anthonyP - posté le 29/05/2024 à 23:17:44. (1007 messages postés)
Haa d'accord merci pour la vidéo : ) C'est donc bien ce nom là qui représente cette fameuse gamme qui fait très orientale bien cliché : "Double harmonic major"
The intervals of the double harmonic major scale are:
Root/Prime (1P)
Minor 2nd (2m)
Major 3rd (3M)
Perfect 4th (4P)
Perfect 5th (5P)
Minor 6th (6m)
Major 7th (7M)
________________
Marrant j'aurais pas pensé que c'était un nom de gamme avec "Majeur" dedans. Pour moi avec une seconde mineur dedans ça me faisait tout de suite penser plus à une gamme de la famille mineur.
En plus elle se module bien avec phrygien et la gamme diminué donc je pensais que c'était un truc mineur.
Bon j'ai enfin un nom sur cette gamme que j’appelais juste "La gamme clichée orientale" ou "la gamme Prince of persia". ; - )
Surtout là le morceau est plus rock on la sent tout de suite :
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 28/05/2024 à 22:19:46. (1007 messages postés)
Toncrawft a dit:
Mince, je ne sais plus laquelle je préfère maintenant, entre elle et Ily
Ha ha oui c'est dur moi même mon cœur balance. Et encore j'ai un paquet d'autres héroines en personnage plus ou moins secondaires censées être dans ce jeu aussi que je n'ai pas redessiné depuis longtemps voir très longtemps
J'avais pleins de perso féminin : Une fille Cyclope, Amandine qui est la petite soeur de Mitti etc... Y'avais aussi une helodya que j'avais inventé en 2015 qui était dans Dadd et que j'ai totalement laissé de côté. Ya du boulot je ne sais plus où donner de la tête.
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anthonyP - posté le 28/05/2024 à 19:08:40. (1007 messages postés)
Dall-E et GPT traduit en humain ça donne :
"J'ai la dalle et j'ai pété " : o D
Tout les métiers on un status particulier plus ou moins valorisés par certains politiques : Tout les métiers ne sont pas considérés à égalité déjà à la base.
C'est pour ça que j'abordais souvent sous l'angle philosophique : Veux ton permettre aux artistes de vivre dignement ? On encadre ? on encadre pas ? on protège ou on protège pas ? On laisse faire ou on proteste et on s'organise ?
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anthonyP - posté le 28/05/2024 à 16:58:46. (1007 messages postés)
unikfingers a dit:
Citation:
j'ai peur de trop être personnel et que le jeu déroute les gens qui y joueront
Fonce ! Fais ton truc à toi, la passion c'est contagieux
Ha ha : ) merci. J'essaie.
le plus dur c'est que pas mal de gens me disent qu'ils veulent y jouer du coup je me met un peu la pression par peur de les décevoir et de trop trainer. Mais faut que je me force à me dire non je prends mon temps.
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anthonyP - posté le 28/05/2024 à 16:44:43. (1007 messages postés)
Roi of the Suisse a dit:
Tu restes quand même une des personnes les plus productives et déterminées ici, à tel point que tu risques même de le terminer un jour. Tu fais partie des 1% les plus courageux, même si tu te plains beaucoup
Toncrawft a dit:
Ah oui, ça j'avais pas vu encore, les séquences d'explo dans les villages, excellent pour le rythme
La musique est parfaitement adaptée à l'ambiance du jeu, y'a rien en trop, rien en moins, ça fait hommage aux samplers à disquettes des années 90 genre SP1200 ;
Un vrai petit vortex de nostalgie et d'air frais
Continue, courage !!
Ha ha : o ) Merci
Oui j'ai du me plaindre mais c'est les périodes de doutes et de fatigue + problèmes persos qui veulent ça + Peur du temps qui passe parfois trop vite, peur de trop trainer sur mes projets et finalement cette peur me fatigue inutilement. J'ai peur que le projet stagne, peur de perdre encore 3ans / 5 ans voir pire 9 ans de plus et du coup me prend la tête.
Globalement ce qui ma le plus bloqué et me fait galérer sur mon projet c'est que je suis tiré entre être authentique et créer le jeu comme je voudrais le faire et paradoxalement j'ai peur de trop être personnel et que le jeu déroute les gens qui y joueront et seront derrière en train de se dire "Roo il à pas respecté cette règle de GAMEDESIGN et de DESIGN PATTERN des professionels de l'industrie je joue pas à ce jeu c'est ni fait ni à faire ya juste quelque décors sympa à la Rayman mais c'est pas jouable ya trop rien à faire dedans ! ".
J'ai peur de me prendre des critiques bêtes du style "T'as pas respecté la règle de visibilité de gameDesign de NINTENDO tu n'es pas professionnel les gens te prendront pas au sérieux ".
J'ai pas fais d'école de jeu vidéo, j'ai pas de colègues qui sont là dedans du coup je suis tout le temps en crise de légitimité je doute de moi, je me pose toujours la question : Est ce qu'il faut pas que je retire cette partie du jeu qui est trop contemplative et ou il se passe presque rien ? Et si j'ennuyais parce que j'ai mis une séquence trop longue contemplative avec de la musique et que les Kevins qui jouent à CallOf me disent que j'ai pas mis assez de méchants à dézinguer dans ma séquence contemplative".
J'ai eu des réfléxions comme ça des fois.
Et pourtant moi qui des fois à vraiment envie de faire des trucs à contre courant parce que je sais que ça donne un charme bas je doute quand même.
Je doute beaucoup sur la légitimité de mes choix éditoriaux dans la manière de faire le jeu. Je suis tiraillé entre me faire plaisir moi et faire plaisir aux gens que je ne connais pas.
j'ai des anciens traumas de gens de ma famille /entourage depuis que je suis petit qui me mettaient dans la tête : "C'est bien beaux de créer tes petits jeux mais quand est ce que tu les vend tes jeux ? Et faut que ça parle aux gens... et gna gna gna et leçon Numéro 1 et leçon de vie numéro 2 ". Du coup c'est pas évident je suis hanté par ce passé ou des gens qui n'y connaissent rien me prenaient la tête à dire quoi faire et comment le faire.
Et avec le temps ces doutes de légitimité peuvent disparaitre et on peut retrouver confiance mais c'est juste que c'est tellement une aliénation des autres "Famille / Pots à la noix " que du coup ça met toujours du temps avant que je me dise "Ha mais en fait c'est bien je suis sur la bonne voix pourquoi j'écoute les gens de mon entourages qui n'y connaissent rien ? ".
Le plus dure sur un projet c'est que malgré tout les document de gameDesign à la noix qu'on pourrait préparer, ou étude de marché ou je ne sais quelle connerie pour soit disant anticiper le coup de production et la durée de dévéloppement bas en fait ya pleisn de trucs qu'on découvre sur le tas.
C'est parce que je fais un décors tout joli que j'aime bien sur un coup de tête que ça me remotive à faire le jeu En bref un développement de jeu c'est hyper chaotique et du coup je me sent pas légitime à côté des gens sur youtube et internet qui préparent tout ce qu'ils vont faire sur un tableur Excel comme si ils savaient comment gérer parfaitement leur temps de développement et savent parfaitement ce qu'ils doivent faire et combien de temps ça va prendre à leur produire etc...
Du coup je me dit : Ya des trucs que je fais super bien, mais niveau organisation , choix des idées je me sent pas légitime.
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anthonyP - posté le 27/05/2024 à 23:29:49. (1007 messages postés)
Petite mise à jour de mon jeu que je reposte rapidement ici : ) :
J'en profite aussi pour mettre à jour la page du topic de présentation de mon jeu "j'écris toujours la date de mise à jour sur la toute première page afin qu'on puisse voir si le projet avance ou pas " voilà voilà
Et oui je sortirais une version jouable, ya pas de raison que ça stagne pendant encore des plombes.
On va dire que 4 ans de dev en plus avec la belle dépression que j'ai du affronter c'était très bien et je pense que je n'aurais pas pu aller plus vite. Je suis un vrai escargot "et j'assume" et j'aime beaucoup les escargots ils sont un peu en voix de disparition en plus donc autant les remettre au gout du jour. ; o )
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anthonyP - posté le 27/05/2024 à 15:04:21. (1007 messages postés)
C'est ... cé cé cé...
U .. U . un .... une...
Su .. Su su su per !
Une su super !
Co co..... Co co coveur
Vivid.... Vi vi vidéo...
De de...
Une su super coveur vivideo de Sri Sri..
Sri sriden...
Sur les Ci ci... Les ci ci té d'or !
Nemau a dit:
Citation:
Il y aurait tant à dire pourtant, mais bon c'est pas de votre génération je suppose.
Ça passait dans Midi les Zouzous sur France 5 quand j'étais au collège, je pouvais regarder ça car j'étais externe. Je n'ai pas vu tous les épisodes cependant.
hé oui "Midi les zouzous" ! Dont le générique à été composé par Crhistophe Héral le compositeur des derniers Rayman et BeyondGood & Evil1 .
