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Messages postés par Brocolilipop Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 65 Aller à la page: 1 2
Posté dans Screen de la semaine - EXACUTUS - Écran Titre |
Brocolilipop -
posté le 21/11/2024 à 22:16:18. (65 messages postés) |
| Ah, donc pas besoin d'être sous la malédiction pour la lancer à quelqu'un d'autre ?
Donc si, complètement par hasard, je dis "La malédiction de la citrouille est sur toi, Nemau" maintenant, ça marche aussi ?
Edit :
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Posté dans Screen de la semaine - EXACUTUS - Écran Titre |
Brocolilipop -
posté le 20/11/2024 à 01:19:59. (65 messages postés) |
| Bravo pour la victoire ! Ceci étant dit... la citrouille est sur toi, Escargore
Désolé, il fallait bien que je m'en débarrasse un jour. J'espère que tu réussiras à survivre assez longtemps sous le poids écrasant de cette malédiction pour mener ton projet à terme.
Attention pavé sur mon menu, je mets en spoiler pour ceux que ça n'intéresse pas :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le choix d'un fond placeholder flouté n'était vraiment pas très heureux avec la compression de LICEcap, mais il ne restait plus qu'une demi-heure pour participer donc des sacrifices ont été faits. Voici ce que ça donnait sans compression :
Enfin j'imagine que ça n'a pas beaucoup affecté les votes de toute façon, vu que c'était explicitement du placeholder... Comme tout le reste des assets... Peut-être que je n'aurais pas dû participer avec un projet à l'état d'embryon
Je n'ai pas beaucoup avancé depuis dimanche, mais voilà ce que ça donne pour l'instant :
J'espère que vous comprenez pourquoi je me suis senti obligé de mettre un fond
Les modifications concernent surtout les icônes. J'ai changé celle pour la taille qui faisait plus déplacement. La croix, le check et le point d'interrogation ont été changés aussi, les deux derniers pour que ça passe mieux avec l'ombre en petit (il fallait des traits plus épais) et la croix pour être cohérent avec les deux. Pas très satisfait par le point d'interrogation par contre, et en même temps ça me semble être le plus important, donc je reviendrai probablement là-dessus. La palette a été changée aussi, j'ai essayé de la rendre plus jolie. Le trou / tache de peinture la plus à gauche est trop décalée vers le bas par rapport aux autres, je trouve.
En-dehors de ça j'ai mis des effets de transparence sur les menus de taille / forme / couleur. Ca me semblait bienvenu sur les icônes elles-mêmes mais je ne sais pas si c'est une bonne idée sur la boîte en fond. L'icône pour la forme du pin est maintenant la forme elle-même. Pas très cohérent avec le reste de la roue, et j'espère que c'est suffisamment clair.
... Mais peut-être que je devrais arrêter de perdre du temps sur du pinaillage, après tout je ne sais pas du tout à quoi le jeu va ressembler au final graphiquement, il y a donc toutes les chances que tout soit refait. Les systèmes eux-mêmes seront probablement changés ou carrément supprimés. La gestion du temps restera centrale a priori (d'où la barre pour l'instant inutilisée en bas), mais changer la taille ou la couleur des pins sera peut-être superflu. L'idée derrière était d'avoir le plus de diversité possible sans alourdir trop les menus (7x4x3 = 84 combinaisons différentes), parce que la navigation risque d'être très compliquée de base (puisque le temps est un facteur). Je suppose que c'est vain car le cerveau humain ne va pas attribuer un sens donné au coeur violet de taille moyenne et un autre sans aucun rapport au coeur violet de grande taille
J'hésite à laisser le joueur dessiner sur la carte directement, mais ça pose deux soucis :
- Comment le dessin se comporte quand on zoome / dézoome ? Reste-t-il à la même taille, comme les pins, ou est-il à l'échelle ? Est-ce que je devrais donner l'option ? Dans le même ordre d'idées : devrait-on pouvoir spécifier une plage horaire pour le dessin ? Si je fais tout ça, le menu ressemblera à un éditeur de cartes moches, et plus à un menu de carte dans un jeu.
- Dessiner à la manette, c'est pas ouf. Donc si j'offre cette possibilité le jeu sera probablement limité au combo clavier / souris... et ça ne me plaît pas vraiment.
Gestion du temps, level design a priori relativement complexe... Est-ce que vous sentez venir la catastrophe ? Allez tant que je m'amuse, tout va bien [/déni]
Bref. Ca fait beaucoup de questions. A propos de questions, vous vous demandez peut-être pourquoi la première chose que j'ai faite dans mon jeu est un menu.
Moi aussi.
Roi of the Suisse a dit:
Et on voit enfin le projet de Brocolilipop !
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A dans 15 ans pour la suite (si tant est qu'il y a en ait une)
En vrai je vais essayer de faire un petit donjon pour tester quelques mécaniques et surtout gagner un peu d'expérience, puis faire tester ça à d'autres personnes. J'espère que ça me prendra un temps raisonnable... J'ai envie d'y croire mais mes antécédents à ce niveau ne sont pas glorieux...
Edit : voilà je suis plus à poil
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 18/11/2024 à 15:28:52. (65 messages postés) |
| Si j'avais su qu'il allait finir dans les crédits du jeu, j'aurais peut-être fait plus d'efforts pour trouver un meilleur surnom
D'ailleurs pour le chasseur, il y avait quelque chose de prévu autour de lui au début ? J'ai cru que ce dont il parlait dans son journal allait finir par jouer un rôle (les haricomycètes de mémoire ?)
