Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

341 connectés actuellement

30734766 visiteurs
depuis l'ouverture

1731 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Lunae - le bazar d'Emz0

Tashiroworld

Zarok

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



Lexique des variables en RGSS2

Les variables globales et les attributs à connaître en RGSS2 pour RMVX.

Ecrit par Denzel Lockheart$ le 27/01/2010


Je vous donne la liste des principaux paramètres à connaître. Ceci pourra vous aider pour comprendre certaines fonctionnalités de RMVX, certains scripts, voire même créer vos propres systèmes.

I) Les variables globales

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 
$DEBUG # Ne s'utilise que durant des phases de test d'un projet, mais hors combat
 
$BTEST # Idem, mais lors d'un combat de test
 
$scene = Scene_Nom.new # Appel de la scène courante associée à une fenêtre
 
$game_temp = Game_Temp.new # Sert à gérer les paramètres temporaires durant le jeu
 
$game_system = Game_System.new # Sert à gérer les paramètres du système principal de votre projet
 
$game_switches = Game_Switches.new # Sert à gérer les interrupteurs normaux des événements
 
$game_variables = Game_Variables.new # Sert à gérer les variables des événements
 
$game_self_switches = Game_Self_Switches.new # Sert à gérer les interrupteurs locaux des événements
 
$game_screen = Game_Screen.new # Sert à gérer le paramétrage de l'écran
 
$game_actors = Game_Actors.new # Sert à gérer les paramètres concernant les héros
 
$game_party = Game_Party.new # Sert à gérer les paramètres concernant l'équipe
 
$game_troop = Game_Troop.new # Sert à gérer les paramètres concernant les groupes d'ennemis
 
$game_map = Game_Map.new # Sert à gérer les cartes et leurs paramètres
 
$game_player = Game_Player.new # Sert à gérer les intéractions avec le joueur
 
$data_actors[actor_id] # Sert à gérer les héros dans la base de données avec un tableau
 

>

II) Les attributs et autres paramètres utiles

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
 
# Game_Temp : Gestion des données temporaires durant le jeu     
        
    @next_scene = nil # Le prochain appel d'un objet Scene
    @map_bgm = nil # La musique de fond de la carte
    @map_bgs = nil # Le son de fond de la carte
    @common_event_id = 0 # L'ID des événements communs
    @in_battle = false # Lorsque l'équipe se trouve en combat
    @battle_proc = nil # La procédure de combat
    @shop_goods = nil # Les articles de magasin
    @shop_purchase_only = false # Achat d'articles en magasin
    @name_actor_id = 0 # ID du nom du héros
    @name_max_char = 0 # Nombre de 
    @menu_beep = false # Son du menu produit
    @last_file_index = 0 # Index du dernier fichier
    @debug_top_row = 0 # Pour débugger au niveau de la colonne tout en haut sur l'écran
    @debug_index = 0 # Index de déboggage
    @background_bitmap = Bitmap.new(1, 1) # Appel du cadre de fond x,y
 
# Game_System : Gestion du système principal de RMVX
 
    @timer = 0 # Nombre de sécondes écoulées durant le jeu
    @timer_working = false # Pour incrémenter les secondes en fonction du temps
    @save_disabled = false # Pour désactiver la sauvegarde
    @menu_disabled = false # Pour désactiver le menu
    @encounter_disabled = false # Pour désactiver les combats aléatoires
    @save_count = 0 # Le nombre de sauvegardes
    @version_id = 0     # L'ID courant
        
# Game_Message : Gestion des messages en rapport avec les événements
 
    @texts = [] # Les textes sous forme de tableaux
    @face_name = "" # Nom du faceset associé
    @face_index = 0 # Index du Faceset
    @background = 0 #  Indique le numéro de fond
    @position = 2 # Position de la fenêtre de message
    @main_proc = nil # Processus principal
    @choice_start = 99 # Le choix de départ 
    @choice_max = 0 # Le nombre de choix maximal
    @choice_cancel_type = 0 # Le choix d'annulation
    @choice_proc = nil # La procédure de choix
    @num_input_variable_id = 0 # Numéro associé à une touche de clavier
    @num_input_digits_max = 0 # Nombre maximal de touches à enregistrer 
        