Maintenant que tu as fait une cover des cité d'or je veux la même pour "Les malheurs de Sophie", "Rémi sans ami", et "Olive et Tom", Chantal passion couture et danse / Jean Louis et la passion de vaincre / Ulysse et moune.
sriden a dit:
Il y aurait tant à dire pourtant, mais bon c'est pas de votre génération je suppose.
A.I.demphia (posté en section débat la semaine dernière) :
Ca fait peur ya un côté uncanivaley. .
Uncanivaleyédamphia
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anthonyP - posté le 27/05/2024 à 00:11:41. (1007 messages postés)
Grosse mise à jour : ) Ne regardez pas la vidéo si vous ne voulez pas être spoilé ; o ) :
Globalement j'ai fais cette mise à jour afin de commencer à ce que le jeu donne plus "Envie" parce que c'était souvent tristounet. J'essaie vraiment d' ausculter le moindre détail pour me dire "Qu'est ce qui pourrait être rajouté pour permettre de donner vraiment plus envie d'y jouer ?".
Je me pose souvent la question en travaillant sur ce jeu : Comment faire pour que le moindre passage du jeu soit attrayant et agréable à suivre, qu'il y ait toujours un truc à grignoter visuellement pour flatter la rétine et ne pas laisser le joueur dans la déprime même quand c'est juste une cinématique qui passe et qu'il doit attendre que ça passe.
Le côté "jeu de plateforme" manque souvent de scénarisation et c'est souvent les jeux de plateforme à "Scénario" qui me plaisent plus Exemple : ( Hearth of Darkness sur ps1 / OddWorld / Rayman / Jak & Daxter / Tonic Trouble / Ratchet & Clank ).
Dès qu'il y à de l'humour, des petites scénette dialoguées, un vrai univers ça casse le côté chiant des jeux de plateforme classiques typés arcade et le jeu à vraiment un intérêt supplémentaire qui lui donne ce supplément d'âme qui moi me motive aussi à explorer tout ça.
Parcourir un niveau de jeu de plateforme c'est pas le plus passionnant, souvent ce sont les cinématiques et l'univers qui donne un intérêt en plus.
Et une illustration de Mitti que je voulais faire pour me concentrer sur son visage. C'est vrai que dans l'idéale l'idée serait d'avoir ce genre de rendu pour tout les plans de cinématiques en gros plan sur les visages des persos comme m'avait conseillé Sylvanor et je pense qu'il y à vraiment quelque chose à faire avec cette idée. Ca me demande plus de travail donc je prépare d'abord des cinématiques en aplat vectoriel pour trouver d'abord les bonnes idées d'expressions faciales et de choix de morphologies pour les visages et ensuite je re dessinerais sur Artrage quand les squelettes, proportions seront bonnes :
Et beaucoup d'autres surprises en préparation parce que je ne fais pas que travailler sur ce premier épisode "C'est pour ça d’ailleurs que l'attente est d'autant plus longue " de démarrage du jeu mais aussi sur des séquences du jeu qui se trouvent plus loin voir quasiment à la fin. Je travailles par anticipation : j'essaie toujours de préparer en amont pleins d'idées en rab pour ne pas trop improviser dans le vide et me sentir trop perdu.
Un petit inventaire :
-Écriture et ré écriture des dialogues du jeu pour avoir des versions les plus théâtrales, humaines et naturelles possibles.
- Scenes de cinématiques retirées ou rajoutées afin de réfléchir sérieusement à ce que le joueur va pouvoir ressentir quand il va progresser dans le jeu et découvrir l'histoire sur le tas.
-Finitions de pleins de scènes.
- Amélioration de banques d'instruments pour avoir des musiques plus agréables à écouter.
- Composition de nouvelles musiques.
- amélioration de pas mal de décors
- Rajout de méchants "Enfin".
- finition et amélioration de certaines nouvelles cinématiques qui embranchent vraiment sur la trame principale.
- Corrections de pleins de bugs de caméra, logique de déplacements.
________________________________________
Encore quelques faux raccords d'une cinématique à une autre mais c'est parce que des fois je tâtonnais sur des choix du style : "Est ce que je mets un gilet rouge et Tshirt bleu à Max ? ou pas ?" Et du coup comme j'avais décidé sur un coup de tête de l'habiller je ne l'ai pas encore ré habillé sur toutes les séquences du jeu ".
Quelques expressions faciales aussi que je suis encore en train de questionner lors de zoom sur les visages pendant les cinématiques mais globalement je fais tout ça pour apprendre et voir ce qui me parle sur le moment quand je pose les éléments donc soyez indulgent je fais ça tout seul et c'est pas tout le temps facile.
Pas évident pour les visages, des fois je suis hyper inspiré et des fois j'ai pas le morale l'inspiration et l'aisance ne vient pas c'est tout ou rien. Donc j'essaie de pas trop me mettre la pression et plutôt voir si la narration globale marche.
Donc par narration principale j'entends surtout par l'écriture textuelles des dialogue et le rythme des dialogues plus que de miser sur la qualité de tout les dessins.
Le but c'est toujours de faire des bêtises pour apprendre donc ça m'arrive de mettre le paquet sur certains aspects du jeu et pas assez sur d'autres.
Globalement je vois bien que le fais que la caméra soit trop zoomé sur Teltok ça fait perdre le charme et la lisibilité.
Les séquences ou la caméra est très très loin de Teltok en vue Zelda vue d'aigle on l'air de fonctionner bien mieux que pendant les phases de jeu quand Teltok se promène en vue de côté comme les jeux de plateforme.
Je n'ai pas envie de refaire tout de zéro pour la caméra trop prêt.
J'aurais vraiment aimé dans l'idéale faire ce jeu plutôt en 3D mais je trouve que je me dépatouille pas mal en 2D. J'ai l'impression que faire de la 3D serait un faux pretexte et qu'en fait il ne me manque plus que de peaufiner des choses déjà présentes.
Je me demande aussi si le simple fait d'affiner les sensations de jeu et affiner les déplacements de caméra ne serait pas un moyen de débloquer cette impression de claustrophobie du jeu dans les passages où la caméra est proche de Teltok en vue sideScrooler.
J'avais par exemple tenté de coder une caméra qui ne décolle pas du sol quand Teltok saute ce qui permet d'avoir quelque chose de moins fatiguant mais le soucis c'est que j'apprends à la faire sur le tas et ce que j'ai codé est sympa mais ça tiens plus du bricolage que de vrais connaissances de programmeur qui à déjà codé ce genre de caméra.
Un peu comme la caméra dans Rayman 1 et celui de la GameBoyColor qui avait une caméra qui restait au niveau de la plateforme ou était Rayman pour uniquement décoller quand le perso était sur une nouvelle plateforme ou quand Rayman se laissait tomber d'une plateforme.
Il y à aussi la caméra à la super Mario bros sur SNES mais je n'aime pas trop le principe et je n'aime pas comment ça rend du coup j'ai plus opté pour une caméra qui s'inspire de celle du premier Rayman. En gros la caméra à la super Mario Bros consiste à faire dépasser Mario d'une zone limite rectangulaire pour inciter la caméra à glisser quand la zone est dépassée.
Verticalement ça pourrait être intéressant pour justement ne pas avoir la caméra qui à la bougeotte mais "Horizontalement" je n'aime pas le principe je préfère la caméra comme Rayman 1 pour les déplacements horizontaux de la caméra.
Le fait que Teltok ne fais pour l'instant que glisser / courir et sauter ou double saut pirouette + la bulle géante qui sert de trampoline : Je sent bien que c'est encore pas mal limité. Avoir une vitesse de course trop constante tout le temps ça donne une impression un peu plate il me manque des variations de vitesses mais là encore j'aurais peu de me perdre dans du perfectionnisme.
C'est vraiment tout un débat, je me rend compte que certains jeux ou le personnage à une vitesse constante et est un jeu très plaisant à jouer ça existe "heart of Darkness / Oddworld sur playstation 1 etc.. " parce que les interfacions dans le jeu sont très variées et il y à un aspect très "Puzzle " finalement.
Mais des jeux comme " Sonic ATS / Fancy Pants adventure " avec acceleration et super vitesse + des sauts qui varies selon la prise de vitesse c'est aussi des références que j'aime beaucoup.
Il y à aussi le super Flash jeu de BradBorne autre que sont FancyPant Adventure qui était un fangame de Mirror Edge en jeu de plateforme qui avait une héroine avec une vitesse de course constante sans accelerations. Mais là encore je me rend compte que c'est la caméra qui fait tout le plaisir.
Pour l'écriture des dialogues et du scénario je suis quand même content d'arriver à imaginer tout ce que j'ai mis en place mais je ne me sent jamais vraiment "légitime". J'ai l'impression d'être un peu "arriviste" et de découvrir sur le tas. J'ai pas trop envie d'écrire avec à tout prix des règles dramaturgiques classiques vu que je constate qu'il est souvent expliqué qu'il n'y à pas vraiment de boite à outil plus légitime qu'une autre il n'y à en écriture que des outils et après on choisis ou non de respecter et utiliser certaines outils d'écriture plus que d'autre.
