❤ 0 Ce tutoriel est pour RPG Maker 2000 ou 2003, vu que sur XP et VX il existe des scripts faisant ce qui est abordé.
Vous avez décidé de ripper un personnage pour en faire votre héros. Vous l'avez donc mis sur un charset et, Waw, qu'il est beau !
Mais... L'animation prévue en 54 frames ne rend pas très bien raccourcie en 3 frames de RPG Maker... Vous commencez donc à pleurer devant l'animation pourrie, et décidez d'abandonner votre projet et C+T.
Stop, séchez vos larmes, rangez votre corde et rouvrez RPG Maker, AristA a une petite technique pas très compliquée pour vous
Difficulté : Moyenne, pas pour les débutants.
Connaissances nécessaires : Comprendre Ceci et ceci (pour éviter d'être complètement ignorant) et diverses connaissances en rip/creation de charset.
Durée : 15 minutes de préparations, 5 minutes de cuisson.
Chacune de vos "frames d'animation" et "frames de standpose" devra être sur un chara à part. Par exemple, avec Frog de Chrono Trigger :
Le premier chara est sa "standpose", celle qui suivent sont les animations de marche, et la dernière est l'autre "frames de standpose".
C'est évidemment l'étape la plus longue, car assembler image par image à chaque fois sur un chara différent, c'est long. Comptez 15 minutes en moyenne.
Attention ! Essayez de bien mettre les pieds au même niveau de où ils était auparavant ! Rien de pire qu'une mauvaise position du personnage, que l'animation soit fluide ou pas ! En clair, vérifiez bien que votre animation est "juste".
Tout d'abord il faudra réfléchir à notre principe. Si je vous ai fait mettre chacune des "frames" sur un charset différent, vous devez avoir compris que l'on va... modifier le charset selon un rythme régulier pour simuler l'animation !
Vous pensez directement à un événement commun, qui change le charset toute les 0.1 secondes quand le héros marche.
Oui mais... Comment on sais quand le héros marche ? Ce sera le but d'un événement commun, dont voici la programmation ! Il est en processus parallèle et n'a aucun interrupteur de déclenchement.
Citation: <>Variable [X ancien héros] == [X héros]
<>Variable [Y ancien héros] == [Y héros]
<>Boucle
<><>Variable [X héros] = Héros coordonnée X
<><>Variable [Y héros] = Héros coordonnée Y
<><>Si [X ancien héros] différent de [X héros]
// Si le héros a bougé horizontalement
<><><>Interrupteur [Stand] = Off
<><><>Interrupteur [Moove] = On
<><><>Variable [X ancien héros] = [X héros]
<><><>Variable [Y ancien héros] = [Y héros]
<><>Sinon
// Si le héros n'a pas bougé horizontalement
<><><>Si [Y ancien héros] différent de [Y héros]
// Si le héros a bougé verticalement
<><><><>Interrupteur [Stand] = Off
<><><><>Interrupteur [Moove] = On
<><><><>Variable [X ancien héros] = [X héros]
<><><><>Variable [Y ancien héros] = [Y héros]
<><><>Sinon
// Le héros a donc bougé ni horizontalement ni verticalement, il est donc fixe.
<><><><>Interrupteur [Moove] = Off
<><><><>Interrupteur [Stand] = On
<><><><>Variable [X ancien héros] = [X héros]
<><><><>Variable [Y ancien héros] = [Y héros]
<><><>Fin
<><>Fin
// Les attendre correspond à un peu plus du temps d'un mouvement.
<><>Attendre 0.1 sc
<><>Attendre 0.0 sc
<><>Attendre 0.0 sc
<>Fin |
Ce n'est donc pas compliqué. Il nous suffit ensuite de créer un autre événement commun, où l'on change le charset avec un rythme régulier.
Voici par exemple un événement commun "Moove" en processus parrallèle et avec comme interrupteur de déclenchement l'interrupteur [Moove]
Citation: <>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [1,2]
<>Attendre 0.1 sc
<>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [1,3]
<>Attendre 0.1 sc
<>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [1,4]
<>Attendre 0.1 sc
<>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [2,1]
<>Attendre 0.1 sc
<>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [2,2]
<>Attendre 0.1 sc
<>Modifier l'Apparence d'un héros (Frog) : Frog [2,3]
<>Attendre 0.1 sc |
Enfin, un affichage ainsi du code explique bien peu de choses . Remplacez donc l'apparence par la frame suivante etc etc !
Faites de même avec un autre événement commun "Stand", ou vous mettrez les changement de chara mais pour la StandPose. Vous pouvez simplement changer la stand pose par le chara de base, mais vous pouvez l'animer, faire cligner des yeux, le faire respirer, sautiller sur place etc !
Ca y est, votre héros est super bien animé ! Vous pouvez l'appliquer à un événement, mais cela nécessite des variables propres à l'événement... Mais ça peut se faire si vous utilisez déjà des variables pour vos événements (A quand ce truc pour Aëdemphia ? )
Si vous êtes sur RPG Maker 2000, couplez le au "CharaExpand" de Cherry et vous n'avez plus de limites !
Cette technique n'est pas compatible avec les déplacements en diagonale, a moins d'utiliser de nombreuses conditions.
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