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Bruits de pas

Un bruit SE est exécuté selon l'ID du tile sur lequel le héros se trouve.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par Milow
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Description
Vos déplacements font irréels ?
Pourquoi ne pas ajouter un son en fonction de l'endroit où l'on se déplace ?
Voici donc le but de ce script ^^

Comment ça marche ?
Il vous suffit de régler le script en fonction de vos attente.
Le script gère ensuite le bruit.

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ● [VX] ◦ Bruit de Pas
#--------------------------------------------------------------------------
# ◦ Par  Milow
# ◦ Version 1
#==============================================================================
module Bruit
  Son = {
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Bruit par défaut
  # "" pas de son
  #--------------------------------------------------------------------------
  0 => "",
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Bruit de tile
  # Pour créer un nouveau bruit de tile
  # Sautez une ligne puis suivez le modèle suivant
  # ID => "SE",
  # ID : l'ID de la tile
  # SE : Nom du fichier son
  #--------------------------------------------------------------------------
  1 => "Eau", # Première tile
  20 => "Herbe", # Herbe
  # Ne mettez rien après ici !
  }
end
#==============================================================================
# ** Game_Player
#==============================================================================
 
class Game_Player
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_ini initialize
  def initialize
    add_ini
    @last_x = @x
    @last_y = @y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move by Input
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    case Input.dir4
    when 2;  move_down
    when 4;  move_left
    when 6;  move_right
    when 8;  move_up
    end
    play_tile_noise if not @move_failed and moving?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Play Tile Noise
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_tile_noise
    tile_noise = $game_map.tile_noise
    data = $game_map.data[@last_x, @last_y, 0]
    tile_noise.each_key { |i|
      @se = Bruit::Son[tile_noise[i]] if data >= (i - 48) and data <= i
    }
    @se = Bruit::Son[0] if @se == nil
    Audio.se_play("Audio/SE/#{@se}", 50, 100) if @se != ""
    @last_x = @x
    @last_y = @y
    @se = nil
  end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
 
class Game_Map
  attr_reader :tile_noise
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_setup setup
  def setup(*arg)
    add_setup(*arg)
    @tile_noise = {}
    reference
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Reference
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reference
    for tile_id in Bruit::Son.keys
      if tile_id > 128
        key = 1536 + ((tile_id - 1) - 128)
      elsif tile_id > 0
        key = 2094 + (tile_id - 1) * 48
      else
        key = 0
      end
      @tile_noise[key] = tile_id
    end
  end
end



Risque d'incompatibilité avec certains scripts touchant aux déplacement !

Bonus
Je vous accorde que devoir trouver l'ID d'un tile est une chose fastidieuse où l'on peut vite se perdre >.>
Voici donc un bête calcul qui vous donnera son ID

Portion de code : Tout sélectionner

1
(y - 1) * 8 + x


Remplacez y par la ligne de la tile à calculer
Remplacez x par la colonne de la tile à calculer



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