Bon voilà globalement je sais que je souffre de tout apprendre en autodidacte et de ne pas avoir les collègues spécialisés là dedans, avoir fait l'école de jeu vidéo , ou les programmeurs spécialisés en jeu de plateforme.
Les jeux de plateformes sont vraiment les mal aimés en plus dans tout ce qui est tutoriel de programmation ce qui à rendu mon apprentissage très très long et très laborieux.
Les sensations de jeu via les animations / Caméra sont un peu les mal aimés des tutos de programmation sur internet on voit plus de tutos pour apprendre à coder des collisions ou pour vite fait coder des saut basiques, apprendre à faire en sorte que le personnage s'arrête à un mur. C'est dur de vraiment voir des gens qui adorent parler et apprendre comment faire des belles sensations de jeux parce que à part les personnes qui parlent de "Camera Shake" et de "Juiciness" c'est pas facile de vraiment avoir des gros experts qui ont fait des vrais beaux projets de plateforme.
Le fait que ça tourne souvent autour de jeux de plateforme en PixelArt via un système très classique de "TileMap et TileSet" fait que c'est galère de voir des vrais amoureux de jeux de plateformes qui ont vraiment creusé l'aspect sensation de jeu".
Il existe pleins de choses sans doute mais c'est souvent enfouie et très long pour trouver les bonnes infos, les bons conseils.
Je trouves que je m'en sort pas trop mal pour quelqu'un qui à du presque tout trouver tout seul en fouillant sur la toile des tutos.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 25/05/2024 à 21:54:33. (1007 messages postés)
Les Tool assisted speedrun sont toujours assez épiques ; o )
Le gars est tellement fort quand il joue qu'il peut même se permettre de parler et jouer sans les mains.
Nurykabe à encore frappé, saurez vous trouver la vache qui rit dans cette vidéo ? :
J'ai trouvé cette série japonnaise nanardesque des années 80's "SpectreMan" j'adore la bande son avec le chanteur et la ligne de basse bien feelgood :
Les acteurs sont géniaux ça sonne faux tout en étant drôle Ambiguïté entre amateurisme et professionnalisme.
J'aime trop comment les acteurs en font des tonnes ya un peu ce côté Nanar.
Et pis surtout le long pavé explicatif pour raconter les origines du méchant Tout est goldé.
Et pis et pis la maquette de la créature ça donne un côté Kitch c'est trop drôle.
Une pensée émue pour le pauvre dinosaure en carton dans le générique qui se fait complétement éjecter par le héro.
Le cliché du gamin qui veut pas écouter son entourage et coure vers le danger. X )
Et pis le gars qui dit "Comment ça ??? " avec le gros zoom de caméra sur son visage quand il le dit.
Et les expressions faciales exagérées des acteurs sont chouettes ont se croirait dans un manga.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 25/05/2024 à 21:44:02. (1007 messages postés)
Picot a dit:
Très joli taf Et gros GG pour l'animation de course, en contreplongée et dans 8 directions
Pas un petit défi, ça
Merci ; o )
Oui c'est vraiment mon gros kif en animation pour moi d'avoir fait ça et pour 8 directions.
"Mais pourquoi tu fais si compliqué ? " "Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? "
mais non moi je voulais me compliquer volontairement mon projet pour justement lui donner tout le sel. Je fais aussi ce projet pour me défouler pas que pour sortir un énième jeu parmi d'autres.
Je compte faire la même chose avec une animation de nage à la surface de l'eau en 8 direction. Pareil mais en 4 quand Teltok escaladera des échelle à bout de bras comme dans Rayman. "Mais ça sera en bonus pour plus tard ".
Je fais ce projet de jeu pour m'amuser en animation donc si je ne m'amuse pas à faire une animation de déplacement un peu chiadé ça serait comme me priver de l'essentiel
Je me suis embêté à faire ça parce que j'ai vu que j'avais les connaissances en programmation suffisante maintenant pour coder maison un système de pivot progressif un peu comme les jeux sur playstation 2 du style Jak & Daxter ou le personnage ne se dirigait pas tout de suite dans la direction choisie mais tournait progressivement " Ca donne plus de réalisme".
Peut être que je pourrais améliorer ce pivot progressif plus tard mais c'est déjà marrant à voir.
En plus il pivote à 180 degré en fonction de sa dernière direction du coup ça se rapproche d'un jeu en 3D alors que le jeu est en 2D
Ma priorité ça reste les cinématiques de l'épisode 1 et elle sont finies à 75 % donc je persévère.
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anthonyP - posté le 25/05/2024 à 19:11:20. (1007 messages postés)
Kane! a dit:
Le 1er gif est pas mal en effet.
Citation:
Je ressent bien que ce tapis d'herbe qui boucle fait encore un peu penser à de la puré verte donc je ferais des rajouts de trèfles et autres minis plantes pour casser un peu la répétition. Je suis quand même content ça dégrossis pas mal :
Pour casser la répétition tu peux poser plus d'éléments qui rajoutent de la variation comme tes plantes sur le 3e gif. Ou sinon un autre truc que tu peux faire c'est des variations de tiles.
Comme par exemple reprendre tes tiles d'herbe mais faire des éléments différent au centre du tile (manière qu'il puisse boucler avec le reste).
Soit tu places les variation de tiles à la main soit tu peux faire en sorte que ton logiciel les place si il le permet.
Pour faire des variations de tile tu peux même en rajouter qui font 2x2 tiles ça peut être pas mal.
Après je remarque que sur le 2e et 4e gif il y a certaines textures qui bouclent mal, tu comptes y remédier ?
(Je parle du chemin au milieu de l'herbe sur le 2e gif et d'une partie du mur sur le 4e.)
Citation:
je me demande si je ne pourrais pas mettre une bulle qui apparait au dessus des PNJ quand Teltok s'en rapproche.
Je pense que c'est une bonne idée, pour que le joueur ne se mette pas à check chaque recoin de tes maps et spammer les boutons d'interaction pour voir si il y a quelque chose.
Oui le chemin de terre beige boucle pas super bien je retravaille au fur et à mesure des choses t'inquiète rien ne sera laissé à l'oublie.
Pour le cassage de répétition j'avais pleins de vieux trefles faits pour des plateformes en herbe en vue de côté façon jeu de plateforme sideScroller mais je pourrais les réutiliser pour cette herbe en vue d'aigle ça pourrais le faire.
Trefles et pis aussi d'autres plantes sympas qu'on trouve dans l'herbe. Je me promène souvent dans la nature vers chez moi pour étudier les plantes qu'il y à dans l'herbe et voir ce que je pourrais dessiner pour varier les plaisirs visuel. Oui la passion J'adore regarder les variations de verdures aussi sur certains feuillages les plantes ne reflettent pas toutes la lumière de la même manière c'est passionant.
Ya des feuilles de haies qui reflettent le bleu du ciel dans leur HighLight ce qui donne des couleurs froides sur les HighLight.
Les bouts de plantes qui blanchissent carrément aussi j'adore, quand le soleil tape très très fort sur un coin pile poil sur ces plantes ça fait quelque chose de très très lumineux alors que le reste des feuille est très foncé.
Beaucoup de trucs à faire en étudiant les plantes moi j'adore. Je fais exprès de me servir de ce projet de jeu vidéo pour étudier les couleurs dans la nature, essayer pourquoi pas même plus tard d'inventer des plantes extra terrestres
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anthonyP - posté le 24/05/2024 à 19:03:43. (1007 messages postés)
sriden a dit:
Stylé. Le premier screen dézoomé c'est cool, ça fait penser aux RPG à décors fixes type FF7. J'espère qu'il y aura une grosse icône de doigt sur le perso quand on passe sous un pont.
Ha ha je m'imagine le coup du curseur Je t'avoue que comme j'ai peur que certains joueur ne comprennent pas qu'on peut déclencher des phases de dialogues avec d'autres PNJ dans ce décors dézoomé je me demande si je ne pourrais pas mettre une bulle qui apparait au dessus des PNJ quand Teltok s'en rapproche.
On va dire que c'est mon hommage à Bilou et son jeu Décadence avec ses fameux décors à vu d'aigle. Je voulais retrouver un peu cet esprit des jeux RPGmaker ou y'avait vraiment ce décor dessiné sur mesure pour faire comme si c'était une grande carte dessiné. C'est la première fois que je fais ça sur MultimediaFusion en plus donc je suis content je trouves que je me suis pas trop trop mal débrouillé :
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anthonyP - posté le 24/05/2024 à 18:43:53. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Citation:
tout est beau alors que le gars à fait des décors pour Tintin
T'es vache, bon visuellement c'est classique mais les dessins animés Tintin c'était cool. Une belle adaptation de la BD, je suis pas un fan de Tintin mais j'aimais bien.
Sinon oui très cool ces dessins/peintures/croquis de Rayman.