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Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement |
Brocolilipop -
posté le 15/11/2024 à 16:44:17. (65 messages postés) |
| Est-ce que ça va à l'encontre de l'esprit du concours de participer avec un projet fait sous Godot Engine et pas RPG Maker ? (Qui plus est, je suis loin d'avoir fini le menu en question, il est très moche. Je m'étais que je participerai au concours avec quelque soit son état pour me forcer à avancer un peu)
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 04/11/2024 à 16:29:16. (65 messages postés) |
| Oui c'est sûr que je l'ai influencé même si j'ai tenté de ne pas trop interagir avec lui. Il avait l'air assez stressé, peut-être par peur de paraître idiot, et aussi peut-être parce que j'étais derrière en train de prendre quelques notes (oui j'ai un don pour mettre les gens à l'aise). La session de jeu s'est faite un peu à l'improviste, d'où la courte durée. Bref, pas des conditions idéales.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 02/11/2024 à 22:41:50. (65 messages postés) |
| J'ai réussi à coincer un ami pendant 35 minutes pour le faire jouer au jeu
Sur la toute première map, il a d'abord tenté d'interagir avec les caisses, puis avec le coffrillage de dos, mais comme rien ne se passait il a dit qu'il ne pouvait visiblement rien faire et il a commencé à partir. Je lui ai dit qu'il pouvait ouvrir le coffrillage en se positionnant bien, mais j'aurais peut-être dû me taire.
La transition entre les maps l'a un peu surpris. En arrivant sur la seconde map il a immédiatement voulu faire demi-tour, mais comme il était déjà sur la case de téléportation il ne s'est rien passé.
Il n'a pas trouvé intuitif le fait d'appuyer sur 0 ou échap pour lâcher une statue viking. Il aurait préféré entrée, comme pour les saisir.
Il n'a pas trop aimé le narrateur. Il m'a même demandé s'il était là tout le jeu.
Il est allé dans la grotte à droite de l'image ci-dessous, dans laquelle il s'est retrouvé bloqué derrière une statue. Il n'avait pas vu la lanterne juste au-dessus de là où j'ai pris le screenshot, donc il a dû repartir de la lanterne près de l'épée et il n'a pas trop apprécié.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Il m'a demandé s'il y avait moyen d'avoir une carte dans le jeu. Il avait déjà la palourde à ce moment mais il n'était pas encore allé du côté du géographe.
Il n'a pas aimé les homards car il avait du mal à prédire quand il allait se prendre des coups (il n'a pas l'habitude de RPG Maker donc il a pas le réflexe de penser en case par case). Pour finir sur une note positive, il m'a dit qu'il avait bien aimé les personnages, visiblement surtout le magicien Dose et Tabula le Terrible (il m'a demandé si c'était lui le méchant du jeu. J'ai dû me retenir pour ne pas lui dire que c'était le héros de la prophétie ). Il a également apprécié les énigmes, qu'il ne trouvait pas trop faciles. Il m'a notamment dit qu'il aimait bien le fait qu'on puisse s'y bloquer car ça rajoutait un peu d'enjeu, malgré le fait qu'il n'avait pas l'air si content que ça quand il a dû backtrack à cause de ça.
Ah oui il a aussi été très confus quand il a récupéré la clef du potage parce qu'il n'avait pas commencé la quête et il ne savait pas que c'était volontairement absurde.
Je ne sais pas à quel point ces retours te sont utiles. A titre personnel c'était intéressant de voir le comportement de quelqu'un avec peu d'expérience avec les Zelda-like. Ca me fait peur pour dans 20 ans, quand j'aurais un début de truc jouable et que je lui ferais tester. Je vais avoir très mal ce jour-là
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 22/10/2024 à 23:22:53. (65 messages postés) |
| C'est bon, j'ai pu finir cette fois
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je trouve la cinématique de la fin "clé des temps" bien meilleure. J'avais même pas capté jusqu'à présent que Mathusalem est juste une autre version du héros Ni que c'était Poésie qui était enterrée près de sa maison.
Je me demande si ce serait possible d'améliorer le système de sélection des armes, mais j'imagine que tu y as déjà pensé et que c'est juste trop compliqué avec RPG Maker (on voit bien ce que ça donne rien qu'avec avec les ombres ). J'ai deux problèmes avec le système actuel :
- Mine de rien changer d'armes dans une situation tendue augmente un petit peu la charge mentale. Il faut faire attention à la fois aux ennemis et au HUD et faire gaffe à bien appuyer sur Q le bon nombre de fois, sachant qu'en plus...
- Le nombre d'appuis nécessaires change pendant l'aventure avec l'obtention de nouveaux objets.
Je me sens obligé de préciser encore une fois que c'est du pinaillage. Mais je pense que ce serait mieux de faire apparaître un menu rapide qui pause le jeu en attendant qu'on choisisse son arme, si jamais c'est possible.
Pour l'histoire des ombres, c'est une blague évidemment. Je sais bien que c'est pratiquement impossible de programmer proprement avec RPG Maker, à vrai dire pour un jeu de cette nature sur un tel moteur je suis étonné qu'il y ait si peu de bugs
Roi of the Suisse a dit:
D'ailleurs, la citrouille est sur toi, Brocolilipop.
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Merci pour cet honneur, j'en prendrai grand soin
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 22/10/2024 à 18:32:37. (65 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
Je publie une version 7.60 de suite !
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Ah oui c'est mieux, maintenant même le bloc du milieu ne veut plus bouger
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 21/10/2024 à 16:20:04. (65 messages postés) |
| @Parasoft
Je me permets de réagir parce que j'ai remonté pas mal de bugs moi-même. La plupart sont vraiment innocents, une animation par-ci par-là qui se joue pas, un effet sonore manquant, le héros qui se prend trop ou pas assez de dégâts de temps en temps... Pas de quoi affecter significativement l'expérience de jeu.
Si je remonte tant de trucs c'est parce que j'essaye d'aider RotS à améliorer le plus possible son jeu, pas parce que je trouve l'expérience insupportable. La preuve, j'y ai déjà joué deux fois. Et j'ai même commencé une troisième partie pour vérifier que l'ajout des ombres ne cassent pas d'autres systèmes mais pas sûr de finir. Personnellement je ne peux que recommander le jeu, à condition que tu aimes les énigmes à base de blocs à pousser (coucou Créa ).
Bon voilà c'était à moitié une réponse à tes doutes, et à moitié une façon de complimenter le jeu parce que je suis bon pour pinailler mais beaucoup moins pour dire des choses positives
Edit : Pas le meilleur timing mais j'ai trouvé un nouveau bug bloquant
Dans cette salle, le bloc à baudruche du milieu se comporte normalement mais les deux autres refusent de bouger. Quitter la salle ou même le jeu et revenir ne change rien. Heureusement pour moi il y a une cloche juste à côté.
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 21/10/2024 à 00:03:52. (65 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
J'ai publié une version 7.59 pour te débloquer rapidement
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Super, merci !
Roi of the Suisse a dit:
Ah et, je t'ai envoyé un MP concernant les anémones rouges, peut-être ne l'as tu pas vu ?
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Non
Roi of the Suisse a dit:
le fandom (composé de deux personnes)
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 20/10/2024 à 18:05:27. (65 messages postés) |
| @EdmondDu2
Pour le soleil qui te manque :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Il y a bien un sous-ensemble de torches à allumer. Tu peux trouver un indice sur lesquelles à un autre endroit assez intuitif du donjon.
Solution :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Au bout de la salle diamétralement opposée (qui est quasiment identique), il y a une ligne verticale de dalles dont certaines ont le symbole associé à la loupe. Elles indiquent quelles torches il faut allumer dans la salle à l'ouest.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 19/10/2024 à 23:47:46. (65 messages postés) |
| Version testée : 7.58
Je suis parvenu à la bibliothèque de la pyramide sans avoir exploré toutes les salles avant (notamment à droite de la salle des théorèmes et au-delà du premier verrou). Poésie ne réagit pas du tout quand j'essaye de lui parler. C'est comme ça dans plusieurs salles. Je ne peux pas passer à la suite du coup, il me semble qu'elle est nécessaire pour activer le soleil nord-ouest qui est le seul qui me manque. C'est peut-être un problème de compatibilité entre versions ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
La pauvre se fait complètement ignorer par sa mère
Deux petites incohérences graphiques que j'ai oublié de relever la dernière fois (sur la 7.57 du coup) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Dans cette salle les plantes ne peuvent pas être coupées (ou au moins celle devant moi). C'est pas forcément un problème puisque l'interrupteur les réinitialise, mais ça fait un peu bizarre de changer subitement de règles comme ça. J'aurais aussi tendance à penser que l'interrupteur réinitialise tout, les plantes et le bloc à baudruche.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Je suis venu dans cette salle deux fois. J'avais déjà activé le soleil la première fois, pourtant quand je suis revenu, il n'était plus activé.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Dans cette salle le canon agresse tout de suite dès qu'on entre par la porte. Ca et j'ai trouvé une petite typo.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Roi of the Suisse a dit:
c'est quand on quitte la pièce trop vite
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On perd pas les bonnes habitudes ! C'est assez intéressant que je sois plutôt lent et méthodique sur l'ensemble du jeu, mais pourtant à une échelle plus petite je suis plus pressé que les autres visiblement.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 19/10/2024 à 17:06:37. (65 messages postés) |
| Version testée : 7.57
Quête de Jean-Claude l'aéronaute : j'avais déjà récupéré le cristal mais j'ai vu sur la carte qu'il y avait une quête non terminée sur la même map. C'était bien celle-ci, elle n'avait pas été validée et Jean-Claude était de nouveau là. Dès que je suis arrivé le dialogue de son départ s'est joué et la quête a été validée.
Le gardien ouest du village viking rouge m'a redemandé mon passe viking alors que ça fait longtemps que je l'ai.
La statue viking de la caverne gelée en ligne droite se comporte bizarrement quand on la tire vers soi. Elle est bloquée par le joueur mais semble reprendre son mouvement si on s'écarte du chemin.
Les blocs à pousser violets (sur la glace) jouent l'ancien effet sonore.
On peut faire pousser une plante sous soi. Ca n'a pas l'air de marcher à tous les coups. Ce n'est pas bloquant mais ça doit probablement casser quelques énigmes.
Voilà c'est tout pour cette fois ! Quelque part c'est rassurant que j'ai de moins en moins de trucs à dire. Sinon je n'ai pas encore fait le dernier donjon mais j'ai quand même 100% sur mon fichier de sauvegarde
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 15/10/2024 à 23:09:18. (65 messages postés) |
| Me voilà enfin de retour
Version testée : 7.55
Quatrième donjon, salle des homards à coquille : le jingle quand le coffre apparaît a été joué à bas volume
J'ai moins galéré sur le boss vers parce que je savais à quoi m'attendre mais vraiment je l'aime pas, trop long et les vers sont trop frustrants à jamais vouloir sortir. Quand ils sortent à moitié, même si je suis déjà parfaitement positionné je n'ai pas le temps de les attraper.
Au nord du village viking rouge, j'ai tué un crabe de côté avec la liane. Juste après j'ai enregistré. En interagissant avec la lanterne le crabe est réapparu pour remourir dès que j'ai eu fini. J'ai eu une autre interaction du genre sur la map avec la maison de ce bon vieux Coffe.
Ca ne m'étonne pas que j'ai raté la pierre du jizo le première fois. Le donjon 4 fait ressortir directement à un endroit où on peut utiliser la liane, donc mon premier instinct a été de faire ça et de vadrouiller pour trouver la suite du jeu. Il me semble que ce chemin ne mène qu'au chomping-tree géant, donc des quêtes optionnelles, alors qu'il est plus en évidence que le chemin critique (et que par ailleurs on n'a pas beaucoup de raisons de penser qu'on doit revenir au village vikings, sauf éventuellement si on a parlé à la fille aux cheveux verts).
Les anémones rouges à l'est de la colline n'ont encore pas joué leur animation de dégât.
