Créacoda - posté le 14/02/2023 à 14:59:05. (1571 messages postés)
Ah mais je ne parle pas du tout des 'à voir', est-ce que j'ai mal expliqué mon idée à ce point .
En fait, j'expliquerais bien davantage mais je pense que compte tenu le boulot que ça demanderait à coder, je doute que ce soit mis en place.
@gari: Juste pour clarifier: je ne reproche en rien et à personne la fréquence actuelle des news, je trouve ça tout à fait adéquat en fait. Je ne pense pas qu'il serait mieux d'avoir plus de news, je parle plutôt de revoir l'approche de la 'front page' pour que l'activité du forum (et de la communauté) y soit plus représentée. Aussi, que ce qui soit en première page soit démocratisé (comme les screens de la semaine en fait).
L'intérêt portée aux news ne justifie pas, à mon sens, que celles-ci occupent autant de place sur la première page. Pas que les news ne sont pas intéressantes ou pertinentes, mais tout simplement que ce n'est pas le 'coeur' d'Oniro.
Ce que je propose, ce n'est pas un simple 'à voir', mais plutôt de remplacer la section attribuée aux news à mettre en lumière l'activité du forum. Les news, c'est 'passif' comme contenu, ça ne favorise pas l'interaction communautaire, alors que le forum, si. Je pense que ce qui devrait faire la première page, c'est ce qui suscite de l'intérêt pour la communauté, que ce soit quelque chose qui soit organique et qui découle des choix des membres de la communauté. En d'autres mots, que ce soit l'activité des membres qui dicte ce qui est mis à l'avant.
Ça fonctionne très bien pour le screen de la semaine, on pourrait tenter d'appliquer ce mode de fonctionnement au contenu du site en entier.
Créacoda - posté le 13/02/2023 à 23:57:13. (1571 messages postés)
Arf oui, je dirais bien que c'était une blague mais je m'en suis rendu compte après et HuLiJin m'avait déjà cité alors trop tard pour éditer pour faire marche arrière...
Ou bien peut-être que c'était dans un autre ordre d'idée, que je voulais simplement savoir le temps que vous allouez à penser. Oui, voilà, c'est sûrement ça.
Créacoda - posté le 13/02/2023 à 18:50:48. (1571 messages postés)
Un truc que je me demandais:
Puisque la majorité de l'activité du site est sur le forum, ne pourrions-nous pas le mettre plus en avant pour favoriser la discussion?
Les nouvelles sont assez rares et ne suscitent pas trop de réactions au final. J'aime beaucoup les news, je m'interroge juste à ce qu'elles soient aussi en lumière alors que ce n'est pas ce sur quoi la communauté s'attarde principalement.
Je ne sais pas, je m'interroge si la place donnée aux news est justifié compte tenu de l'importance qu'elles ont (en apparence du moins). Je verrais bien, par exemple, que le staff ou la communauté sélectionne un jeu en cours dans le forum et le présente sur la page d'acceuil au lieu des news. Le jeu d'HuLiJin par exemple. On pourrait faire la rotation à chaque mois ou deux semaines et présenter un autre jeu.
Dans une commu' de japonais, on pouvait voter en cliquant pour qu'un jeu soit 'à la une'.
Il serait peut-être intéressant de faire en sorte que la 'front page' soit consacrée aux bribes de projets/projets en cours? C'est un peu ça, le point charnière, non?
Créacoda - posté le 13/02/2023 à 17:37:20. (1571 messages postés)
Je ne partage pas ton avis. J'ai eu la réflexion par rapport à Zelda et je me suis demandé pourquoi dans Zelda, ça marche et qu'ici, ça cloche. Je pense que c'est parce que l'angle des falaises est oblique et non droite comme dans Zelda. Enfin bref, comme je disais, question de goût. Perso, je trouve ça très moyen (ça ne remet pas en question le talent de joke que je trouve un artiste de qualité). Les pierres tombales clashent vraiment avec les falaises isométriques pour moi.
Pour avoir visité d’autre communautés, Oniro reste ma préférée. J’étais sur RpgCodex un temps (j’ai fait une partie des smileys pour leur forum) et ça, c’était tout simplement horrible et je suis parti. C’est super actif comme forum (le plus que j’ai vu) mais finalement, c’était l’antre d’individus ignobles et je dis pas ça à la légère: racisme, transphobie extrême, doxxing, misogynie, messages haineux au quotidien. J’aimais la liberté d’expression assez crue au début mais je me suis rendu vite compte que c’était infréquentable comme endroit. Honnêtement, il y a des trucs qui doivent être limite légaux. J’avais dit que je trouvais ça correct que la petite sirène soit noire dans la nouvelle version et j’ai presque reçu des menaces de mort.
Vous devez penser que j’exagère mais faut le voir pour le croire.
Sur Oniro, c’est détendu et cordial comme ambiance et il y a beaucoup de créativité. Certaines choses ont changé, il y a un temps on voyait beaucoup des “boulets”. Ça n’existe plus désormais et ça me manque un peu. Les messages écrits au son et les inventions de cyborgs, un membre qui m’aura beaucoup marqué. Le logiciel est moins populaire qu’avant peut-être.
Créacoda - posté le 13/02/2023 à 13:38:35. (1571 messages postés)
Citation:
Ah ah, la réaction d'Adalia et de Kenetec...