Si tu regardes bien le portfolio de Eric Pélatan il s'agit pas du vrai Tintin mais de l'adaptation "malheureusement" en jeu vidéo du film Tintin refait par Schtiveune Schpiylbairgue. Après c'était pas vilain, assez coloré je dis pas le contraire mais bon faire un jeu Tintin comme ça franchement ça n'est pas foufou du tout. J'ai vu un jeu Tintin en 3D plus récent qui à l'air beaucoup mieux que celui fait par Ubisoft dalleur. Je ne parlais pas du vrai Tintin de la BD et le dessin animé qui était toute mon enfance aussi mais de celui de Spielberg que l'équipe en partie de Rayman à du adapter en jeu vidéo.
Surtout que c'est l'adaptation du film de Steven Spielberg qui est en 3D et était franchement pas folle, plutôt commerciale pas du tout un vrai hommage à Tintin "la BD" mais plus un truc d'américain pour dire "Regardez je pique des licenses d'une BD Belge pour faire mon hommage américain bidon commerciale avec".
Spielberg n'est pas un vrai fan de Tintin c'est juste pour le fric moi j'dis
Ubisoft sont mega giga forts pour faire des projets bidons comme le jeu Tintin. Ou même KingKong alors que Michel Ancel voulait être tranquille pour faire son Beyond Good & Evil 2 et bein non il fallait que Piteur Jaksonne lui fasse faire un jeu FPS tout pourris.
Ce que j'aime bien oui c'est le côté "Art Déco" de Eric Pélatan ya vraiment des architectures avec des spirales et des courbes c'est super agréable à l'oeil.
Irzika dessiné par Alfons Mucha par exemle. Ce style Artdéco avec des motifs floraux en gros :
Bon ma critique était volontairement de mauvaise fois vous pouvez aimer la jeu Tintin d'ubisoft. Vous faites ce que vous voulez.
j'ai trouvé un super artiste qui fait du Alfons Mucha sur Twitter mais malheureusement c'est de l'animation 2D en digital donc pas adapté à ce topic et en plus c'est très 18 + Mais c'est sublime O _ o c'est "The insaneum". Meilleur artiste digital ever.
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anthonyP - posté le 23/05/2024 à 18:46:46. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Ah oui Toppi, Sharaz-de ça a beaucoup d'allure oui, c'est un vieux classique.
hé hé Le pire c'est que j'ai connus cet artiste très très tardivement par hasard dans une librairie lors d'un voyage à Montpellier. Je suis tombé sur sa BD parmis d'autres et j'ai été tout de suite intrigué.
Créacoda a dit:
J'apprécierais beaucoup si tu pouvais mettre les grosses images en spoiler, Anthony, ça m'évite scroller pendant des plombes. Je te promets, je les regarderai
Oui C'est parce que c'est une belle grosse image que je voulais pas mettre en spoiler c'était difficile de sélectionner celle que j'allais planquer y'a beaucoup de très chouettes dessins.
Après je comprends qu'on puisse aimer les dessins de Yim Jung Gi. S'extasier un peu de temps en temps devant la technique c'est très chouette mais après je trouves que l'étape d'après en dessin c'est quand même d'arrêter de perdre du temps à se laisser impressionner juste sur la technique et justement faire un trie des artistes qui nous plaisent pour faire quelque chose de ses inspirations, essayer d'en tirer le meilleur tans que possible.
On peut aimer mettre pleins de détails partout. C'est juste qu'en deuxième lecture on fini par se rendre compte que si le détail estompe le propos et que c'est un cache misère pour cacher les manquement en écriture de scénario et de comment raconter une histoire pour transporter le lecteur et bein c'est toujours dommage.
L'amour du détail c'est très bien mais au bout d'un moment on à besoin aussi de trouver des artistes qui nous touchent et font pile poil le bon dosage entre détail et narration. Essayer d'analyser un peu pourquoi des fois ya trop de détails / pas assez pour comprendre ce qui peut faire le plaisir de voir une illustration plutôt qu'une autre.
Le détail est un outil parmi d'autres, la couleur aussi peut sauver pleins de choses.
Un de mes artistes tradi coup de coeur qui le restera pour toujours ça reste Eric Pélatan celui qui à donné son âme à la série Rayman :
Tout est pleins de courbe, c'est sexy et fluide ses architectures resteront vraiment des grosses réfs pour moi:
j'aime vraiment beaucoup comment il dessine et utilise les valeurs locales : C'est détaillé, c'est sexy, c'est lisibles. Il met pile poil ce qu'il faut de détail pour que ce soit organique mais il sait aussi manier le reste pour que ce soit lisible.
J'adore sa manière de dessiner les fenêtres, les portes, les gros troncs d'arbres, les grosses fleufleurs, les reliefs incrustés dans les murs de ses temples etc... tout est beau alors que le gars à fait des décors pour Tintin. "Moule à gaufre ! "
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 23/05/2024 à 18:12:14. (1007 messages postés)
Hé hé énorme l'aspect "Animations de récolte" j'ai l'impression que c'est quelque chose que tu développes vraiment avec ce nouveau jeu en particulier. : ) Me souvenais pas qu'il y avait ce type d'anim dans les autres jeux même si il y avait déjà pas mal d'animations atypiques faites exprès pour.
Ce qui est cool c'est que tu vas pouvoir finalement réutiliser pleins de vielles animations de mouvements comme ça pour les remettre dans tes nouveaux jeux. ; o ) C'est un peu un moyen de rentabiliser sur tout le temps passé à faire les jeux précédents.
moi j'imagine un système de Malus : Quand on secoue trop un arbre alors qu'il n'y à plus rien il y à un insecte qui nous tombe dessus Ce qui donnerais une conscience écologique au joueur "Regarde le cerisier ne peut pas faire autant de cerises que tu voudrais humain ! il va falloir attendre la prochaine récolte ! ".
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anthonyP - posté le 23/05/2024 à 13:14:34. (1007 messages postés)
Oui Kim Jung Gi bon oui borf c'est sympa mais c'est le soucis de ce genre d'artiste malheureusement c'est le phénomène "Société du spectacle" où ne sont valorisé quasiment que les gros dessinateurs comme lui qui ont une super technique mais malheureusement "Où est l'univers de l'artiste derrière ? ".
Ce que je reproche à ce genre de dessinateur "Ou plutôt et surtout le public sur internet qui le met en avant plus que d'autres" c'est qu'il dessine super mega giga bien.. Ok.. Mais ce qu'il raconte dans ses dessins ne me touche pas. Il n'y pas vraiment d'univers. Il à une maturité technique incroyable... ok.. Mais où est la maturité dans le vrai partage et dans le fait de faire l'effort de vraiment créer un univers pour toucher les gens ?
Il n'y à pas d'histoire, il ne fait pas de projet de manga ou de BD c'est juste de l'illustration pour la prouesse technique de dessiner 80 éléphants hyper réalistes stylisés sur un mur d'une seul traite.
C'est le même phénomène qu'avec les guitaristes et compositeurs de musiques : Les gens sur internet vont mettre seulement en avant les guitaristes qui jouent vite et font du gros Shred mais au final "Est ce que leur musique nous transporte ? Est ce que cette musique nous fait voyager, nous donne la larme à l'oeil et nous fait du bien ? A une vraie originalité ? etc.. ".
Savoir bien jouer de la guitare n'est pas une finalité en soit "Patrick Rondat" :
https://www.youtube.com/watch?v=TR476US6SGs&t=24s
Patrick Rondat dit un truc qui me parle beaucoup : Les gens regardent certains guitaristes sur internet pour s'en mettre pleins la tronche. Ok mais après ? Est ce qu'on est touché, transporté par la musique qu'on à écouté ?
Et c'est la même vision en dessin : Bien savoir dessiner n'est pas une finalité en soit.
A quoi bon avoir un niveau de dingue si c'est juste pour la frime technique.
Des artistes comme Kim jung Gi en plus j'en trouve pleins pleins pleins sur Twitter qui font exactement le même trip hyper réaliste super bien dessiné avec pleins de détails et de tuyauts partout.
Il y à des techniques pour duper les gens et leur donner des fausses impressions de perfectionnisme.
C'est facile de faire des supers dessins et mettre des astuces pour impressionner , mais c'est beaucoup plus difficile de faire des choix éditoriaux et avoir un regard critique sur ce que l'on raconte et quel univers on veut mettre en avant sur du très long terme "j'insiste sur le très long terme parce que ça n'est pas anodin ce qu'un/une dessinateur / trice va choisir de faire ou ne pas faire dans son parcours sur 10 / 20 / 30 / 40 ans".
Ya pas que le faire, mais aussi tout le travaille de réflexion pour choisir quel nouveaux dessins on va pouvoir faire pour développer vraiment un univers. C'est plus facile de dessiner des sujets aléatoires que de creuser un seul univers et vraiment mettre en valeur cet univers de dessin pour que ça puisse apporter quelque chose aux gens qui verront nos travaux sur du très long terme.
Je suis le gars chiant mais je dit ça avec sincérité : bien dessiner ne fait pas tout. On dessine pas juste pour bien dessiner mais parce que le dessin permet de raconter des choses et surtout créer des ambiances.
