Tyroine - posté le 14/12/2021 à 23:11:00. (10357 messages postés)
The Last Duel de Ridley Scott
Excellent. 2h30 qu'on ne voit pas passer, et pourtant c'est long 2h30. Les acteurs sont tous très bons, j'ai même découvert que Ben Affleck était un bon acteur Je ne me suis aperçu de sa présence qu'aux crédits de fin, il est méconnaissable et clairement un des personnages les plus divertissants du film.
La photographie est sublime et le travail de reconstitution de la France moyen-âgeuse force le respect. La mise en scène n'a rien de particulièrement incroyable mais le travail de caméra, d'éclairage et de perspectives est super maîtrisé.
Je ne m'attendais surtout pas à voir un film aussi
féministe. C'est littéralement un film sur la violence de la culture du viol. J'ai trouvé que c'était abordé avec suffisamment de justesse et d'épaisseur pour ne pas que ça soit "lourd".
J'ai beaucoup apprécié la structure du film en trois actes différents qui montrent chacun un point de vue des trois personnages principaux. On revoit beaucoup des mêmes scènes et pourtant elles ne sont pas rébarbatives car elles changent au travers des yeux du personnage incarné. Des phrases changent, des situations sont perçues autrement. C'est vraiment très bon.
Seul défaut : le fait que des français parlent anglais, mais bon c'était inévitable je suppose. Aurais-je du voir ce film en VF pour l'authenticité historique au détriment de l'authenticité du jeu d'acteur ?
Tyroine - posté le 13/12/2021 à 20:52:59. (10357 messages postés)
Sable terminé en 14 heures. Petit coup de cœur, mais pas trop non plus. Je m'explique.
Les +
+ Le style graphique est assez dépouillé mais pourtant, le jeu est plutôt joli. La direction artistique est originale, dans un style un peu BD "à la Moebius" (cette comparaison a beaucoup été faite) mais presque comme si ça avait été fait à la souris. Le jeu a des "tracés" assez prononcés, mais qu'on peut baisser ou augmenter. J'ai fini par les mettre au minimum parce que j'ai trouvé le rendu plus "doux" comme tel, un peu moins brut de décoffrage. Les ambiances sont belles et variées, c'est un chouette petit voyage.
+ La thématique de la quête initiatique est bien traitée, c'est tout le cœur de l'histoire de Sable. Les dialogues sont étonnamment bien écrits, je n'aurais pas imaginé le jeu aussi bavard, je le pensais beaucoup plus cryptique et vide mais il y a plusieurs mini-villages et même une relative grande ville. Tu croises des pnj un peu partout, la plupart ont des choses à dire plus ou moins intéressantes et il y a un peu plus d'une trentaine de quêtes à boucler avant la fin de l'aventure. Attention pour les anglophones, pour le moment il n'y a pas de traduction française, mais le niveau anglais requis est assez raisonnable.
Edit : Eeeeet le jeu est désormais dispo en français...
+ J'ai apprécié les diverses inspirations directement empruntées à Zelda Breath of The Wild. Trouver des "korogus" pour augmenter notre jauge d'endurance pour courir mais surtout grimper la plupart des environnements du jeu, offrant une verticalité bienvenue qui sert énormément l'exploration. On peut aussi planer à l'instar du paravoile dans Zelda, par contre c'est beaucoup moins fun et intéressant, ça va surtout servir à planer pour atteindre d'autres plateformes plus que se balader dans les airs, puisque ce n'est pas le but.
Le mouvement dans le monde ouvert de Sable est principalement régi par votre aérocycle, une sorte de scooter volant qui flotte au dessus du sable. Véritable compagnon de route répondant à votre appel, une bonne partie du jeu consistera à se faire de l'argent pour acheter de nouvelles parties et améliorer le véhicule, rendant de facto votre voyage plus agréable et rapide.
Sans lui, autant oublier le simple fait de voyager puisque les environnements sont immenses et vides. Et c'est voulu. La planète semble désertique mais ce n'est que pour mieux remarquer les rares points d'intérêts disséminés un peu partout sur la carte, souvent visibles de très loin car assez imposants (villages, carcasses de vaisseaux ou d'animaux gigantesques, îlots volants...). On est donc sur un jeu assez onirique au rythme très lent et posé. Si vous vous demandez si vous risqueriez pas de vous emmerder... le simple fait de vous le demander n'est pas très bon signe, surtout si vous êtes du genre à trouver BOTW vide et chiant.
En outre, j'ai donc trouvé le jeu correctement rempli et plutôt divertissant, une fois qu'on a cerné ses objectifs on a toujours un petit quelque chose à faire, et ne serait-ce que simplement voyager et profiter du paysage me suffit déjà amplement (pour prendre des milliards de captures d'écrans).
Les -
- Parlons des choses qui fâchent... et y'en a quelques unes A commencer par l'optimisation désastreuse du jeu qui n'est pas franchement un jeu qui devrait demander des ressources incroyables, et pourtant putain qu'il crachotte péniblement. Ralentissements ultra fréquents notamment en balade à dos de scooter, bugs sonores à tire larigot (les musiques qui se coupent parfois, les sons divers qui s'étouffent les uns les autres, t'as l'impression de jouer à un jeu en train de rendre l'âme parfois)... Et ce peu importent les résolutions choisies, que ça soit 16/9 ou ultrawide, 1080p ou 1440p. Le jeu galère franchement et j'ai vu que les premiers retours qui remontent à plusieurs mois voire années en faisaient déjà mention, et les gens s'étonnent que ça n'ait pas été corrigé.
Alors, rien qui ne pourrisse vraiment l'expérience pour autant. Le voyage m'a quand même été bien agréable, et c'est qui m'a permis de rester tolérant envers cette technique franchement faiblarde alors que le jeu n'est pas spécialement beau non plus... Attention, il a un charme évident, et un style original. Mais ce n'est pour autant pas aussi beau qu'un jeu comme The Pathless par exemple. Il y a aussi un manque de liaison entre les animations de réaction des pnj et de Sable et le retour à leur idl de base. On finit par s'y habituer aussi, c'est un jeu indé après tout.
- Pourquoi avoir fait en sorte de trouver autant d'habits aussi diversifiés pour ne rien en faire en terme de gameplay ? J'entends bien que le jeu ne se concentre pas sur le gameplay, mais il aurait été plus intéressant d'ajouter des effets à ces sets, comme dans BOTW. Et le pire... C'est que chaque set a une description qui tendrait à penser qu'ils aient une utilité différente autre que cosmétique... mais bon. Bah c'est sympa pour le cosmétique... mais ça s'arrête là.
Ca aurait pourtant vraiment aidé à renouveler l'intérêt du jeu, en donnant par exemple un bonus d'escalade à la tenue qui semble justement faite pour ça. Ou courir plus vite, etc etc... Vraiment, la plupart des descriptions tendent dans ce sens, mais le jeu te dit quand même "mais en fait ça sert à rien". C'est trop con.
- Escalader c'est bien, surtout quand on a amélioré son endurance... Mais dans l'exercice, le résultat peut se montrer vraiment très maladroit. Des fois Sable clip sur la hitbox des plateformes, se redresse et s'accroche un peu n'importe comment à un changement de niveau, la caméra est ignoble et passe son temps à se reconfigurer d'elle même en imposant ça au joueur qui bataille littéralement contre elle, puis la caméra a tendance à cliper à travers tous les murs et les sols, dans les rares occasions où on est accroupi pour passer dans un conduit par exemple.
Et puis c'est dans l'escalade qu'il aurait vraiment été de bon ton d'ajouter un "saut" comme dans Zelda pour accélérer l'escalade au prix d'un peu plus de Stamina. Parce que bon... c'est quand même assez lent, et des fois on a de grandes distances à escalader, et c'est franchement chiant alors qu'un petit saut là pour accélérer tout le processus, ça aurait aidé dans ces phases-là.
- Il n'y a pas de mode fenêtré.
Voilà, je vous laisse assimiler cette information. Il n'y a pas de mode fenêtré. Tu peux faire ALT+Entrée pour forcer le mode fenêtré, mais dès que tu vas ouvrir le menu, ça va repasser en fullscreen. C'est pénible si tu as juste envie de jouer en fenêtré en dual-screen par exemple.
