1 - Subotai(Ça ne s'explique pas vraiment pour le coup. Ça a simplement été mon coup de coeur de concours) 2 - Ecko (Même si le dessin peut avoir un coté enfantin, et qu'il y a peut-être moins de technique que d'autres, il dégage vraiment quelque chose, une émotion. En tout cas moi il ne me laisse pas indifférent) 3 - Knighty (Belle réalisation, il y a du boulot et pas grand chose à redire. Elle m'a juste moins atteinte que les deux premier) 4 - Cartouche (Je trouve le dessin très bien, et je suis persuadé qu'il doit avoir un encore meilleur rendu en vrai. Là aussi il y a de la technique, un monstre humanoïde est en plus selon moi plus compliqué à dessiner car bah... les proportions humaines, les positions tout ça tout ça, et ici c'est plutôt convaincant) 5 - Picot (C'est hyper original pour un dessin de monstre au final je trouve. C'est juste que dans un classement il faut un dernier, mais cela ne veut en rien dire que la proposition est mauvaise)
1 - Troma(Je trouve ça simple et efficace. Comme pour le premier du groupe vert, ça ne s'explique aps vraiment, il dégage un truc et ça me parle) 2 - Franck KG (Assez original, avec un côté dessin animé assez cool et il belle perspective et un sentiment de danger. Il y a du taff, et avec peut-être plus d'effet d'ombre et de vitesse tu aurais gagné encore plus de points) 3 - Daheji (Alors en vrai, ce dessin est superbe et il me parlait beaucoup aussi. Le seul truc qui m'a gêné, c'est que c'est un monstre qui n'est pas de ta création, ça m'a fait bizarre, pourtant c'est vrai que ce n'est pas stipulé dans les règles. Mais je suis quand même plus sensible à l'imagination des créations originales. Tu aurais fait la même chose avec un serpent volant de ta création, tu aurais peut-être été premier. Le jeu de lumière est super) 4 - Semmy (Assez original, c'est un genre de monstre que j'aime bien aussi. De plus la colo a été faite à la main, ce qui me parle aussi. Seulement ça ne s'explique pas vraiment, mais ceux du dessus m'ont un peu plus parlé) 5 - Nemau (Contrairement à ce qu'on peut penser, pas obligé de bien dessiner pour créer un dessin qui dégage quelques chose et qui nous fait ressentir des émotions. Quand j'ai vue ta proposition au début, je me suis dit "mais c'est génial !" et je pensais vraiment te classer plus haut. Seulement ce groupe a été vraiment compliqué à classer dans un ordre)
Pfiou ! Je crois que c'est la première fois que je participe à un vote pour des dessins, et le moins que l'on puisse dire, c'est que ce n'est pas facile ! En tout cas je fonctionne vraiment à l'émotion, et certains d'entre vous dégagent vraiment quelque chose, et je trouve ça super.
Au début je pensais le faire sur tablette et en couleur, mais vous m'avez donnez envie de le faire sur papier aussi ! Même si une fois photographié, je trouve que ça ne rend pas hyper justice au dessin original, j'ai monté un peu les contrastes pour essayer d'améliorer un peu le rendu.
J'ai pas mal hésité en dessinant sans savoir ou j'allais, et je ne savais pas quoi choisir entre l'élément eau ou toxique (les mêmes que toi Delta désolé). Au final Bibu (oui c'est son nom) à choisit de lui même l'élément toxique au court de sa création !
Phedeon - posté le 24/01/2025 à 17:23:34. (73 messages postés)
Effectivement c'est très beau ! J'ai toujours aimé le design des battlers de Fire Emblem. D'ailleurs Vikter est très classe, c'est carrément mon style de perso
Phedeon - posté le 22/01/2025 à 11:16:12. (73 messages postés)
Salut à tous ! Cela faisait un petit moment que je n'avais pas posté de message, j'avais laissé rpg maker de coté pour me concentrer sur d'autres projets, enfin bref... Je reprends mes projets, et ce depuis le début, et j'aimerais essayer d'implémenter dedans un système de combat que j'imagine depuis des années, pour qu'il soit original et spécifique à ma création. Seulement, il me semble très complexe et dépasse mes compétences, je vais d'ailleurs vous exposer l'idée ici, et vous me direz (enfin si vous voulez bien, ce n'est pas un ordre ahah) si cela vous semble faisable ou pas.