Un artiste au trait qui à vraiment un rendu atypique que j'adore c'est Sergio Toppi. Il à un univers assez bizarre. Ce qui est raconté ne me touche pas particulièrement mais là au moins je trouve qu'il y à vraiment une originalité :
J'aime beaucoup comment il dessine ses persos féminins et fait de la stylisation. Des fois c'est vraiment joli et dépaysant.
Dalleur je me suis beaucoup inspiré de Sergio Toppi pour certaines créatures ou décors un peu bizarres de mon jeu video Dadd. C'est un de mes artistes préférés pour tout ce qui est stylisation esthétique, jouer avec les motifs et les formes, mettre des courbes. Et puis ses personnages féminins qui sont vraiment sortis de nulle part.
Pleins de créatures, animaux dessinés par Sergio Toppi sont vraiment assez drôles, on se demande dans quel monde on à atterrit
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anthonyP - posté le 22/05/2024 à 22:41:01. (1007 messages postés)
Hop des gif de mon jeu. J'ai rajouté des papillons qui volent et font leur vie :
J'essaie d'embellir progressivement les décors :
Je ressent bien que ce tapis d'herbe qui boucle fait encore un peu penser à de la puré verte donc je ferais des rajouts de trèfles et autres minis plantes pour casser un peu la répétition. Je suis quand même content ça dégrossis pas mal :
Certains couloir sont encore un peu triste mais quand je vois ce que j'ai posé comme idée sur le tout premier gif tout en haut avec les papillons je sais qu'avec un peu de patience je peux toujours trouver de meilleurs idées : )
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anthonyP - posté le 22/05/2024 à 16:19:42. (1007 messages postés)
C'est chouette de voir un fangame de Ultima sachant qu'on à plus tendance à voir des fangame de Zelda ici ou de pokémon forcément.
J'aimerais bien voir un fangame de Ultima avec des décors personnalisés ça donnerais encore plus envie aux connaisseurs de la série de découvrir ton fangame tu ne pense pas ? Après je ne sais pas si tu es graphiste dans l'âme donc je ne veux pas avoir l'air intrusif dans ton projet mais j'aurais bien vu un fangame de Ultima avec des décors un peu custom afin de surprendre un peu les connaisseurs de la série.
Vu qu'il n'y à pas grand monde qui à l'initiative comme toi de faire un fangame de ultima je me demandais ce que ça ferait si certains décors étaient redessinés d'une manière dépaysante tout en gardant l'esprit d'origine avec sa perspective atypique.
C'est juste pour donner des idées mais tu n'es pas obligé d'adhérer à mon idée
Par exemple : Pas obligé de retirer tout les décors d'origine mais juste rajouter des petites bribes de décors inventés pour donner l'impression aux connaisseurs de la série de n'avoir jamais vu ce genre de décor d'Ultima quelque part. : D
Ou encore : Inventer juste un seul monde de zéro qui serait visitable parmi les décors d'origine de Ultima.
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anthonyP - posté le 20/05/2024 à 00:31:33. (1007 messages postés)
Créacoda a dit:
@anthony:
Je comprends mieux ton point de vue. Je vois les choses différemment.
Je n'ai pas la même conception que toi de ce qu'est le 'perfectionisme'. Le perfectionisme, pour moi, c'est une obsession maladive pour le détail, quand ce n'est jamais assez bien, qu'on doit toujours pousser plus loin. C'est quelque chose de péjoratif et à éviter.
Citation:
Tendance à vouloir faire tout avec un souci exagéré de la perfection.
Dans une certaine mesure, j'ai l'impression que tu nous reproches d'avoir une réaction exagérée par rapport à ta participation en mentionnant la main, que c'est mal venu, qu'on aurait dû se taire puisque tu ne pouvais faire des modifications plus tard. Ça me rend mal à l'aise. J'ai l'impression d'être accusé d'être fautif.
Je ne pense pas que de relever une main à l'envers soit du perfectionnisme, je pense que ça reste quelque chose de justifié. J'aurais dit: ''La perspective du sein gauche ne colle pas tout à fait'' Ok, perfectionnisme. Mais là, je sais pas, je trouve ça correct, je ne trouve pas ça malsain.
Tout ça pour dire qu'on est tous minutieux à différents niveaux. Ce que tu considères comme un détail peut avoir de l'importance pour quelque qui porte attention au détail, ça ne veut pas dire que ce sont des perfectionnistes pour autant tout comme ça ne veut pas dire que l'inverse fasse de toi quelqu'un de brouillon. On juste différents critères d'interprétations.
Je ne m'attends pas à une réponse, j'ai bien compris ton point de vue. Je ne le partage pas, mais je le respecte. Encore une fois, j'espère que tu n'y vois pas de mauvaise volonté car il n'y en a pas.
Pas de soucis Non ya pas de fautif C'est juste que j'ai l'habitude de checker moi même mes soucis d'anatomie pour les corriger des fois Et j'ai quand même pas mal d'années et d'heures à faire du modèle vivant en cours de dessin avec une vraie prof "En plus elle était exigeante "donc elle ma apprit à m'auto corriger. J'en ai mangé des heures à recopier des modèles réalistes sur Deviantart et à dessiner des hanches, des torses, des clavicules, des bras, des feuilles entières à dessiner des jambes, des poses, des silhouettes, des mains réalistes sur toutes la feuille (je dois avoir une bonne centaine de feuilles avec que des mains ) ,des pieds, des yeux en très gros plan donc le regard critique sur mes dessin je l'ai par habitude c'est pour ça que me faire des critiques sur des trucs que je vois c'est de l'énergie et du temps perdu. Tout ce que vous me dites j'ai l'habitude de le voir avec les années c'est du temps de gâché pour vous.
C'est juste que je vois beaucoup de critiques de gens qui me parlent de corriger l'anatomie de mes bonhommes avec la technique du mirroir ou refaire des planches d'études pour mieux comprendre si ou ça "Ne vous fatiguez pas je connais la technique du mirroir pour ré aligner mieux les yeux sur un visage etc.. " Et quand j'ai besoin de me rafraichir la mémoire en anatomie sur un truc je refais des planches d'études ou je fait des poses dans le mirroir pour trouver des idées de mains etc..
merci Deviantart pour les modèles vivants de tout partout J'ai aussi plusieurs centaines de dessin de vraies personnes que je voyais dans le train quand je prenais le train à l'époque ou de personne que je dessinais en hôpital psy quand je m'ennuyais donc j'ai fais énormément de modèle vivant depuis mes 17 ans / 34 ans. "Je montre pas tout ici parce que ça serait interminable j'ai des milliers de dessins mon cerveau fume ".
Après le manque de dynamisme de la pose c'est juste que j'avais envie de dessiner la pose qui me faisait plaisir sur le moment sans vouloir que ce soit à fond dynamique ou hyper percutant.
Et les caisse en metal/ Bois, j'ai fait un peu exprès de pas mettre trop trop de détails dessus parce que je voulais pas trop attirer l'attention dessus ça reste un élément de décor juste pour aider à donner un contexte.
Et c'est pas la critique en soit qui est mal c'est juste que je me sent devoir me justifier après sur le pourquoi du comment. Et quand on doit se justifier sur le pourquoi du comment alors qu'on voulait juste se faire plaisir en dessin et pas trop se prendre la tête "Voilà je me re justifie sur prendre du plaisir en dessin ".
En plus j'étais hyper exigeant avec moi même en dessin ya de ça 10 / 12 ans donc j'ai appris à lâcher un peu la pression et souffler, relativiser.
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anthonyP - posté le 19/05/2024 à 19:52:53. (1007 messages postés)
Créacoda a dit:
Citation:
Vous êtes gentil mais je travailles sur mon projet de jeu à côté qui me pompe beaucoup de concentration et de réfléxions alors je jongle avec quelques illustrations comme je peux. Je devrais même pas participer pour focaliser mon attention sur mon projet de jeu alors hein Vous êtes gentil avec vos critiques mais ça fait 10 ans que j'ai pas pris de vacances et je gagne pas ma vie avec mes illustrations donc je fais un peu comme ça me vient et surtout j'essaie de prendre plaisir à faire du dessin je cherche pas la perfection à tout prix.
En même temps, dans un concours, les juges ne peuvent pas être au courant des raisons du pourquoi menant au résultat final. On ne peut que se fier sur le résultat présenté à la toute fin. C'est un peu le propre des concours, en général tu partages ta participation sans trop détailler ton état mental pendant la participation ou encore tes contraintes. Aussi, vu que c'est une compétition un concours, ça influence la dynamique, j'imagine que les juges sont plus ''exigeants''.
Perso, ton dessin je le trouve réussi hein. La main du mauvais côté c'est un élément, le reste je l'aime beaucoup. J'ai l'impression que tu vis mal les commentaires qui ne sont pas essentiellement positifs sur ce que tu fais, comme si ça dénigrait ton talent ou ça te disqualifiait toi. Ça n'a vraiment rien à voir. Tu es super déterminé et discipliné dans ce que tu fais avec un style unique. Je pense qu'il est important de dissocier ce que l'on a fait de ce que nous sommes. Ce n'est pas toujours évident, mais sinon on se sent continuellement menacé alors qu'on a pas vraiment lieu de l'être.
D'ailleurs, tu as été placé en première position ou dans les premiers à plusieurs reprises. C'est une belle réussite en soit. Je te souhaite d'ailleurs de gagner, ça serait mérité.
Non non pas du tout j'aime bien les critiques c'est juste que j'explique que j'aurais pu faire beaucoup mieux si ça n'avait pas été pour un concours avec Deadline, et juste des fois "un peu la flemme de tout parfaire tout le temps juste pour faire plaisir au puristes du dessin anatomiquement correct " . J'ai passé beaucoup de période à vouloir faire de l'anatomie correct et au final mon envie c'est avant tout de travailler sur "l'ambiance" et la "narration". Après l'anatomie je peux toujours y revenir des mois / années plus tard pour retravailler certains vieux dessin j'adore améliorer l'anatomie de vieux dessins.
Oui je participe pour le plaisir de partager une idée rigolote j'ai pas de prétention de faire du grand art c'est ça que je voulais appuyer.
Vous pouvez me faire toutes les critiques techniques que vous voulez j'adore dessiner les mains et l'anatomie donc pour cette illustration faite un peu sur le tas j'ai pas eu tout le temps la tête à améliorer les mains du personnage ou faire en sorte que ce soit toujours juste anatomiquement parlant. Des fois juste je me fais plaisir et je cherche pas à ce que tout soit hyper dynamique ou anatomiquement parfait.
La mon focus surtout c'était de bien faire les habits de la fille, sa frimousse rigolote, qu'on comprenne pas trop mal le rendu des oranges, faire un petit décor. Et surtout bosser le couleurs plus que l'anatomie à tout prix. Et surtout la compo pour raconter quelque chose de drôle.
Je profitais surtout du thème de concours pour m'amuser et tester des thèmes un peu burlesques cartoons que j'avais tendance à faire moins souvent qu'à une certaines période.
Et pis je profitais aussi du concours pour me lâcher et faire un peu les choses en fonction de ce qui me venait "Moins prévoir tout à l'avance et apprécier de faire les choses au feeling".
En plus vous faites des critiques de dessins d'un concours alors qu'on à pas le droit de retoucher et améliorer le dessin après coup donc c'est un peu le serpent qui se mord la queue Si vous critiquez le dessin vous allez me donner envie d'améliorer les points soulevés mais comme on à pas le droit d'y revenir vous posez un dilemme là. Ou faut faire la critique hors concours pour un dessin amené à être perfectionné un max.
C'est juste que je sais déjà très bien moi même que ya un truc en anatomie que j'ai pas prit le temps de peaufiner. Mais c'est un concours avec temps impartis donc donnez moi du temps et je fignole tout ça hein.
Mon truc c'était surtout de proposer une idée marrante avec des oranges folles qui viennent de l'espace pour venir donner une petite sauce burlesque au concours. Après le perfectionnisme perfectionnisant on peut toujours perfectionniser des trucs...
Bon je m'embête à me justifier pour des bêtises alors que je devrais pas. = )
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anthonyP - posté le 19/05/2024 à 18:26:18. (1007 messages postés)
Nemau a dit:
AnthonyP : Selon moi, ça manque de deux choses.
D'abord, d'une meilleure construction de ton dessin : l'anatomie de ton personnage n'est pas si mauvaise mais on n'a presque aucune impression de mouvement, de dynamisme (le petit effet photoshop au-dessus de la lame n'y changeant rien).
Ya pas de volonté de donner une impression de mouvement très très forte je voulais juste qu'on soit focalisé sur l'effet comique de l'invasion des oranges.
le dessin avait d'abord été fait sur papier :
J'adore dessiner les mains et les pieds mais là ma feuille était sur du A4 avec un gros crayon gras à ma disposition et pas de crayon plus fin pour vraiment y aller à fond en détail et c'était pas le but principal de cette scène d'action. Je voulais lui faire des bras hypers fins et des mains minuscules pour styliser ses proportions donner un petit côté fait maison, du coup j'avais pas trop le temps de faire des supers doigts bien boudinés avec la mine de crayon Et j'ai colorié tout ce dessin papier avec la surface tactile de mon ordi portable au doigts sans souris et sans tablette graphique. Avec Artrage j'ai du remettre le dessin en 300ppp et même en 300ppp j'arrive pas à zoomer assez sur ses mains et j'avais pas trop le temps "Fallait rallonger la date d'expiration du concours sinon "
Vous êtes gentil mais je travailles sur mon projet de jeu à côté qui me pompe beaucoup de concentration et de réfléxions alors je jongle avec quelques illustrations comme je peux. Je devrais même pas participer pour focaliser mon attention sur mon projet de jeu alors hein Vous êtes gentil avec vos critiques mais ça fait 10 ans que j'ai pas pris de vacances et je gagne pas ma vie avec mes illustrations donc je fais un peu comme ça me vient et surtout j'essaie de prendre plaisir à faire du dessin je cherche pas la perfection à tout prix.
Je le sais bien que j'aurais pu gommer et refaire mieux la main de mon héroïne avec un criterium à mine beaucoup plus fine.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
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anthonyP - posté le 15/05/2024 à 23:06:16. (1007 messages postés)
@Kane C'est bien chouette ce rendu Blender ; o )
C'est cool de te revoir poster des créations. Me souviens plus trop avoir vu des posts de créations à toi sur ce topic là.
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anthonyP - posté le 15/05/2024 à 22:51:14. (1007 messages postés)
Marrant : ) On sait pas trop si c'est une sorte de village à l'intérieur d'un château c'est marrant comme compo.
sinon... Sympa ce Rtp custom
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anthonyP - posté le 14/05/2024 à 23:09:29. (1007 messages postés)
Très très chouette : ) Et en plus tu as des couleurs qui font penser à un rendu un peu pastel ça donne un petit quelque chose.
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anthonyP - posté le 14/05/2024 à 19:52:36. (1007 messages postés)
Sylvanor a dit:
Même si je ne suis pas certain que juger l'état du monde du JV aujourd'hui en prenant pour référence FFVII Remake/Rebirth soit judicieux. Il y a, heureusement, plein de super jeux qui sortent chaque année et bon, Square Enix ils sont dans leurs délires nazes mais y a pas qu'eux. C'est un studio qui a fait son temps, c'est triste c'est le studio de notre adolescence à beaucoup d'entre nous mais je crois qu'il faut simplement en faire le deuil et passer à autre chose.
.
Oui c'est ce que j'avais vu sur un documentaire de "Un drop dans la mare" : Ce qui compte c'est pas la masse de jeux parfois très médiocres qui peuvent sortir, mais c'est de s'intéresser au rikiki minuscule tout petit pourcentage restant qui sort du lot. C'est celui là qui est toujours motivant, qui donne de l'inspiration.
C'était dans un passage de ce docu, je ne me souviens plus où :
Mais c'est vrai qu'en y repensant je me disais : Bas oui c'est sur qu'il y aura encore et toujours des productions bizarres faites par des gros ou des anciennes licences qui se retrouvent un peu malmenées mais final : Est-ce que c'est cette médiocrité plus ou moins variable qui doit nous arrêter de se passionner de trouver les perles amateurs rares, continuer de créer soit même ?
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anthonyP - posté le 12/05/2024 à 23:38:04. (1007 messages postés)
Hop c'est la première fois que je partage des screens de mon jeu ici ; o ) :
Oui parce que quand je filme l'écran pour faire des vidéos de bande annonce j'ai jamais vraiment la qualité maximum sans
compression du coup j'en profite pour vraiment partager à quoi ressemble le visuel sans compression. ; o )
Bon dans l'idéale quand j'aurais vraiment fini == > Le but ultime c'est d'embellir la moindre parcelle de décor possible pour que le jeu soit un gros doudou visuel qui berce comme un Rayman1 sur PC mais ça sera pour plus tard quand j'aurais vraiment fait le plus chiant : "mettre les ennemies / finir les visuels des cinématiques , corriger des bugs ".
Donc embellir dans le sens : Corriger les mauvais raccords entre certaines grosses textures / Rajouter pleins de fleurs et variétés de plantes / Remplir encore de décors les endroits encore un chouya trop vides / casser les répétitions le plus possible / Rajouter encore des premiers plans et arrières plans pour rajouter toujours plus de vie et de profondeur / Caser pleins pleins pleins de papillons "
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anthonyP - posté le 09/05/2024 à 17:34:38. (1007 messages postés)
Re lut : o )
Marrant ça ya pleins de retournant en ce moment.
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anthonyP - posté le 07/05/2024 à 14:10:11. (1007 messages postés)
Je re ici pas hésiter aussi à parler dans "Nature des accords " de parler aussi de l'ambiance qui se dégage des gammes.
Ya aussi des variantes aux modes : Lydien dominant. Super machin etc... qui eux aussi apportent des couleurs encore totalement différentes.
Locrien qui peut aussi moduler en une gamme japonnaise. La gamme Kumoi c'est juste Locrien avec des notes jouées en moins et ça change complétement l'esprit du morceau.
La modulation avec les gammes à transposition limitées aussi c'est énormément utilisé en compo de jeux : Moduler de Lydien à la fameuse gamme Ton par Ton etc...
Ya beaucoup de modulations.
Certains modes et certaines gammes modulent très bien entre elles. Certaines modulations peuvent être atypique il y aurait beaucoup à dire sur la modulation et creuser tout un tas d'astuces.
Moi j'aurais bien vu un petit article sur les possibilités de modulations, quelques recette qui fonctionnent bien et qui peuvent servir un propos.
La gamme mineur Aeolien peut moduler avec la gamme mineur diminuée. Alors que majeur ionien module bien avec Augmentée.
On peut aussi moduler la gamme mineur Eolien avec une gamme mineur Blue.
Mineur Eolien module bien aussi avec mineur Phrygien etc... c'est des choses qu'on apprend des fois juste en écoutant des morceaux mais c'est toujours du temps de gagner de l'expliquer à des gens qui apprennent les modes ça leur donne vite des pistes.
Changer de mineur pour moduler en majeur et inversement est aussi beaucoup utilisé dans la pop et ailleurs.
Voilà y'aurait beaucoup à dire sur les modulations.
Lydian Dominant à 1 minute 49 :
C'est la gamme dans l'Ost de Tonic Trouble Lydien Dominant ça sonne complétement pas comme le Lydien classique c'est assez fou. Le mode Lydien donne déjà quelque chose d'un peu mystique en apesanteur mais là lydien dominant à aussi quelque chose de très spécial, il vaut le coup d'oeil aussi en composition.
une gamme majeur indienne utilié par le guitariste compositeur JeffBeck, super gamme, je ne connais pas son nom mais ça doit commencer par Rhaga quelque chose :
Tonique / tierce majeur / Quarte juste /quinte juste / 7 ème majeure, c'est une gamme pentatonique indienne. Mais elle doit avoir un équivalent ailleurs. Rien que de la jouer et s'amuser avec sur un instrument en impro ça sonne déjà comme un truc connoté indien c'est assez chouette. J'aime beaucoup ce genre de gamme sortie de nulle part.
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anthonyP - posté le 06/05/2024 à 19:31:06. (1007 messages postés)
C'est pas forcément une question que de changer le logo mais aussi de voir tout ce qui pourraient être rajouté autour de lui pour le mettre en valeur ; o )
Justement, ton logo à une police simple et efficace ce qui te donne l'opportunité de creuser quelque chose de plus sophistiqué autour.
Tu pourrais mettre des très legers glitchs autour du logo par exemple.
Le logo avec les glitchs rouges et bleus est joli mais je verrais bien tes glitchs plutôt autour du logo (plus loin quoi : o , ).
Tu pourrais aussi t'amuser : Mettre des composants électroniques autour sur le fond du title screen. Mettre des néons cyans.
Ya qu'en cherchant que tu vas finir par trouver quelque chose qui sort du lot de toute façon.
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anthonyP - posté le 05/05/2024 à 23:33:25. (1007 messages postés)
Trop bien Ha ha Content que ça t'ai donné des idées pour simplifier tout en gardant l'idée de base. ;o)
Oui c'est passionnant la programmation et puis c'est super plaisant de programmer ses petites astuces et ses petits outils sur mesure.
Je t'avoue que c'est des astuces que j'ai trouvé à force de faire des bêtises et je me disais : " Ha mais c'est tellement plus simple si je fais ça plutôt que ça " Et à force on fini par garder ce qui est le plus pratique et fait perdre le moins de temps.
En plus ma technique n'a rien à voir avec Rpgmaker je faisais des trucs comme ça sur MultimediaFusion donc c'est marrant que ça t'ait quand même aidé sur Rpgmaker. C'était un truc que j'avais mis en place pour qu'un personnage devienne tout sombre en passant derrière une ombre portée, et il redevenait plus éclairé en revenant au soleil. Ca faisait ON quand il était dans l'ombre et Off quand il revenait à la lumière du jour C'était pas très réaliste mais ça faisait le café.
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anthonyP - posté le 05/05/2024 à 21:25:05. (1007 messages postés)
Picot a dit:
@anthonyP : Merci pour ton retour C'est vrai qu'un "clignotement" pur et simple des colonnes en avant-plan, dès lors qu'elles (dis)paraîtraient d'un coup, aurait été fort peu ergonomique pour les yeux du joueur, je crois.
Si tu veux plus de détails quand à ladite transparence progressive
@Alkanédon :: Merci beaucoup Va savoir ce que les deux "couleurs cachées" réservent
Concernant les accessoires ... je garde ça en tête, mais c'est compliqué de devoir, derrière, faire une version des charsets du Tueur sans et avec chaque accessoire.
Surtout s'il faut l'appliquer aux animations de plusieurs armes et outils ... c'est chaud !
Trop chouette = o )
Je ne connaissais pas bien les nouveaux Rpgmaker niveau programmation en plus donc je vois qu'on peut utiliser des if / else if et tout trop bien.
// Le joueur arrive derrière ton premier plan
Si le joueur dépasse la zone suspecte alors {
Opacité_du_premier_plan_Drapeau = ON.//true}// Le joueur est bien derrière on active la transition opaque du premier plan :
Si Opacité_du_premier_plan_Drapeau = ON and Opacité est inférieur à 255 alors {
Ajoute 10 à Opacité.}// Le joueur sort de la zone derrière ton premier plan :
Si le joueur sort de la zone suspecte alors {
Opacité_du_premier_plan_Drapeau = OFF //false}// Le joueur est sortie de la zone donc on remet l opacité normale
sans transparence progressivement :
Si Opacité_du_premier_plan_Drapeau = OFF and Opacité est supérieur à 144 alors {
Soustrait 10 à Opacité.}
Et le supérieur et inférieur permet de surveiller la limite maximum et minimum de ton opacité ça permet de fixer arbitrairement des limitations à volonté. Il vaut mieux "automatiser" les tâches comme ça un peu rébarbatives plutôt que de refixer manuellement à la main la valeur de l'opacité à chaque fois.
Si tu veux que ton opacité maximum soit 500 bas tu lui demande "est-ce inférieur à 500 ? Si c'est inférieur à 500 augmente la variable de l'opacité jusqu'à ce qu'elle atteigne 500. Comme ça elle ne dépassera pas 500.
Même truc à l'envers : Est-ce supérieur à zéro ? Ha bas ça dépasse zéro donc réduit moi cette opacité que je ne saurais voir pour que de 500 elle revienne progressivement vers zéro... Et ainsi de suite ; o ) C'est mon optimisation à moi tu me diras si ça peux te donner des idées.
de 20 lignes de code on passe à 6 lignes en automatisant.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
anthonyP - posté le 05/05/2024 à 16:46:25. (1007 messages postés)
Sympa les anims cartoonesques de TerminalMontage. ; o )
J'ai trouvé ça aussi c'est sympa. C'est une vidéo qui montre quel CD de samples Audio ont été utilisés pour composer certaines musiques des jeux Zelda ; o ) On y reconnait certains bruitages de Majora of mask dans un style horrifique, des bruitages de percussions.
En bref si vous êtes compositeurs de musiques pour le jeu vidéo ==> Soyez un peu fainéant utilisez des loops ; o ) :
The Samples Used in The Legend of Zelda
Le Cd de sample "Zero - G Ethnics flavors" pour faire == > Les voix bizarres dans le temple de la forêt de OOt ...
Etc... etc...
Je pensais que la musique de l'intérieur de l'arbre Mojo était juste un bête synthétiseur et que le compositeur avait vraiment inventé la mélodie étrange en des sortes d'harmoniques un peu mystiques mais pas du tout c'est juste une sorte de Loop qui à été ralentis. Je tombe dé nue...
parfois ils changent juste la vitesse du sample et ou sa tonalité. Et c'est tout... Quelques mélanges aussi.
Beaucoup de bruitages horrifiques emblématiques de Majora Mask viennent de ces CD C'est fou comme le monde est petit.
J'ai trouvé la même chose sur la même chaine vidéo mais avec la série Rayman, du 1 jusqu'au 3
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anthonyP - posté le 05/05/2024 à 16:41:42. (1007 messages postés)
Très très sympa ton scrolling parallaxe .
Tu t'es carrément embêté à faire une transition en transparence quand le joueur passe derrière le premier plan Tu te donne bien du mal mais au final c'est vrai que l'effet est cool et assez discret. : o ) Ça aurait fait un peu plus bizarre de voir le premier plan devenir totalement transparent quand le joueur passe derrière je pense du coup que ton idée d'ajuster légèrement la transparence est finalement le meilleur choix pour cet effet.
C'est cool aussi on retrouve tes fameuses explorations souterraines.
