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Messages postés par Hermoni_
Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 140

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Posté dans Forum - Aldriak, the advent of a new world

Hermoni_ - posté le 21/11/2024 à 19:52:01. (140 messages postés)

Note : Mon post risque d'être prit pour un peu de violence. J'ajoute ceci en ayant à peine commencé et je me rends compte que ça peut être mal pris, mais ce n'est ni de la moquerie, ni pour rabaisser bien au contraire.

Je vais pas trop faire de redite sur ce qui a déjà été dit (ça ferait un peu "j'enfonce le clou"), mais à la vue de la vidéo sur steam :
Déjà, direct la musique... c'est un RTP de base. Alors oui ceux n'ayant jamais touché à RM et n'étant pas spécialement au courant le sauront pas, mais pour les initiés ça fait un point dans la case "jeu RM bas de gamme".
Les maps sont très basiques, voir carrément amateur/débutant.
Les combats, dans la vidéo ont l'air tout ce qu'il y a de plus classique. Avec l'éternel plugin et les sprites vu et revu.
Le gameplay hors combat a l'air classique aussi, avec l'éternel poussage d'objet.

Ca c'est clairement ce qu'on voit avec la vidéo.
Avec les screens ensuite, on a un menu avec une tonne de stats dont on est pas sûr que ce soit utile.

Et après y a le vieux trailer. Etrange de vouloir le mettre, mais surtout à noter que dans celui ci tu en montre un peu plus sur les combats en parlant de monstres cachés, de récompenses à avoir et ça parle de combats stratégique sans vraiment qu'on puisse en comprendre plus là.

Alors oui, tu en as dit un peu plus ici et en description, mais soyons sincère : La majorité des potentiels acheteurs vont s'arrêter à la vidéo et aux screens.

Ce qui en ressort du coup comme j'ai dit, c'est un ressenti d'un jeu amateur comme on en voit des dizaines sur les communautés. Et la vidéo si on résume ça dit : Hé, c'est un jeu avec des énigmes/puzzles, des combats, de l'exploration et une histoire dont on à quasiment pas vu l'ombre.

Et dans tout ça je n'ai ni parlé du prix, ni du nombre d'heures annoncées car pour ma part je ne vais pas juger sur ça. Je peux très bien payer 20 balles un jeu assez court mais très fort, tout comme je peux ne pas avoir envie de claquer 5 euro dans un jeu qui a l'air moyen.

----------------

Ca, c'était pour le ressenti direct.

A coté tu dis avoir développé pas mal le système lié au combat (je prends là dedans la personnalisation des personnages). Au passage... Suikoden. Pour ta question. Même si c'est "que" sur 2 lignes, c'est pas nouveau le système de rangées en combat, et il y en a surement d'autres^^ Note que ce n'est pas une critique négative, juste j'y répondais.

Tu dis aussi avoir une histoire construite, avec diverses fins possibles, j'ose extrapoler en disant du coup que les personnages sont j'imagine développés aussi.

Sauf que bah tout ça.... on en a quasiment aucun aperçu.
Vu que ton jeu ne se démarque en aucun cas sur le visuel, et visiblement pas sur la musique non plus, il faudrait te concentrer sur les points que tu estimes forts du jeu. Et oublier le classique "on montre les maps et deux trois animations de combat" pour privilégier la mise en avant du scénar et de son gameplay si c'est vraiment développé comme tu le dis.

PS : Juste quand même... malgré tout ça, félicitation d'avoir finalisé ton jeu !

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] - Runerria

Hermoni_ - posté le 19/11/2024 à 12:55:58. (140 messages postés)

Vis à vis du style des tiles, j'ai une question :
Est ce que le système de combat est classique (comme celui de base du jeu quoi) ? Parce que le style visuel me fait penser à un tactical comme celui de FF ou les éternels FE et le visuel des cases aurait tout son sens.

Mais si c'était le cas j'imagine que tu en aurais parlé ?

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 18/11/2024 à 21:31:50. (140 messages postés)

Ha bah, ça assume pas son pseudo par ici ? XD
Moi tant qu'il n'y a pas le "_" (oui j'ai eu la flemme de retrouver mon ancien compte ET la flemme d'embêter le staff pour ça)^^

Belles améliorations en tout cas !

Posté dans Forum - [RMVX Ace] comment bloquer des PNJ ?

Hermoni_ - posté le 14/11/2024 à 16:30:49. (140 messages postés)

Une alternative pourrait être un déplacement aléatoire MAIS dans une zone limitée.
Sur VX j'avais trouvé un script qui faisait ça, bon ça commence à dater mais ptete que l'équivalent existe déjà.

Sinon comme dit Nemau, les pnj traversables ? Ou sinon faudrait faire comme dans les vieux FF, quand tu fonces dedans et que t'insiste à aller vers eux ça les pousse (ça, ça doit pouvoir se faire en event)

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 02/11/2024 à 22:46:39. (140 messages postés)

Citation:

La transition entre les maps l'a un peu surpris. En arrivant sur la seconde map il a immédiatement voulu faire demi-tour, mais comme il était déjà sur la case de téléportation il ne s'est rien passé.

