Zeus81 - posté le 21/08/2013 à 19:29:02. (11071 messages postés)
Oui le côté je veux devenir pilote, m'enfin osef.
Je parlais des déplacements aléatoires des events dans l'école, bof bof, surtout quand ils en font en diagonale. =>[]
Zeus81 - posté le 21/08/2013 à 17:44:01. (11071 messages postés)
Le scénario fait très film Pixar en fait.
Sinon un truc que j'avais oublié de dire mais les déplacements aléatoires des persos sont pas terribles, vaudrait mieux leur faire faire des trucs en boucle.
Zeus81 - posté le 18/08/2013 à 02:38:19. (11071 messages postés)
Pour les messages ouais peut être, et puis à la fin avec le vieux, quand c'est juste un mot ça va mais quand c'est une phrase de trois lignes qui se passe toute seule c'est plus compliqué.
Pour les flèches le problème n'est pas quand on peut pas aller sur une map mais quand on peut y aller et qu'il n'y en a pas.
Par exemple pour la sortie de l'orphelinat.
Zeus81 - posté le 18/08/2013 à 00:03:35. (11071 messages postés)
Très bon jeu, encore mieux que la précédente version, bravo loly. <3
Super graphismes, bonnes musiques, gameplay intéressant (à part les bugs).
Juste dommage que sauter ne serve pas à grand chose dans la démo.
Et surtout, magnifiques effets de lumière. =>[]
- y'a eu des messages validés automatiquement que j'ai pas eu le temps de lire.
- les changements de ton de l'écran entre deux maps sont visibles à chaque fois, faut faire ça avec des processus parallèle plutôt qu'automatiques.
- tu mets des flèches sur certains téléporteurs mais pas tous, c'est un peu troublant.
- pour l'affichage des hp en combat faudrait peut être tout afficher en permanence, je trouve pas ça super logique comment c'est actuellement.
- c'est normal que y'ait pas de menu ?
- et puis faudra corriger le bug qui freeze les combats.
# Log Change :# 1.3 :# - réparé bug d'affichage par rapport au ton de l'écran# - réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran# - nouvelle fonction pour mémoriser les effets : map_effects.memorize# - nouvelle fonction pour restaurer les effets mémorisés : map_effects.restore# - nouvelle fonction pour remettre les effets à zéro : map_effects.clear# - ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc
Et un exemple d'un script à rajouter pour remplacer la transition des combats de vxace par un effet :
Zeus81 - posté le 16/08/2013 à 15:40:54. (11071 messages postés)
aranna : Le custom c'est pas qu'une question de graphismes déjà, et on est pas obligé d'atteindre le 100% custom pour faire quelque chose d'intéressant.
Si la seule chose que tu crées c'est l'histoire ça n'a aucun intérêt vidéoludique, écris plutôt un livre.
Si tu donnes rien ça me paraît pas anormal que tu reçoives rien en retour.
Zeus81 - posté le 16/08/2013 à 15:07:01. (11071 messages postés)
Quand tu fais Déplacer un event > Modifier l'apparence, tu peux choisir une case.
Tu fais ton animation en choisissant toutes les cases successivement avec un petit temps d'attente entre chaque.
Zeus81 - posté le 15/08/2013 à 19:07:34. (11071 messages postés)
Tu fais Afficher le code source (Ctrl+U sur Firefox) et tu cherches (Ctrl+F) tous les <i> dans le script que tu remplaces par [i].
Ils ont été transformés parce que considérés comme du bbcode.
Zeus81 - posté le 15/08/2013 à 18:52:42. (11071 messages postés)
Citation:
Je prends mon propre cas comme exemple. J'ai eu beaucoup de posts sur les topics de Version Fille dans les différents forums RPG Maker, mais la moitié au moins disaient "Ton projet est intéressant! J'y jouerais quand j'aurais le temps! Et je donnerais mon avis!" Et bah, je l'attends toujours cet avis. <<"
Tu trouves que y'a pas assez de gens qui jouent à ton jeu ?
Bah écoute, sur ton site tu mets un compteur de téléchargement, ça sera plus parlant que le "nombre d'avis".
Zeus81 - posté le 15/08/2013 à 18:27:43. (11071 messages postés)
Le problème vient sûrement du menu.
Par ailleurs ce script modifie aussi le temps de jeu de la partie en cours, autant si tu t'en sert dans un menu Charger custom accessible uniquement à partir de l'écran titre c'est pas grave, autant si t'utilises aussi ça dans le menu de sauvegarde c'est nawak.
Zeus81 - posté le 15/08/2013 à 16:43:04. (11071 messages postés)
En même temps le jeu est fini quand tu crois qu'il va commencer, si tu veux comparer aux JRPG c'est comme si FF7 était fini à la sortie de Midgard.
Si le scénar tient en trois lignes, qu'il soit bien écrit est la moindre des choses.
Zeus81 - posté le 14/08/2013 à 03:31:30. (11071 messages postés)
Sinon tu refais une install de windows tout beau tout neuf, et puis ce sera l'occasion d'upgrader (au moins windows 7 64bits).
Vu le temps que tu perds là dessus une réinstallation ira beaucoup plus vite.
# Log Change :# 1.3 :# - nouvelle option pour désactiver les lumières au tout début du script# - nouvelle option pour désactiver les ombres au tout début du script# - nouvelle option dans les events pour les empêcher d'être ombrés# - nouvelle option dans les ombres pour définir si elles doivent ombrer# les charas ou pas# - nouvelle option qui permet de ne pas nommer les lumières/ombres# un nom sera automatiquement attribué par rapport à l'event qui le crée# - répéré bug d'affichage par rapport aux scripts qui modifient# la taille de l'écran pendant le jeu même si c'est absurde# - répéré bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran# 1.2 :# - réparé bug sur XP# - ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc# 1.1 :# - réparé bug par rapport au régions sur VXace
Un peu de détails sur les nouvelles features.
Citation:
- nouvelle option dans les events pour les empêcher d'être ombrés
Avant on avait pas le choix tous les charas étaient ombrables, maintenant on peut changer ça en utilisant la fonction set_shadowable dans un script.
# - set_shadowable(value, chara_id)# Définit si un chara peut être ombré ou pas.# value = true ou false# La valeur par défaut est true.# chara_id = id du character sur lequel modifier cette option.# Si on ne met rien ça sera l'event qui exécute le script,# comme si on mettait @event_id.# Exemple :# set_shadowable(false, -1) # empêche le héros d'être ombré# set_shadowable(false) # empêche l'event qui exécute d'être ombré
Citation:
- nouvelle option dans les ombres pour définir si elles doivent ombrer les charas ou pas
Avant c'était géré automatiquement, les ombres qui étaient associées à la map pouvaient nous ombrer mais pas celles associées à des charas, maintenant c'est à nous de choisir.
# - shadow(key).shadowable = true ou false# Définit si une ombre doit ombrer les charas ou pas.# Pour les ombres associées à des charas il est important de faire# qu'elles ne puissent pas ombrer, autrement le chara associé se# retrouvera dans l'ombre en permanence.# La valeur par défaut est true.# Exemple :# shadow("ombre 1").shadowable = false
Citation:
- nouvelle option qui permet de ne pas nommer les lumières/ombres un nom sera automatiquement attribué par rapport à l'event qui le crée
Avant on était obligé de nommer différemment chacune de nos lumières/ombres, maintenant on peut ne pas donner de nom et le script se chargera d'en donner un automatiquement en rapport avec l'id de l'event qui l'a créé.
Comme ça on peut créer une lumière sans nom par exemple, et en faire pleins de copier/coller sans avoir à changer le nom à chaque fois.
Zeus81 - posté le 13/08/2013 à 00:00:27. (11071 messages postés)
Ce qui fait d'un JRPG un JRPG c'est avant tout son histoire linéaire, la première chose qu'ils te disent c'est qu'ils ne veulent pas faire ça, donc pas un JRPG, c'est bidon.
Après je téléchargerai quand même l'OST.
Zeus81 - posté le 12/08/2013 à 23:00:57. (11071 messages postés)
Justement c'est les limitations techniques de la GB qui font que c'est moins bien, s'ils avaient pu ils auraient refait exactement la même chose (vu que c'est un spin off facile pour faire de l'argent).