J'aimerais donc me faire aider par quelqu'un ayant une bonne maitrise du javascript et du code de base de RPG Maker MZ, je voulais tout d'abord savoir si rémunérer un tel projet est dans mes moyens... Car oui tout travail mérite salaire.
Donc pour entrer dans le vif du sujet, ce système de combat quel est-il ?
Il s'agirait d'un système hybride combinant le match-3 et le combat au tour par tour. Voici un montage pour montrer exactement ce à quoi je rêve :
Alors comment ça marcherait ? Avant de rentrer dans les détails du combat, je préfère préciser une petite chose sur les classes et les éléments. Il existera 6 éléments que voici :
A savoir dans l'ordre : Force, Esprit, Adresse, Technique, Expertise et Arcane.
Chaque classe de personnage possèdera 4 de ces éléments, et ce seront ceux qu'ils pourront utiliser sur leur grille individuelle et qui détermineront les capacités qu'ils pourront avoir. Ce qui ferait un total de 15 classes différentes possibles. Chaque personnage pourra changer de classe à sa guise (hors combat, et sous la condition d'avoir apprit la classe via un objet spécial)
En plus des éléments, chaque classe aura bien sûr des stats différentes, et commencera avec un passif de base. Il y a 3 niveau de classe, et chaque niveau débloque un nouveau passif.
Et du coup, concrètement dans un combat qu'est-ce qu'il se passe ?
A son tour, le plateau du personnage actif s'affiche ainsi que celui de sa cible. (les ennemis auront donc eux aussi 4 éléments qui leur sont associés) Il est possible de changer de cible, ce qui changera donc le plateau se trouvant en face de celui du joueur actif. (Je précise que pour un tel système, il va falloir que els combat se fasse avec la souris) Le personnage a en suite un nombre de mouvement qu'il peut effectuer pendant son tour, pour effectuer des correspondance comme dans un système de match-3 classique.
Les éléments ainsi combinés sont activés et deviennent de l'énergie : ils remplissent la jauge élémentaire qui leur est associé. Suite à quoi, ils foncent en ligne droite sur le plateau de la cible, détruisant s'ils le peuvent les éléments ainsi touchés. Chaque éléments sur la grille possédera indépendamment plusieurs valeurs : une valeur d'attaque, des points de vie, et une valeur d'énergie qu'elle donnera (de son type d'énergie bien sûr) Ces valeur seront de base 5 pour l'attaque, les points de vie et l'énergie qu'elle apporte. (et elles pourront être modifier justement par des boost, des affaiblissements ou autre, ne pouvant viser que certains endroit de la grille)
(Il faut penser qu'après une correspondance, les icones se déplacent pour combler les cases vides et remplir la grille, ce qui peut donner lieu à de nouvelles correspondances qui s'activeront immédiatement. Les grilles ne se rempliraient pas de haut en bas comme dans les match 3 classique, mais horizontalement, en avançant vers la grille de l'adversaire (donc de droite à gauche pour le jouer et de gauche à droite pour les ennemis))
Les icones ainsi détruites sur la grille de la cible après une ou plusieurs correspondances deviennent des blessures et le personnage actif effectue une attaque basique sur sa cible, les dégâts de l'attaque sont calculé en fonction du nombre d'icone détruit sur la grille de la cible, en y ajoutant la force du personnage et en soustrayant la défense de la cible. A chaque mouvement de grille, un personnage effectuera donc une attaque basique.
(ce montage est en exemple mais n'est pas hyper juste, j'ai marqué +9 énergie alors que ce devrait être +15 avec les 5 énergie de base x3 apportées, et aussi après la correspondance, une autre avec les icones vertes auraient dû s'effectuer mais bref, c'est juste pour illustrer)
Par contre bien qu'après chaque mouvement, le plateau du personnage se remplit, le plateau de la cible ne se remplira qu’au début de son tour. C'est idem pour les personnages, leurs plateaux ne peuvent se remplirent que pendant leur propre tour. Ceci est important car si on arrive à atteindre le bout du plateau, on touche directement la barre de vie. La cible est touchée en pleins points vitale est cela effectue un coup critique. (Ceci est également vrai pour les personnages du joueur du coup justement)
Le dernier mouvement du personnage met fin à son tour.