Récemment j'ai revu la série des Boss Keys de GMTK (il me semble que tu connais non ? En fait si je me souviens bien j'ai même découvert la chaîne avec un de tes posts). Quelqu'un dans les commentaires de la vidéo sur Ocarina of Time faisait remarquer qu'il y a pas mal de verrous dans la série de salles menant au mini-boss, et que ça pouvait frustrer les joueurs parce qu'on ne connaît pas le nombre de verrous à l'avance. Autrement dit un joueur peut récupérer une clef, aller l'utiliser dans la série de salles, tomber sur le prochain verrou, et ainsi de suite. Ca m'a fait penser à ce donjon, spécifiquement la série de verrous au sous-sol. Je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire dans ce cas parce que le backtracking n'est pas spécialement fastidieux, mais bon, je me suis dit que remplacer les portes vérouillées par des blocs tout autant verrouillés pouvait potentiellement être important. Je crois que ce n'est pas le cas ? Je sais plus vraiment, j'ai fait ce donjon avant ma longue pause, mes souvenirs sont un peu vagues.
Version testée : 7.57
Les crabes à nez ne sont vulnérables au fouet qu'au corps à corps.
Sur ma dernière partie j'avais compris qu'on pouvait utiliser les cloches pour faciliter le sous-sol du cinquième donjon mais je ne l'avais pas fait parce que ça avait l'air plus amusant de le faire normalement. Cette fois j'ai utilisé les cloches et effectivement ça trivialise le truc. Je suppose que c'est voulu, sinon il n'y aurait pas deux cloches au sous-sol, mais bon je relève au cas où.
Je trouve le boss taupe trop long hihihi (désolé à force c'est relou)
A un moment pendant le boss j'ai perdu la capacité d'ouvrir le menu. J'ai pu l'ouvrir une fois au début du combat mais plus après. J'ai déjà rencontré le bug donc je n'étais pas particulièrement inquiet et j'enregistre en pensant que redémarrer le jeu résoudrait le bug. Sauf qu'en fait non... Donc j'ai peut-être une sauvegarde corrompue. Peut-être qu'en redémarrant mon ordi ça règlera le souci, je le dirai si c'est le cas.
Il me semble qu'il y a un dialogue qui dépasse avec Mathusalem à la sortie du donjon, mais j'ai passé le message sans penser à prendre de screenshot.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 24/09/2024 à 00:11:59. (65 messages postés) |
| "Roi of the Suisse a dit:
Tu es sûr qu'elles ne se sont tout simplement pas annulées mutuellement ? Comme c'est le cas des méduses +/- en général.
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Je n'arrive plus à reproduire non plus, mais ça m'est arrivé deux fois avant. Elles étaient chacune au-dessus de leur trou donc pas de contact entre elles, et elles ont vraiment pris feu et pas juste explosé. Il ne me semble pas avoir fait quoi que ce soit de spécial.
Roi of the Suisse a dit:
C'est un bug qui n'arrive qu'aux gens pressés
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La touche Shift reste appuyée en permanence chez moi
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 23/09/2024 à 15:06:12. (65 messages postés) |
| Version testée : 7.53
Comme annoncé j'ai essayé de faire le quatrième donjon avant le deuxième. Et comme prévu je ne suis pas allé très loin, j'ai été bloqué par la salle remplie d'eau avec des caisses partout. J'ai quand même pu faire le mini-boss des gouttes de pluie. Je suis allé dans la salle au nord juste après les avoir vaincu, et fait demi-tour puisque je ne pouvais rien y faire. Les gouttes de pluie étaient réapparues dans leur état enterré. Après quelques temps elles ont disparu, l'échelle est réapparue et j'ai eu le petit jingle de victoire. Y a pas mal de bugs avec des mini-boss vaincus apparemment. Après ça j'ai abandonné le donjon 4 et j'ai eu quelques bugs d'animation dans la région vikings rouges, je me demande si c'est lié. Les anémones rouges à l'ouest d'Ymir ne jouaient pas leur animation de dégâts et les coffres de la station AGV n'affichaient pas l'écaille au-dessus du héros.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le cristal de l'arbre au nez va d'abord à gauche avant de se téléporter à droite, là où se trouve le coffrillage caché.
Les blocs à baudruche ne bougent parfois pas, il faut redonner un coup d'éventail.
Mini-jeu des baobabs:
- ne pas utiliser la réserve de soufre du joueur ? Ce serait un peu embêtant pour rien de devoir aller se recharger pour réessayer.
- Le dialogue pour y accéder fait par défaut refuser si on spamme. Pour une première fois c'est mieux comme ça, mais quand j'ai envie de réessayer j'ai tendance à spam et donc à refuser.
- J'imagine que c'est pas vraiment possible mais ce serait largement mieux si tout était sur un seul écran. Quand il y a beaucoup de pousses et que la plupart ont commencé off-screen, on ne peut pas prioriser parce qu'on ne sait simplement pas lesquelles sont les plus vieilles (pour celles qui en sont au même stade en tout cas).
J'ai naturellement décidé de faire le donjon 2 ensuite. Non je rigole, évidemment j'ai été voir les plaines aquatiques pour voir si je pouvais y faire quoi que ce soit.
Les méduses à l'ouest de la chamane ont spontanément pris feu en flottant par-dessus un trou.
Je n'ai pas eu la cutscene de l'horloge à temps absolu mais les vikings sont quand même en train de faire leur concours de danse.
Mini-boss de la statue viking ensorcelée : il n'y a aucun dialogue, on arrive dans la map et boum le combat démarre. Rajouter une petite introduction ?