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anthonyP - posté le 04/05/2024 à 00:00:04. (1007 messages postés)
Hop des vieux dessins de 2011 à 2012 que je recycle et que je suis en train de réunir pour les ranger, archiver et que ça ne tombe pas à l'abandon ; o ) :
Des vrais gens avec des gens pas vrais :
Une Ily de 2011 un peu réaliste dans ma période à la Moebius que j'ai retravaillé :
Une Ily de 2011 avec des chouettes ; o ) J'ai rajouté un chouya de pelouse pour faire un peu moins vide :
Un Teltok de 2011 en pleine exploration :
Un Teltok de 2011 qui se balance avec une liane ; o ) :
Un Teltok de 2011 qui escalade une plateforme qui pendouille dans les airs entouré de pleins de cascade :
Un Teltok en echarpe prêt d'une rivière :
Un Teltok et une Ily de 2011 qui se baladent dans la forêt :
Teltok de 2011 en forêt avec un vieux, des enfants, des poissons et des fleurs géantes :
Un Teltok de 2011 qui saute dans le vide, il est dans une sorte de vaisseau spatial il essaie de s'enfuir avec ses amis "C'est prévus au scénar du jeu que je propose ici en plus toujours d'actu " :
Un Teltok de 2011 qui se cogne à un véhicule en pleine course poursuite :
Un Teltok de 2012 en forêt qui grimpe sur des champignons :
Teltok qui aide Ily à grimper dans une caverne :
Un Teltok de 2012, que j'ai retravaillé cette année 2024 pour voir ce que je pouvais refaire en mieux, et profiter des fantaisies que je me permettais plus à l'époque pour avoir une sorte de silhouette déjà pré mâchée sur laquelle re experimenter des choses. Je suis "Super mega hyper giga " content de cette reprise. Je me suis même amusé à lui rajouter des sortes de tatouages tribal sur le pantalon pour faire une tite ref à Beyond Good & Evil 1 ; o ) Et Il existait déjà de vielles versions de Teltok cartoon en 2004 où je lui avais fait des tatouages tribal comme ça sur le pantalon :
Un Teltok de 2012 avec une lampe stylisée derrière :
Recherche d'environement en 3D pour le Dadd de 2011 quand je me passionnais pour la série de jeu Uncharted2 et 3 "surtout pour l'aspect promenade dans des jolis coins de natures parce que c'est pas mon truc les jeux à fusillades". J'ai retravaillé des choses pour rendre ça plus sympa et surtout pouvoir le ranger dans un classeur en étant un minimum content de moi :
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anthonyP - posté le 02/05/2024 à 22:41:19. (1007 messages postés)
J'arrive 36 milles sciècles en retard ici Mais c'était pour te dire "que c'est vraiment chouette ce que tu fais : Tes personnages, tes décors, tes palettes de couleurs, ambiances etc..
J'ai aussi vu ton portfolio. C'est marrant de voir ta progression en dessin du tout début de ce topic à maintenant ; o )
On est tous un peu passé par la période Manga pour progressivement styliser et personnifier tout ça. Je me reconnais un peu dans ça = o ) Bon voilà je ne sais pas si tu repasseras par ici un jour mais je laisse quand même ce ptit message au cas ou ça mange pas de pain comme on dit.
C'est bizarre par contre : j'ai connus Oniromancie en 2007 et je ne me souviens absolument pas avoir déjà vu tes travaux colorés ici alors que pourtant tu as l'air d'être quelqu'un qui était présente depuis quasi les tout débuts. Je n'étais pas sur Oniro en tans qu'utilisateur à l'époque mais je devais checker ce site au moins tout les 3 / 4 ans depuis 2007 donc ça m'étonne que je n'ai pas connus ce que tu faisais.
Je pense que c'est du au fait que ce topic était planqué quelque part sur le forum noyé dans pleins d'autres de la même catégorie et je ne suis peut être jamais tombé dessus. Pourtant il m'était parfois arrivé de chercher sur ce site pour tenter de trouver des artistes très pointus comme toi.
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anthonyP - posté le 01/05/2024 à 16:22:58. (1007 messages postés)
sriden a dit:
Je regarderai ça un de ces quatre quand j'aurai trouvé la force du tigre, merci !
Oui Après moi qui n'étais pas habitué à cet outil j'ai mis du temps avant de m'approprier, comprendre un peu la philosophie derrière donc si tu te sent perdu au début avec c'est normal.
J'ai composé une nouvelle musique dailleur pour mon jeu "Dadd" avec LMMS dont je suis super content :
Le tout début est composé sur GuitarPro6 par contre comme j'ai du mal avec certains sons de Basse sur GuitarPro6 j'ai converti la piste de basse que j'avais fait sur GuitarPro6 pour l'exporter au format Midi et j'ai ensuite récupéré ce fichier midi de basse pour le mettre dans LMMS afin d'avoir un son qui sonne mieux.
Ensuite la transition avec le WindChime qui fait une sorte de transition à 1 minute 6 c'est totalement fait sur LMMS.
Je combine plusieurs logiciels ensemble en modifiant et déplacant les pistes sur Audacity.
Je suis assez content de celle ci je voulais faire un truc qui fait penser un peu à Rayman1 et Rayman2 the great escape, ou aussi Rayman3 dans l'esprit "Acoustique + Electro ".
Et pis ce ménage "Rassurant enfantin + Inquiétant "
Cette musique sera une musique quand Teltok arrive dans la forêt infestée de méchants et qu'il rencontrera pour la première fois les méchants dans l'épisode 1 de mon jeu.
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anthonyP - posté le 30/04/2024 à 18:44:47. (1007 messages postés)
Arf je connais pas la version RMMZ je sais juste que dans les vieux Rpgmaker 2000 et 2003 il fallait obligatoirement convertir son image au format "Couleurs indexées" et pour ça il y avait le logiciel "PhotoPhiltre" dispo sur le site gratuitement qui permettait de convertir ses images. Les couleurs indexées permettent d'économiser de la mémoire en limitant la palette de couleur pile poil à ce que ton image à besoin c'est un format pour le Web permettant d'avoir des images plus légères si je dit pas de bêtises.
Je ne sais pas trop mais si c'est "invisible" dans la base de donnée c'est que le format d'image ne lui plait pas pour je ne sais quelle raison. Peut être pas le format PNG en soit mais les choix "RVB / couleur indexée etc... CMJN etc..."
Après est-ce que tu as surveillé dans les paramètres de ton PNG pour voir si la transparence / Non transparence était accepté sur ce RpgmakerMZ ? Peut être qu'il à besoin d'avoir "transparence" coché ou au contraire "ne pas cocher la transparence".
En plus RPGmakerMZ c'est pas celui qui permet de faire des jeux Rpgmaker en javascript et Html5 ça devrait être rodé comme outil pour lire pleins de formats d'images. : o /
Dans tout les cas garde toujours ton image d'origine dans un coin pour en faire différentes versions
Quelqu'un aura sans doute de biens meilleurs conseils que moi mais dans tout les cas essaie d'autres formats d'images pour voir si ton Rpgmaker les trouve plus facilement. Qui sait ça pourrait marcher avec quelques changements.
Sur Gimp2 quand tu enregistre une image au format PNG il te propose pleins de paramètres, peut être qu'il y à des paramètres à choisir qui pourraient être plus digestes pour ce RpgmakerMZ.
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anthonyP - posté le 28/04/2024 à 23:08:33. (1007 messages postés)
Dehydrated_Potato a dit:
Très bien vu pour le coup des lianes, je n'y avais pas du tout pensé !
En ce qui concerne l'énigme des tableaux, t'es pas loin du tout... Il te manque peut-être un dernier élément pour trouver le bon ordre, quelque chose d'un peu dissimulé dans la pièce qui... bon, j'en dis pas plus !
haa Merci pour la petite info ; o )
Bas justement j'ai le papier écrit par le professeur avec les cycles de sa journée idéale. Donc j'ai noté les dates dans un ordre par rapport à ce qui était écrit.
Après moi qui connait un peu Rpgmaker je me demandait si je n'aurait pas provoqué un bug, dans le sens ou si je rentre les dates dans le coffre et que je me trompe de date une fois, bas du coup quand je recommence une nouvelle fois rien ne me dit que la première date que j'ai rentré à bien été validée. Et du coup comme j'ai validé une première date qui n'est pas le bonne le fait de rentrer de nouvelles dates dans une nouvelles séries de 4 dates comme je suis décalé avec la première validé bas j'ai beau rentrer les 4 bonnes séries de dates bas je suis décalé et je le vois pas.
Donc il faut jouer un bruitage pour bien faire comprendre au joueur qu'il à pas rentré la bonne date. Et ensuite mettre un autre bruitage pour montrer au joueur qu'il à rentré une bonne date.
En fait j'ai l'impression que quand je rentre pas la bonne date bas l'Event qui s'occupe du coffre prend quand même mon choix en compte mais rien ne m'explique avec un bruitage sonore si je recommence bien à rentrer la série de dates du tout début ou si je suis en plein milieu.
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