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Messages postés par Créacoda Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1571 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 25/01/2023 à 15:33:14. (1571 messages postés) |
| Crois-moi, le temps que ça va me prendre pour le faire, il est préférable que je n'attende pas. De toute façon, je pense que le mieux est de travailler en parallèle (dans la mesure du possible) pour éviter les bouchons. Tu a tout programmé et il te reste le boss de la fin à faire... ah ben il est pas commencé alors on attend. C'est pas optimal comme manière de procéder, on se retrouve bloqué.. D'ailleurs:
Citation: Loic, tu amèneras le jeu où tu voudras, je me mets un peu en retrait le temps que tu domptes ton système de Tiles (autotiles). |
Est-ce qu'il reste seulement à faire les tiles du côté de grostonton? Dans l'archive que tu m'as envoyé, il n'y avait pas de décorations pour le donjon. Dans tes vidéos, dans le premier message, on voit, entre autre, une table. Je ne l'ai pas vue dans l'archive. Tu avais aussi parlé de la destruction des objets décoratifs. Il y a un sprite de la table détruite? Les trucs pour décorer les murs, il y en a? Au niveau des ennemis, tout est fait? Les animations en 4 directions sont faites pour tous les ennemis? Tu n'aura plus d'autres besoins? Des questions que l'on peut se poser. Je trouverais dommage que grostonton soit en pause s'il reste encore des choses à faire. Ça me surprend un peu puisque le jeu est embryonnaire qu'il ne reste rien d'autre à faire que les auto-tiles.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 24/01/2023 à 22:36:52. (1571 messages postés) |
| Il y a jamais de chargement dans un jeu snes?
Sinon, si grostonton est d'accord, j'aimerais bien faire le graph' du dragon. Je n'ai jamais pratiqué une animation à grande échelle et ça me permettrait de pratiquer.
J'explore des concepts:
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 24/01/2023 à 14:45:40. (1571 messages postés) |
| Tu n'as pas spécifié quelle planche mais:
27 couleurs.
15 sans les portraits de grostonton (bref la rangée en bas).
Les couleurs que j'utilise sont les mêmes que d'habitude. Faudrait peut-être voir avec grostonton pour réduire les couleurs qu'ils utilise? L'orange des vêtements de le meuf par exemple ou le bleu de la robe du mage. Même chose pour le vert du bandeau de la femme.
Citation: Sur l'écran titre ce qui peux finalement être cool c'est de mettre les étoiles noirs. J'aurais juste à superposer un sprite d'étoile allumé dessus. |
Tu ne veux pas plutôt dire sur l'écran de sélection de personnage? L'écran-titre, je ne pense pas que tu veux mettre des étoiles dessus, si?
Citation:
Arf , ok, mais je ne me vois pas faire plusieurs scènes pour raconter l'intro, aussi bien te le dire tout de suite. Je changerai peut-être d'idée mais ça me prend vraiment trop de temps faire quelque chose comme l'écran 'Game Over'. À la limite, si c'est seulement un screen sur lequel on fait défiler du texte façon 'Star Wars', peut-être.
Ça pourrait être sympa d'impliquer la communauté d'Oniro davantage sur le projet (enfin, moi j'aime bien quand les contributions sont multiples). Si tu comptes faire du profit par contre, ça peut être rédhibitoire à ceux qui aimerait participer? Pour moi, ça n'a pas d'importance mais peut-être pas pour d'autre? Je ne sais pas!
On a plusieurs personnes de talent sur Oniro dans plusieurs domaines. On pourrait avoir une expérience vraiment intéressante si le projet devenait plus 'communautaire'. Par exemple au niveau des contributions musicales, pixel art, design des maps, l'histoire même! Je suis sûr que quelqu'un serait intéressé de t'inventer une histoire pour le jeu par exemple. D'autres pourraient soumettre des concepts pour des maps.
Bon, tout ça, c'est moi qui aime ce genre de trucs et c'est ton projet mais je voulais quand même t'en parler. J'imagine que le profit que tu ferais serait somme toute restreint. Je pense que si tu facturais un montant pour couvrir tes frais de production, ça encouragerait peut-être une participation communautaire? Un peu comme Aëdemphia en fait, avec des composition musicales de plusieurs personnes. Ça fait quelque chose de tellement cool.
Il y a quelque chose de vivant de travailler en équipe. J'ai reçu de l'argent pour travailler sur mon propre jeu mais je procrastine parce que je suis seul. Je pense que c'est le cas de plusieurs. On a du talent pour un truc mais pas pour le reste ou encore, on est seulement intéressé par un seul aspect du design (comme toi et moi).
Perso, j'aimerais bien avoir des maps par Ephy, ou des idées de gameplay de Oddclock, du pixel art de Falco, des dessins d'intro par Kody (ou Sylvanor mais faut par rêver), de la musique par Rots, etc...
Alors voilà, à méditer comme dirait l'autre.
Au niveau de l'antagoniste, tu veux vraiment un dragon? Je sais pas, je trouve ça stérile au niveau de l'histoire. Pourquoi est-ce qu'on doit buter un dragon?
Aussi, je voulais parler d'impact.
A.
Sans intérêt visuellement.
B.
En fait, il faudrait coder un léger déplacement avant-arrière d'un ou deux pixels quand un ennemi est frappé pour que ce soit plus intéressant à regarder. Je ne sais pas si le flash blanc serait possible à cause de limitation de palette.
C.
Encore plus intéressant. Faudrait coder quelque chose qui déforme le sprite quand il y a contact. C'est du 'stretching' horizontal puis vertical.
D.
Encore mieux. Question de goût, mais j'adore quand on sait la quantité de dégât infligé. Je trouve ça super élégant. Surtout si les dégâts sont variables.
E.
Ce que je préfère. Je pourrais mieux placer les chiffres ou bien seulement afficher la barre de vie. On sait combien de coups environ avant que l'ennemi soit vaincu et s'adapter en conséquence. C'est peut-être trop chargé par contre (TM).
F.
Donc, il y a 'F' aussi.
Je ne sais pas il y a du temps de chargement, mais si oui:
ou
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Posté dans Forum - Animalisme |
Créacoda -
posté le 23/01/2023 à 20:14:45. (1571 messages postés) |
| trotter, tu ne réponds pas à:
Citation: De deux, il n'est pas possible d'empêcher les insectes de souffrir dans tout un tas de circonstances variées. De même qu'il n'est pas possible d'empêcher une gazelle de souffrir dans les crocs d'un lion (ce qui ne signifie pas pour autant que c'est quelque chose de non problématique ; c'est simplement un problème insolvable). Récupérer un chat sur des rails, en revanche, c'est faisable. |
C'est une bonne réponse à ton argument. Il serait bien de s'y attarder. Si possible sans avoir recourt à la logique Trotterienne:
''Oui mais moi j'ai un insecte de compagnie. Je le balade avec une laisse. Alors un jour, il parvient à s'échapper et se retrouve sur les rails! On devrait arrêter le train parce que je l'aime mon insecte de compagnie. Bien sûr que non! Est-ce qu'on peut parler de cet exemple qui représente 0.00000000000000000000000000000000000000001% de l'univers pour justifier le fait de laisser crever un chat sur les rails svp?''
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Posté dans Forum - Club Cinéma - 9 au 15 juin : Shin Godzilla (Kody) |
Créacoda -
posté le 23/01/2023 à 20:10:48. (1571 messages postés) |
| Arf, j'avais pas vu le crâne, ouais, ça c'est kétaine. J'aurais préféré ne pas l'avoir remarqué en fait.
It Follows, c'est le film d'horreur qui utilise la musique de manière la plus efficace de mémoire d'homme. À voir absolument.
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Posté dans Forum - Animalisme |
Créacoda -
posté le 23/01/2023 à 18:31:34. (1571 messages postés) |
| Ouais un peu déçu de ta réponse Sylavnor (quoique toutes les opinions se valent). Ce qui me déçoit, c'est de lire ''c'est qu'un chat''. C'est la déception que la mentalité existe. Je préférais me dire que personne ne pensait comme ça.
Si c'était mon chien, j'aurais tout fait pour le sauver (un peu comme Falco). On peut développer de l'amour pour autre chose des êtres humains hein.
Enfin bref, ça m'attriste mais c'est comme ça. Je vais laisser les autres continuer parce que c'est quelque chose qui me tient trop à coeur et je risque de ne pas peser mes répliques. Tu as quand même le courage d'exprimer ton opinon, aussi peu populaire est-elle.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 23/01/2023 à 14:37:29. (1571 messages postés) |
| Bon ben si ça te motive, tant mieux. J'espère que le projet vivra sans moi aussi quand même hein .
La planche de l'animation de mort. Pour l'instant, je te partage ça comme je pense. Si tu veux, je peux avoir plusieurs colonnes ou encore du padding (des pixels entre chaque image) mais je ne crois pas que ce soit utile pour toi. Faudrait trouver un moyen pour moi d'exporter les animations automatiquement et pour toi de les intégrer facilement avec les ressources que je te donne.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le .bmp:
https://www.mediafire.com/view/kil8wegl0g6ykkx/Xplosion.bmp/file
EDIT:
Ok, pour la sélection des personnages, j'ai dû modifier la bannière qui affichait le nom car c'était trop étroit.
(j'aurai quelques petits trucs à changer sur la police mais bon, ce n'est pas prioritaire).
Après, je ne sais pas ce que tu voudrais comme version vierge:
Je pense que c'est ça.
Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/cteeasgqdhejyfn/PageVierge2.bmp/file
Ou bien ça:
Le .bmp:
https://www.mediafire.com/file/ge7057wzfmj1heb/PageVierge3.bmp/file
Pour la planche, ça donnerait ça (je crois):
donc ça:
https://www.mediafire.com/file/yoreleeko1r9s0n/LaPlanche2.bmp/file
Le .bmp.