Le combat m'a fait penser à celui contre le sablier dans le sanctuaire de Kaze, donc dans un premier temps j'ai juste attendu que le thaumaturge se fatigue et que la statue s'arrête / ralentisse pour aller le frapper. Je ne dis pas que je pense que le combat serait meilleur comme ça, juste qu'il y a peut-être moyen de communiquer plus clairement au joueur ce qu'il faut faire. Cela étant dit... C'était vraiment évident et j'ai déjà joué au jeu, je n'ai donc aucune excuse
J'ai ensuite été bloqué par de l'eau (quelle surprise !), et donc je me suis vu contraint de finalement faire ce deuxième donjon
C'est facile de rater la quête de la livraison des pommes si on ne reparle pas à la sorcière.
En entrant pour la première fois dans la map au sud de Crapo 1er, j'ai eu un jingle de réussite. Le maître des clés était déjà présent.
Il me semblait avoir vu passer une mise à jour qui disait qu'une fois que la carte du palais colibri avait été vue chez Pozzo, on pouvait la consulter dans le palais directement, mais non.
J'ai eu le bug d'affichage avec le tuba mais je vois que ça vient tout juste d'être corrigé.
Le premier mini-boss se fait tuer en temps record par la torche. Pourquoi pas mais je ne suis pas sûr que ce soit intentionnel parce que c'est déjà beaucoup moins le cas pour le boss du donjon. D'ailleurs lui aussi démarre le combat sans introduction, et comme d'habitude je pense que ce serait préférable si c'était un peu moins soudain.
De manière générale je trouve la torche un peu trop puissante, elle rend quasiment invincible dans la direction à laquelle le joueur fait face. L'exemple le plus frappant pour moi est sur la map avec le mini-labyrinthe avec les nénuphars lanciers. Dans ma première partie, je n'avais pas vraiment pensé à utiliser la torche et j'avais tout essayé à l'épée. J'y étais mort plusieurs fois parce que comme les ennemis sont toujours en mouvement et à cause du système de collision en case par case, c'était impossible de les frapper dans le dos. Je tendais donc une embuscade dans un chemin perpendiculaire et j'attendais qu'ils passent pour les frapper de côté. Mais je n'ai pas pu appliquer la même stratégie pour le dernier couloir avec les deux ennemis et donc j'y étais mort plusieurs fois avant d'utiliser la torche. Pour cette partie j'ai utilisé la torche dès le début et les ennemis auraient aussi bien pu ne pas être là, dans ces couloirs ils ne peuvent pas me prendre sur le côté donc ils fonçaient sur ma torche et mouraient immédiatement sans même me toucher. Ma suggestion serait de ne pas rendre le joueur invincible face aux monstres sensibles à la torche. S'ils sont assez résistants / rapides, ils devraient être capables de blesser le joueur même s'ils meurent par la même occasion.
Cette clef me paraît un peu superflue. Peut-être qu'il y a moyen de l'utiliser autre part pour avoir un raccourci ? J'aurais dû tester. Si ce n'est pas le cas je vois pas trop ce qu'elle apporte.
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Cette salle ne me paraît pas très intéressante. Il faut juste faire des aller-retours, ce qui ne me dérangerait pas s'il y avait un puzzle qui les justifiait mais là il faut vraiment juste aller sur le premier interrupteur, taper des poissons au passage, revenir sur ses pas pour le deuxième interrupteur, puis encore revenir encore une fois à la porte pour la franchir.
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Roi of the Suisse a dit:
Je crois que tu es la première personne au monde à faire le donjon 3 avant le donjon 2.
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Pas étonnant, vu qu'il faut récupérer les bottes chez l'ogre pour le donjon 3 et qu'à ce stade du jeu les deux lieux sont à des extrémités opposées de la map (avec la zone viking rouge qui a pu ne pas être explorée du tout par le joueur) puisqu'on ne peut pas emprunter le raccourci en spoiler
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Roi of the Suisse a dit:
J’avais dans l’idée de laisser la liberté d’ordre pour les donjons 5 et 6 aussi, mais ça implique de retirer les quelque énigmes "marteau" du donjon 6…
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Je trouve ça très bien comme ça perso ! L'histoire peut déjà ne pas être très cohérente au niveau de l'enchaînement des événements quand on essaye de faire les donjons dans l'ordre (j'en avais parlé avec Poésie qui se fait presque sacrifier puis 3 minutes plus tard elle chille avec ses amis), franchement je ne suis pas sûr que donner la liberté de faire les donjons 5 et 6 dans l'ordre qu'on veut vaille la peine que ça te donnerait. Surtout si comme pour les donjons 2 et 3, ça requiert de traverser toute la map juste pour faire le donjon 6 en premier (comme ça de tête je ne sais pas trop si c'est le cas). Après la linéarité ne me dérange pas plus que ça à titre personnel donc c'est peut-être une histoire de goûts et de couleurs.
Beau travail pour la dernière version, je vais la télécharger de ce pas
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 19/09/2024 à 23:29:51. (65 messages postés) |
| Version testée : 7.53
Me sentant d'humeur audacieuse, j'ai décidé de faire le sanctuaire de Kaze avant celui de la grenouille. J'ai quand même été récupéré les bottes de 7 lieues, ce qui est nécessaire il me semble mais évidemment que j'allais faire ça avant de toute façon.
Je reprends tout de suite les bonnes habitudes : je trouve le boss statue avant les marais un peu trop long. J'ai dû attendre qu'il s'immobilise 5 fois au total. Un seul coup a suffi pour l'achever la dernière fois.
On peut continuer à attraper les insectes en maintenant shift appuyé. Je pensais que c'était normal avant mais avec l'animation ça fait un peu bizarre. Cela étant dit, je trouve ça mieux de pouvoir laisser appuyé. L'animation n'a pas l'air de se lancer immédiatement à tous les coups sinon.
Les nouveaux tiles pour les troncs sont très biens mais le contraste avec les anciens est assez étrange.
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On est longtemps immobilisé après avoir été attaqué par un slime de feu.