Bon malgré tous ces défauts, j'ai quand même passé un bon moment sur Sable, c'est un jeu que je ne recommanderais pas à tout le monde, mais si vous aimez vous poser et profiter de belles balades et d'une exploration basée sur l'observation et le voyage, ça serait un jeu pour vous.
Ce n'est pas non plus un jeu incroyable. C'est pour ça que je dis que c'est un petit coup de coeur, mais pas trop. C'est un joli vent de fraicheur, mais le jeu n'atteint malheureusement jamais des sommets dans son expérience, que ça soit en terme d'émotion ou même de direction artistique. Artistiquement et en terme d'écriture, tout fonctionne très bien. C'est fonctionnel, c'est un peu touchant même, c'est une belle proposition.
Mais ça ne va pas beaucoup plus loin. Et boh, vous savez... C'est pas bien grave. Je suis content de l'avoir fait.
Tyroine - posté le 12/12/2021 à 11:40:48. (10357 messages postés)
Si tu trouves que DeS fait plus DS que DS lui même c’est normal, DS1 est quasiment un remake spirituel de DeS de l’aveu de Miyazaki. C’est le véritable épisode fondateur.
Tyroine - posté le 19/11/2021 à 10:22:37. (10357 messages postés)
Falco a dit:
A partir du moment ou il y largement moins de contenu que les anciens, que ça soit en terme de personnages, mode histoire, niveaux et que le jeu est quasiment moins beau que son opus précédent, si, c'est un épisode fainéant.
Peu importe ce qu'il s'est passé pendant le développement ou quoi c'est pas important, l'importance c'est le produit final que va acquérir le joueur, et cet épisode n'est pas à la hauteur des précédents.
J'ai le sentiment que SC6 a été jugé très décevant à sa sortie, mais que depuis l'entretien effectué sur le jeu a largement racheté sa réputation à l'instar de Street Fighter 5. Peut-être que je ne me base que sur la scène E-sport et que pour les joueurs "lambda" ce n'est pas important, mais SC6 a fait un retour quasi inespéré dans les jeux de versus compétitifs juste en dessous de Tekken 6 et Street Fighter 5 (et Smash mais ça reste un type de versus plutôt différent).
J'imagine que ça doit grâce à un travail plus invisible aux yeux des non "pro", comme l'équilibrage global de la sélection de personnages, le rythme des affrontements, la diversité des combattants amenés par les DLC... Je saurais pas trop dire.
Les modes histoire etc c'est bien pour les casus comme nous, mais pour ceux qui font "vraiment" vivre les jeux de versus, c'est vraiment pas ce qui importe le plus. Mais il faudrait le témoignage d'un habitué de SC6 pour statuer sur le sujet.
Tyroine - posté le 16/11/2021 à 18:41:55. (10357 messages postés)
oui ok durendal
Il n'empêche que ça a vite assez mal vieilli, au collège déjà ça me piquait les yeux quand j'y avais joué, mais FF9 et surtout 10 étaient déjà passés par là
La façon dont vieillissent Ocarina of Time et FF7 est quasiment opposée quand on y pense.
Les décors de FF7 restent globalement toujours assez détaillés, c'est beau (bon beaucoup d'éléments 3D des panoramas prennent quand même un coup de vieux) et très riche en terme de composition.. Là où les décors de Ocarina of Time en 3D carton pâte ont, aujourd'hui, vraiment très mal vieilli. Pour l'époque c'était révolutionnaire et si on a un tant soit peu de tolérance, bah ça passe. Mais c'est vraiment très désuet maintenant, et le remaster 3DS fait du bon boulot là-dessus.
Attention, je ne dis pas que les décors sur 64 ne fonctionnent plus. Honnêtement si tu te remets dans le contexte d'époque, on s'y fait rapidement. Les intérieurs vieillissent d'ailleurs bien mieux que les extérieurs, par exemple. Je pense que ce qui choque le plus ce sont surtout les "montagnes / murs" qui font très plat.