C'était prévisible.
Ah, tu trouves?
Adalia oui, mais Kenetec, habituellement, il aime tout. Ça m’a surpris et je me suis dit, ça doit vraiment être horrible pour qu’il aime pas. Aussi, en général il n’est pas aussi laconique dans ses critiques. Bref, pour que Kenetec n’aime pas, ça devait être intense ce film!
Créacoda - posté le 12/02/2023 à 16:53:52. (1571 messages postés)
Je sais pas, en même temps il y a open world et open world. Les jeux open world de Rockstar c'est pas la même catégorie qu'Ubisoft là je trouve. Assassin Creed c'est pas Grand Theft Auto.
Créacoda - posté le 11/02/2023 à 21:40:44. (1571 messages postés)
Je pense que le groupe d'âge visé par Harry Potter c'est plutôt les enfants, non? Je ne veux pas dire qu'on ne peut aimer à n'importe quel âge bien sûr, mais ça explique peut-être pourquoi c'est plus 'simple' on va dire?
J'ai lu les critiques mais ce qui ressort c'est plutôt le débat: est-ce qu'on devrait boy cotter le jeu à cause des propos de Rowling.
Perso, payer plus de 40$ pour un jeu, ce n'est pas quelque chose que je compte faire à long terme. Je trouve que ça n'en vaut jamais la peine. J'avais acheté 'Like a Dragon' et 'Resident Evil 8' et c'était bien, mais ça n'en valait pas le prix, je trouvais.
Créacoda - posté le 11/02/2023 à 19:06:25. (1571 messages postés)
Ça avance! Finalement, je crois que je vais opter pour un milieu moderne plutôt que dans l'espace pour des raisons de simplicité. Le problème avec la science-fiction c'est qu'il faut tout concevoir parce que ça n'existe pas, alors qu'on a des tonnes de photographies de référence provenant du monde réel.
Créacoda - posté le 10/02/2023 à 22:05:01. (1571 messages postés)
Ça a l'air cool, c'est un jeu que je surveille également... mais faudra être patient, c'est pour le mois d'août 2023.
Je joue à Tactics Ogre Reborn présentement. J'aime beaucoup. J'ai déjà terminé le jeu deux fois par le passé mais pas Reborn. On ne peut pas faire du grinding et il y a du level scaling des ennemis. C'est chiant le level scaling, si les monstres gagnent des niveaux avec toi, aussi bien enlever les niveaux tant qu'a y être, ça ne fait aucun sens.
Mais la difficulté reste élevée. C'est vraiment pas facile, je perds assez souvent, plusieurs game over. C'est étrange, les ennemis ont toujours minimum un ou deux niveaux de plus que moi, c'est bizarre...
Créacoda - posté le 10/02/2023 à 15:34:56. (1571 messages postés)
Bravoual! Bon courage, heureux de voir que tu travailles sur le jeu .
Alors, pour la peine, j'ai retravaillé l'animation de transformation du mage. J'avais coupé les coins ronds la dernière fois mais là, ça va, je suis satisfait du résultat, c'est bien je trouve:
Créacoda - posté le 09/02/2023 à 21:14:21. (1571 messages postés)
Hello Cortez, je viens de voir ton message en venant partager mon progrès. J'aime l'idée d'utiliser une seule couleur sauf que si c'est comme un graffiti, je ne sais pas si ça donne le côté 'corporatif'? J'ai peut-être mal compris ta suggestion par contre! Si tu peux me montrer une photo en exemple, ça pourrait m'aider à comprendre. J'ai essayé de faire un nouveau logo en haut à droite mais c'est pas encore ça. C'est un 'A' pour 'aéronautique' ou 'aérospatiale'.
Je sais que vous retenez tous votre souffle en attendant que je flood le topic alors voilà:
Le design des personnages est final. Évidemment, c'est loin d'être fini. Je me rends compte que des décors d'intérieur, c'est rarement des pièces beaucoup plus grosses que du 6x6 en tiles sinon ça devient trop grand.
La photo, c'est du placeholder (le frame aussi, d'ailleurs, je veux dire, il n'est pas terminé. Je compte utiliser cette femme comme référence par contre pour le portrait.
Créacoda - posté le 09/02/2023 à 15:40:16. (1571 messages postés)
Faut écouter à partir de 6:00. J'aurais tellement voulu avoir été là. En général, je n'ai pas de trop de regrets mais j'avoue que ça devait être quelque chose d'incroyable d'être dans la foule à ce moment-là. Ça me donne des frissons.
Créacoda - posté le 08/02/2023 à 18:56:22. (1571 messages postés)
Beaucoup de choses à méditer, Sylvanor. Je pense que c'est une réponse qui sera utile à plusieurs.
En attendant, j'ai commencé à élaborer un concept de map. C'est soit un bunker, soit dans l'espace, alors j'ai encore de jeu pour déterminer l'endroit où se passe le jeu.
En haut à droite, c'est supposé être un logo corporatif. Présentement, ça fait un peu décoration pour enfant alors faudrait repenser le concept.
C'est sûr que la perspective n'aide pas à reproduire un jeu de plateau. Je pourrais aller 100% vue de haut mais c'est général moins intéressant visuellement:
Hotline Miami (jeu que j'adore par contre).