Le crabe à nez au nord du village viking agit un peu bizarrement. Impossible de le blesser tant qu'il n'est pas coincé tout en haut de la map. Une fois là-bas, si on s'avance il attaque immédiatement, mais sans provoquer de dégâts (comprendre : l'animation de dégâts se joue mais les dégâts ne sont pas infligés). Je crois que le bug des coups fantômes est plus répandu que ça mais comme je fais pas vraiment attention sur le moment je ne peux pas confirmer à 100%.
Sanctuaire de Kaze, salle du mini-boss : je suis re-rentré dans la salle après l'avoir vaincu, l'animation juste avant celle de l'explosion s'est joué sans que le boss soit visible, et depuis pas de musique. Je ne peux pas non plus utiliser les cloches, l'écran de sélection ne s'affiche que très brièvement. Je suis revenu à l'entrée à pied pour avir de nouveau la musique, et j'ai pu interagir normalement avec la cloche à ce moment.
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J'ai entouré la case sur laquelle l'animation s'est jouée.
Les tas de sable sur un tile de sable ne sont pas assez visibles, je trouve. Il faudrait peut-être rendre le contour plus marqué ?
Immédiatement après avoir utilisé une cloche pour retourner à l'entrée, l'écran de sélection s'est réouvert. Mais j'ai peut-être juste appuyé sur entrée sans le réaliser. Ca m'est arrivé deux fois au total.
Sur la map en screen ci-dessous, quand on y revient par la droite, il faut utiliser l'éventail pour pousser le bloc vers la gauche mais ensuite on ne peut plus passer, il faut donc entrer et sortir de la salle au nord. Pourquoi pas ajouter un tile à l'endroit indiqué pour éviter cet aller-retour ?
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Ca n'a qu'un lien tangentiel mais je ne suis pas super fan de l'énigme le long de la rivière Moldo où il faut tirer une statue viking puis siffler pour retourner à la lanterne sur la même map avant de pouvoir accéder au coffre. Quitter une map et y revenir la réinitialise et j'aurais tendance à penser que le sifflet agit de la même façon. Je suppose que c'est pour ça que tu as mis un panneau à côté, sinon une bonne part des joueurs n'y penseraient probablement juste pas, mais du coup la solution est évidente. Donc c'est soit pas très intéressant, soit potentiellement indevinable en retirant le panneau. Au-delà de ça ça me paraît bizarre d'avoir une mécanique de jeu qui sert de reset, sauf quand la lanterne est sur la même map auquel cas c'est juste une téléportation. Surtout si c'est pour l'utiliser une seule fois dans tout le jeu (il me semble). Bref, je pense que cette énigme gagnerait à être changée, et le sifflet à être rendu plus cohérent dans son fonctionnement.
Boss : avant même d'avoir pu voir sa tête, je me suis pris une boule de pics. Les homards qui sortent des bras attaquent directement et ont tendance à encercler sur trois directions, il faudrait peut-être là-aussi réduire l'effet surprise.
Prochain objectif : obtenir 40 cristaux pour voir jusqu'où je peux aller sans faire le deuxième donjon. Il y a deux salles dans le quatrième donjon où les palmes sont obligatoires de mémoire donc ça paraît compliqué mais euh bon hein. Au moins j'ai déjà la partition en screen sur mon ordi donc pas besoin d'aller patauger dans les plaines aquatiques
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Brocolilipop -
posté le 17/09/2024 à 15:33:39. (65 messages postés) |
| Petite question rapide : comment fait-on pour relâcher des papillons ? Leur description dit bien qu'on est censé pouvoir les relâcher n'importe où, mais je ne vois pas comment. Appuyer sur entrées dans le menu de la corbeille ne fait que jouer un son
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Brocolilipop -
posté le 16/09/2024 à 11:07:45. (65 messages postés) |
| Je m'y suis enfin remis
Version testée : 7.52
Quelques typos / fautes d'orthographe : https://imgur.com/a/RvLkUu4
Je ne garantis pas à 100% la correction de mes corrections mais je me suis dit que ça pouvait toujours être utile.
Je ne suis pas sûr de ce qu'apporte le passage dans le noir avec les thaumaturges noirs. Ca n'est jamais mentionné par la suite et c'est pas incroyablement passionnant, il suffit de marcher vers le bas pendant un moment.
A la fin de l'entraînement contre le colibri chez Mathusalem, le colibri regarde en bas même si on est à droite.
Petit bug avec l'affichage du soufre : si on est déjà au max, que le compteur est affiché et qu'on ramasse du soufre, le nombre affiche une valeur autre que 50 pendant une fraction de seconde. Mettre une couleur spéciale quand on a atteint le max ?
Quand on frappe un ennemi, il recule par rapport à sa direction initiale. Pourquoi pas reculer dans la direction opposée au joueur ? Ca paraîtrait plus logique.
J'ai tenté de recréer le bug avec la balance mais sans succès
Petit bug avec l'écran de cartes à la sortie du premier donjon, juste après le dialogue avec Mathusalem :
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Cette salle dans le premier donjon me paraît inutilement longue (toute proportion gardée évidemment). Ce qu'il faut faire est assez évident et surtout ça ne varie pas au fur et à mesure, donc au final on arrête pas de faire des allers-retours à droite à gauche sans avoir besoin de réfléchir. La clef n'ajoute rien ici, il n'y a pas de tension entre atteindre la porte / atteindre la clef.
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J'ai atteint le pont avec 15 cristaux de baleine, donc largement plus que nécessaire. J'ai dû faire pas mal de backtrack, ce qui n'est pas vraiment un problème en soi parce que j'aurais pu me contenter de 10 cristaux pour l'éviter si j'avais voulu (et je n'aurais pas eu la carte du coin non plus). Cependant je commence à être familier avec ce début de jeu et je pense qu'un joueur dont c'est la première fois risque aussi de faire pas mal de backtrack par manque de connaissance du coin (cf. les retours de Kenetec), même s'il ne veut pas tout ramasser comme moi. J'ai mis mon itinéraire en image. Ca commence avec le rouge, puis le bleu et enfin le noir (j'ai mis différentes couleurs pour que ce soit un *minimum* lisible).
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Quelques suggestions :
- Déplacer le coquillage à côté du géographe. A la sortie du géographe mon premier réflexe est d'aller dans la grotte en haut qui est un passage à sens unique. Je ramasse le coquillage et je continue mon chemin parce que j'ai la flemme de retourner chez le géographe (d'autant plus que c'est pas clair que la carte de la contrée Dose est débloquée en même temps, enfin je suppose en fait j'ai jamais vérifié, ça se trouve c'est débloqué avec la branche).
Alternativement, rajouter un chemin parallèle à la grotte.
- Il y a déjà des raccourcis mais ils ne sont pas accessibles, et c'est peut-être dommage. Je pense notamment à la map où on croise Mathusalem pour la première fois. Je comprends qu'on ne puisse pas immédiatement aller à gauche, mais je pense que ce serait mieux si l'eau était remplacée par un obstacle qu'on ne peut détruire qu'en arrivant par sa gauche. Mine de rien, ça simplifierait un peu les choses. Ce serait peut-être un peu trop facile à louper par contre.
- Comme tu peux le voir en noir sur la carte, j'ai fait un aller-retour final entre Mercator et Dose. A ce stade il ne me manquait que le poil de poisson mais comme j'avais déjà acheté le caleçon, le sac de soufre et la tirelire, je n'avais plus assez. Donc je suis entré à répétition dans le magasin pour casser les vases et obtenir de quoi acheter ledit poil, pour ensuite retourner voir Dose. Il y a quelque chose qui me dérange à ce sujet, j'aurais bien envie de réduire le prix du poil. La quête est une des premières disponibles et paraît assez "importante" (comparé au reste des quêtes qui restent cloisonnées à une pièce à ce stade), donc il me paraîtrait assez naturel que les nouveaux joueurs focalisent dessus avant d'entrer dans le premier donjon, et dans cette optique le prix me paraît élevé.
Pour moi idéalement, si on a exploré à droite à gauche avant d'atteindre Mercator on a de quoi acheter directement le caleçon, le sac de soufre et le poil, et on peut revenir plus tard pour la tirelire. Mettre le poil et la tirelire au même prix priorise implicitement la seconde à mes yeux, pour éviter de gaspiller des écailles.
- C'est facile de rater le caleçon si on ne pense pas à aller chez Mercator, ou qu'on ne sait pas que c'est important dès le premier donjon. Il y a même un panneau pour en faire la pub directement là-bas (et le fait que ce panneau ait été ajouté est déjà un mauvais signe à mes yeux). Et si on l'a raté, on perd plusieurs minutes en backtrack. Plusieurs pistes d'amélioration :
+ Raccourci à débloquer définitivement dans la map à gauche de Mercator (si on arrive par la gauche, encore)
+ Rajouter un magasin Mercator dans la salle de la balance, à la façon du maître des clefs
+ Se débarasser tout simplement du caleçon ? Je me sens un peu mal de m'acharner sur lui Je ne crois pas qu'il y ait une seule situation dans le jeu où on préférerait ne pas l'avoir, et puis de toute façon il s'équipe automatiquement donc on a déjà pas le choix. Je ne vois pas vraiment ce qu'il ajoute à part un backtrack éventuel.
+ On utilise la culotte de Poésie à la place hihihi
Et tous ces commentaires s'appliquent aussi au sac de soufre. Bon après ça rend Mercator un peu inutile pour ce segment du jeu, ce que je ne vois pas comme un problème perso mais peut-être que c'en est un. C'est pas grave de toute façon, c'est un méchant capitaliste, il l'a bien mérité.
Voilà, j'espère que ça te sera utile et que le niveau de pinaillage n'est pas trop élevé. Il faut aussi ajouter que les petites améliorations font déjà bien plaisir à voir ! Je pense surtout aux cloches et au compteur de soufre. Comme toujours, bon courage pour la suite !
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Brocolilipop -
posté le 06/09/2024 à 23:07:25. (65 messages postés) |
| J'aimerais bien refaire une partie d'ici peu. Vaut-il mieux que j'attende de nouvelles versions avec de potentiels nouveaux bugs à chasser ?
J'ai recommandé le jeu à un ami, il n'avait pas l'air super intéressé mais euh peut-être qu'il finira quand même par jouer
Je vois que le dodo-serpent du village colibri a été déplacé, il me semble que je n'avais pas fait de remarques à ce sujet car un peu redondant mais les trois serpents dans les grandes grottes sont assez relous aussi (et pas intéressants au niveau du parcours, c'est vraiment une ligne droite pour le coup, 3 fois). Perso je faisais un détour à chaque fois que c'était possible même quand ça prenait au final plus de temps.
Bravo pour toutes ces nouvelles versions, et courage pour la suite !
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 25/08/2024 à 16:20:29. (65 messages postés) |
| Nemau a dit:
Un peu avant ce boss tu peux peut-être mettre un panneau "Attention à l'oursin !" (je crois qu'il y a la même chose sur la plage dans Zelda LA), pour que le joueur comprenne de quoi il s'agit (je sais c'est pas l'idéal mais voilà ^^).
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C'est déjà le cas il me semble, près des deux maps où on le croise.
La nouvelle version est effectivement largement plus propre au niveau de l'ombrage / volume et de l'animation de roulade. A choisir entre les deux sprites, je prends la nouvelle version sans hésiter. Désolé si j'ai laissé entendre le contraire, je pense juste que le nouveau sprite peut encore être amélioré.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 25/08/2024 à 15:33:19. (65 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit:
- "Peut-être" correction du bug qui permet de faire des angles droits sur la glace (je n'ai jamais vraiment bien réussi à reproduire ce bug, donc je ne suis pas sûr)
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J'ai essayé aussi, je n'ai pas réussi. J'ai un petit bug (a priori dû au fait que ma save date de la 7.35) qui fait que le héros a son animation de marche même quand il est immobile, mais a priori ça n'a aucun rapport.
Hermoni_ a dit:
Sinon sympa la refonte de l'oursin mais il perd pas un peu de son coté "oursin" justement ? Ca fait pas mal "boule à pique" un peu comme dans mario^^
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Je rejoins Hermoni là-dessus, il n'y a pas assez de piques et ils sont trop coniques. Mais j'imagine que ça devient impossible de représenter correctement les volumes avec plein de petits piques :/
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 24/08/2024 à 22:58:19. (65 messages postés) |
| J'ai voulu télécharger la 7.41 mais :
- la page de téléchargement indique 7.43 comme version la plus récente
- le lien est mort
- j'ai changé 43 pour 41 dans l'url, toujours 404 not found
Ce n'est donc toujours pas aujourd'hui que j'atteindrai le 100% (si c'est même possible avec cette save qui a démarré sur la 7.35)
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Brocolilipop -
posté le 19/08/2024 à 20:43:30. (65 messages postés) |
| Ah bah si c'est monospace encore plus facile
D'ailleurs ça n'a pas à être réservé à une traduction, ça pourrait servir à potentiellement tous les jeux.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Brocolilipop -
posté le 19/08/2024 à 20:35:15. (65 messages postés) |
| Ça devrait plutôt être facile de coder un outil qui teste si un message dépasse de sa boîte, non ? On connaît la taille des fenêtres et la police du jeu, on peut remplacer les balises par un texte approprié (variable -> 0000, nom -> w ou m * nombre de caractères maximal dans un nom de personnage, etc.) et ensuite calculer la largeur du texte résultant. Bon ça règle pas tous les soucis d'une traduction mais ça rend cette histoire de dépassement gérable.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Brocolilipop -
posté le 16/08/2024 à 22:23:52. (65 messages postés) |
| Puisque tout le monde s'y met, moi aussi ! Je suis aussi le projet dans l'ombre. J'avais essayé d'y jouer il y a plusieurs années, sans avoir pu à cause de cette histoire de codec vidéo. J'avoue ne pas avoir insisté plus que ça mais je réessaierai sans aucun doute pour la sortie du jeu complet
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 14/08/2024 à 15:36:44. (65 messages postés) |
| Je t'ai envoyé la save en MP par Discord ! J'avais pas envie de m'inscrire sur un site de partage juste pour un petit fichier, si ça ne va pas dis-le moi et je corrigerai ce problème de flemme.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 13/08/2024 à 22:15:02. (65 messages postés) |
| J'ai vérifié tous ces lieux mais pas de coccinelles jaunes en vue. Peut-être que l'une d'entre ne donne pas son objet comme attendu ?
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 13/08/2024 à 20:17:24. (65 messages postés) |
| Ah oui, j'ai oublié de soustraire les quêtes des érudits. La statue jizo de l'énigme des trois blocs dans la forêt doit donner une quête, aussi. Logiquement il devrait y en avoir une deuxième dans ce cas.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 13/08/2024 à 19:35:49. (65 messages postés) |
| Su ça peut être utile : j'ai fait 116 quêtes (il me reste coccinelles jeunes 2) et j'ai 123 cristaux de baleines.
Il y a trois quêtes sans cristaux donc ça fait 114 quêtes à cristaux, donc 10 cristaux sans quêtes. Le nombre de statues jizo doit être dans ces eaux-là.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 12/08/2024 à 22:23:01. (65 messages postés) |
| Beau travail
Roi of the Suisse a dit:
Les récompenses (en tuant un monstre) sont dispersées sur des endroits atteignables
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Ça me fait penser, parfois j'ai l'impression que deux récompenses peuvent atterrir sur la même case. Spécifiquement les écailles, j'ai visuellement jamais constaté ça, c'est vraiment juste la superposition de deux effets sonores qui me laisse penser ça.
97%, plus qu'une coccinelle jaune à trouver
Aucune idée de ce qu'il me manque à part ça. J'ai 65 radis, c'est le maximum ou pas ?
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 11/08/2024 à 16:52:11. (65 messages postés) |
| Dans le désert, il est possible de se faire téléporter dans un mur parce que deux maps adjacentes ne se raccordent pas parfaitement.
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Plus que deux coccinelles à trouver, mais même avec la soluve j'y arrive pas
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 09/08/2024 à 23:53:43. (65 messages postés) |
| Si si il y en a dans les donjons, notamment une dans une salle au début du sanctuaire de Jishin. Je crois que j'en ai vu au moins une autre ailleurs.
Plusieurs personnes parlaient du boss final un peu tôt.
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Je trouve ça un peu étrange de ne pas avoir de boss pour les deux derniers donjons. L'un ou l'autre ça ne m'aurait pas posé problème, mais les deux consécutivement ça laisse un peu sur sa faim je trouve.
J'ai continué à jouer un peu, j'en suis à un peu moins de 29h et 97%. J'ai fait la quête des balais finalement puisque la sorcière est assez gentille pour dire si notre réponse est trop grande ou trop petite.
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Posté dans Forum - [RMXP] Kujira no Hara |
Brocolilipop -
posté le 08/08/2024 à 10:03:06. (65 messages postés) |
| Hermoni_ a dit:
Ca c'est un bug que j'ai retrouvé très souvent avec VX, et vu ce que t'en dit visiblement XP n'est pas épargné.
J'ai l'impression que c'est plus un soucis avec windows car je n'ai jamais ce soucis en ayant rebind mes touches.
(après je tape peut être à coté et c'est peut être pas ça, mais ça y ressemble beaucoup)
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Vu que le bug persiste après avoir redémarré le jeu, même plusieurs fois, c'est bien possible. Ca refonctionne normalement maintenant que j'ai redémarré tout l'ordinateur.
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