A contrario, les personnages de Ocarina of Time, même 64, sont toujours assez bien détaillés, expressifs, cohérents visuellement avec un chara-design qui marque énormément. On reconnait chaque pnj au premier coup d'oeil et ils sont bien animés.
FF7 bah... c'est pas très détaillé en comparaison, c'est vraiment ce qui a le plus mal vieilli. En fait je pense même que ça choquerait pas autant s'ils avaient réussi à gérer différemment les bras (surtout de Cloud), le reste du modèle de personnage n'est pas si honteux.
Du coup les forces et faiblesses graphiques de l'un sont assez opposées à l'autre, c'est rigolo.
Tyroine - posté le 09/11/2021 à 21:32:35. (10357 messages postés)
Il analyse beaucoup trop la question de l'art dans le jeu-vidéo à travers le prisme des codes cinématographiques, ce qui lui fait faire des raccourcis relativement éhontés; mais après-tout, c'est le thème de sa chaîne. Il aurait cependant pu mieux préciser son propos avec quelque chose dans le genre :
"Le jeu-vidéo était-il un art narratif / cinématographique avant la 5ème génération de consoles ?"
Parce que si on se base sur ses arguments sur le story-telling et la mise en scène générale... ses arguments peuvent avoir du sens. Sur SNES il y avait déjà un superbe effort pour raconter au mieux une histoire dans un jeu-vidéo (particulièrement dans le J-RPG) mais ce n'est qu'à partir de l'ère PS1 que le média a pu réellement utiliser les ressors principaux des code du cinéma pour mieux exprimer son story-telling.
Si l'objectif premier de l'art est de faire ressentir des émotions, ce n'est pas parce que les jeux-vidéos étaient "fonctionnels" et basés souvent sur le bête appât de la récompense (scoring) que ça n'en était pas une forme d'art. Il y avait déjà des visuels et des concepts qui amenaient à ressentir quelque chose qu'on ne pouvait pas ressentir dans les autres formes d'art, à commencer par l'implication du joueur avec l'oeuvre qu'il a en main. Le jeu-vidéo a toujours été son propre art.
Du coup si tu ramènes tout au cinéma... bah oui, c'est ultra limitant.
Il se trompe aussi quand il dit que même aujourd'hui le jeu-vidéo ne peut raconter qu'un panel d'histoires limité à cause de sa nature même (récompense, scoring, évolution du joueur). De nombreux jeux indépendants ont démontré au fil des années que les jeux-vidéos étaient capables de surprendre et prendre à revers les attentes et les habitudes du joueur, en s'éloignant complètement du schéma classique du jeu-vidéo. Les walking-simulator (Firewatch) purement concentrés sur la narration, les jeux qui brisent tous les codes pour constamment surprendre le joueur (The Stanley Parable, There is no Game)...
Même sans aller dans l'indépendant, il y a déjà eu des "auteurs" qui ont su imposer une certaine vision du jeu-vidéo à un public plus mainstream (même si ce sont quand même des jeux de niche) :
- Shadow of the Colossus qui ne t'offre aucune vraie récompense tout du long du jeu, si ce n'est des bonus complètement annexes et pas du tout mis en avant par le jeu pour augmenter sa jauge d'endurance : ici, terrasser chaque colosse ne fait même d'ailleurs que condamner le personnage principal à son sort dramatique jusqu'à la toute fin. Chaque victoire est une mort injuste d'une créature à priori paisible qui est terrassée dans le seul objectif égoïste du personnage pour sauver sa bien-aimée. Et à la fin, le joueur "perd" son personnage... Le prix d'une vie rendue.
Si on se fie à Durendal, le joueur serait trop "con", tout du moins trop frustré, si on ne le récompensait pas en jouant à un jeu. Mais ce n'est pas le panel d'histoires possibles dans le jeu-vidéo qui est limité, c'est sa vision qui l'est... tout simplement parce qu'il ne doit pas être gamer plus que ça et qu'il ignore que le jeu-vidéo a continué d'évoluer, parfois en dehors des carcans mainstream.
Son raisonnement reviendrait à dire que les "vrais films de cinéphile ultra hermétiques" ne puissent pas exister parce que le grand public n'est pas capable de les comprendre ou de s'y intéresser... Alors qu'au final, le constat est le même que pour le jeu-vidéo. Il y a un un public pour le mainstream, et pour des oeuvres plus audacieuses bien que paraissant "de niche".
- D'une autre façon, Drakengard punissait presque le joueur parcourant son contenu. Les musiques sont quasiment inaudibles parce qu'elles reflètent le chaos de la guerre, Yoko Taro mène le joueur par le bout du nez pour le faire massacrer des milliers d'être vivants (virtuels) pour finalement lui faire se poser des questions sur la vacuité du "scoring" et le faire culpabiliser.
Plus on "gagne" dans Drakengard, et plus on se rend compte qu'en tant que joueur, on est perdu dans une boucle de gameplay déshumanisée et qui veut nous fait prendre conscience de la cruauté de la guerre, que chaque "pnj" a, au fond, son importance et il faut littéralement batailler contre la pénibilité du jeu pour y déceler le véritable propos.
Je l'ai aussi trouvé plutôt injuste avec FF9, bien qu'il vante évidemment ses cinématiques et son rapport encore plus poussé aux codes cinématographiques.
Il dit des choses vraies : oui les combats sont longs et c'est chiant... Bon. Mais que l'ensemble du jeu est lent ? Les dialogues sont lents ? Je trouve au contraire que FF9, encore plus que ses prédécesseurs, pousse sa mise en scène (notamment celle des dialogues) encore plus loin avec un rythme parfaitement maîtrisé. Les dialogues ralentissent à certaines phrases pour appuyer des émotions particulières... Qu'est-ce qui le choque soudainement là-dedans, alors qu'il est allé jusqu'à encenser le story-telling de FF7 à travers les combats (ce qui est un bon point évidemment) ?
Il ne s'est même pas attardé sur les ATE qui sont clairement un immense atout du jeu en terme de narration alternative.
Qu'il ait détesté le chara-design et le mini-jeu du chocobo... c'est subjectif, c'est pas grave.
Je ne suis pas d'accord avec son avis concernant le ton et l'histoire de FF9 qui sont survolés et légers, il a pris un ou deux exemples comme ça qui ok, peuvent un peu prêter à sourire (on va faire un banquet juste après avoir assisté à la mort d'un homme-rat, pourtant cette thématique est justement abordée derrière par Dagga qui n'a pas faim (surtout parce qu'elle a empoisonné la nourriture) et Djidane qui lui fait prendre conscience de l'horreur de la guerre en lui rappelant la mort du soldat précédemment cité). Je le trouve d'assez mauvaise foi surtout quand il a bien insisté sur la dissonance du Gold Saucer dans FF7 alors que le scénario urge le joueur à vite sauver le monde, mais bon je comprends il est tellement fan de FF7 qu'il n'a plus assez d'amour pour FF9, dommage.
Je m'attendais à ce qu'il dédie une vidéo au moins pour FF8 et 9, mais je comprends qu'il n'ait pas voulu le faire parce qu'ils ne sont "que des itérations différentes de FF7" et qu'il n'y avait peut-être pas assez à dire de plus, tandis que la nouvelle révolution en terme de narration dans la série, c'est ensuite FF10.
Cela dit je m'attendais à ce que, à l'instar de FF6 qui synthétisait la série jusqu'alors, il s'attarde sur FF9 qui boucle et synthétise l'ensemble de la série et tout ce qui a été fait jusque-là. C'est une occasion manquée, mais tant pis.
Tyroine - posté le 05/11/2021 à 18:50:15. (10357 messages postés)
Je crois bien que tout le monde interprète ce qu'il veut comme il le veut par égocentrisme et que c'est pour ça, qu'à mon sens, il n'y a pas de bonne réponse. C'est pour ça que ce sujet est stérile et qu'on ne parle plus cinéma depuis plus d'une page.
Alors que quand je spamais des reviews de Disney, la bonne réponse c'était que l'animation traditionnelle c'est bien mieux qu'une citation de Desproges.
Citation:
donc ton "il n'y a pas de bonne réponse" n'est en aucun cas la conclusion de cet article.
Tyroine - posté le 05/11/2021 à 18:43:04. (10357 messages postés)
Citation:
- On peut rire de tout : cela ne fait guère de doute, c'est la racine commune de toutes les versions. Tout, c'est la mort, le cancer, la guerre, Patrick Sabatier, et le fait d'écrire des articles sur ce sujet rebattu.
- On peut rire avec tout le monde, mais «c'est dur» : pas facile en effet de se marrer avec Jean-Marie Le Pen, d'autant que sa propriété de Saint-Cloud doit être sacrément protégée.
- On peut rire de n'importe qui : eh bien, pas vraiment non plus, finalement, puisqu'il faut «rire des forts et pas des faibles». Par conséquent, on a bien le droit de rire de Jean-Marie Le Pen quand il fait des émissions ridicules avec un masque.
Ce qui donne, en une phrase : on peut rire de tout, mais pas vraiment avec tout le monde et pas de n'importe qui, étant donc entendu que le tout dont il est question n'intègre pas tout le monde puisque tous les n'importe qui ne peuvent pas faire l'objet d'un rire que l'on peut difficilement avoir avec tout le monde.
Disons-le autrement, avec Anne-Marie Paillet et Florence Leca : «On peut rire de tout, mais pas n'importe comment». Nous voilà bien avancés.
La réponse c'est qu'il n'y a pas de bonne réponse.
Tyroine - posté le 04/11/2021 à 21:51:35. (10357 messages postés)
WTF c'est Alt26 qui narre la vidéo en français, sacré consécration pour lui
- L'exploration à dos de dada a l'air très chouette, l'open-world est attrayant et semble lorgner vers la verticalité de Sekiro.
- Comme d'hab y'a de la réutilisation d'assets et d'animations des précédents jeux, mais ça me choque pas spécialement parce qu'il y a l'air d'y avoir suffisamment de nouveautés; les armes et leurs mouvements spéciaux ont l'air particulièrement créatifs et funs !
- Les invocations de monstre, ça a l'air bien funky
- Les donjons ont plusieurs accès disponibles ce qui offre différentes approches à l'exploration.
- Les combats de boss en plein air, un délicieux air de Dragon's Dogma
- Oui c'est toujours le même moteur mais honnêtement, je trouve ça très joli globalement. Ca donne envie de se balader dedans, et la végétation semble très vivante.
- On parle jamais assez de la qualité du doublage anglais !
- Enfin une synchro labiale à peu près potable ? Bon, ça commençait déjà à aller mieux dans Sekiro.
Personnellement, je suis très convaincu (un peu moins par l'apparence de la waifu qui semble... moins marquante que d'habitude) Certaines attentes semblent comblées, mais ça reste encore assez évasif. J'ai très hâte de découvrir tout ça manette en main !
Tyroine - posté le 03/11/2021 à 16:01:21. (10357 messages postés)
Si y’a bien deux personnages de cette série qui ne m’ont fait aucune impression, c’est ceux-là. Ce spin-of m’intéresse pas et j’ai d’ailleurs trouvé que leur jeu d’acteur à chacun était très limite, beaucoup trop caricatural pour paraître stylés et iconiques et leurs rares dialogues étaient très ronflants.
Tyroine - posté le 28/10/2021 à 20:09:07. (10357 messages postés)
J'ai fini d'émuler Metroid Dread en 13h40 de jeu réelles, 7h30 selon le timer en jeu... Je comprends vraiment pas comment fonctionnent les chronos des metroid/metroidvania, mais j'ai eu ce même écart disproportionné avec Bloodstained dans l'année.
Mon avis a pas mal évolué tout au long du jeu. D'abord assez emballé, j'ai été assez décontenancé par le rythme de la première partie du jeu, ce qui me l'a pas mal fait tomber des mains... Puis j'ai fini par de nouveau apprécier le jeu, et ce jusqu'à la fin. Il y a des trucs à redire... mais j'ai trouvé que c'était un jeu très solide. C'est d'ailleurs mon premier Metroid.
Les +
+ Le gameplay du jeu est excellent. Samus se meut avec une agilité exemplaire, le rythme est soutenu et on peut parcourir les salles vraiment très vite. L'évolution du personnage force franchement le respect : on commence à poil et on finit avec des mouvements en pagaille et des solutions d'exploration qui ouvrent de plus en plus le level-design. A la fin le personnage est vraiment pété, et c'est agréable de voir le gameplay évoluer tout du long.
+ Sans être une claque graphique, le jeu est quand même assez solide en terme d'animation dans les arrières plans (qui sont pas mal fouillés), d'effets de mouvement un peu partout, de chorégraphie de combat et de mise en scène dans les cinématiques (parfois interactives en plein affrontement). Le passage entre cinématique et prise en main de Samus se fait de façon très naturelle et inventive... on ne perd jamais le fil, on lâche rarement la manette. Maintenant il y a clairement des trucs à redire sur la colorimétrie assez fadasse, les environnements robotiques / froid qui font assez datés en terme de DA, mais plusieurs niveaux et salles remontent légèrement le niveau.
+ L'histoire est simple, c'est du Metroid... mais je l'ai trouvée suffisante et efficace. Le studio a bien su montrer l'iconisation de Samus au travers de sa gestuelle stylée et badass, de ses rares plans de "visage" sous le casque, de son côté implacable et muet... à l'exception d'une occasion, ce qui rend ce passage assez marquant. Samus, c'est la classe martiale, visuelle. C'est comme un Master Chief, elle en impose et on a pas besoin d'en faire des caisses sur son lore. Elle est stylée, et c'est tout ce dont t'as besoin. En sus, je trouve une fois de plus la mise en scène assez cool et inventive. Le fait que la plupart des cinématiques en combat soient jouables ajoutent un petit quelque chose, surtout que les chorégraphies semblent presque tirées des jeux de Kamiya.
+ Le flow du jeu est surtout très bon en deuxième partie, révélant un level-design assez bien foutu et qui se laisse parcourir sans beaucoup de temps mort. Si la carte peut paraître assez confuse, c'est moins le cas en se baladant tout simplement de salle en salle à l'aide de la mini-map : à court terme, on se repère assez rapidement.
+ Les quelques affrontements de boss sont excellents : les pattern sont exigeants et une fois qu'on connait la danse par coeur, c'est jouissif de botter le cul de ces ennemis uniques. Certains designs sont d'ailleurs assez réussis, d'autres pas spécialement très inspirés... mais ça reste correct. Le boss de fin est une bonne mise à l'épreuve finale : j'ai passé 1h dessus. Au moins on ne finit pas le jeu en se baladant les mains dans les poches, c'est appréciable. Le taux de game-over est d'ailleurs assez haut de mon côté, ce qui doit en partie expliquer cet écart dans les timers du jeu.
Les -
- Les EMMI qui te pourchassent et t'emmènent en game over très rapidement sont, de base, une très bonne idée. Encore une fois Metroid Dread a ce petit truc ingénieux où même si on se fait attraper, on a toujours deux chances de repousser le robot à l'aide de deux actions contextuelles, mais la fenêtre d'action est si mince que c'est presque du hasard... Seulement voilà : au bout de 3 EMMI terrassés, on a compris la rengaine et c'est... franchement du recyclage. Echappe lui, va tuer un mini-boss qui est le MÊME à chaque fois pour récupérer un rayon gamma, retourne vers l'EMMI, canarde le puis charge un tir pour faire sauter sa tête.
Chaque opération est peu ou prou exactement la même du début à la fin du jeu. Ils auraient pu varier l'exercice en changeant le point faible de place (pas forcément la tête), en ajoutant d'autres capacités aux EMMI (les trois derniers ont une petite mécanique vite fait genre te freeze mais c'est ultra anecdotique), en changeant ce foutu mini-boss qui n'a aucun intérêt et qui revient 4 à 5 fois... Bref, c'est dommage. L'idée est bonne mais c'est une occasion manquée pour rendre ces séquences vraiment mémorables.
- La première partie du jeu ne m'a pas plu tant que ça. Je comprends l'intention : ils ont voulu ajouter une valeur de "tension" à leur formule en te mettant la pression avec les EMMI qui te chassent des zones où tu te trouves : du coup tu ne prends pas le temps d'explorer, tu te sens constamment poussé vers la sortie... Tu n'explores pas, tu vas toujours "tout droit". C'est un peu l'impression que j'en avais, sauf qu'un ami m'a dit qu'il n'avait pas du tout eu le même cheminement que moi, et qu'en gros tout le monde a un peu sa propre expérience... Reste que voilà, même si le jeu semble offrir plusieurs possibilités (même au début), j'ai trouvé que c'était fait de sorte que je me sente naturellement poussé vers là où le jeu voulait lui que j'aille, et ce n'est pas nécessairement ce que j'attendais d'un metroid. Peut-être me suis-je fourvoyé, mais je m'attendais davantage à une expérience classique en prenant le temps de bien explorer toute la map à mon rythme, de bien fouiller...
Mais ça n'arrive qu'en deuxième partie de jeu, et là l'exploration est déjà mieux foutue et avec toutes nos améliorations, on peut se permettre d'aller un peu partout. Mais avant ça, on se trouve quand même trop souvent bloqué sans beaucoup d'options, selon mon impression encore une fois.
- Aussitôt fini, aussitôt fermé. En réalité, l'exploration dans Metroid Dread ne m'inspire pas plus que ça... En dehors des pouvoirs et mouvements à récupérer, il n'y a pas énormément de collectables diversifiés : les missiles et de quoi augmenter la jauge de santé... C'est quand même assez vite redondant, et je me suis contenté de ramasser ceux sur le chemin, sans vraiment backtracker en quête de découverte. Je ne dis pas que le level-design est mauvais parce que ce n'est pas le cas et il y a des tas de trucs cachés, mais l'intérêt de tous les ramasser m'est rapidement passé par dessus la tête. Il manquait un loot plus intéressant à l'instar de Hollow Knight offrant des possibilités de builds par exemple. Collecter les pouvoirs est excitant mais j'ai l'impression qu'on est obligé de les ramasser quoi qu'il advienne.
Au final, j'ai quand même trouvé le jeu très satisfaisant, avec quelques souffles épiques et une super maniabilité. Pas grand chose à dire en terme de bande son, mais le thème principal de la série est superbement bien rendu ici.
Le rythme du jeu souffre, à mes yeux, de la première partie qui m'a semblé beaucoup trop dirigiste et linéaire, c'est un jeu qu'on préférerait sûrement speedruner en s'amusant à optimiser les différents parcours pour exploiter toutes les possibilités... Mais pour une première partie normale, j'ai trouvé que c'était plutôt inégal. Heureusement à un peu plus de la moitié on se sent beaucoup moins cloisonné, même si on se retrouve quand même à suivre les téléporteurs sans réfléchir plus que ça à notre destination... un poil trop balisée.
Et maintenant, quelques petits screenshots spoilatifs :
Tyroine - posté le 23/10/2021 à 09:42:30. (10357 messages postés)
Tu as déjà exposé ton installation home-cinema ici Nonor ? Je trouve tes déclarations très intéressantes et ça me rend curieux sur la qualité de ton matos et le rapport qualité - prix.
Tyroine - posté le 22/10/2021 à 21:23:26. (10357 messages postés)
Moi du coup ce genre de déclaration du créateur de FEZ ça m'inspire surtout de ne jamais acheter quoi que ce soit au bonhomme.
Accessoirement, j'ai un ami qui a la Switch, Zelda et Metroid Dread.
Il m'a proposé plusieurs fois de me prêter sa console pour y jouer, j'accepte pas parce que j'estime que je lui bloquerais sa console et que je pourrais me démotiver à jouer, et encore une fois parce que... Je préfère jouer sur PC.
Mais vu qu'il me prête tout ça, ben... c'est gratuit. Est-ce du vol ? En quoi est-ce différent, n'est-ce pas du partage ? Parce que ce jeu et cette console qu'on me prêterait... je ne les paierais pas plus que si je télécharge sur émulateur.