Il n'a pas trouvé intuitif le fait d'appuyer sur 0 ou échap pour lâcher une statue viking. Il aurait préféré entrée, comme pour les saisir.



C'est marrant car c'est un truc que j'ai pensé limite TOUT le jeu, mais que je n'ai pourtant pas noté ici... et pourtant je suis d'accord. Combien de fois j'ai galéré avec les statues en appuyant pas sur le bon bouton (avant de finir par m'y faire), et pareil pour les transitions^^

Mais comme tu dis, c'est cool d'avoir des retours d'un joueur n'étant pas habitué ni au logiciel ni à ce style de jeu (même sans être le créateur je trouve ça intéressant).

Posté dans Forum - Les systèmes de sauvegarde

Hermoni_ - posté le 30/10/2024 à 19:17:28. (140 messages postés)

Citation:

Je ne sais pas si vous aurez la réponse mais je me demande si le système des points de sauvegarde dans les jeux anciens étaient une contrainte technique ou un véritable choix ? Est-ce qu'il y avait quelque chose qui empêchait les jeux sur cartouche par exemple de pouvoir sauvegarder à n'importe quel moment ?



Franchement je pense pas.
Bon j'ai pas d'exemple sur nes, mais genre sur megadrive t'avais autant la save à tout moment (genre dans Soleil(Crusader of Centy), ça te faisait reprendre là où t'étais entré sur la map), autant t'avais aussi la save à des points précis (landstalker c'était aux églises, Light Crusader dans des salles dédiées).
Et c'est trois A-RPG d'époque.

Après c'est pas la save à tout moment en mode "tu reprends EXACTEMENT où tu étais avec les mêmes emplacements des mobs et tout" comme ça peut être pour d'autres jeux actuels, mais l'idée de save à tout moment était présent.
A coté t'avais après pokemon qui sauvegarde où tu veux. Zelda (je pense autant au 1er qu'au 3eme, ou à celui sur gameboy, j'ai pas joué au 2) pareil... à l'exception qu'il faut connaitre la combinaison ! (non vraiment, on l'avait pas on se laissait mourir du coup pour save dans le 1er et sur gameboy xD ).
Par contre aucune idée pour les vieux FF comment ils faisaient du coup. Les pixel remaster c'est quand tu veux, mais dans les originaux... ?

Posté dans Forum - Les systèmes de sauvegarde

Hermoni_ - posté le 29/10/2024 à 20:35:32. (140 messages postés)

Comme dit Ephy, le vieux système bien à l'ancienne de "tu sauves ici" et de "ouais bouffe toi 45 min de cinématiques après ce rude combat, tu sauveras après" c'est assez lourd actuellement.
Et même à l'époque, on faisait avec car bah y avait que ça (ou pire pas de save tout court, c'était génial d'avoir une sauvegarde dans zelda ou dans landstalker, alors que Sonic ou mario bros tu recommençais de ZERO !). Mais soyons sincère, on stressait quand on venait de battre un boss difficile et qu'il fallait soit refaire le chemin pour aller sauvegarder, soit espérer ne pas se faire avoir sur un truc random sur la suite avant le prochain point de save^^ (encore que Zelda c'était un peu où et quand on voulait).

Après ça dépend aussi de ce qu'on veut faire du jeu je pense.
Une save unique avec sauvegarde automatique pour donner un impact important à chaque choix, ou une save multiple dispo à tout moment, ou bien une save en point de sauvegarde mais mit avant chaque épreuve importante... chacun à ses avantages et inconvéniants.
Selon le jeu je peux apprécier ou non d'avoir une save auto. Un truc sympa aussi c'est comme dit Ephy aussi d'avoir une save automatique pour pouvoir arrêter quand on veut et reprendre rapidement (ou même juste reprendre après un fail sans se retaper tout le donjon) et une save "fixe" qu'on fait à la main. Ils ont fait ça dans les FF Pixel Remaster et c'est très appréciable.
Par contre ce serait un jeu comme les éternels jeux d'horreur qu'on voit sur RM, je trouve les points de save bien plus intéressants pour justement renforcer l'ambiance.

Et comme dit au dessus, tout ce qui est XP et au dessus peut facilement gérer ça en script.
Pour ma part sur mon projet (qui avance comme un escargot asthmatique), j'ai même pu gérer une sauvegarde "globale" pour gérer ce qui doit rester peu importe la sauvegarde (comme des succès (les éternesl) ou juste des options).