Je ne suis toujours pas fixé sur le style des personnages, ça ne clique pas encore pour moi.
J'aimerais que les différents lieux soient revisités pour une raison ou une autre sans que ça soit du remplissage. Je pensais que la pièce de repos pourrait servir pour dormir et également pour entreposer ses objets, comme une pièce de sauvegarde dans Resident Evil.
Il manque de profondeur à l'endroit pour dormir.
Je veux rendre l'endroit plus vaste avec une place où pouvoir manger, une table de conférence et un sofa pour se reposer.
Créacoda - posté le 07/02/2023 à 22:55:29. (1571 messages postés)
J'ai tout lu... suffit maintenant de développer un attachement de la mort qui tue avec mon projet.
Parlons... design!
Je voulais parler de la représentation des personnages (PJ et PNJ). J'hésite entre le réalisme et le symbolisme:
J'ai fait différentes versions du protagoniste. L'espace est restreint alors je dois choisir la représentation la plus efficace. J'ai utilisé l'uniforme du Nostromo comme référence!
En général, on utilise des personnages avec des 'grosses têtes' dans ce genre de perspective mais ne pas à avoir un visage donne aussi un certain 'style' au personnage.
Le lieu (setting):
J'en suis rendu à deux choix possibles:
A. Une ville (le 'vrai' monde)
B. Quelque part dans l'espace (possiblement une station spatiale).
A offre l'avantage d'offrir un milieu connu. Je peux trouver des références pour faire des maps de différents endroits. Je peux aussi parler de choses qui me sont à coeur plus facilement.
B offre l'exotisme. Il est aussi plus logique et facile de faire un endroit plus 'petit' et conforme à la taille de mon projet. Je trouve que l'espace, c'est l'endroit le plus intéressant entre les deux. Les problèmes sont plus nombreux:
-Difficile de créer des endroits dans l'espace, moins de photo de références.
-Plus difficile d'avoir une implication personnelle car c'est 'déconnecté' de ma vrai vie.
Alors voilà, quelque chose de familier ou de moins familier...
Créacoda - posté le 07/02/2023 à 18:15:55. (1571 messages postés)
Nemau, je n'irai pas plus loin parce que tu rejettes tout en bloc. C'est ton droit mais il serait stérile d'échanger. Déjà, si tu disais: ''Peut-être que j'aurais pu faire les choses différemment sur tel ou tel point' (comme gari) mais je te sens absolument hermétique. Puis, honnêtement, moi aussi. Je ne ferai pas semblant que tu pourrais me convaincre que tu as bien fait d'intervenir comme tu l'as fait. Alors aussi bien se résigner à ne pas être d'accord. Tant pis, ce n'est pas grave hein.
Ça aura permis de tirer au clair que 'staff honorifique' n'a pas le sens de staff honorifique au sens propre du terme. Le staff honorifique fait donc de la modération.
Créacoda - posté le 07/02/2023 à 14:57:41. (1571 messages postés)
Ça porte à confusion en tout cas parce que la définition d'un titre honorifique:
Citation:
[En parlant d'un titre, d'une distinction, d'une fonction] Qui confère de la considération sans procurer d'avantage matériel ni de pouvoir réel; qui est destiné à faire, à rendre honneur.
Créacoda - posté le 07/02/2023 à 14:34:36. (1571 messages postés)
@nemau:
Je pensais que ‘staff honorifique’ ça voulait dire ex-membre du staff et non modérateur. J’imagine que c’est une question d’interprétation. Si modérateur = staff honorifique, faudrait que saka passe staff honorifique alors. En fait, que le staff honorifique ait accès à la modération me laisse pour le moins perplexe.
L’autre truc, c’est qu’un modérateur doit faire respecter les règles d’un forum et non faire en sorte que ses propres valeurs personnelles soient imposées. C’est le rôle de la modération. C’est une communauté pas un site personnel, on du moins, c’est le site de Sylvanor.
Que tu considères que ‘sexy’ est problématique, c’est ton droit. Je dirais que dans une certaine mesure, je suis d’accord avec toi mais là n’est pas la question. Exprime ton désaccord, c’est tout ce que tu peux faire. Quand bien même Saka avait modéré le ‘sexy’, j’aurais trouvé ça déplacé.
Le fait que Monos supprime son topic démontre que ça aurait pu être approché avec plus de tact et de considération pour son idée en tout cas. Tu as d’abord posé la question “est-ce qu’on devrait virer le sexy” puis tu as décidé de prendre les choses en main par la suite.
Je sais que ça part d’une bonne intention en passant… et je sais aussi que tu ne changeras pas d’idée. J’écris ça pour le staff, faudrait clarifier les rôles de chacun. Je ne te critique pas comme personne Nemau, je ne suis pas d’accord avec ce que tu fait pour ce concours.
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 23:32:24. (1571 messages postés)
En même temps, Nemau, je ne sais pas si c'est à toi de décider du thème du concours d'autrui (avec tout le respect que je te dois). Sexy ce n'est pas nécessairement dégradant comme thème, du moins, j'en ai pas l'impression.
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 20:07:59. (1571 messages postés)
Citation:
Dans un film de Cameron ou un Marvel je suis quasi-sûr que les gentils vont gagner à la fin.
Ben dans dans les trois James Bond que tu as cités aussi . Les films James Bond sont probablement l'exemple d'une franchise qui est on ne peut plus conventionnelle. Juste pour clarifier, en ce qui me concerne, ce n'est pas mal d'aimer un film James Bond. C'est juste que ça a plusieurs points en commun avec Avatar.
Sinon, je suis d'accord avec toi pour le premier Indiana Jones. C'est un film grand public qui est vraiment un excellent divertissant.
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 19:53:19. (1571 messages postés)
Ah j'espérais que tu expliques ta méthode, Sylvanor. En fait, je fais la même chose avec le pixel art. J'en fais de deux à quatre heures chaque jour, au même moment. Si je ne le fais pas, je me dis ''J'aurais dû pratiquer!'' et je fait de la culpabilité alors je comprends assez bien ta manière de faire. En résumé, c'est une question d'habitude. Enfin, c'est partiellement ça.
À vous lire (Ephy et Sylvanor), il y a un aspect de 'bosser' par contre. Vous vous forcez parfois à travailler sur votre projet. J'ai dans l'optique que si je fais une bonne planification pour mon projet, je prendrai toujours plaisir à travailler dessus, c'est peut-être une erreur de ma part.
Comment vous en arrivé à vous fixer sur le concept de base? Pour ne plus changer d'idée? À respecter votre 'game loop' et ne pas vouloir tout jeter?
Je sais que Sylvanor, tu t'acharnes à terminer ce que tu entreprends, est-ce que tu prends encore plaisir à travailler sur le jeu ou est-ce que c'est plutôt une question que tu dois le terminer?
Aussi, Ephy, comment expliquerais-tu ton attachement affectif à tes projets? Des thèmes qui te tiennent à coeur? Une histoire à raconter? Voir la réaction des autres?
Falco, si tu passes, j'aimerais que partages ton expérience.
Ça m'intéresse beaucoup tout ça.
@Azra: Bon point pour l'outil. Moins on doit apprendre à utiliser l'outil, plus ça motive à créer je pense (il est mort ton projet? Tu n'en parles plus).
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 17:52:11. (1571 messages postés)
Citation:
Pour la motivation, il faut être têtu je pense. Je vois Ephy qui termine des jeux, et ben c'est le type le plus têtu que je connaisse. Sylvanor doit être têtu aussi pour rester longtemps sur le même projet.
En tout cas, pour faire un jeu seul, de bout en bout, il faut un certain tempérament, que tout le monde n'a pas. Si depuis 15 ans tu n'as pas fait de jeu entier, tu abandonnes au bout de quelques semaines/mois, alors tu dois être honnête avec toi-même et admettre que tu n'as pas ce tempérament-là. Tout n'est pas perdu : tu peux toujours créer des trucs en prenant part à des projets collaboratifs, comme tu l'avais fait dans la 7e porte.
Peut-être! Il y a probablement des raisons psychologiques qui favorise ta motivation. Peut-être que tu ne t'es pas interrogé sur la question puisque ça avance, ton jeu, mais elles sont probablement là. La motivation, c'est quelque chose d'assez complexe avec beaucoup de tenants et aboutissants. Tu pourrais faire l'exercice et te demander pourquoi tu continues ton projet. Je suis persuadé que tu te rendrais compte qu'au final, il y a des raisons bien réelles qui ne se limitent pas à un trait de caractère.
Je n'ai pas trop compris ta suggestion de bataille avec les dés, ça me semble plutôt complexe. C'est sûr que le mode d'ordre est la simplicité. Merci pour la suggestion par contre.
Dans l'absolu, je dois utiliser des jets de dés pour deux choses:
1. Déterminer l'issue d'un affrontement.
2. Déterminer la réussite ou l'échec de l'action d'un joueur.
Les dés sont au service de la mécanique du jeu, en somme et non une fin en soit.
Pour le 1. je dois utiliser un système qui est simple et qui nécessite le moins de jets de dés possibles. Donc, possiblement, qu'une séquence de combat soit réglée en un seul jet de dés, un peu comme dans les défis fantastiques en fait! Dans Ad&d, il y a 2 étapes: jet pour toucher, jet pour les dégâts. C'est trop lourd pour moi, je veux quelque chose de plus pragmatique.
Pour le 2. il faut quelque chose comme un résultat à atteindre. Par exemple: crocheter une serrure: obtenir 4+ sur 1D6. Ça, c'est un exemple.
Dicey Dungeon avait un concept vraiment intéressant à ce niveau. Le joueur décidait comment allouer les résultats des dés en déplaçant les dés dans des cases. C'est un concept intéressant pour les combats par exemple. On peut alors attribuer les moins bons résultats à l'adversaire ou les meilleurs résultats à soit-même.
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 15:50:48. (1571 messages postés)
Citation:
Voici un exemple expliqué dans une méthode que j'aime beaucoup quand on fait un déplacement case par case !
Alors ma map est découpé en carré. Et chaque carré est représenté par une variables ils sont regroupé pour en faire un tableau. Donc chaque case de mon tableau représente une case de la carte.
Dans cette case je place une valeur. 0 la case ne bloque pas, 1 la case bloque le déplacement.
Maintenant mon joueur est sur une case qui possède des coordonnés X et Y. Et quand je veux me déplacer à droite par exemple, je vais aller rechercher la numéro de la case qui correspond à la case de droite du joueur pour chopper le numéros.