Si tu veux que je fasse d'autres modif', tu me diras.
EDIT Prout:
Pour l'intro, j'avais quelque chose à te proposer.
A. C'est sûr qu'il y a l'option des cutscenes (désolé de l'anglicisme). Bref, une image avec du texte en dessous.
Spoiler (cliquez pour afficher)
B. L'autre idée, ce serait d'avoir une map de RPG traditionnelle. Je pensais à quelque chose comme une pièce de château avec le roi (ou le donneur de quête).
Si on avait un système de dialogue, on pourrait alors parler avec le donneur de quête et peut-être à d'autres PNJ pour avoir des astuces? En quittant la pièce, on irait direct au donjon. On pourrait utiliser ce screen pour afficher les crédits aussi ou des 'Easter Eggs'? Ça pourrait être sympa. Vu la simplicité du jeu, je me demande si avoir une mise en scène super élaborée.
J'aime bien la solution B. Je trouve ça original.
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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier |
Créacoda -
posté le 23/01/2023 à 14:16:36. (1571 messages postés) |
| @Monos:
Oh là, là. Ça va pas? Le JDG c'est notre référence en astrophysique jusqu'en zoologie. Alors tu vas regarder et tu vas rire, c'est compris!? Non mais, quel culot!
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 23:10:13. (1571 messages postés) |
| Ah si, quand même ! Sauf que ça n'arrive pas souvent alors je n'ai pas l'occasion d'en parler. La plupart du temps, je joue à un jeu une heure ou deux et après, ça suffit. Je comprends le loop du jeu et je n'ai pas la motivation à continuer sachant que ce qui s'en vient sera toujours la même chose.
Vite comme ça, des jeux que je considère comme étant assez bons pour être terminés jusqu'à la fin:
Divinity Original Sin
Divinity 2
Prey
System Shock 2
No Oxygen Required
Civilization VI (enfin, c'est limite mais quand même)
Atom RPG
Chained Echoes
Dead Space 2
Bioschock 1 & 2
Dark Souls 1 & 2
...
Mon jeu préféré de tous les temps est Jagged Alliance 2. C'est étrange parce qu'il y avait quoi, trois type d'ennemi dans JA 2? Le reste est tellement bon que je ne m'en suis même pas rendu compte.
Je dirais qu'un jeu sur vingt en vaut le coup. Je pense être à l'inverse de Kenetec à ce niveau-là. Jouer à quelque chose de moyen n'a pas d'intérêt pour moi. Faut que ce soit génial. Au final, il y a beaucoup d'appelés mais peu d'élus.
Il y aussi que les points négatifs d'un me gavent assez rapidement au point d'éclipser le reste. Les mémoires dans Chorus, les missions que je devais les collectionner et être forcé à écouter ces trucs... c'était lourd. Du 'lore', ça ne devrait jamais être imposé.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 22:07:15. (1571 messages postés) |
| Chorus, je ne l'avais pas terminé. Au risque de passer pour quelqu'un avec des attentes irréalistes, le 'open world' je me demande si c'est pas un pas en arrière en design. La nécessité de faire grand nécessite de faire en moins bien. Chorus, c'est grand mais c'est vide, mais vide! Bon, on est dans l'espace, soit, mais à part des astéroïdes...
J'aurais préféré quelques zones plus petites mais uniques, qualité plutôt que quantité.
Après, dans Chorus, tu n'as pas parlé de tous ces souvenirs qui flottent dans l'espace qu'on doit absolument écouter sans pouvoir skipper, assez pénible.
Mais c'est mauvais, juste pas assez intéressant après quelques heures selon moi.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 18:16:00. (1571 messages postés) |
| Citation: Cette histoire de SRAM me fais chier créa car après ce projet je kifferais faire un JRPG ! |
Bah je te crois hein . C'est très limitant de ne rien pouvoir enregistrer. Je ne comprends pas trop tout l'aspect technique mais je te souhaite de trouver en tout cas sinon tu vas jongler pour trouver une motivation à revisiter le jeu. Perso, je verrais pas trop.
C'est sûr que perso, ça joue quand même sur ma motivation mais en même temps, si tu préfères y aller avec du matos' authentique, ben tu devras vivre avec les contraintes que ça apporte.
Citation: Et j'ai l'impression qu'il y a des Paterne qui se répète... |
Si tu veux dire des frames, oui. C'est pour que le timing soit bon. Sinon, je dois chronométrer chaque frame individuellement et je ne pense pas que ce soit quelque chose que tu souhaites gérer.
Si j'enlève les frames dédoublé, ça donne ça:
Ce n'est pas *dramatique* mais c'est moins beau je trouve.
La pièce pivote d'un côté puis de l'autre, ce n'est donc pas la même séquence. Sinon, oui, c'est du 16x16. Je serais trop limité dans du 8x8 pour faire une animation. Honnêtement, si je pouvais m'éviter de réassembler le truc je dirais pas non mais si c'est obligatoire, je le ferai. Faudra juste me spécifier les consignes. Faudrait juste que je sache en avance comment procéder quand je fais des animations pour m'éviter de tout réorganiser les sprites ensuite parce que ça, je déteste ça .
Citation: Alors oui ce DTL c'est un peu un projet test. |
Ben, je pense que tu pourrais te demander ce que tu cherches à faire au final. J'ai toujours perçu ça comme un projet test pour apprendre à programmer sur la SNES c'est pourquoi je te disais que ça aurait été bien de travailler aussi le design et pas juste réussir quelque chose techniquement. Mais bon, je regrette pas mes contributions hein. C'est juste que c'est plus motivant de bosser sur quelque chose qui a des ambitions en tant que jeu qu'en tant que concept technique.
Si au final, tu parviens à recréer un jeu sur snes, c'est une belle réussite. Ça dépend si tu veux laisser ta marque comme jeu ou comme prouesse technique. À te lire, j'ai l'impression que ce qui te passionne, c'est la programmation et que le design est plus secondaire. Pas que le design du jeu ne t'intéresse pas, c'est juste que ce n'est pas la priorité on va dire. Perso, à part le pixel art et quelques trucs en design, je n'ai pas d'intérêt à faire un jeu. On a tous nos intérêts. Dans certains cas, comme Sylvanor, tu as quelqu'un qui est prêt à tout faire, mais c'est très, très rare.
Dans les cercles du homebrew, il y aurait certainement un intérêt à DTL. Hors de ces groupe par contre, pour ceux qui ne sont pas intéressés à la snes, faut voir si tu veux concevoir quelque chose qui ressortira du lot.
Si tu penses déjà à ton prochain projet, c'est peut-être un signe qu'il ne vaut peut-être mieux s'en tenir au minimum pour DTL? À toi de voir. La motivation, c'est un truc très personnel. Si tu fais le jeu pour faire plaisir à quelqu'un aussi bien t'en tenir au minimum peut-être, sinon ça va être lourd au niveau du moral si tu dois passer plus que quelques mois dessus sans abandonner.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 15:45:35. (1571 messages postés) |
| Citation: On ne va pas intégrer une puce sram sur le pcb donc il n'y aura pas de system de sauvegarde dans la cartouche.
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C'est dommage ça, ça limite beaucoup le potentiel du jeu si rien n'est enregistré. Peut-être qu'un mot de passe permettrait une certaine progression quand même, je ne sais pas.
Le 'score' c'est un concept révolu, je crois. C'était de mise dans les arcades il y a, quoi, une trentaine d'années, mais c'est plutôt rare maintenant que ce soit répertorié. Évidemment, c'est rétro et je comprends que du 'high score' tu dois en avoir sur la snes. Je pense que c'était un peu par dépit que c'était intégré comme mécanique de jeu.
Après, à la limite, un joueur pourrait grinder les monstres pour avoir un score plus élevé alors je pense que l'intérêt est potentiellement amoindri. Aussi, si on ne peut pas enregistrer le plus haut score, le score n'est pas répertorié, ça n'a donc qu'un intérêt très limité. Un joueur pourrait potentiellement mémoriser son plus haut score mais je ne crois pas qu'il fera ça en général. Je m'imagine mal qui que ce soit rejouer au jeu pour battre un score qui n'est pas enregistré.
Si j'ai bien comrpris, ajouté une puce SRAM n'est pas avantageux pour toi financièrement et je comprends bien ta décision. Je pense par contre que c'est un problème de ne pas pouvoir enregistré son progrès ou, dit autrement, de ne pas avoir d'incitatif à progresser en jouant au jeu.
Le design a évolué depuis la snes et il y a eu des avancés marquées. Le défi avec le rétro, c'est de reproduire la nostalgie mais est-ce que ça veut aussi dire reproduire des concepts de gameplay qui sont dépassés de nos jours? Je ne sais pas! À méditer comme disait l'autre.
Pour la pièce, est-ce que je peux téléverser comme ça:
Spoiler (cliquez pour afficher)
C'est l'image obtenue quand j'exporte avec le log' de pixel art. Je veux éviter de devoir déplacer chaque pièce à la main sur une planche parce que ça j'ai franchement pas envie de le faire .
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 15:36:26. (1571 messages postés) |
| 113 employés je crois?
Source:
https://www.zoominfo.com/pic/striking-distance-studios/412288775
Sur le site officiel, on dirait qu'il y en a 60?
Source:
https://sds.com/about-us
J'imagine que 60, c'est l'équipe de base et les autres ce sont des sous-contractants? En fait, dans la liste exhaustive, il y en a 135. J'imagine que ça comprend les rôles connexes, comme le secrétariat.
Environ 80 personnes auraient travaillé sur Resident Evil (1996) à titre comparatif.
