper l'espace vide autour. ; o )
Mitti en animation faite avec Flash. Mais pas le Flash d'adobe et ses I.A qui espionnent le contenu des dessinateurs sur Photoshop non non non. Le bon vieux Flash de Macromedia Celui de T45ol, le bon vieux MX de 2004 je suis vieux :
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 31/07/2024 à 19:18:24. (1007 messages postés)
Picot a dit:
Le décor est un peu light mais superbe coup de pinceau pour les persos
Oui c'est pour focaliser l'attention sur les personnages Mais c'est vrai que je pourrais un peu plus détailler les arbres. J'améliore un modèle d'arbre pour le marais qui me servira d'asset.
Mais light.. :
Plutôt Light Yagami ?
Ou Docteur Light ?
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 30/07/2024 à 00:21:33. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Sympa.
Musique très cool.
Il est temps d'affiner ces graphismes! Et de sortir une démo!
Merci beaucoup Sylvanor
Oui Je tâtonne entre sortir une Demo qui bâcle un peu le plaisir en coupant un peu le scénario de cet épisode 1 en deux et ==> Sortir l'épisode 1 complet. Sachant que j'ai fais plus de la moitié de l'épisode 1.
J'ai même retiré des trucs dans le scénario parce que j'avais écrit trop de scènes et dialogues superflues je n'ai gardé que les moments vraiment importants.
Si le projet avance lentement c'est aussi parce que j'ai passé pas mal de temps pour essayer de fignoler la compo de certaines musiques. Trouver les bonnes ambiances.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy