Tyroine - posté le 24/12/2014 à 15:30:07. (10357 messages postés)
Haha oui elle est classe cette monture Saka
Entre hier soir et ce matin j'ai bossé sur le fantrailer du mod / extension Moonpath to Elsweyr qui nous emmène dans les contrées des Kha'jiit... Plutôt content de celle-là !
A voir en 60 FPS si vous avez google chrome (je sais pas si d'autres navigateurs proposent cette fonction encore).
Tyroine - posté le 24/12/2014 à 15:11:41. (10357 messages postés)
Final Fantasy XV : quand la Fantasy ne l'est plus vraiment.
C'est vraiment trop réel, contemporain, j'accroche de moins en moins... Dans FFVIII il y avait cet aspect technologique avec quelques villes un peu proches des nôtres, mais ça restait quand même empreint de fantaisie et peut-être que les limitations techniques d'époque apportaient un charme en plus grâce aux soins apportés dans les décors uniques.
Je ne sais vraiment plus quoi penser de cet opus. Sur le plan du gameplay, même si je regrette la disparition du bon vieux tour par tour, ça reste dans la veine d'un Kingdom Hearts-like, donc un bon jeu d'action défouloir qui fait plaisir aux yeux. Additionnez le dynamisme des combats avec la beauté des graphismes, puis revenez dans les années 90... Vous savez, quand on assistait à une cinématique 3D et qu'on bavait parce que c'était magnifique et que l'action devenait super dynamique (l'intro de FFVIII avec le duel Squall / Seifer). Ça faisait rêver, non ?
Ben le rêve il est là. C'est un fantasme de gosse qui se concrétise, le jeu entier est dans la veine des cinématiques qui nous impressionnaient tant, le gameplay étant quasi pareil que les chorégraphies qui tabaissaient tandis que le retour à la réalité nous mettait devant un système tour par tour (qui était excellent certes, mais créait un décalage entre cinématique et vrai gameplay en jeu).
C'est pour ça que jusque-là, j'étais prêt à apprécier cet opus pour ce qu'il offrait. Un gameplay dynamique comme ce qui nous faisait rêver, des graphismes incroyables... bref, il restait à vérifier le gros point fort des jeux qui nous sont chers : l'histoire. Tant qu'on n'y a pas joué, on pourra pas dire si l'histoire est excellente ou non. Mais en parallèle de l'histoire, il y a l'ambiance. Et là, plus le temps passe et plus le doute s'installe.
Je lis çà et là que les persos ressemblent à des ados, patati patata... Oui non mais si vous prenez quasiment chaque FF, ça a toujours été comme ça. Squall le mec dark taciturne qui sourit jamais, Cloud un peu le même genre en début de jeu, Tidus le jeune con qui découvre le monde ou encore Djidane, Bibi et Dagga qui malgré leur design de gosse avaient une vraie personnalité intéressante. Ils sont tous jeunes, ils se la jouent, bref. J'ai pas l'impression que les persos qu'on nous propose soient si différents, ça sera à vérifier en jeu. Non, moi ce qui me gêne c'est le chara-design qui part vraiment trop dans le manga. Après c'est japonais, l'esthétique des persos de FF a toujours été très manga, mais encore une fois avec la limitation technique d'époque c'était pas aussi gênant qu'aujourd'hui.
Tous les persos principaux ressemblent à un archétype de manga, le chara-design me plait pas vraiment ça sort absolument pas de l'ordinaire (le perso principal qui ressemble à Sasuke, le petit blond surexcité qui ferait penser à un Zell), l'intello qui remonte ses lunettes, le bourrin au grand coeur qui gueule, 'fin... Encore une fois, l'histoire les dialogues et la mise en scène aideront à les apprécier ou non selon leur caractère, mais j'ai déjà du mal à croire que je pourrai m'attacher à ces gueules-là. Après je me trompe peut-être.