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 23/10/2024 à 01:23:32. (140 messages postés)

Tiens, j'avais même pas comprit la seconde partie de ce que t'as dit dans ton spoiler oO
Comme quoi... xD

Ce que tu dis pour les armes, un truc qui aurait été bien c'est d'avoir moyen de cycler dans l'autre sens.
Genre là on veut passer de l'arme A à l'arme C, on fait A-B-C... on clique trop vite on arrive sur D et faut refaire un tour.
Mais ça demanderait deux boutons^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 21/10/2024 à 12:53:35. (140 messages postés)

Citation:

Je suis les discussions et je voulais tester le jeu. Je suis un peu rebuté par le nombre de bugs reportés par les autres joueurs. Sans vouloir t'offenser, as-tu testé ton jeu et combien de fois avant la publication ?



Faut voir les bugs que c'est hein ?
Genre ceux que j'avais trouvé, faut y aller pour les provoquer certains (et il les a fixé apparemment). J'arrive assez facilement à bien casser les jeux là où les créateurs n'y auraient même pas songé. Sur un autre j'avais complètement explosé le menu fait en event. Et pourtant c'était pas volontaire, juste je joue, je découvre et là je tente de faire du forcing pour voir si je peux aider à débug ça^^

Et ceux récents semblent liés surtout aux derniers ajouts. Mais il reste réactif et surtout les saves sont compatibles.

Pour un jeu fait en amateur comme ça, c'est clairement loiiiiiiiiin des jeux hypra bugué que j'ai pu tester par ci par là (ou pire lors d'un certain concours).

Sinon....

Citation:

Plus encore en rajoutant le fandom silencieux qui suit le projet en douce et qui parle une fois toutes les décades.



M'oubliez pas non plus :D Ok je parle beaucoup moins vu que j'ai déjà fini le jeu (et non les améliorations c'est pas ça qui va me faire rejouer maintenant. J'aurais surement envie d'y rejouer dans beaucoup plus de temps quand j'aurais déjà oublié une bonne partie des enigmes), mais je suis les avancées !

Posté dans Forum - Fragmata : Le Tranchant des Larmes

Hermoni_ - posté le 05/10/2024 à 17:16:13. (140 messages postés)

Cool le lien^^
J'aime beaucoup les bordures entre l'herbe et l'eau. Très sympa tout ça :p

Posté dans Forum - Fragmata : Le Tranchant des Larmes

Hermoni_ - posté le 05/10/2024 à 14:09:58. (140 messages postés)

Citation:

L'image est floue quand on zoom, mais elle serait beaucoup trop lourde autrement.


Y avait pas moyen d'un lien sinon ?

En tout cas, bien sympa ! (je sais pas pourquoi, mais j'ai toujours bien aimé ce genre de carte qui font penser aux vieux FF ^^)

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 24/09/2024 à 23:10:03. (140 messages postés)

Justement non, les cas remonté (j'en avais déjà parlé mais ça date du coup) c'était un dépop instant (sans se toucher).
Je crois quand c'était au dessus du vide.

Mais j'ai jamais réussi à reproduire ça volontairement, c'est arrivé ponctuellement j'ai laissé tomber vu que c'était pas gênant pour la suite (et que je trouvais pas^^).

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 24/09/2024 à 00:52:15. (140 messages postés)

J'aime beaucoup les améliorations graphiques qu'il y a eu^^ Ca rend encore plus sympa.

Tant que j'y suis, pour les méduses... si c'est bien là où je pense (où y a des trous en haut et en bas de mémoire ?), ça m'est arrivé plus d'une fois que les méduses se tuent toutes seules sans comprendre pourquoi.
Après... c'était sur une vieille version maintenant, mais ça n'a pas du bouger si c'est bien le même endroit^^

Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Hermoni_ - posté le 08/09/2024 à 22:44:42. (140 messages postés)

Comme si tu changeais de tileset ? Y doit y avoir un moyen avec ça, je sais que sur mon jeu j'avais codé un truc pour que selon si je suis en debug mode ou non ça charge une version "debug" de mes tilesets.

Après j'ai pas testé en plein jeu mais j'imagine qu'il doit y avoir moyen de gruger pour le faire ?

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/09/2024 à 16:24:08. (140 messages postés)

Les trois serpents je les avais trouvé hyper lourd aussi (j'en avais pas parlé je crois) mais pour une autre raison : J'avais pas comprit immédiatement qu'il y avait un autre chemin que j'avais débloqué.

Par contre ouais, à faire une fois ça passe mais c'est pas folichon le chemin à faire^^

Posté dans Forum - [RMVXACE] WOYO!!

Hermoni_ - posté le 02/09/2024 à 15:23:15. (140 messages postés)

Hoo, justement y a pas longtemps j'avais essayé de voir s'il y avait des nouvelles depuis et j'avais rien trouvé.
Plaisir de le voir à nouveau !

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 25/08/2024 à 19:44:44. (140 messages postés)

Citation:

mais je préfère malgré tout cette nouvelle version, ton jeu se doit de n'avoir que des charas en pixel art.


Pareil, ça colle mieux au reste du jeu. Ca se sentait qu'il était vieux ce sprite (je m'en souviens encore et ça m'avait étonné qu'il n'ai pas déjà changé depuis tant d'années^^).

Sinon j'avais lu vite fait et j'avais zappé cette ligne :

Citation:

- "Peut-être" correction du bug qui permet de faire des angles droits sur la glace (je n'ai jamais vraiment bien réussi à reproduire ce bug, donc je ne suis pas sûr) :doute5



Je vais essayer d'aller voir si c'est encore faisable ou non. Je sais pas si j'ai une save qui ira.

Edit : C'est bon j'avais une save encore dans le donjon de glace. Et ça semble être corrigé^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 25/08/2024 à 14:28:12. (140 messages postés)

Citation:

- 15 heures pour finir le jeu à l'arrache (atteindre la cinématique de fin)


Voir moins même. Quand je vois que j'ai mis (si je me souviens bien) 17h pour finir le jeu en ayant essayé de faire toutes les énigmes que j'ai croisé (au maximum) et que j'ai pas mal testé des bugs xD

Sinon sympa la refonte de l'oursin mais il perd pas un peu de son coté "oursin" justement ? Ca fait pas mal "boule à pique" un peu comme dans mario^^

Posté dans Forum - Aëdemphia

Hermoni_ - posté le 22/08/2024 à 10:30:30. (140 messages postés)

Citation:

Je comprends pas trop la réaction "un lien safe sur Steam c'est mieux qu'autre chose" je sais pas moi j'ai fait un site bien propre y a un lien direct pour réucpérer le jeu, même pas besoin d'avoir un compte, les gens qui préfèrent un lien Steam pour moi c'est totalement aberrant, anti-simplicité, mais bon, bon, euh ok je suppose qu'il faut vivre avec.


En fait, au delà de la simplicité je pense que ça donne confiance car c'est un gros site supposément sécurisé. On a normalement qu'un risque assez minime d'avoir des problèmes.
A coté, un site (même tout beau tout propre) d'un inconnu n'inspire pas la même confiance quand on ne connait pas.

Citation:

Concernant les gens qui trouvent ça normal de pas jouer à un jeu pas fini, ben je sais pas moi, vous avez attendu Dune 2 pour voir le premier? Vous attendez que toutes les saisons d'une série soient sorties pour commencer à la regarder? Quand Star Wars 7 est sorti vous vous êtes dit non j'y vais pas j'attends que le 8 et le 9 soient là?


Bon, je sais pas ce qu'est "Dune 2" mais vu que tu parles de "voir le premier" je suppose que c'est un film. Sauf qu'un film, même s'il en a 15 comme les films type Shrek ça reste une oeuvre qui se comprend en général à elle seule. Par exemple j'ai été regarder Kunfu panda 5 (je crois 5 ? il était au cinéma surement le dernier en date) sans jamais avoir vu un seul et il se suffisait à lui même pour le comprendre.
Donc la comparaison marche pas.

Pour les séries, personnellement j'ai horreur de commencer une série et d'être forcé d'attendre la suite. Quand la suite sort j'ai oublié les 3/4 et faudrait que je regarde à nouveau. Sauf que j'en ai pas envie, donc je regarde pas.
Après je pense qu'on parle de série où l'histoire principale est importante et faut suivre chaque épisode. J'en ai pas vu beaucoup comme ça, mais elles étaient complètes à ce moment et heureusement.

Tu dis du coup que ton jeu est sorti en chapitre, ça fait comme une série. Est ce que chaque chapitre est jouable indépendant ?
Car en plus de ce que j'ai dit sur la continuité d'une série, si à chaque maj il faut soit avoir garder la sauvegarde, soit pire recommencer car elle est incompatible c'est un frein supplémentaire.

Là tu dis que t'es sur la fin qu'il manque que quelques zones à faire. Personnellement (car oui je ne parle que pour moi), si je faisais le jeu là et que je finissait la démo avant leur sortie il y a une chance énorme que jamais je ne revienne les faire.

Voila, c'était juste pour essayer d'expliquer mon point de vue là dessus et j'imagine (j'espère ?^^) ne pas être seul.

PS : Un truc auquel je pensais en revoyant la 1ère page... il y a beaucoup d'images manquantes depuis.
Ca pourrait être intéressant de la remettre à jour ici. J'ai toujours seulement regardé les screens car je les trouvais jolis et inspirants, et je trouve dommage qu'ils n'y soient pas.
Pour le site aussi, peut être le remettre en avant. Là le 1er lien que je vois c'est un lien vers l'encyclopédie (c'est ce que ça dit) et ça envoit vers une page inexistante^^
(bon ça m'a permi de voir les screens au moins, mais ça serait un plus en tout cas pour ceux qui passent par ici)

Posté dans Forum - [VX] Animer un grappin

Hermoni_ - posté le 21/08/2024 à 20:08:13. (140 messages postés)

Idée intéressante, et pour le coup aucune idée de si c'est possible ou non sur RM. Les images comme ça c'est bien une fonction que j'utilise que rarement.

Il faut que je regarde ça.

Edit : y a moyen de faire un truc similaire avec les fonction de zoom d'image visiblement.
Bon du coup faudra que ma corde soit couleur unie sinon ça donnera un effet élastique mais y doit avoir moyen de bricoler avec ça^^

Posté dans Forum - [VX] Animer un grappin

Hermoni_ - posté le 21/08/2024 à 19:26:49. (140 messages postés)

Domaine concerné: Mélange de graph, d'event (?) et de
Logiciel utilisé: VX
Hey, alors j'avoue je sais pas si quelqu'un aura une meilleure idée que moi pour mon problème mais sait on jamais...

Je suis en train de coder l'utilisation d'objet/sort un peu comme il y a dans wild arms ou dans d'autres zelda 2D.
Mais je bloque un peu pour un grappin.
J'avais déjà fait une première version il y a quelques temps mais qui ne me satisfait pas :
image
Visuellement c'est ce que je recherche. Le problème c'est que c'est une animation fixe qui se joue et donc limitée à 2 cases de vide.

Ce que je cherche c'est une façon de pouvoir gérer lorsqu'il y a plus ou moins de case de vide sans avoir à refaire l'animation pour tous les cas possible.

C'est vraiment au niveau visuel mon problème, car tout le coté programmation je pourrais gérer sans soucis en partant de ce que j'ai fait pour une boule de feu.
Si ça peut aider, mon système en gros envoie un event devant le joueur et est capable d'interagir avec les events qu'il croise. Donc le grappin reprendrait le même principe, s'il touche un event je le ferais s'activer et faire le déplacement ainsi que l'animation.

La seule solution pour l'instant que je vois serait de détecter le nombre de cases pour activer une animation qui sera dépendante de ce nombre.
Sauf que même en limitant le nombre de cases maximale ça fera 4 animations à créer par cas (genre pour une case ça fait 4 animations, pour 2 ça en fera 4 de plus, donc si je mettais au max 4 case de vides ça fait quand même 16 variantes à faire).

Sinon j'avais pensé à la solution de facilité d'oublier l'image du grappin et d'en faire un sort ou une téléportation (ou autre du genre) mais c'est celle qui me plait le moins car j'aime beaucoup l'image du grappin qui part et s'accroche pour attirer le joueur.

Donc aucune idée s'il y a pas une alternative à laquelle je n'aurais pas pensé. Sinon je suis bon pour faire toutes les versions ça va être long xD

Posté dans Forum - Aëdemphia

Hermoni_ - posté le 18/08/2024 à 13:23:08. (140 messages postés)

Je suis le sujet dans l'ombre depuis que j'y ai vu une annonce qu'il va bientôt être fini... Je vais être sincère j'étais persuadé qu'Aedemphia était un jeu terminé depuis des lustres tellement j'en ai toujours entendu parler en bien pour ses graphismes et autres.

Juste je voudrais répondre à ceci :

Citation:

Les amis, je suis désolé, mais je trouve que l'argument de jouer au jeu plus tard ne tient pas la route. La dernière version publiée est une version aboutie et il ne manque plus que le dernier chapitre et le New Game +. Donc, en soit, là actuellement, c'est un peu plus de 90% du jeu qui est disponible et à portée de clic. :lei



Sur ce point là je suis pas d'accord, car de savoir qu'il n'y a pas la fin et dans l'éventualité d'une incompatibilité de sauvegarde (ça arrive oui), le tout en sachant qu'en patientant un peu on aura une version complète je comprends parfaitement l'envie d'attendre maintenant.

Pour ma part, le jeu m'a toujours intrigué sans jamais spécialement avoir passé le pas d'y jouer. Mais j'ai toujours aimé les screens qui étaient montrés, ça m'a même aidé à m'améliorer à mes débuts sur RM.

Les années ont passé depuis, et ce rappel de "hé, je suis là" avec l'activité du post me fait me dire que ce serait pas mal de prendre le temps d'y jouer.
Quand ? Je sais pas. Je ferais aucune promesse, et si j'y joue se sera un plaisir d'en faire un retour.
Simplement je me précipiterais pas sur la démo actuelle pour deux raisons, celle dite au dessus (je peux patienter pour une release complète même si elle aura potentiellement des patchs ensuite pour régler des soucis) et le fait que je n'ai pas forcement le temps actuellement.

Je le mets dans ma petite liste de "à faire un jour". Et oui ça ressemble à un "ouais un jour, jamais", pour l'instant ma liste diminue de temps en temps (y a un mélange de jeu pro et de jeu amateurs^^).

En tout cas je salue le travail. Tenir sur autant de temps et (qu'on le veuille ou non) avoir un nom au moins dans la commu FR c'est pas rien.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 17/08/2024 à 12:41:56. (140 messages postés)

Pour certains jeux c'est pour ça que les randomizers sont très appréciés.
Car on aime le jeu, mais on le connait trop bien pour le refaire "normalement" au bout d'un moment. Ca et le speedrun :D
Ou alors on y revient des années après, quand on a oublié une bonne partie. C'est un plaisir d'y rejouer.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 13/08/2024 à 01:59:42. (140 messages postés)

Je vois, j'avoue que je m'attendais à deux couleurs mais pourquoi pas^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 12/08/2024 à 23:00:20. (140 messages postés)

Cool les améliorations !
Un truc m'intrigue quand même... pourquoi vert le soleil ? Et du coup quelle couleur la lune ? ^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 10/08/2024 à 20:18:09. (140 messages postés)

Je vois, merci pour ta réponse^^
C'est le genre de chose qui m'intriguent toujours de savoir comment les autres ont pensé leur jeu.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 10/08/2024 à 19:52:52. (140 messages postés)

Tiens j'ai une petite question vis à vis de ce genre de quête secondaires.
T'y as pensé environ à quel moment du développement ? Car je me suis toujours demandé si c'était quelque chose que les gens pensaient assez proche du début (et donc ajouté au fur et à mesure des maps) ou si c'était plutôt ajouté vers la fin et dissiminé par ci par là.

Je sais que j'avais d'autres interrogations du genre mais je les ai plus en tête, mais la conception d'un tel jeu je me demande toujours comment ça s'est réalisé, comme pour le scénar, les grandes lignes étaient présentes dès le début ou ça a évolué ?

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 10/08/2024 à 16:02:21. (140 messages postés)

Citation:

J'ai fait la quête des balais finalement puisque la sorcière est assez gentille pour dire si notre réponse est trop grande ou trop petite.


Ha c'est bien ça, car j'avoue j'ai pas eu le courage de compter^^

J'aurais bien essayé de trouver les derniers trucs mais vu que j'ai plus de save potable... tant pis xD

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 09/08/2024 à 18:48:00. (140 messages postés)

Personnellement j'aurais pas dit non à plus d'info dans le jeu (pas forcement balancé à la tronche, plutôt discret à découvrir), voir... peut être quelque chose qui explique les notions un peu poussées.
Parce que quand ça donne des noms de choses assez poussées... je suis pas sur que beaucoup aillent chercher^^ (et comme j'ai dit, pour ma part j'ai prit ça pour de l'humour pseudo scientifique jusqu'à voir la fin).

Mais comme c'est dit, c'est ton jeu toi qui vois^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 09/08/2024 à 10:39:35. (140 messages postés)

Du coup j'ai cherché ces tas de sable pour rien, haaaaaaaaaaaaa ! XD

Mais dans tous les cas, on va forcement revenir dans certaines zones. Genre rien que pour aller chercher la carte.
Et si comme moi on a trop utilisé les pass et qu'on veut plus utiliser d'écailles car on a vu que les statues nous rackettent de TROIS CENTS ECAILLES !!!, bah on va forcement repasser. Et là on va se dire "hé au fait, y avait ce truc là que je pouvais pas faire avant".

Ca reste dans tous les cas assez optionnel car il est largement possible d'avoir de quoi faire pour la pyramide sans forcement retourner en arrière. Enfin c'est l'impression que j'ai eu car j'étais je crois dans les 70-75 cristaux au moment où j'ai découvert la pyramide (et c'était avant le donjon dans les grottes).

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 09/08/2024 à 00:45:03. (140 messages postés)

Citation:

Avant je mettais beaucoup de backtracking (le fait de devoir revenir dans des anciennes zones du jeu avec ses nouvelles armes pour compléter des micro-énigmes par-ci par-là), mais maintenant je trouve que ça n'est pas une bonne idée. Typiquement devoir retourner dans la forêt une fois qu'on a la loupe, c'est pénible. Je vais peut-être virer les pierres de Lune. Les remplacer par des énigmes qu'on peut résoudre dès notre première arrivée dans la zone.



Ce n'est que mon avis et il est peut être impopulaire (à voir avec les autres joueurs), mais personnellement justement dans ce genre de jeu ça me plait ce genre de backtracking.
Autant y a des jeux ça me soule de fou furieux, mais sur un jeu de ce type au contraire je trouve ça sympa dans le sens où il faut se souvenir de ce qu'on a vu et penser à y revenir.

D'ailleurs dans la 7.35 t'avais déjà enlevé du sable à souffler ? Car j'avais cherché les sables brillants que j'avais croisé et jamais retrouvé.
Après je sais que j'ai raté des choses, et si un jour j'y rejoue vu que je connais déjà les items qu'on va obtenir je me souviendrais surement plus facilement de tout ça^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 08/08/2024 à 10:54:53. (140 messages postés)

Brocolilipop a dit:

Hermoni_ a dit:


Ca c'est un bug que j'ai retrouvé très souvent avec VX, et vu ce que t'en dit visiblement XP n'est pas épargné.
J'ai l'impression que c'est plus un soucis avec windows car je n'ai jamais ce soucis en ayant rebind mes touches.

(après je tape peut être à coté et c'est peut être pas ça, mais ça y ressemble beaucoup)



Vu que le bug persiste après avoir redémarré le jeu, même plusieurs fois, c'est bien possible. Ca refonctionne normalement maintenant que j'ai redémarré tout l'ordinateur.



Sur VX j'avais remarqué que c'était à force de maintenir "shift" et que le maintenir en spamant "0 numpad" (car j'utilise toujours celui ci) ça pouvait débloquer.
Si jamais ça t'arrive à nouveau essaye donc, et si ça débloque, c'est que c'est le même soucis sur cette version aussi et je pense pas qu'on puisse faire plus à part changer les touches.

PS : Je viens de voir ton image pour le vitrail.... ha ouais j'aurais JAMAIS pensé à interagir avec vu que ça ressemble à un randombloc genre "bonjour je suis juste un bloc décoratif comme il y en a des tonnes ailleurs dans le jeu" xD

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 08/08/2024 à 01:12:49. (140 messages postés)

Citation:

Edit : je viens d'avoir un bug où je ne peux plus ouvrir ni fermer le menu normalement. J'avais déjà eu ce bug mais après coup je me suis demandé si j'avais pas juste Verr num désactivé, mais là non il y a vraiment un problème. Je ne peux ouvrir et fermer le menu qu'en quittant et en rouvrant la fenêtre. Mon hypothèse est que pour une raison quelconque, Echap / 0 / équivalents sont considérés comme tout le temps pressés, sauf quand la fenêtre n'est pas active et que le jeu se pause automatiquement.



Ca c'est un bug que j'ai retrouvé très souvent avec VX, et vu ce que t'en dit visiblement XP n'est pas épargné.
J'ai l'impression que c'est plus un soucis avec windows car je n'ai jamais ce soucis en ayant rebind mes touches.

(après je tape peut être à coté et c'est peut être pas ça, mais ça y ressemble beaucoup)

Citation:


Edit 3 : allez tant que j'y suis, encore un edit.
Je suis le seul pour lequel le jeu rame en fenêtré ? Aucun souci en plein écran. C'est dommage parce que ce serait plus facile de prendre des screens en fenêtré.


Par moment le jeu saccadait un peu, mais j'avais mis ça sur le fait que j'ai toujours 15000 trucs d'ouvert à coté.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 21:24:53. (140 messages postés)

Dire que Zeus t'avait prévenu, ha la la !
(suis presque sur que c'était de lui quand j'avais lu ce conseil aussi à l'époque xD)

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 20:56:08. (140 messages postés)

Pour ça que le script dont je parlais aurait pu aider, mais s'il est incompatible avec les changements c'est plus compliqué^^
Car au pire ça aurait pas trouvé, et en rechargeant la map une fois ça aurait surement été ok (enfin si j'ai comprit le soucis).

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 20:18:02. (140 messages postés)

J'ai testé par curiosité, je pense que c'est les vieilles saves qui provoquent ça. Car selon la save moi j'ai droit à :
"Graphics/Caracters/Poésie character"
"Graphics/Windowskins/Parchemin fenêtre"
"Graphics/Icons/petite clé icon"

XD

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 16:23:24. (140 messages postés)

Ha dommage, car c'est pratique pour les tests et pour les joueurs ^^

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 13:43:28. (140 messages postés)

T'as le script qui permettait de quand même continuer le jeu malgré les manques de certains fichiers ?
Me souviens qu'il était compatible XP et VX quand je l'avais installé.

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 07/08/2024 à 12:04:57. (140 messages postés)

Citation:

En sortant du donjon 4 (pomme) et en arrivant au village viking, le maître des maléfices veut sacrifier Poésie, mais le sacrifice est interrompu.
Tu as loupé ça ? Normalement tu ne peux pas louper cette scène puisque pour traverser les grottes, il te faut récupérer la pierre du Jizô à la boutique du village viking.



Ha oui j'avais oublié ça. Je sais pas pourquoi je me suis inventé une fin alternative où elle se sacrifie pour je sais quelle raison XD

Citation:

Quand j'ai commencé le jeu, ma philosophie était très stricte, je voulais absolument que les joueurs fassent exactement comme j'avais imaginé. Une énigme à deux solutions m'était insupportable. Mais des jeux comme Zelda Breath of the Wild m'ont fait comprendre que c'était bien quand les joueurs trouvaient leur propre solution. Vers la fin du jeu j'ai conçu des énigmes un peu plus permissives qu'il est possible de résoudre de plusieurs façons.



Ouais je comprends. Après la difficulté je trouve c'est de réussir à éviter d'avoir des solutions trop faciles par rapport à celle prévue. Histoire d'avoir un peu de complexité.
Mais j'avoue que j'ai beaucoup aimé m'amuser avec les chutes pour me tourner dans le sens voulu et tirer^^

Citation:

Poésie n'est pas censée sortir du deuxième étage (lune) du donjon 7. Dans la salle où on retrouve les vieux (le scientifique, la chamane, Platon), il y a un obstacle pour liane que seul le héros peut franchir. Je ne sais pas pourquoi, je n'ai pas prévu ici une fuite de sifflet. Tout ce que tu as cassé par la suite vient de là.



J'me doutais un peu d'un truc comme ça. Du coup j'ai tout cassé, snif (et mes saves sont après avoir TP, y en a qu'une que j'ai mais très loin en arrière).

Citation:

C'est normal que la cinématique se déclenche dans la salle du théorème en arrivant par le haut ou la droite. Le vikings rouges explorent le donjon eux aussi, et ils arrivent de la salle centrale.



Mais du coup c'est facile de les éviter en jouant avec les cloches et le sifflet. Ca doit être ce qui m'est arrivé.

Citation:


Ça n'est jamais expliqué dans le jeu dans sa mouture actuelle je crois, mais la caverne des esprits est une caverne où résonnent des échos éternels. On peut donc y entendre des paroles / rires des gens du passé. Le panneau indique que Mathusalem est à l'origine de la barricade. Il y a donc un lien entre Mathusalem et cette grotte. Il y va pour réentendre les voix du passé, on peut supposer que c'est par nostalgie.
Je vais rajouter quelques dialogues dans le jeu autour de la caverne des esprits pour étayer un peu tout ça.



Ha c'est ça la grotte bloquée par le panneau ? Donc c'est jamais accessible ?

Citation:

Le vitrail serpent sert dans un temple de la forêt de l'Ouest. Il faut poser le vitrail sur son piédestal, puis aller au sous-sol et marcher le long du serpent.

Pour le vitrail crabe, c'est dans le désert, et il faut allumer les torches selon ce qu'indiquent les pattes du crabe.



Autant j'ai souvenir de la salle du désert que je me demandais l'intérêt des torches. Autant j'ai pas vu l'endroit où poser le vitrail.
Faudrait que j'aille voir si j'ai encore une save qui est autorisée à sortir de la pyramide^^ Sinon... bah, tant pis^^

Citation:


Surtout, il ne faut avoir aucun complexe à avoir un temps de jeu élevé. Chacun va à son rythme, avec son "style" personnel. Il y a ceux qui tracent et qui ratent des trucs, et ceux qui vérifient tout 3 fois. Il n'y a aucune honte à avoir sur le temps de jeu. Ça n'est pas une course. Personne ne se vante d'avoir terminé Marcel Proust en 1 journée, ou alors cette personne est un imbécile. Il faut juste profiter du voyage :D



Totalement d'accord. Les trucs secondaires j'ai tendance à vraiment prendre du temps une fois le jeu fini. J'essaye d'en faire en chemin, si je trouve pas rapidement je passe.
Après perso on peut facilement rajouter une ou deux heures entre les notes que j'ai prises (j'ai refait une partie des plans pour m'y retrouver xD), le puzzle des cercles/lunes j'ai carrément fait un screen, découpé les pièces et essayé les assemblages sur mon logiciel de dessin pour le résoudre (j'ai hésité entre ça et le faire avec du papier mais j'avais pas de ciseaux à ma portée), et les reloads en tout genre soit lié à des bugs, soit lié au fait que je testais des trucs en ayant découverts quelque chose.

Citation:


J'avais l'impression de chercher les petits bugs mais clairement comparé à toi j'ai des progrès à faire :F



Franchement j'ai techniquement pas "cherché des bugs". J'ai joué au jeu pour y jouer, mais que ce soit un jeu pro ou un jeu amateur quand je tombe sur un glitch comme j'ai pu trouver j'ai toujours la curiosité de découvrir les limites du jeu.
J'aime beaucoup le speedrun à cause de ce genre de choses. Passer dans les murs et voir ce qu'on peut faire qui n'était pas prévu par le jeu. Voir comment le jeu réagit, etc...
Mais vraiment, tous les bugs et glitchs que j'ai trouvé c'était en jouant normalement. Après j'ai un peu poussé sur leur utilisation :)

Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara

Hermoni_ - posté le 06/08/2024 à 21:21:01. (140 messages postés)

Le temps d'écrire mon pavé t'as encore posté derrière xD
Du coup faudra pas qu'il rate mon giga pavé édit au dessus.

Ha et du coup tu me fais penser (je rajoute à ce que j'ai dit au dessus), les méduses des fois elles meurent toutes seules et à chaque fois au dessus de l'eau. Pas toujours, mais je l'ai souvent vu.

Pour le bouton "soleil/lune" c'est pas une mauvaise idée car je pensais dans la salle où faut les deux persos que c'était une partie du puzzle "appuie qu'une fois sur le bouton". Du coup j'ai voulu retourner en arrière pour le bouton et ça m'a reset le puzzle.

Et du coup ton post me confirme que j'ai eu quelque chose de bizarre si toi tu as eu la clef dorée (j'ai jamais pu la prendre SAUF quand j'ai sifflet depuis la fin du jeu).

PS : T'es à combien de temps de jeu et combien de % à la fin toi ?
Perso quasiment 17 h (et encore ça compte pas quand le jeu est en arrière plan que je prends des notes) et 78%.
J'ai pas fait plein de statues car pas eu envie de farmer des sous. Et pas trouvé deux cavernes à éclairer.

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