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(1996_video_game)#:~:text=The%20development%20team%20had%20upwards,end%20of%20the%20game's%20development.[/url]
Resident Evil avait engagé des acteurs inconnus et le jeu a quand même cartonné. Avait-on vraiment besoin de Josh Duhamel?
Peut-être que le projet a été géré de main de maître aussi. Je sais leur représentatif du marketing a ouvertement blâmé une erreur des programmeurs (du programmeur?) pour les problèmes de performance à la sortie du jeu. Ça m'a mis mal à l'aise pour le programmeur de se faire pointer du doigt aussi publiquement. J'aurais pensé que la boîté aurait accusé le coup en équipe. Je ne trouve plus l'endroit où j'ai vu ça, malheureusement.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 14:11:15. (1571 messages postés) |
| J’ai beaucoup aimé Dead Space 2 dans l’ensemble mais, vers la fin, je me disais: “Ah mais encore cet ennemi là, misère”. J’imagine que le nombre de polygones dispos pour les modèles a explosé (ce n’est plus du low-poly comme Resident Evil). Les artistes sont peut-être confrontés à devoir faire des sculptures 3D de plus en plus sophistiquées? Je ne sais pas. Mais c’est un problème. C’est un avantage du pixel art, moins gourmand au niveau des ressources (et ça vieilli mieux).
C’est étrange d’avoir axé le jeu sur le combat rapproché dans Callisto Protocol. Dans un bon survival, la gestion des ressources a beaucoup d’importance et le combat rapproché généralement inefficace pour forcer le joueur à gérer ses munitions que ce soit pour Dead Space ou Resident Evil. Le couteau est pratiquement inutile, faut la patience d’un saint pour frapper 56000 fois un zombi, c’est clairement découragé.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 03:42:40. (1571 messages postés) |
| Pour moi, un monstre distinct, c'est un modèle 3d unique, je ne compterais pas les re-skin. Tu as raison, je pense qu'il y en a huit:
https://thecallistoprotocol.fandom.com/wiki/Category:Enemies
Pour en revenir au marketing, je suis allé voir un peu parce que ça m'intéresse.
Le coût en marketing est... énorme. Ok, je savais que ça coûtait cher, mais à ce point là...
Call of Duty Mordern Warfare: 40-50 millions pour le jeu... 200 millions en marketing!!!!!!!!!! Quatre fois le montant pour le jeu passe en marketing, c'est complètement fou.
Cyberpunk, 174 pour 142 en marketing (plus raisonnable mais quand même).
Halo 2, 40 pour 80 en marketing.
Dead Space 2, 60-60.
Misère, quand tu penses qu'il y a plus d'argent investi en marketing que pour le jeu en lui-même, ça fait halluciner. Quel parasite le marketing quand même. Un mal nécessaire.
Vous vous imaginez Dead Space 2 si le 60 millions avait été investi de plus dans le jeu.
Source:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop
Pour en revenir à Calisto Protocol, même si moitié du budget est passé en pub, il avait quand même 80 millions pour faire le jeu.
Avec l'inflation, Witcher 3 aurait coûté 93 millions à faire aujourd'hui. Il y a quand même pas mal plus de contenu dans Witcher 3 que dans Calisto Protocol je pense.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 22/01/2023 à 01:35:15. (1571 messages postés) |
| Peut-être que l'or pourrait être utilisé pour débloquer les trois autres personnages?
Nouvelle animation de la pièce d'or:
Avec une ombre (c'est pas encore ça mais ça s'en vient):
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 21/01/2023 à 18:48:30. (1571 messages postés) |
| Citation:
Je pensais qu'il n'y avait pas d'or? Tu m'avais fait viré la pièce du HUD. L'or sert à quoi?
Début d'animation pour la pièce d'or (in-game), ce serait pour afficher sur la map:
Je compte faire pivoter la pièce en haut du saut, ça sera plus beau. Encore là, on dirait que la vitesse est étrange sur l'hébergeur.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Créacoda -
posté le 21/01/2023 à 16:51:33. (1571 messages postés) |
| Kenetec, en général, il est un très bon publique (en JV ou en cinéma). Tant mieux pour lui, il est en mesure d'apprécier ce à quoi il joue ou regarde.
Le concensus à propos du jeu est plutôt mauvais. Jim Sterling l'a mis dans un des ses dix jeux les pires de 2022. Toutes les critiques que j'ai regardées était assez dures.
Au niveau du budget, je serais curieux. J'ai l'impression qu'on a peut-être investi dans les mauvaises priorités. Ça ne me donne pas l'impression d'un jeu qui a manqué de budget en tout cas. Je me trompe peut-être! Pour en venir à:
Citation: - comme les armes, le bestiaire est lamentablement composés de 5 ennemis (boss compris et réutilisé a outrance) |
Cinq ennemis en 2022... c'est inacceptable, désolé. Resident Evil en 1996 en avait 15. Quand je parlais d'investir dans les priorités... Prendre des acteurs inconnus pour le mocap et investir dans davantage de modèles 3d. Peut-être que l'I.A. pourra aider à augmenter la productivité à ce niveau-là parce que là, c'est affligeant.
Petit exemple hors-sujet. Je jouais à Avernus hier. Les trois premiers ennemis sont uniques (enfin, l'un d'eux est une version couchée et l'autre debout mais bon). J'avais hâte de voir le 4e ennemi... vous ne me croirez pas: c'est le premier ennemi avec une palette de couleurs différente. Je vous laisse deviner le 5e (indice: palette de couleur).
Évidemment que le recyclage, c'est pas nouveau. Il y en a toujours eu. Mais là, cinq ennemis, faut arrêter quoi. Où est passé l'argent? Tu gratterais un peu, tu te rendrais compte que le mec du marketing qui a pompé 30% du budget et le Glen Schofield un autre 20% (je rigole).
Après vérification, le budget du jeu était de 162 millions. Le budget moyen d'un jeu AAA est de 80 millions. Donc, Kenetec, techniquement ça aurait dû être un jeu AAAAAA!
Source: https://rocketbrush.com/blog/how-much-does-it-cost-to-develop-a-game#:~:text=The%20average%20AAA%20game%20takes,and%20its%20level%20of%20complexity.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 21/01/2023 à 16:30:08. (1571 messages postés) |
| Merci pour les réponses, tu en as manqué mais c'est pas grave, ça viendra
J'ai terminé l'animation de mort de monstre. Je pense que c'est bon. J'ai revu l'animation pour que ça 'pop' plus.
Quand un ennemi est vaincu tu pourrais retirer le sprite et remplacer par l'animation de mort.
On peut jouer sur la vitesse, évidemment:
Au ralenti:
(Normalement la vitesse des deux est différente. On dirait qu'on voit pas trop la différence quand c'est hébergé sur imgur).
Si tu approuves, je te ferai une planche d'animation. Il y a 24 frames dans celle-là. Je pourrais potentiellement en enlever si c'est nécessaire.
EDIT:
L'inspiration:
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 21/01/2023 à 15:11:50. (1571 messages postés) |
| Merci pour l'archive. Je vais regarder ça.
Sinon, parlons... gameplay. J'aimerais beaucoup que tu lises avec attention le texte qui suit afin de ne pas zapper des bouts. Ça me décourage un peu quand ce que j'écris n'est pas lu ou quand je n'ai pas réponse. Je vais t'indiquer en jaune les bouts auxquels j'aimerais avoir des réponses (éventuellement).
J'ai quelques questions pour toi. Évidemment, si le but est de faire un objet de collection/un démo technique, ce n'est pas la même chose que de faire un jeu de qualité. Je sais que tu ne veux pas passer trop de temps là-dessus (jusqu'à mai en fait). Tu as une combinaison assez intéressante par contre avec des gens qui s'impliquent dans ton projet et de plus, tu es présentement motivé parce que tu apprends à coder sur la SNES.
Il y a une différence entre faire une démo technique sans bug (lalyboule) et faire un jeu que les gens seront intéressés à jouer. L'un concerne l'aspect technique alors que l'autre intègre le design et le design, c'est tout autre chose.
L'avantage du design, c'est aussi que tout le monde peut participer avec ses idées et suggestions.
Citation: J'ai une idée, a chaque fois que le héros prend une clef, la difficulté des monstres monte d'un cran !
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Je trouve que c'est une excellente idée dans la mesure où c'est fait de manière intéressante. Tu pourrais simplement augmenter les stats des ennemis mais d'un point de vue personnel, j'aime pas ça. Je trouve que c'est limitée comme approche. J'aime quand un ennemi à ses statistiques propres qui sont toujours les mêmes. Ça permet au joueur de savoir à quoi s'attendre: ''La chauve-souris meurt en deux coups''. C'est pénible d'avoir un ennemi qui est identique et qui change subitement de statistiques.
Je te suggère ceci: utililiser des 'tiers' (je ne sais pas c'est quoi en français). Autrement dit, tu regroupes les monstres par difficulté:
Tier 1: chauve-souris, serpent, zombi
Tier 2: archer, sorcier, orc
Quand le joueur obtient une clef, il passe du tier 1 au tier 2. Autrement dit, il rencontre des monstres de plus en plus difficile à vaincre. Évidemment, tu peux simplement ajouter des monstres plus difficiles à chaque fois qu'une clef est obtenue, faudrait voir ce que ça donne.
Première question:
Qu'en penses-tu? (qu'en pensez-vous)?
Au niveau des monstres, est-ce que ennemi à son identité? Si les ennemis se comportent de manière identique, ça diminue beaucoup l'intérêt. Ce ne sont que des blocs de statistiques qui se comportent de la même manière, ce n'est pas intéressant.
Prends par exemple Zelda. À moins de me tromper, dans Link to the Past, tous les ennemis ont un rôle.
ne se comportent pas comme . C'est un exemple parmi tant d'autres. Les statistiques sont différentes d'une part mais la manière d'interagir avec eux est également différente.
Dans l'absolu, à mon sens, il faudrait donc s'assurer que chaque ennemi (il n'y en pas des tonnes je crois) aie son identité propre: statistiques et A.I. Compte tenu le bestiaire limité du jeu, aussi bien faire en sorte que chaque adversaire apporte quelque chose au résultat final et que ça ne soit pas juste du copié/collé.
Comment comptes-tu gérer les différentes monstres?
Pour ce qui est personnages, en quoi un guerrier se différencie du magicien? Encore une fois, est-ce que c'est encore seulement des statistiques? Il y a de quoi faire pour la rejouabilité ici. Offrir une expérience un peu différente d'un personange à l'autre. Il ne faut pas grand chose.
Dans 'Enter the Gungeon' chaque personnage a un trait spécial pour se distinguer et c'est parfois minime:
Spoiler (cliquez pour afficher)
Au niveau du décor, peut-on interagir avec celui-ci? Détruite des barils? Des tables? Etc..?
Est-ce qu'il y a un incitatif pour le joueur à vaincre les monstres? Récompenses?
Que se passe-t-il si on n'a plus de munition?
Quels sont les objets que l'on peut trouver et que font-ils?
Tu as parlé d'intro. C'est quoi l'histoire du jeu au fait? Tu as des idées là-dessus?
Alors voilà, ça fait beaucoup de questions. Ce serait bien si tu pouvais y répondre éventuellement. Ce sont les fondations du jeu après tout.
Il y a moyen d'optimiser ce que tu as même si c'est très restreint, 'faire plus avec moins'.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 20/01/2023 à 16:20:30. (1571 messages postés) |
| Ok donc, on va y aller avec la majorité:
J'ai refait quelques petites choses et j'explique pourquoi:
J'étais en train de préparer la planche de sprites quand je me suis rendu compte de quelques petits trucs.
-Les étoiles ne rentrent pas dans du 8x8. J'ai essayé de faire du 8x8 mais le rendu était moins beau. Alors je ne sais pas trop comment approcher le truc.
-Le 'Choose your hero' (je pense que le jeu est en anglais, Monos ne m'a toujours pas répondu à cette question )
-J'ai besoin des autres portraits pour pouvoir faire les sprites quand les autres personnages sont sélectionnés.
Si j'ai bien compris, quand je partage les assets, je partage le background statique (qui ne changera pas) et les éléments dynamiques sur une planche différente.
Au niveau des statistiques, chaque boîte a la même taille et respecte le 8x8. Comment donc faire en sorte que les statistiques soient affichées différemment pour chaque héros? Devrais-je faire trois différentes versions des étoiles?
Alors voilà, c'est là où j'en suis. J'ai besoin de savoir comment je devrais gérer l'affichage des statistiques (les étoiles).
EDIT: Nouvelle animation de mort. Ce n'est pas encore ça mais ça s'en vient:
Avant: Après:
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 19:34:57. (1571 messages postés) |
| Ben les monstres font 16x16, suffit de faire apparaître l'animation de mort au centre des monstres? Faudrait faire le test.
Je pourrais faire l'animation plus grosse pour 'recouvrir' le monstre également. Je ne sais pas trop. À réfléchir.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 18:58:51. (1571 messages postés) |
| Ah d'accord.
Je suis allé vérifier les vidéos en première page et je n'ai pas vu d'animation de mort, pour l'instants les monstres ne font que disparaître.
Je ne sais pas si il y a des limites au niveau du nombre de frames par animation.
Première tentative. Inspiration de Zelda: Link to the Past (pour la tête de mort):
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Posté dans Forum - [RECRUTEMENT] - Recherche graphiste/Pixel-Artiste (Rémunéré) |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 15:36:52. (1571 messages postés) |
| Je ne vais pas sur Discord .
Je te suggère de faire une liste de tes besoins dans ton projet (en premier message). Ceux intéressés à te donner un coup de main pourront alors te faire des éléments de ta liste. Aussi, ça te permettra de déterminer tes besoins vs ton budget.
Citation: 2) Être prêt à travailler à un rythme régulier (je vous rassure tout de suite je ne demande pas un tileset par jour mais pas non plus à l'opposé un sprite par mois... le rythme n'est pas forcément soutenu mais doit être régulier sinon ça ne sert à rien) |
Je pense que tu risques de regretter de fonctionner ainsi. Plus un contrat est clair, mieux c'est, ne rien laisser à l'interprétation. Si tu payes pour un service, tu as le droit d'imposer des exigences dans le temps. Je parle par expérience ici. Si tu veux garder un minimum de contrôle sur la gestion de ton projet, je t'encourage à fixer des 'deadlines'. Ça peut même être motivant pour un artiste de savoir à quoi tu t'attends dans le temps.
Même chose pour la communication. Quand j'engage des GEN je demande une réponse à un courriel dans les 24 hrs par exemple. Pour gérer un projet, c'est indispensable.
Je te dis ça pour t'éviter de la frustration et des prises de tête.
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Posté dans Forum - Vos bureaux (virtuels ou non), le retour |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 15:06:54. (1571 messages postés) |
| J'avais fait un topic il y avait plusieurs années avec des photos de notre bureau physique mais je ne pense plus qu'il existe. Ça serait intéressant sinon. Je partagerais bien le mien mais j'ai pleins de documents confidentiels que je devrais jeter pour prendre le screenshot donc bon.
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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 15:04:49. (1571 messages postés) |
| De ce que j'ai vu sur youtube (sans être musicien), le 'meilleur' semble très, très, très subjectif et je me demande jusqu'à quel point c'est ancré dans du concret. Tout le monde semble avoir un avis là-dessus et il semble systématiquement différent. Jusqu'à quel point c'est quantifiable (qualifiable)? En dessin, je serais en mesure de savoir qui présente des trucs plus techniquement aboutis mais de là à dire le meilleur, j'en serais incapable. Qui dessine mieux? Shinji Ito ou bien Kentaro Miura? Sais pas! Peut-être que c'est différent pour la musique.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 19/01/2023 à 14:58:46. (1571 messages postés) |
| Citation: Sinon même avis que les GEN du dessus. Surcharger en fioritures pour combler les vides, c'est pas bien. Ca surcharge l'écran et ça nuit à la lisibilité globale. Sur un écran pas fonctionnel comme le game over ça passe (encore que ça pourrait se discuter) mais sur un menu il faut aérer et libérer de l'espace pour focaliser le joueur sur ce qui est essentiel. Le vide, ça sépare les zones chargées d'intérêt.
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Mais! Vous êtes bien durs sur mes frioritures bon sang de bon soir mais je m'incline à la volonté du peuple.
J'ai réduit la taille du curseur afin qu'il entre dans du 8x8. Je crois que la version précédente est plus lisible mais faudrait voir avec Monos si c'est possible d'avoir un curseur qui est sur plusieurs cases au lieu d'une seule.
Citation: Jolie mais juste besoin de savoir si c'est une piece ou un couloir dans une case.
C'est suffisant surtout que le jeu est "court" en sois. LA génération aléatoire de donjon à un avantage mais je contrôle rien du level. J'avoue que je me pose vraiment des questions sur ça. |
Je pense que tu devrais essayer de trouver un moyen de permettre des pièces qui permettent de savoir l'orientation d'entrée/de sortie sinon ça limite l'utilité d'une carte . Ça reste utile mais moins quand même. Je ne me souviens pas d'avoir vu une carte qui indique seulement à quel endroit se trouve les pièces. Tu crois que c'est impossible ou bien c'est plutôt que tu ne sais pas encore comment faire?
Au final, si on peut afficher un corridor ou une pièce sur la carte, on devrait pouvoir afficher d'autres possibilités non?
Pour donner une idée, si on affiche seulement les pièces et les corridors, ça donne ça (en bas à gauche):
C'est vraiment pas super et je pense que ce serait vraiment à éviter. Faudrait réfléchir à une solution.
J'allais donner l'exemple de Zelda et finalement je me suis rendu compte que ma map est pareil (sans avoir vérifié avant). En même temps, on ne peut pas représenter une pièce de 56,000 façons dans du 8x8.
EDIT:
Différentes possibilités pour le choix de personnages:
A.
B.
C.
Je pense que, techniquement, je devrais mettre un truc à droite parce que je l'ai fait pour la map mais bon, faut simplifier.
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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy |
Créacoda -
posté le 18/01/2023 à 18:25:34. (1571 messages postés) |
| Yop, progrès sur l'écran de map:
Avant:Après:
J'ai essayé d'ajouter des symboles en lien avec la cartographie mais c'est sûr que le monstre marin et le sextan, ça fait plus référence à la navigation qu'à la cartographie.
Enfin, il y a la taille des symboles qui varie beaucoup. Je n'aurais donc pas tout à fait terminé.
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Posté dans Forum - Projet Ego: Erika (Horreur-Romance) |
Créacoda -
posté le 18/01/2023 à 15:46:12. (1571 messages postés) |
| Citation: Je suis conscient que ce n'est pas le genre de critique attendu |
Le moment où quelqu'un présente son produit dans la sphère publique, toutes les critiques sont valables. Les critiques négatives sont nécessaires et je dirais même, les plus importantes. Quand je veux acheter un jeu, je vais voir direct les critiques négatives. Si je suis prêt à vivre avec elles, j'achète.
J'apprécie la sincérité de ta critique. Si j'ai quelque chose à tester, tu serais une personne à qui je ferais confiance puisque je sais que j'aurais la vérité, pour le meilleur et pour le pire.
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