Oui ben ça c'est quand même assez clair.
Citation:
Un système de sauvegarde c'est quand tu fais passer des données d'une mémoire court terme (qui oublie tout dès que tu te prends un gameover ou que tu fermes le jeu) à une mémoire long terme qui se souvient de tout ce que tu inscrits dedans. C'est pas de la manipulation de variable true/false.
Ça aussi. Je veux dire, je comprends le concept.
Je ne sais pas si je vous avais déjà montré ça:
(J'avais payé quelqu'un pour ça).
C'est essentiellement ce que j'avais en tête. Le problème c'est le coût (soit en argent, soit en temps). Si je voudrais avoir plusieurs endroits que le joueur peut explorer, faudrait que j'en vienne à être aussi productif que Sylvanor.
Le problème c'est que la map ici ne fait pas penser à un plateau de jeu...
Alors... parlons design...
L'exploration:
Le problème avec le screen que j'ai partagé est également une exploration non-optimisée. Il y a des déplacements inutiles qui n'apportent rien au jeu, c'est quelque chose que je veux éliminer.
Sur la carte, vous pouvez voir des lettres et des chiffres, c'était pour que le programmeur puisse me coder des trucs, différents points d'intérêt (POI). Les POI sont les éléments interactifs de la map, les endroits où le joueur peut interagir d'une façon ou d'une autre.
Les déplacements d'un POI à un autre sont ce que je considère comme inutiles et non-optimisés. C'est n'est pas 'efficace' comme design. C'est une question de goût bien sûr, il y a des joueurs qui apprécient fouiller chaque endroit en appuyant sur un bouton pour chaque case pour voir si y trouve quelque chose. C'est un peu comme du 'pixel hunting' dans les vieux jeux d'aventure: il faut chercher avec la souris pour trouver quoi que ce soit. Pour moi c'est dépassé comme design.
Un concept que j'avais considéré est de simplifier et y aller avec un principe de livre-jeu (les graph' sont de moi cette fois):
Au final, je me suis rendu compte que le joueur avait très peu de liberté avec ça. C'est la simplicité poussée à l'extrême et ça demande beaucoup de lecture.
Si on refait une partie, les textes sont également les mêmes. Le joueur ne les relira pas deux fois. On peut évidemment fournir de nombreux choix mais à ce moment-là, l'interface graphique ne sert pas à grand chose et je ne veux pas faire un jeu qui est seulement du texte.
Vous voyez, c'est très anxiogène pour moi de concevoir un jeu! Je suis attaché à plusieurs concepts et j'ai de la difficulté à éliminer quoi que ce soit. Je vais commencer à travailler sur un truc et, quelques jours plus tard, je vais changer le concept parce que le concept original ne me satisfait plus et on recommence à zéro. Ça m'empêche de terminer quoi que ce soit. Soit je coupe un concept, soit je garde tout et ça devient trop gros et trop ambitieux. Exemple:
(j'avais atteint le point de non-retour, rendu trop compliqué et avec trop de paramètres pour continuer).
ou
(de moi aussi).
J'ai donc besoin d'un système simple de base sur lequel je pourrai bâtir pour faire des choses plus compliquées.
Les dés...
J'avais fait mon propre dé. Mais, bon, ça reste très traditionnel, on s'entend.
En parlant de système simple, j'aimais beaucoup, quand j'étais petit, Hero Quest et les dés imagés:
J'aime le principe d'avoir une image plutôt qu'un nombre sur un dé, je trouve ça pratique et original. Le problème c'est que ça limite beaucoup plus que des chiffres que l'on peut utiliser dans plusieurs contextes pour différentes raisons.
Numérique ou imagé? Une autre décision à prendre.
Exemple de dés imagés que j'avais fait:
D'ailleurs, un autre choix: récompenser le hasard ou les habiletés du joueur? Pas facile! J'avais pensé à faire un truc qui demande au joueur de faire arrêter le flèche au bon endroit:
...mais bon, c'est pas super intéressant comme concept... Ça deviendrait lourd à force.
Au final, faire quelque chose de complexe avec des règles simples c'est loin d'être un jeu d'enfant. Les échecs ont des règles simples mais il y a quand même beaucoup de complexité au niveau des déplacements.
Pour ceux qui ont bien avancé/terminé des jeux, comment vous vous y preniez pour garder la motivation? Pour ne pas regretter vos décisions? Pour ne pas vouloir recommencer ou abandonner ou avoir l'impression que vous faites des trucs contre votre gré (que c'est du boulot)?
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 13:38:07. (1571 messages postés)
Citation:
Comment tu expliques que tu es élitiste en matière de cinéma, mais qu’en même temps tu regardes le foot ? Ça n’est pas paradoxal ? J'ai du mal à concilier les deux. Je me pose la question honnêtement. Déjà, un élitiste ne va pas regarder le foot par principe. Ensuite, un match de foot c'est comme un mauvais film (en général), non ? Si on dit "2 heures de hollywooderie quelconque", on peut dire "1h30 de footballerie quelconque", non ? J'ai l'impression que, malgré tout, Avatar reste un meilleur spectacle qu'un match de foot. Je ne comprends pas.
Hmm… je ne crois pas qu’il s’agit d’une question d’élitisme de cinéma. Nemau il adore James Bond, je ne pense pas que ce soit un film d’élite (c’est quoi un film d’élite?).