# Game_Screen : Gestion de l'écran durant le jeu
 
    @brightness = 255 # L'intensité de brillance
    @fadeout_duration = 0 # Le temps de dégradé de l'écran
    @fadein_duration = 0 # Le temps de regradage de l'écran
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Définition du ton d'écran d'une cible
    @tone_duration = 0 # Durée du ton d'écran
    @flash_color = Color.new(0, 0, 0, 0) # La couleur de flash
    @flash_duration = 0 # Durée du flash
    @shake_power = 0 # Puissance de tremblement de l'écran
    @shake_speed = 0 # Vitesse de tremblement de l'écran
    @shake_duration = 0 # Durée de tremblement de l'écran
    @shake_direction = 1 # Direction de tremblement de l'écran
    @shake = 0 # Initialisation de tremblement de l'écran
    @pictures = [] # Les images par tableau
    @weather_type = 0 # Le type d'effet météorologique
    @weather_max = 0.0 # L'intensité maximale météorologique
    @weather_type_target = 0 # Le type de cible de l'effet météorologique
    @weather_max_target = 0.0 #  La cible de l'effet météorologique
    @weather_duration = 0 # La durée de l'effet météorologique
        
# Game_Picture : sert à définir les images
        
    @number = number # Le numéro de l'image utilisée
    @name = "" # Nom de l'image
    @origin = 0 # L'origine de l'image
    @x = 0.0 # L'abscisse de l'image
    @y = 0.0 # L'ordonnée de l'image
    @zoom_x = 100.0 # L'abscisse du zoom de l'image
    @zoom_y = 100.0 # L'origine du zoom  de l'image
    @opacity = 255.0 # L'opacité de l'image
    @blend_type = 1 # La transparence de l'image
    @duration = 0 # La durée de l'image
    @target_x = @x # Abscisse de la cible
    @target_y = @y # Ordonnée de la cible
    @target_zoom_x = @zoom_x # Zoom de la cible à l'abscisse
    @target_zoom_y = @zoom_y # Zoom de la cible à l'ordonnée
    @target_opacity = @opacity # Opacité de la cible
    @tone = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur en rouge,vert,bleu,alpha
    @tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0) # Le ton de couleur de la cible
    @tone_duration = 0 # La durée du ton de couleur
    @angle = 0 # L'angle de rotation
    @rotate_speed = 0 # La vitesse de rotation
        
# Game_BattleAction : Gestion de l'action et des commandes durant le combat
        
    @speed = 0 # La vitesse de combat
    @kind = 0 # Type de combat
    @basic = -1 # Valeur par défaut pour la vitesse
    @skill_id = 0 # ID des compétences
    @item_id = 0 # ID des objets
    @target_index = -1 # L'index de la cible
    @forcing = false # Pour interdire le héros à fuir
    @value = 0 # Valeur de la jauge d'action    
        
# Game_Actor : Gestion des héros en général
 
    actor = $data_actors[actor_id] # Les héros par tableau dans la base de données
    @actor_id = actor_id # ID des héros
    @name = actor.name # Nom du héros
    @character_name = actor.character_name # Nom du sprite du héros
    @character_index = actor.character_index # Index du sprite du héros
    @face_name = actor.face_name # Nom du Faceset du héros
    @face_index = actor.face_index # Index du Faceset du héros
    @class_id = actor.class_id # ID de la classe du héros
    @weapon_id = actor.weapon_id # ID de l'arme du héros
    @armor1_id = actor.armor1_id # ID de l'armure du1er héros
    @armor2_id = actor.armor2_id # ID de l'armure du 2e héros
    @armor3_id = actor.armor3_id # ID de l'armure du 3e héros
    @armor4_id = actor.armor4_id # ID de l'armure du 4e héros
    @level = actor.initial_level # Niveau initial du héros
    @exp_list = Array.new(101) # Expérience du héros
    @exp = @exp_list[@level] # Association avec l'expérience et le niveau
    @skills = [] # Liste des compétences en tableau     
        
# Game_Enemy : Gestion individuelle des ennemis 
        
    @index = index # Index pour chaque ennemi
    @enemy_id = enemy_id # ID de l'ennemi
    enemy = $data_enemies[@enemy_id] # Les ennemis dans la base de données
    @original_name = enemy.name # Nom d'origine de l'ennemi
    @letter = '' # Lettre de l'ennemi différencié
    @plural = false # S'il y a plusieurs monstres
    @screen_x = 0 # Abscisse de l'écran
    @screen_y = 0 # Ordonnée de l'écran
    @battler_name = enemy.battler_name # Nom du sprite de l'ennemi
    @battler_hue = enemy.battler_hue # Nuance de sprite de l'ennemi
    @hp = maxhp # Nombre de HP de l'ennemi
    @mp = maxmp # Nombre de MP de l'ennemi
        
# Game_Party : Gestion de l'équipe et des objets possédés
 
    @gold = 0 # L'argent 
    @steps = 0 # Le nombre de pas
    @last_item_id = 0 # ID du dernier objet reçu
    @last_actor_index = 0 # Index ou indice du dernier héros
    @last_target_index = 0 # Index de la dernière cible
    @actors = [] # Liste des héros en tableau
    @items = {} # Liste des objets
    @weapons = {} # Liste des armes
    @armors = {} # Liste des armures
        