Il est possible à tout moment avant la fin de son tour (donc le dernier mouvement) de changer de cible, utiliser un objet, et de lancer des sorts si le personnage dispose assez de jauge élémentaire.
Il est aussi possible en cliquant sur «l’icone œil» de voir les valeurs des éléments des plateaux. (chiffre en bas à gauche = attaque, en bas à droite = vie, en haut à droite = énergie.)
Les sorts peuvent donc être lancé à n’importe quel moment durant un tour. Ils ne consomment pas de point de mouvement, mais des jauges élémentaires qui s’accumulent en assemblant les éléments. Les jauges sont présentes à côté du portait du personnage, et les sorts dans l’onglet en dessous, avec une jauge à côté d’eux donnant une idée des réserves qu’il faut pour les lancer. Certain sorts peuvent demander plusieurs éléments pour être lancer. Lorsque le personnage à assez de valeur dans une jauge pour lancer un sort, ce dernier devient en surbrillance. On peut avoir plus d’information sur une capacité en passant la sourie dessus. On peut y voir son coût, son nom et son effet.
En plus de l’onglet sort, il y a aussi un onglet objet, et un onglet statistique.
Les objets contrairement aux sorts, coûtent des points de mouvement pour pouvoir être utilisés, il est aussi possible de passer sa sourie dessus pour afficher des informations.
Le troisième onglet affiches les sorts passifs du personnages, ainsi que tous les états qu’il peut avoir ou toute autres informations. Les personnages auront beaucoup d’effets qui apparaitront ici et qui détermineront leur style de jeu.
Il est possible de consulter aussi les onglets des ennemis pour voir leurs sorts et leur statistiques. Ils n’ont par contre pas d’onglet objets, leur utilisation étant réservées au joueur.
Lorsque l’on combine 4 éléments ou plus, cela crée un élément spécial. Pour 4 éléments combinés, l’élément crée à 10 de valeur à toutes ses caractéristique, et pour 5 la valeur et de 15. Souvent, des passifs ajouteront un autre effet à la création d’un élément spécial.
Certaines capacités feront apparaitre des tuiles spéciales sur le plateau, en remplaçant un élément. (par exemple un buff qui donnera +5 pv au début du tour à tous les éléments sur la ligne devant lui). Ces éléments spéciaux ont des points de vie et peuvent être détruit tout comme les éléments, ce qui blessera leur propriétaire lorsque cela arrivera. Quand ils se font toucher sans être détruit, ils avance d’une case. On peut les déplacer pour un mouvement sans avoir besoin de faire une combinaison.
Les équipements ne servent qu’à avoir de nouveau sorts (6 max donc, le nombre d’équipement) Ils sont en fonctions de la classe, et donc des éléments du personnage.
Pour augmenter ses stats, il faut incérer des puces dans les équipements (nombre d'emplacement en fonction de l’équipement) un peu comme des matéria dans ff7 mais qui servirait à amélioré les stats et non donner des sorts. Les puces peuvent par contre donner des nouveaux passifs. Certaines puces peuvent prendre plusieurs emplacements.
Du coup je vais répéter un peu ce qui a été dit en haut mais pour résumer un peu :
Il faudrait donc pour le code qu'au lancement du combat une grille de match 3 différente soit crée pour chaque combattants. Seule la grille du combattant dont c'est le tour serait visible, ainsi que celle de sa cible. Les grilles feraient 6x6 cases et afficheraient 4 icones différentes représentants les éléments du combattant, lors de leurs création il ne faut pas qu'il y ai de correspondance entre les icones, les grilles seraient placées face à face en bas de l'écran à la place de la fenêtre habituelle, pour pouvoir voir les combattant en mode vue du côté, la grille du côté ennemi à gauche, celle du personnage du joueur à droite, collé l'une contre l'autre en se touchant au centre de l'écran. L'ordre des tours serait déterminé en fonction de l'agilité des personnages. (Comme sur l'exemple avec le plugin ATB de VisuStella, d'ailleurs vous savez s'ils font des plugin sur mesure et combien cela peut couter ?)
Au préalable, il faut sûrement faire que chaque classe de personnage disposeraient de 4 éléments différents parmi 6 possibles et pouvoir indiquer les éléments de chaque classe dans la partie "remarque" de la classe peut-être. Si possible aussi, changer le menu état pour afficher les classes des personnages et pouvoir les modifier.
Il faudrait donc faire qu'il y ait 6 types de mana différent, et que dans la fenêtre "remarque" des compétences on puisse y mettre un code décrivant le cout de la compétence, qui pourra être composé de plusieurs type de mana distribué par les icones des grilles. Lors du combat, pour aider à savoir quand un joueur a accumulé assez des types de manas pour lancer une compétence, cette dernière pourrait se mettre en surbrillance, et avoir des jauges à côté résumant le cout du sort et où on en ait dans l'énergie accumulée.
J'ai oublié de le préciser aussi, mais avec le bouton retour on pourrait fuir le combat où passer son tour si pour X raisons on ne veut plus effectuer de mouvements.
Il faut donc aussi créer un système de puce d'équipement, et changer le menu pour que cela puisse se gérer en intégrant ou enlevant les puces des équipements.
Pour compliquer aussi encore les choses, afin que l'interaction en grille soit vraiment intéressante, j'aimerais ajouter des états, comme par exemple :
Brûlure : certaines zones de la grille brûle, inflige des dégâts aux éléments présents dans les brûlures, et inflige des dégâts en fonction du nombre d'élément ainsi détruit.
Cristallisé : Bloque des éléments sous une couche de cristal. Empêche de les déplacer mais se brise si une correspondance est effectuée à côté. Sans limite de tour. (à voir s'il est possible d'avoir plusieurs couche de cristal)
Gèle : Bloque les éléments et empêche les déplacement avec une limite de tour et sans possibilité de briser.
Des tuiles coup critique : lorsqu'elle est combiné avec d'autres éléments de sa couleur, au lieu d'attaquer en ligne droite, file directement vers les pv de la cible.
Des tuiles poisons, des tuiles qui stun quand on les détruit, des bombes... et que sais je encore Ou d'autre effet comme enlever ou ajouter des mouvements, cibler aléatoirement des éléments de la grille, créer des tuiles spéciales au début du tour, modifier un ou plusieurs paramètres des éléments ciblés, etc.
Voilà voilà, je vais pas encore m'étendre sur tous les effets possible, je voudrais déjà savoir si un tel projet peut-être réalisable pour certains. Savoir combien cela peut-il coûter (aïe aïe aïe)
Pour aider j'ai "peut-être" un début de quelque chose car j'avais essayer d'abord de le faire faire par IA, mais les plugin générés ne marchaient pas, ça venait sûrement de moi et des ajustements qu'il fallait faire après, ou alors les IA gratuites ne sont peut-être pas assez performante pour générer de bons codes je ne sais pas.
Phedeon - posté le 30/08/2023 à 17:14:43. (73 messages postés)
Ce jeu m'a fait de l'œil pendant tout son développement. Depuis que je connais l'existence du projet j'ai hâte de pouvoir y jouer. Maintenant qu'il est sortit, pour une raison obscure j'hésite à l'acheter, je crois que j'ai peur de ne pas avoir de temps à y consacrer, mais je pense qu'il vaut vraiment le coup.
Certains d'entre vous y ont joué ?
Phedeon - posté le 26/07/2023 à 16:43:40. (73 messages postés)
Wah, j'avais pas encore vue tes dessins, franchement j'adore, c'est carrément mon style.
J'ai regardé un peu du début du coup, vraiment bel univers.
Le dernier dessin me fait un peu penser au style d'Aquasixio, un dessinateur que j'adore. (Bien que le tien soit en noir et blanc, et que lui joue beaucoup avec les couleurs.)
Je voulais me faire ma propre extension de Dixit (le jeu de société avec des images assez onirique) avec des illustration d'Aquasixio, mais là dans ton dessin j'y ai pensé directe, il y a assez de symbolisme pour faire plusieurs carte
Phedeon - posté le 21/07/2023 à 09:14:15. (73 messages postés)
Je sais pas vraiment si ça change beaucoup le prix de l'impression, mais je trouve aussi que ça ajoute beaucoup à un roman.
Pour la typo, si quelqu'un en connait une de type manuscrite, qui fait vraiment comme s'il s'agissait de notes et qui est lisible, je suis preneur. Je l'ai déjà changé plusieurs fois, pour l'instant celle-ci est la meilleure que j'ai
Un truc qui a pas grand chose à voir, mais avec la balise [ img ] on ne peut pas redimensionner les images ? Il me semblait mais je ne m'en souvient plus, car là elles sont un peu trop grande quand même
Phedeon - posté le 20/07/2023 à 14:30:20. (73 messages postés)
Salut à tous !
Je poste rarement sur le forum en ce moment, j'y passe presque tous les jours, mais ne prend pas le temps d'envoyer de messages. Je voulais cependant, vous partager une fois de plus certaines de mes créations.
Je l'avais déjà dit, j'ai crée un jeu de rôle, et j'écris un roman (que j'ai complétement repris depuis le début) mettant sous forme de récit les actions de mes joueurs. Entre quelques un des chapitres de ce roman, j'y met de petites notes, pour étoffé l'univers, ou expliquer certaines choses. Certaines comportent des dessins, ce sont ces dernières que j'aimerais vous montrer, pour partager avec vous un peu cet univers qui est le mien
Phedeon - posté le 09/07/2023 à 13:51:30. (73 messages postés)
Merci ! ^^
Les illustrations sont pour les cartes (souvent quand je fais des jeux, je fais des trucs peut-être trop compliqué, avec une multitude de jeton, de dès, des cartes, de tuiles... pour celui-là j'ai essayé de faire simple) si ça t'intéresse, j'ai imprimé il y a peu les règles, que j'ai essayé de condenser en une seule page recto verso.
J'ai testé, plusieurs fois, les règles fonctionnent. C'est pas forcément mon prototype le plus aboutit et le fun, mais c'est celui ou je me suis le plus donné pour les illustrations.
Phedeon - posté le 25/01/2023 à 17:00:07. (73 messages postés)
Tiens je profites de ce topic pour savoir, je suis le seul à avoir aimé la série Dirk Gently ? J'ai adoré le côté loufoque de la chose, mais j'ai l'impression que les gens ne sont pas d'accord avec moi. Faudrait que je la revoit car ça date un peu, mais j'en ai des bons souvenirs.
Sinon j'ai commencé Machos Alfa, pour l'instant je trouve ça très drôle
Phedeon - posté le 25/01/2023 à 16:52:34. (73 messages postés)
C'te bouille de coquin. On dirait vraiment mon petit frère quand il était petit, j'allais proposer ça pour rire mais la réponse a déjà été trouvée du coup x)
(Après je crois que c'est sensé être des célébrités, mais étant plutôt nul en people je ne m'insurgerais pas, laissant le bénéfice du doute. Et puis j'ai presque envie de dire, les règles sont faites pour être contournée )
Phedeon - posté le 23/01/2023 à 18:48:09. (73 messages postés)
Ah non c'est une très bonne question, je me suis même retrouvé assez bête à me dire "bah oui, pourquoi d'ailleurs ?"
En fait, c'est surtout je pense, l'accessibilité à la chose, qui permet de faire des "gros projets" gratuitement et que la documentations en ligne sur ce logiciel se retrouve en assez grand nombre. De plus ça reste accessible aux novices car je trouve que le langage blueprint à une logique assez facile et le fait que le code soit visuel (juste des petites cases à relier entre elles) le rend plus rapide à prendre en main. En soit, je trouve le logiciel très bien foutu, même pour la création de map, d'animation et tout ce qui concerne les 3D. J'avais déjà fait un petit projet avec ce moteur il y a quelques années (rien de très ouf) mais j'avais été bluffé de ce que j'avais pu faire avec mes compétences (d'ailleurs depuis j'ai tout oublié ce que j'avais appris dans les tutoriels, je m'en rend compte maintenant que je reprend)
Au final je pense qu'avec le temps, j'arriverais à faire ce que je cherche, c'est juste ma patience qui fait que j'aimerais de l'aide, et partir d'une base déjà faite, seulement à modifier me permet aussi de comprendre plus vite comment la chose est foutue (dans certains cas en tout cas, c'est comme ça que j'avais appris à faire des sites internet, en prenant des templates de code déjà fait et en les modifiant). D'autant qu'à côté, pour se même projet je commence à apprendre à modéliser en 3D et ça aussi ça me prend du temps, donc si je peux léguer un peu du boulot à quelqu'un d'autre au moins pour commencer ça me rassure. Après je suis un peu borné des fois j'avoue, mais j'ai bien envie d'essayer ce projet sur unreal.
Alors je ne sais pas vraiment si quelqu'un pourra m'aider ici et si je suis au bon endroit, mais ça ne coûte rien de demander ! (je crois)
Pour la petite histoire, j'ai mis en pause mon projet avec RPG Maker MZ, et veux pour l'instant me consacrer à un autre projet, que j'ai dans la tête depuis plusieurs années et que j'ai commencé à mettre sur papier, et depuis peu, commencer à mettre en œuvre. Et j'aimerais le réaliser sur Unreal Engine 5, j'aurais aimé savoir si quelqu'un s'y connaissait bien en Blueprint et serait intéressé par le fait de m'aider dans l'élaboration des bases du jeux contre rémunération. (mais qui s'y connait vraiment bien, pour faire un truc propre, car pour l'instant j'arrive à me débrouiller en suivant des tutoriels et en apprenant au fur et à mesure, mais forcément je fait pas mal de choses un peu foireuses des fois ce qui cause des problèmes plus tard)
Si ça peut intéresser, pour les personnes concernées voici plus de détail :
Type de jeu : TPS de type MOBA en 5v5 principalement, dans l'univers du JDR que j'ai crée. Le jeu est fortement inspiré de Gigantic, j'oserais même appeler cela un Gigantic-like.
Principe du jeu : Deux équipes de 5 s'affrontent sur une map symétrique, en jouant des héros. Chaque camps disposent d'un point stratégique à défendre, et de différents points de contrôles dont le nombre et le type change en fonction de la map. Grâce aux points de contrôle, il faut accumuler assez d'énergie (prana) pour désactiver la protection du point stratégique adverse, afin de s'y rendre et de lui infliger des dégâts. Le but étant de répéter l'opération plusieurs fois jusqu'à sa destruction.
Il est possible d'invoquer des gardiens sur vos points de contrôle, afin de les protéger, de disposer d'un effet en fonction du gardien, et que ce dernier apporte de l'énergie (prana) de façon périodique.
Il est possible, à l'aide de ressources, d'améliorer les gardiens, et d'apporter des améliorations à son point stratégique.
Il est possible de ramasser des ressources sur la map, et de les ramener dans son camp pour effectuer des améliorations. (3 types de ressources : végétale, minérale, animale)
Les différents types de points de contrôle :
- Allié : Possibilité d'invoquer un gardien, et d'y prendre du prana
- Neutre : Idem qu'allié, mais pour les deux équipes
- Bloqué : Impossible d\'invoquer, mais possible d'y drainer le prana
Les points de contrôles ennemis sont considérés comme bloqués.
Le prana : les ressources praniques donnent des points à votre équipe. Elles augmentent la puissance de votre point stratégique, jusqu'à ce qu'il en ait assez pour désactiver la protection de celui ennemis. Le prana se gagne avec les points de contrôles à intervalle régulier, et en tuant des ennemis.
/!\ Quand du prana est accumulé par un joueur, (grâce à une élimination, ou en le drainant depuis un point de contrôle) il doit le rapporter à un de ses propres points de contrôle ou à son point stratégique. S'il meurt en route, la ressource pranique tombe au sol et peut être récupérer par n'importe qui.
Les personnages : Chaque personnage dispose de 5 capacités : une principale (clic gauche), trois secondaires (clic droit, A et E) et une ultime (F). Chacune est améliorable deux fois avec un système d'arborescence à choix binaire. (Donc 6 améliorations par capacités, mais seulement 2 sont possibles d'être choisis par partie) (ex : à la première amélioration, il est possible de choisir entre les deux premières améliorations. En fonction de celle qui sera choisie, à la prochaine amélioration, on pourra choisir entre 2 nouvelles)
En faisant certaines actions, comme invoquer, ramasser des ressources, effectuer une éliminations etc, le personnage va gagner de l'xp. Cette xp va lui permettre de monter de niveau, et à chaque nouveau niveau il va gagner 1 pt de compétence qu'il pourra utiliser pour une amélioration. Le lvl max et 10 (assez pour augmenter chaque compétence 2 fois)
La charge du sort ultime augmente avec le temps, mais de façon très lente. Elle augmente plus rapidement en récoltant des ressources et en effectuant des élimination.
Ce qui sera demandé : Si vous vous y connaissez bien avec Unreal Engine 5, j'aimerais au moins dans un premier temps de l'aide sur la création de la base du jeu. Sans forcément de graphisme, seulement la base du fonctionnel.
C'est à dire de la création de profil, avec un profil de joueur qui sera sauvegardé.
La création de l'écran d'accueil, sur lequel il est possible de consulter la liste des héros jouables (qui pourront être trié en fonction de certains critères), de consulter des quêtes journalières, le profils de joueurs avec des succès, et d'accéder à la partie "jouer". Dans cette partie pouvoir accéder à un tutoriel, à un entrainement pour essayer les différents héros, à un système de matchmaking pour trouver des parties rapidement, et un système de création de partie.
Une fois une partie rejoint, un lobby ou l'on choisit son personnage et ou l'on voit ses coéquipier, sans pouvoir voir l'équipe adversaire. Et une fois tout le monde prêt, la partie commence et les joueurs sont envoyé sur la map.
Déjà ça, ça me ferait gagner un temps fou je pense. Si jamais vous voulez pousser plus loin, ou vous préférez les choses plus concrètes, je veux bien aussi de l'aide pour programmer tout ce qui va toucher à la partie en elle même : les différents personnages et leur capacité, les différentes stats et états, le système de lvl up et d'amélioration de compétences, le système de point de contrôle, d'invocation de gardien et d'amélioration de gardien et de point stratégique, ainsi que le système de récolte de ressource.
Enfin bon ça fait déjà beaucoup !
Phedeon - posté le 11/12/2022 à 13:44:09. (73 messages postés)
Dans l'éditeur de ton évènement, vérifie en bas à Déclencheur. Si comme le demande Monos, il est en Exécution automatique, c'est pour cela que ton joueur reste figé, car l'évènement est en train de s'exécuter.
Phedeon - posté le 08/12/2022 à 16:37:02. (73 messages postés)
Going Hunting et The Eagle Has Landed si je peux te donner deux titres pour les découvrir (mes préférés d'eux, après j'en connais pas des masses)
Faut écouter ! Qualité validée par mes propres gouts très subjectifs
Phedeon - posté le 05/12/2022 à 18:07:39. (73 messages postés)
Merci pour ce petit moment de rire Troma. Chaque fois que je descendais un peu plus je rééclatais de rire. Je suis un publique assez facile mais j'étais vraiment plié
Phedeon - posté le 05/12/2022 à 18:03:04. (73 messages postés)
Tassle a dit:
Pour le fun j'ai donné ton message à GPT-3 (une IA), et voilà trois de ses réponses:
Wahou c'est vraiment des réponses d'IA ? C'est impressionnant on croirait lire une vraie personne (je suis pas habitué aux IA)
Troma a dit:
Sinon ce que j'aime bien pour tester la coopération et maintenir un minimum de sérieux, c'est le dilemme du blesser.
Ah ça j'adore ! Leur poser un bon dilemme, si je me débrouille bien je pourrais trouver des situations qui mettrons leur personnage à mal par rapport à leur étique.
Troma a dit:
Bon en vrai je ferais un tres mauvais mj, je tue tout le monde moi genre "il y a une boite, vous faite quoi" si tu décides de pas l'ouvrir je dis qu'il y avait la clé du donjon final et la boite maintenant se transforme en cendre avec son contenu et si tu dis que tu l'ouvre je dis qu'un black bomba en sort et te mord le poignet etc
J'avoue, moi aussi des fois je change le résultat d'une décision du joueur sur le coup.
Phedeon - posté le 05/12/2022 à 17:45:22. (73 messages postés)
Bienvenue Georges !
T'as l'air à fond dans ton projet de jeu, ça me donnerait presque envie de me remettre au mien, en pause depuis bien trop longtemps. Continue sur cette lancée en tout cas !
Phedeon - posté le 05/12/2022 à 17:40:18. (73 messages postés)
Drunken_Drengr a dit:
Haha, je valide ! Tu m'intrigues aussi... Si c'est pas indiscret, d'où vient ton avatar ? N'hésite pas à passer par la messagerie si besoin (d'ailleurs, ça vaut pour tout le monde).
Tu vas peut-être être déçu mais mon avatar vient de Pinterest sans trop savoir d'où. J'enregistre énoooormement d'image pour mes jeux de rôles, et celle-ci est celle que j'utilise comme avatar en tant que MJ pour rester "sans visage".
Nemau a dit:
Nope, Seregor du groupe de symphonic black Carach Angren. ^^