La comparison avec le sport télévisé ne fonctionne pas vraiment à mon sens, ce sont deux choses complètement différentes, ou, du moins, pas suffisamment semblables pour que ce soit évocateur. Le sport n’est pas “scripté”, c’est imprévisible. C’est une rediffusion de la réalité, ce n’est fabriqué selon un modèle prévisible. Enfin bref, je ne regarde pas le sport non plus mais je m’explique mal la ressemblance.
Créacoda - posté le 06/02/2023 à 01:18:49. (1571 messages postés)
15/20 c'est généreux en tout cas. J'avoue que je trouve ça surprenant, venant de toi . En général, j'ai toujours eu l'impression que tu avais des attentes assez élevées en ce qui concerne la créativité et l'originalité et que tu serais donc aux antipodes de la trame narrative on va dire, assez conventionnelle de ce genre de films. Je ne te perçois pas trop comme le publique visé on va dire!
Il y a un impératif mercantile omniprésent dans ce genre de mégaproduction qui influence systématiquement plusieurs éléments de l'histoire. Cameron en parlait en entrevue, il faut que son film se rentabilise, il doit sans doute faire de nombreuses concessions pour que ça vende le plus possible. Ces concessions ne prennent que peu (ou pas) de risque, on se retrouve devant quelque chose de très convenu.
Sinon, citation de Ridley Scott (et de Villeneuve):
Perso, ça me rassure. En espérant que c'est une mode qui tire à sa fin. Je pense que leur opinion (Villeneuve et Scott) a quand même un certain poids en ce qui concerne le cinéma.
Villeneuve:
On dirait que les réalisateurs ont peur de dire que c'est de la merde les films de superhéros, ça commence à sortir mais c'est toujours du bout des lèvres, à part Ridley Scott:
Puis il y avait Scorcese qui avait osé dire que c'était comme des manèges et que ce n'était pas du vrai cinéma.
Au final, comme disait Kenetec, faut voter avec notre fric. Le problème c'est que les films sont conçus pour convaincre les gens à consommer. Ce sont des produits de marketing parfaits je dirais. Donc il devient vraiment difficile de renverser le courant.
Créacoda - posté le 05/02/2023 à 22:15:37. (1571 messages postés)
Je sais que tu bosses sur ton propre livre-jeu alors je te recommande fortement 'La créature venue du Chaos' de Steve Jackson. Le livre est considéré comme l'un des meilleurs quoiqu'il soit excessivement difficile à terminer.
Vous ne savez pas où vous êtes - vous ignorez même qui vous êtes. Cette créature primitive à qui un instinct rudimentaire tient lieu d'intelligence, c'est VOUS. Peut-être, au cours de l'aventure, parviendrez-vous à contrôler votre tempérament bestial, à en apprendre davantage sur votre propre compte et, plus tard, à découvrir quel destin vous est réservé. Le succès pourtant ne vous est pas assuré, car la Créature venue du Chaos peut succomber, elle aussi, aux innombrables pièges tendus par les monstres qui infestent le Défilé de la Dent-du-Troll...
La traduction est vraiment excellente. Je crois que ce serait tout à fait ton genre.
Créacoda - posté le 05/02/2023 à 20:38:44. (1571 messages postés)
Plop:
Ma dernière contribution jusqu'à ce que le jeu soit jouable.
Je me suis dit qu'il serait sympa qu'un sorcier se transforme en dragon. Ce sera aussi le fantôme qui hantera Monos et qui maudira sa descendance s'il ne mène pas le projet à terme.
Créacoda - posté le 05/02/2023 à 15:41:26. (1571 messages postés)
Oui, c'est beaucoup plus strict qu'au Canada, tu aurais dû le prendre quand tu étais à Montréal!
Mais c'est quoi la voiture? Quelle année?
Ma voiture a 10 ans. C'est une Sonic de Chevrolet. Au final, elle n'a pas brisé souvent alors je suis assez content de mon achat.
Présentement, j'ai besoin d'une aiguille à tricoter pour changer de vitesse, le bouton du bras de vitesse est brisé alors je dois insérer une aiguille pour aller peser sur l'interrupteur pour changer de vitesse et je suis devenu assez habile. Clairement, elle n'en a plus pour longtemps mais avec 200 000+ kilo et compte tenu du prix, c'était bien.
J'aimerais bien une voiture électrique pour mon prochain achat mais c'est un peu du luxe présentement.
Créacoda - posté le 05/02/2023 à 15:14:10. (1571 messages postés)
@falco:
J’ai le préjugé qu’utilise les outils ne permet pas de faire ce que l’on veut. On veut comme avec RM, fallait toujours des scripts pour les trucs plus compliqués alors j’en suis venu à cette conclusion (erronée?).
@rots:
Ah, tu connais? Le sorcier de la Montagne de feu. Un grand classique!
@Monos:
Le pire, c’est que j’aime bien le code de couleur de la syntaxe dans le code. Je voudrais vraiment comprendre quelque chose. Sinon, j’ai fait les exercices sur codecamp si je me souviens bien. Au final, je comprenais l’exercice mais pas le code en général. Je crois que c’était du C# ou C++.
Normalement, je n’ai pas sauté d’étape puisque j’ai commencé les cours au début.