Puis pour finir sur l'ambiance, ce sur quoi j'ai commencé mon pavé, c'est que bordel de merde... C'est trop réel ! Vraiment trop. On a pas besoin de ça. Je veux dire, on voit bien que les graphismes sont magnifiques, ok. Mais c'était quoi le but ? Se rapprocher le plus possible de la réalité ? Ce parti pris m'a choqué depuis le tout premier trailer où on voit Noctis sur l'autoroute avec un péage et tout... Mais bon sang, où est passée la fantaisie ?! Alors oui, ça ressemble à un mélange de notre monde avec un bestiaire et de l'action à la Final Fantasy. Mais les décors ne dégagent plus rien de charmant. Les forêts ressemblent à des forêts, la route ressemble à une route, les villes ressemblent à nos villes... Des buildings, des voitures. Puis on s'en rend compte surtout dans cette vidéo, l'intérieur de la ville est vraiment trop réel.
Moi en tout cas ça me gêne. Je suis prêt à passer outre les changements de gameplay (enfin je dis ça mais j'ai haï FFXII pour ça et jamais touché aux nouveaux FF depuis), mais le but d'un FF c'est de proposer une histoire. Ok, si ça se trouve le scénar' sera génial et les persos, malgré leur chara-design, très bons. Mais une histoire dans FF, ça doit faire voyager. Que ça soit dans l'univers un peu contemporain de FFVIII qui se rapprocherait d'ailleurs de FFXV mais qui reste loin de la réalité, l'heroic fantasy pure de FFIX ou X... Je sais pas, on découvre des univers, on veut savoir ce qui se cache derrière la map d'après.
Mais là non. Il y aura sûrement des surprises de design, mais de tout ce qu'on nous montre jusqu'ici, j'ai l'impression qu'on nous sert un Final Fantasy dans notre monde à nous. Et ce postulat ne m'intéresse pas.
Tyroine - posté le 18/12/2014 à 22:10:41. (10357 messages postés)
Il vient de m'arriver un truc assez singulier...
Y'a trois ans j'ai upload l'intro de Suikoden II en bonne qualité sur youtube, parce que personne l'avait fait et que je trouvais ça dommage. Bref, l'orientation de ma chaîne n'étant pas portée dessus, elle est restée à 300 vues et quelques et pas mal de pouces rouges pendant trèèès longtemps.
Et là je viens de voir qu'elle est passée à 14 000 vues, d'un coup
Google analytics m'ayant aidé à cerner le wtf de la situation, j'ai découvert que la vidéo a été link en plein milieu d'un article sur... Kotaku
J'arrive pas à croire comment mes plans machiavéliques de l'époque fonctionnent enfin
Tyroine - posté le 13/12/2014 à 01:32:37. (10357 messages postés)
Le hobbit partie 3... Le moins bon de toute la saga, SDA compris.
Il n'est pas mauvais non plus. Mais honnêtement je m'attendais à trop grand, j'ai été assez déçu. Y'a des passages vraiment épiques, de très bons moments, mais y'a un gros problème : la majorité des personnages secondaires sont pas charismatiques, on se sent pas investi, et la partie la plus décevante vient du titre : la bataille.
Ça colle pas à cause de l'esthétique.
Les guerres dans le seigneur des anneaux, c'est épique. C'est "violent", il pleut, c'est sombre, y'a du sang, y'a l'impact des coups qui retentit jusque dans la direction sonore, bref... C'est brutal, un peu sombre, c'est la GUERRE. Et y'a des passages humoristiques qui vont bien.
Là l'esthétique est trop propre, trop édulcorée... Pas de sang, très peu d'impact dans les coups, ça part dans touuuus les sens, on se sent pas trop concerné par les pertes mortelles, l'ambiance colle pas à une guerre. C'est vraiment dommage.
Parce que par contre putain les scènes de "duel" elles pètent bien et sont bien chorégraphiées, et la 3DIMAX c'est toujours le top. Le début du film avec le dragon est dantesque. Gros +1 pour l'exploitation de la folie de Thorin qui elle est vraiment bien foutue et donne lieu à une scène mémorable.
Du reste on s'intéresse vraiment pas aux personnages secondaires, le jeu d'acteur est même plutôt moyen et les quelques rares morts ne sont pas vraiment touchantes. De plus la liaison entre le hobbit et le SDA n'est pas assez détaillée, ils ont introduit trop d'éléments qui restent sans réponse ou trop brumeux, y'a trop de deus-ex machina (une grosse armée qui débarque pour les défoncer à la fin, balayée par quelques aigles... encore ? Sérieux ?).
