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Chest Drop Randomizer 1.01

Les coffres donnent des objets de manière aléatoire.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par AdiktuzMiko
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : AdiktuzMiko
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1

Fonctionnalités
- Donne un objet aléatoire entre deux numéros id dans la base de données
- Affiche une fenêtre montrant les gains
- Configuration du son émis lors de l'obtention d'un objet

Installation
A placer au-dessus de Main.

Utilisation
Sur la carte
En appel de script, placez la ligne suivante pour configurer les objets possibles : Chest::AddType(value, low, high, equip), et remplacez Type par la catégorie d'objets (Armor, Weapon ou Item, en prenant soin pour le dernier de n'indiquer que trois valeurs, l'objet n'étant pas équipable).
value = le nombre d'objets à ajouter
low = l'id dans la base de données qui sert de seuil minimum.
high = l'id dans la base de données qui sert de seuil maximum.
equip = si true, l'objet est inclus sans vérifier que le seuil max de l'objet a été atteint avec les autres équipements portés par les héros ; si false, l'objet n'est pas inclus, si l'inventaire est plein avec les équipements. Par défaut, la valeur est false.

Ensuite, pour afficher le message, toujours en appel de script, insérez Chest::ShowItemMessage().

Dans le script
Vous pouvez configurer le nom et le volume/tempo du son joué lors de l'obtention d'un objet aléatoire sur ces lignes :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
  POPUP_SOUND = 'Chime2'
  POPUP_SOUND_VOLUME = 100
  POPUP_SOUND_PITCH = 150



Portion de code : Tout sélectionner

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121
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123
124
#==============================================================================
#
# Chest Drop Randomizer v1.01
# by AdiktuzMiko
# --- Date Created: 15/05/2012
# --- Last Date Updated: 15/05/2012
# --- Level: Normal
# Requires: n/a
#
# Basically, this allows you to easily randomize items that you obtain from
# chests, etc. It also displays a message which tells you what item and how
# many of it was obtained.
#
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# How To Install:
#
# Just put this anywhere before main and you're good to go.
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# How To Use:
#
# Just call one of these functions:
#
# Chest::AddArmor(value, low, high, equip) -> for armor type items
# Chest::AddWeapon(value, low, high, equip) -> for weapon type items
# Chest::AddItem(value, low, high) -> for other items
#
# value = the amount of item to be added
# low = the low bound for the randomization [corresponds to id in the database]
# high = the high bound for the randomization [corresponds to id in the database]
# equip = whether to include the equipped items when checking
#                for the maximum amount of item that the player can have
#               -> by default, this is false
#
# Example:
#
# Chest::AddArmor(2, 1, 3)
#
# this will result to having 2 pieces of an armor which is randomized from
# the armor with the id of 1 up to the armor with an id of 3 at the database
#
# Since equip was not set, it will be false by default, so if for example
# the armor I obtained was armor 1, then I have 1 of it equipped and 97
# on the inventory, if the item limit is set to 99, then I will now have
# 99 armor 1 in the inventory + 1 equipped
#
# if I set it to true, I will only have 98 on my inventory even I originally have
# 97 only and the value was set to 2, since the 1 equipped will be included
# in the counting of item number
#
# To show the item obtain message just call
# Chest::ShowItemMessage()
#
# Note: Only call this function after you have finished adding all the item
# drops for the specific event, else it might malfunction.
#
# See the example events for a concrete look at how it is used.
#
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# Changelog
#==============================================================================
#
#Version 1.01 - changed it into a module
#
#==============================================================================
 
  POPUP_SOUND = 'Chime2'
  POPUP_SOUND_VOLUME = 100
  POPUP_SOUND_PITCH = 150
 
module Chest
 
#==============================================================================
# Do not touch anything below this line unless you know what you are doing.
#==============================================================================
 
  $textitem = []
  $textcount = 0
 
  def self.ShowItemMessage
        unless $game_message.busy
          Audio.se_play('Audio/SE/' + POPUP_SOUND, POPUP_SOUND_VOLUME, POPUP_SOUND_PITCH)
          $game_message.face_name = ""
          $game_message.face_index = 0
          $game_message.background = 1
          $game_message.position = "bottom"
          for i in 1..$textcount
                $game_message.texts.push($textitem[i])
          end
          $textitem.clear()
          $textcount = 0
        end
        return false
  end
 
  def self.AddArmor(value, low, high, equip = false)
        ite = $data_armors[low + rand(high - low + 1)]
        $game_party.gain_item(item, value, equip)
        $textcount += 1
        $textitem[$textcount] = (item.name + " (x" + value.to_s + ") acquired!")
  end
 
  def self.AddItem(value, low, high)
        ite = $data_items[low + rand(high - low + 1) ]
        $game_party.gain_item(item, value, false)
        $textcount += 1
        $textitem[$textcount] = (item.name + " (x" + value.to_s + ") acquired!")
  end
 
  def self.AddWeapon(value, low, high,equip = false)
        ite = $data_weapons[low + rand(high - low + 1)]
        $game_party.gain_item(item, value, equip)
        $textcount += 1
        $textitem[$textcount] = (item.name + " (x" + value.to_s + ") acquired!")
  end
 
end



Mis à jour le 21 octobre 2020.
(correction de termes dans le script)





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