En fait, c’était la même chose avec rm, je devais demander à zeus, c’est vous dire à quel point j’étais désespéré .
@Kisth: De la logique, je veux bien mais on fait quoi après?
Ah ben scratch, ça a l’air de mon niveau ça. J’ai acheté Game Maker et il utilise GML (game maker language) qui doit se baser sur autre chose.
Par exemple, je n’arrive pas à conceptualiser un système de couches graphiques. Je ne comprends pas comment c’est géré par le code. Si je n’ai pas une idée du processus, j’ai de la difficulté à comprendre comment l’approcher au niveau du code. C’est toujours la même chose. Même chose pour les déplacements, comment le code fait que le joueur puisse aller quelque part mais pas ailleurs? Je ne conceptualise pas.
En dessin, je conceptualise les trucs: ok, la perspective c’est comme ça à cause de ça et ça. Je comprends la théorie et je trouve ça logique. La programmation, c’est opaque, je ne vois rien.
Je dirais qu’il y a deux aspects d’un apprentissage. La forme et le fond. Je ne comprends pas le fond en programmation alors appliquer la forme devient laborieux et démotivant. Ok, true c’est l’équivaut d’une confirmation et false le contraire. Mais ça me sert à quoi quand je veux gérer mon système de sauvegarde? C’est ce que je veux dire.
C’est vexant parce qu’en général je réussis ce que j’entreprends à force de persévérer mais la programmation c’est un mur. J’ai même pas l’impression de progresser. Enfin, le but n’est pas de dévier sur une discussion sur la programmation mais d’expliquer en quoi ça me bloque au niveau de la conceptualisation. Parce que dans un sens, savoir comment fonctionne (symboliquement) le code, ça peut orienter dans le design du jeu.
Créacoda - posté le 05/02/2023 à 14:52:29. (1571 messages postés)
Alors, Falco, mon permis je l’ai raté deux fois. J’étais, comme toi, très nerveux et je ne me faisais pas confiance. Enfin, toujours est-il que maintenant je trouve que je conduis très bien. J’avais un boulot qui m’a forcé à conduire tous les jours dans des conditions hivernales très intenses alors j’ai appris (pas trop le choix).
Tout ça pour dire que tu vas l’avoir ton permis. Ici, on ne doit pas refaire des heures à 75$ l’heure et ça, j’avoue que ça me ferait chier de payer autant. Ça fait mal a l’égo et au portefeuille
Une chose est sûre, quand tu auras ton permis, tu ne pas avoir le problème de conduire trop lentement! Même chose pour les angles morts! On me disait de regarder deux fois mon angle mort avant de changer de voie! Deux! Les voitures aujourd’hui ont souvent un capteur qui t’informe si tu es trop prêt des autres. De toute façon, si tu utilises un minimum tes miroirs, tu n’as pas besoin de vérifier deux fois. Je ne connais personne qui fait ça.
Enfin bref, je comprends ta frustration, c’est humain. Tu veux quoi comme voiture?
Créacoda - posté le 04/02/2023 à 20:02:03. (1571 messages postés)
Hmm... une vingtaine je crois?
J'ai ajouté des éléments au générique.
Citation:
(j'apprécie que vous pensiez à moi pour les special thanks mais, si jamais, ne vous sentez pas obligés hein, j'ai quasiment rien fait ^^)
Pour moi, c'est tout naturel. Je pense qu'il est important de reconnaître les contributions de chacun pour un projet. Je ne serais pas à l'aise de ne pas le mentionner.
Créacoda - posté le 04/02/2023 à 14:39:13. (1571 messages postés)
Parlons… design (oui, ça se dit en français).
Je voulais partager mes idées pour, d’une part, organiser mes pensées et, d’autre part, m’assurer que mes réflexions sont sensées.
La programmation
Quand vient le temps de faire un projet, le plus gros défi pour moi reste la motivation et la programmation. Pour la programmation, je peux engager quelqu’un, donc c’est pas la fin du monde. Remarque que j’aimerais vraiment comprendre le principe fondateur en programmation mais je n’y arrive pas. C’est étrange, en général, quand je m’applique pour comprendre quelque chose, j’y arrive. La programmation, c’est un mur pour moi. Ça me décourage un peu. J’ai beau lire sur le sujet, je ne comprends pas. Je fais des exercices en ligne et je ne comprends pas plus. Ça ne clique tout simplement pas. On dirait que c’est quelque chose que mon cerveau n’arrive pas analyser.
Principes directeurs
Il y a quelques principes fondamentaux que je veux respecter. C’est important d’avoir une fondation pour un projet sinon ça risque de partir dans tous les sens. Par le passé, j’avais l’habitude de partir un truc et d’ajouter et d’ajouter des éléments mais ce n’est pas une manière de procéder qui fonctionne pour moi. Il me faut un plan plus défini.
#1. Optimiser l’exploration.
L’exploration est, pour moi, ce que j’aime le moins dans les jeux vidéos. J’entends ici, se déplacer d’un point A à un point B. C’est problématique pour deux raisons:
a) se déplacer peut être ennuyant (comme dans Elden Ring)
b) c’est très gourmand au niveau des ressources nécessaires.
Si on veut un minimum de variété, il faut être prêt à faire comme Sylvanor et créer une panoplie d’éléments de décor. Ça prend beaucoup de temps et ça n’apporte pas quelque chose fondamental au jeu, c’est du “plus value”. Décorer, c’est bien, mais je veux que les ressources crées pour mon projet soit optimisées; j’entends que les éléments visuels se limitent le moins possible à strictement des éléments décoratifs.
J’aimerais utiliser un système spirituellement semblable. Pour un jeu pro, je trouve il y a certains aspects que je ferais autrement comme par exemple la figurine qui représente le héros (mais c’est quoi ce truc) ou encore les cartes qui représentent un chemin (les briques), ce n’est franchement pas réussi, je m’explique mal que ce soit passé sous le nez du directeur artistique. Enfin, bref.
#2. Reproduire un jeu de “plateau”
Je ne sais pas trop comment bien formuler cet objectif. Je suis attiré par l’esthétique des figurines mais c’est étrangement bien peu utilisé. Exemple:
Je trouve ça superbe, vraiment. Esthétiquement, c’est quelque chose de réussi. L’idée est que le joueur soit représenté par une figurine et se déplace sur ce genre de plateau. Quelque chose de visuellement simple et très évocateur.
Représentation de figurines comme dans “Warlock of Firetop Mountain”.
Ça permet aussi d’être économe au niveau des animations. Je me suis rendu compte qu’au final, avoir des animations super complexes ça n’en vaut pas toujours le coup au niveau de l’investissement en ressource. Le gameplay devrait être prioritaire.
#3. Les… dés.
J’ADORE les dés, l’animation, le suspense, la représentation. C’est le genre de trucs que je verrais collectionner. C’est probablement quelque chose de nostalgique.
Le truc avec le RNG, c’est qu’il faut éviter un résultat qui est binaire: 0: échec 1: réussite. Je veux donc que le résultat des dés soit nuancé: échec partielle et réussite partielle. C’est moins frustrant pour le joueur et ça permet de mieux gérer la malchance. C’est quelque chose qui mérite réflexion. Je veux, je dois trouver un moyen de gérer la malchance. Je pensais intégrer une ressource qui va permettre de relancer un jet. Cette ressource prendrait la forme d’une jauge qui se remplirait avec la malchance. Par exemple, à chaque fois qu’un jet est malchanceux, la jauge se rempli partiellement.
#4. La simplicité avant tout
Avant d’ajouter un truc, je veux m’assurer que c’est absolument nécessaire. Dans l’absolu, je veux avoir quelque chose de simple. Pas évident comme défi, rester simple (pour moi, en tout cas). Je dois me demander: “est-ce que c’est *vraiment* nécessaire?” avant d’ajouter quoi que ce soit. Pourrais-je atténuer la malchance sans ajouter une nouvelle mécanique de jeu?
#5. Survivre (survival):
Vous le savez, c’est ce que préfère dans les JV. Gestion des ressources, manger, dormir, etc… c’est assez complexe à intégrer en fait. Proposer des ressources limitées au joueur peut le mettre en situation de softlock, il est bloqué car il a trop utilisé de ressources. C’est un peu injuste car ça veut dire que le joueur doit recommencer pour savoir les ressources qui seront disponibles… c’est du “meta-gaming” et je trouve que c’est du mauvais design.
#6. Faire court mais bien
Fondamental! La qualité doit primer sur la quantité. Je veux opter pour quelque chose comme Limbo plutôt que long truc interminable. Vouloir faire long a presque systématiquement un impact sur la qualité, c’est presque inévitable. Les trucs à rallonge, non merci.
J’aimerais offrir différents choix pour permettre de vivre la même histoire différemment. J’avais même pensé à ce que le jeu se passe entièrement dans une seule pièce avec un “Time loop” (lapse de temps?). De deux à quatre heures me conviendrait amplement.
Alors voilà, ce sont mes réflexions pour le moment. Beaucoup de questions restent sans réponse mais je voulais un peu faire la lumière sur mes pensées histoire de mettre un peu d’ordre là-dedans.
Créacoda - posté le 03/02/2023 à 16:56:38. (1571 messages postés)
Je suis allé voir ton lien et pour l'instant, ça ne me gêne pas trop. Il y a aussi que je peux pas mettre des trucs entre deux pixels et le résultat voulu est symbolique plus que réaliste.
Encore un peu de progrès:
Il reste encore les mains à corriger qui sont trop grosses.
Ensuite, je prendrai une pause d'une durée indétermée sur le jeu. Ça fait un petit bout de temps que je n'ai pas lu de progrès de mes collègues sur le projet alors je veux m'assurer que ce n'est pas abandonné. Je ne crois pas que ce soit le cas mais je veux voir que le projet progresse, ça aide à me motiver. Ma motivation reviendra sans doute quand je lirai que le projet avance.
Pour les remerciements, j'ai mis en ordre alphabétique et je me suis basé sur les gens qui ont proposé des modifications ou améliorations.
Créacoda - posté le 03/02/2023 à 01:35:11. (1571 messages postés)
En tout cas, je suis bluffé par ta rapidité à te trouver un nouvel emploi, ça m'impressionne beaucoup.
À ce que j'ai lu, les pratiques malsaines dans le JV semblent plus présentes dans les grosses productions avec beaucoup d'argent investi, aussi bien se tenir à l'écart.