On en apprend finalement pas plus sur cette fameuse transition scénaristique. On savait déjà tout en regardant les SDA. Y'a quelques clins d'oeil, mais c'est tout. Rien de plus.
C'est vraiment dommage. Je m'attendais à voir le meilleur de la trilogie, c'est finalement le moins bon. Ce qui n'en fait pas un piètre divertissement, au contraire je conseille tout de même de le voir.
Par contre si derrière tu regardes le SDA, tu comprends enfin les nombreuses références liées à l'épopée de Bilbon Sacquet. Et ça c'est bien !
Tyroine - posté le 09/12/2014 à 22:36:30. (10357 messages postés)
Parce qu'ils vont remettre tout le contenu actuel au fur et à mesure, comme des extensions.
Ils peuvent pas rénover graphiquement tout le jeu d'un coup, donc ils vont fonctionner par paliers. D'abord lvl 20 max jusqu'à l'île des sages (ce qui, je rappelle, représente même pas 20% du territoire de SO), puis au fil du temps les zones rénovées seront redébloquées en augmentant les niveaux. Ils vont quand même drastiquement réduire l'espace de jeu pour pas que le jeu soit trop grand comme avant et finisse pas trop disperser les joueurs.
A l'occasion l'xp a été revu pour être plus "long" pour que le lvl max soit pas atteint trop rapidement. C'est adapté pour justement pas finir trop vite D'ailleurs le lvl max avant reset est 75.
Au moins si y'a pas des masses de nouveautés, ça nous fera des releases comme à l'époque, où le level max augmentait et de nouvelles zones de jeu se débloquaient.
J'ai retrouvé un screen qui résume assez bien l'ambiance souvent loufoque et bon délire du jeu
Tyroine - posté le 09/12/2014 à 22:20:46. (10357 messages postés)
Ben la première date remonte à un an, mais y'a eu énormément de complications. Je te conseille de suivre le forum du Blob Parleur où y'a une section dédiée, relativement alimentée sur le sujet.
Nous avons terminé et cela depuis quelques mois, le développement du contenu que nous souhaitons implémenter pour cette Relance du jeu. Cependant, les développements présentés lors de la Relance continueront à être améliorés/complexifiés et d’autres pistes seront explorés pour permettre une expérience nouvelle de Slayers Online.
Actuellement, nous nous concentrons sur les corrections pour permettre une relance avec le moins de bugs possibles. De nombreuses corrections ont déjà été appliquées mais des bugs (surtout liés à l’introduction de la magie) restent présents et très problématiques.
Pour vous donner quelques exemples :
-Magie d’un monstre et magie joueurs peuvent entrer en conflit. Cela supprime la magie pour tout le monde sur le serveur.
-Magie qui occasionne une déconnexion systématique du joueur
-Magie bénéfique non utilisable des zones du jeu
Nous travaillons aussi sur l’introduction des métiers et sur la fiabilité du système. La création des équipements n’est-elle pas trop longue ? Les minerais et buches se récupèrent ils trop rapidement ?
Nous attendons actuellement des retours de Frostfall pour les corrections liées à la magie. Cependant, nous avons encore des tests liés au métier à effectuer ainsi que des tests liés à la magie une fois que celle-ci sera débugguée.
Je ne vais pas faire une RoadMap du détail de tous les bugs rencontrés et en correction. Cette liste serait à l’heure actuelle assez longue et fastidieuse dans les détails. Sachez cependant que nous continuons d’avancer vers la relance et nous sommes désolé pour le retard de celle-ci.
Ils se font pas de chipsets customs parce que y'a énormément de maps, que ça prend déjà beaaaaucoup de temps de mapper vu qu'ils en ont pas des masses et que c'est assez fastidieux de mapper avec l'Editeur du jeu, ça requiert donc capacités et surtout motivation, des motivés y'en a eu mais ils vont jamais bien loin.
Une autre communication qui résume mieux ce qui va être refait
La date de la relance approche à grands pas et sans attendre voici son contenu.
Reset du jeu et diminution des maps :
- Les comptes de tous les joueurs seront remis à 0.
- Les guildes, pseudonymes, mots de passe et modules de skin seront conservés.
- Le niveau maximum est diminué au niveau 20. Des releases que j’espère rapides permettront au contenu du jeu d’être réalimenté régulièrement.
Système de réputation :
Le système de réputation a été revu pour prendre en compte la différence de réputation entre deux joueurs. Actuellement le gain de reput pour un joueur ayant moins de reput que celui qu’il affronte pourra varier entre 1 et 2.
Au niveau 20, on est sur un système de gain de 4 et de perte de 2. Avec ce nouveau système, un joueur possèdent 200 de reput qui tue un joueur ayant 400 de reput pourra gagner 6 de reput au lieu de 4. Nous avons décidé de ne pas changer la perte de reput qui peut être perçue comme trop pénalisante pour les joueurs.
Système de gestion des skins :
Je souhaite faire en sorte que les skins envoyées à SkinSo et posées deviennent la propriété de Slayers Online. Cela est dans le but d’éviter que des skins deviennent soient inexploitées ou qu’elles puissent être supprimées de la base de données du Jeu sur simple décision du créateur.
De plus, le module d'une skin ne pourra être mis que sur un seul perso et un joueur ne pourra posséder que 3 skins bloquées en tout. Si le joueur désire avoir une autre skin bloquée, il devra alors en rendre une libre.
Il ne sera plus possible de distribuer les accès, que ce soit en vente ou en don. Les skins resteront déblocables en guilde ou simplement déblocables sur le système actuel d’une semaine avant de pouvoir la rebloquer.
Ce système n’est pas rétroactif, les personnes ayant déjà plus de 3 modules bloqués pourront les garder, mais ils devront débloquer une skin pour en avoir une nouvelle bloquée.
Système des métiers :
Ce système permet aux joueurs d’avoir un métier. Pour le moment, seulement deux métiers seront accessibles, bucheron et mineur. Ces deux métiers permettront dans un premier temps le crafting d’équipement à partir des ressources récoltées.
Les minerais et les arbres seront dispersés dans le jeu, dans les zones correspondant au niveau de craft. De plus, il y aura des minerais/arbres plus rares que d’autres.
Les métiers seront basés sur un système d’expérience au travers de 10 niveaux. Plus le niveau est grand, plus il sera possible de miner des minerais précieux et donc forger des équipements plus intéressant.
Au début le système de base sera posé, mais ensuite les autres métiers s’imbriqueront afin de permettre plus de possibilités pour le jeu.
Pour la partie technique, si l’on est mineur, on minera en tapant sur les roches avec une pioche équipée. Cela permettra de récolter du minerai. Le même principe s’appliquera pour le bucheron.
Les pioches et haches équipées s’useront, il faudra donc en prendre soin avant qu’elles ne cassent définitivement.
Refonte graphique des maps du jeu :
Une refonte graphique de 90% des maps de la version du jeu jusqu’à la fin de la quête principale du Donjon de Coacville a été réalisée.
Nouvelles statistiques pour chaque classe :
Des nouvelles statistiques sont mises en place. Elles permettent d’équilibrer les classes voleur, barbare et guerrier mais aussi de donner plus d’importance aux points de statistiques par rapport aux équipements.
Nouvelles statistiques pour les mobs avec des spécialisations statistiques :
Les monstres ne possèderont plus des profils identiques propres à leur niveau. Des profils offensifs et défensifs ont été introduits en plus du profil actuel.
Dire que j'attends ce reset est un doux euphémisme, le Role Play me manque énormément et pour moi il se fait obligatoirement sur ce jeu. Plus de 7 ans d'activité dessus, avec un univers en partie développé par les joueurs et des centaines d'aventures RP en jeu comme sur forum... Je peux pas quitter Vesperae si facilement !
La magie a été mise en place pour les classes corps à corps de Slayers Online. Pour le moment, elle se décompose en trois pour chaque classe (soit 9 magies). Ces magies ont la possibilité d’être améliorées.
Le système mis en place repense le mana. Les classes suivantes : voleur, barbare, guerrier, ne disposeront plus que de 4 points de magie. Une magie sera associée à chaque arme pour permettre de récupérer 1 point de magie pour chaque coup, réussi, donné. Les magies coûteront entre 1 et 4 points de magies.
Formules : OK
Chipset : OK
Test de chaque formule : OK
Réduction des pm à 4 : OK
Suppression des potions de mana : OK
Associer une magie de regen pm pour chaque arme : OK
Test et équilibrage des duels avec ce système : Ok
Réputation dans Slayers Online :
La réputation a été revue pour permettre de prendre en compte en plus du lvl, la différence de réputation entre deux joueurs. Ainsi, dans la formule proposée, le gain de reput peut aller jusqu’à 200%. C’est-à-dire qu’au lvl 20, au lieu de gagner 4 de réputation, vous pourrez en gagner jusqu’à 8.
La perte de réputation n’a pas été touchée pour éviter des pertes trop importantes et démotivantes.
Un système alternatif a été aussi réfléchi pour prendre en compte un deuxième système de réput basé sur l’élo du joueur. C’est-à-dire prendre en compte les ratios de victoire/défaite pour avoir un autre classement qualitatif (à défaut d’être quantitatif). Ce système ne verra pas le jour à la relance.
Nouvelle formule réputation : OK
Nouvelle formule Elo : OK
Programmation de la nouvelle formule de réputation : OK
Programmation de l’Elo : A faire Post-Relance
Mise à jour des maps du jeu :
Une mise à jour graphique du jeu a été réalisée sur la plupart des maps qui seront disponibles à la relance. C’est-à-dire les maps jusqu’à l’île des 5 sages (non comprise). Il est à noter que les maisons de guilde et Eleven Snake ne seront plus disponibles.
Des mises à jours sont aussi en préparation vis-à-vis des pnjs, de l’ambiance du jeu et de ses musiques.
Création des nouveaux chipsets : OK
Remapping des maps du jeu : OK (soit + d’une centaine de maps)
Mise à jour des musiques du jeu : En cours (Peut être réalisé Post-Relance)
Mise à jour des pnjs : Partiellement OK (Le gros du travail sera réalisé Post-Relance)
Mise à jour des statistiques des classes :
Actuellement, les classes du jeu sont déséquilibrées et souffraient de quelques problèmes.
Le voleur possédait un avantage par rapport aux autres classes et les équipements avaient trop de poids sur les statistiques des joueurs. Les points de statistiques auront donc plus d’influence sur la performance finale de son personnage.
Ce travail avec ceux de la magie conduiront la création de classes magiques. (Post Relance)
Nouvelles formules des statistiques des joueurs : OK
Equilibrage des classes entre elle et leurs équipements associés : OK
Nouvelles formules des statistiques des monstres : OK
Implémentation des nouvelles formules de classe : OK
Implémentation des nouvelles formules de monstre : OK
Test de combats entre chaque classe : OK
Test et équilibrage des monstres : Ok
Nous nous réservons le droit toutefois d’ajuster les formules si l’équilibrage ne semble pas satisfaisant.
Projet des métiers :
Suite à une demande des joueurs depuis longtemps vis-à-vis de métiers, de craft et de loot, ce travail a été réalisé. Nous proposerons pour le moment deux métiers (Mineur et Bucheron). Par exemple pour le mineur, avec une pioche et un filon de minerai, vous pourrez récupérer des minerais. Ensuite, vous pourrez travailler ces minerais puis les utiliser pour forger des armes.
Les équipements ne seront plus disponibles à partir de l’écopirum chez les marchands via l’interface de commerce. Vous pourrez soit fabriquer vous-même vos équipements ou alors en acheter aux marchands s’il en possède en réserve (c’est-à-dire que des joueurs en aient vendus au pnj). Les stocks des marchands dépendront donc des reventes faites par les joueurs au pnj. Ceci concerne les équipements communs.
Des métiers annexes comme herboriste, chasseur, verront le jour très certainement. Nous voulons toutefois voir comment vous réagirez à ces deux métiers et si des modifications doivent être réalisées.
Création des objets à looter et objets servant à récolter : OK
Création des métiers mineur et bucheron : OK
Création des graphismes : OK
Programmation de la quête des métiers : OK
Mise à jour des pnjs marchands : OK
Création de la forge : OK
Implémentation des arbres et minerais dans les maps : OK
Test en jeu : Quelques bugs à corriger
Les équipements :
Les équipements aussi seront modifiés. Actuellement, nous ne pouvions qu’améliorer les points de stats du joueur (force, dext, const) ainsi que les dommages et la défense. Maintenant, nous pourrons aussi modifier l’attaque et les pvs. Cela nous permet de multiples combinaisons et aussi créer d’autres sets d’armes dans le futur.
Cependant, pour le moment nous devons corriger un bug qui ne permet plus de modifier la défense des équipements (bloquée à 0).
Programmation des nouvelles statistiques modifiables : OK
Débug de la défense : OK
Y'a une nouvelle équipe assez compétente, ça fait un an qu'ils sont dessus mais c'était quasi prêt depuis très longtemps. Frostfall (le créateur du jeu) a mis énormément de temps à répondre et à aider, et il a finalement donné accès au code source du jeu en delphi mais il faut que la nouvelle équipe apprenne à l'apprivoiser et s'en servir, c'est donc assez long. Ça fait longtemps que le reset se fait attendre mais on perd pas espoir.
Pour avoir testé le nouveau système de "magie" (plutôt des compétences / techniques en fait), c'est vraiment très sympa ça dynamise bien le gameplay. Tu choisis une magie/compétence, tu l'utilises ça vide ta mana, tu tapes avec S comme avant les mobs pour faire des dégâts mais aussi remonter ta mana pour continuer à utiliser tes compétences. Y'a des trucs bien sympas comme un dash sur un mob, des coups critiques ou des dégâts de zone, des trucs de furie, ça apporte pas mal de dynamisme.
La nouvelle intro du jeu est aussi prête depuis très longtemps, même si elle a été améliorée vis à vis de la vidéo (surtout que le mec bug pendant la vidéo, il y a normalement une diseuse de bonnes aventures qui te parle), et les lieux présentés ont été rénovés.
C'est beaucoup plus intéressant, immersif, beau et RP que l'ancienne intro bâclée qui t'impose un RP genre tes parents tués par des loups...
Ils ont également vachement mis d'importance sur la religion avec tous les dieux qui ont été créés et développés par la communauté RP depuis des années, il y aura une salle dans l'intro du jeu où on pourra choisir une affinité avec une déité et ça pourra éventuellement, dans le futur, influer un aspect du gameplay ou des possibilités de joueur.
Les graphistes font du très bon boulot, en même temps les skins sur SO ça occupait un énorme morceau de la communauté et y'a des trucs bien plus magnifiques que ce qu'on voit sur Oniro.
Y'avait aussi une refont' du site de prévue, mais la main change toujours de propriétaire, et ça sera sûrement pas effectif au reset.
Alors oui, tout n'est pas de très haute volée en terme de mapping, mais ça fait le boulot. Surtout qu'on ne se rend pas compte mais les maps sont très grandes.
Il est bon de noter que les joueurs donnent aussi de sacrés coups de main, comme avec ce très intéressant système de livres et panneaux "réalistes", qui ne sont plus affichés dans une boite de dialogue mais plutôt comme dans un Elder Scrolls.
Encore une fois ça a été amélioré depuis cette vidéo.
Tyroine - posté le 09/12/2014 à 21:22:17. (10357 messages postés)
Le jeu va être reset et subir des changements drastiques d'ici quelques mois en terme de gameplay, de mapping et de remodelage d'univers, pour le moment il est désert. On espère relancer le jeu avec un suivi de la communauté derrière et beaucoup de pub.
Tyroine - posté le 04/12/2014 à 17:05:29. (10357 messages postés)
Alt + entrée ça met juste le jeu en fullscreen, ça n'augmente pas la résolution (chez moi du moins). M'enfin j'ai passé la réso de mon PC en 1280x720 le temps de jouer, c'est déjà mieux.
Sinon :
Petite faute de frappe à technique
Impossibilité d'activer ce point de save de face.
Sinon globalement c'est joliment mappé et tout, c'est un chouette template de jeu, mais je pense que tu devrais peut-être écrire un texte d'avertissement au lancement du jeu pour signifier que le tuto prend tout son sens en ouvrant le jeu via l'éditeur plutôt qu'en y jouant, y'aura toujours des paumés pour pas comprendre
Tyroine - posté le 04/12/2014 à 16:40:50. (10357 messages postés)
Je test ça a l'air bien sympa mais y'a pas un moyen d'augmenter la résolution ? Sérieux j'en ai marre de jouer sur des écrans de gameboy sur une réso de 1920x1080 ;_;