# Game_Troop : Gestion des groupes d'ennemis pendant un combat
 
    @screen = Game_Screen.new # Appel de la classe Game_Screen
    @interpreter = Game_Interpreter.new # Appel de l'interprétateur de commandes Game_Interpreter
    @event_flags = {} # Les booléens ou interrupteurs des événements
    @enemies = [] # Les ennemis en groupe durant un combat
         
# Game_Character : Gestion des personnages jouables
 
    @id = 0 # ID d'un sprite d'événement
    @x = 0 # Abscisse d'affichage
    @y = 0 # Ordonnée d'affichage
    @real_x = 0 # Idem en nombre réel ou flottant
    @real_y = 0 
    @tile_id = 0 # ID du Tileset
    @character_name = "" # Nom du sprite d'événement
    @character_index = 0 # Index du sprite d'événement
    @opacity = 255 # Opacité du sprite
    @blend_type = 0 # Type de mixage de couleur
    @direction = 2 # Direction du sprite
    @pattern = 1 # Style du sprite
    @move_route_forcing = false # Forcer un événement à suivre une route prédéfinie
    @priority_type = 1 # Type de priorité d'affichage (ou de superposition)
    @through = false # Mode traversable
    @bush_depth = 0 # Epaisseur de buisson
    @animation_id = 0 # ID de l'animation
    @balloon_id = 0 # ID de la bulle de smiley utilisé
    @transparent = false # Transparence du sprite de l'évènement
    @original_direction = 2 # Direction par défaut
    @original_pattern = 1 # Style par défaut
    @move_type = 0 # Type de mouvement
    @move_speed = 4 # Vitesse du mouvement
    @move_frequency = 6 # Fréquence du mouvement
    @move_route = nil # Route prédéfinie
    @move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie
    @original_move_route = nil # Route prédéfinie originaire
    @original_move_route_index = 0 # Index de la route prédéfinie    originaire
    @walk_anime = true # Animation de marche
    @step_anime = false # Animation des pas
    @direction_fix = false # Direction fixe
    @anime_count = 0 # Nombre d'animations
    @stop_count = 0 # Nombre d'arrêts
    @jump_count = 0 # Nombre de sauts
    @jump_peak = 0 # Nombre de sauts maximaux
    @wait_count = 0 # Attendre en Frames avec 60 Frames = 1 s
    @locked = false # Verrouillage du sprite de l'événement
    @prelock_direction = 0 # Direction avant verrouillage
    @move_failed = false # Mouvement raté
        
# Game_Event : Gestion des événements durant le jeu
 
    @map_id = map_id # ID de la map
    @event = event # Référence à un événement
    @id = @event.id # ID de l'événement
    @erased = false # Si l'événement est effacé
    @starting = false # Débuter l'intéraction de l'événement
    @through = true # Si l'événement va tout droit
    moveto(@event.x, @event.y) # Déplacement de l'événement à sa position initiale
        
# Game_Vehicle : Pour gérer les véhicules sur une carte du monde, par exemple
 
    @type = type # Le type de véhicule
    @altitude = 0 # L'altitude du véhicule
    @driving = false # La condition du véhicule
    @direction = 4 # La direction du véhicule
    @walk_anime = false # Activation de l'animation de marche
    @step_anime = false # Activation de l'animation des pas
        
# Game_Player : Gestion de l'intéraction Evenements-Joueur
 
    @vehicle_type = -1 # Le type de véhicule par index
    @vehicle_getting_on = false # Véhicule est en marche
    @vehicle_getting_off = false # Véhicule garé
    @transferring = false # Téléportation de l'équipe
    @new_map_id = 0 # Nouvel ID pour une nouvelle carte
    @new_x = 0 # Nouvelle abscisse
    @new_y = 0 # Nouvelle ordonnée
    @new_direction = 0 # Nouvelle direction du personnage
    @walking_bgm = nil # La musique associée à un véhicule      
        
# Game_Interpreter : Interprétateur des événements et de leurs commandes
 
   @map_id = 0 # ID de la carte
    @original_event_id = 0 # ID à l'origine d'un événement
    @event_id = 0 # ID de l'événement
    @list = nil # La liste des événements et des commandes
    @index = 0 # Index pour chaque événement
    @message_waiting = false # L'attente du message 
    @moving_character = nil # Le déplacement d'un événement 
    @wait_count = 0 # Le temps d'attente
    @child_interpreter = nil # L'interprétateur intermédiaire
    @branch = {} # Les branchements conditionnels des événements
 

>


Aucun commentaire n'a été posté pour le moment.

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers