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| # Zeus Lights & Shadows v1.3 for XP, VX and VXace by Zeus81
# €30 for commercial use
# Licence : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
# Contact : zeusex81@gmail.com
# (fr) Manuel d'utilisation : http://pastebin.com/raw.php?i=xfu8yG0q
# (en) User Guide : http://pastebin.com/raw.php?i=9bnzSHCw
# Demo : https://www.dropbox.com/sh/cajvk3wf6ue0ivf/QA9zgrm2Vx
# Zeus Lights & Shadows : Manuel d'utilisation v1.3
=begin
Description :
Ce script permet d'afficher des effets de lumière et des ombres.
Il existe déjà pleins de scripts pour ajouter des loupiotes, mais mon but
avec celui ci est de faire quelque chose de différent.
Ainsi les lumières éclairent la nuit, c'est à dire qu'on peut mettre
le ton de l'écran tout noir à -255 les lumières feront comme des trous
dans un masque et nous permettrons de voir la map de façon claire et nette.
Les ombres quant à elles ne sont pas dynamiques, les lumières n'engendrent
aucune ombre, les ombres doivent être placées manuellement, un peu comme
sous VXace, y'a qu'à considérer que ce sont toutes des ombres du soleil.
La nouveauté c'est que les ombres ne se superposent pas (ce qui est
absurde) mais fusionnent.
Les ombres ne sont pas au dessus de tout mais au dessous, on peut avoir la
tête qui passe devant une ombre, les chara s'assombrissent que quand ils
marchent dans l'ombre.
L'opacité des ombres décline avec la luminosité de la map,
c'est à dire pas d'ombre du soleil la nuit (waw).
Les ombres auto de VX et celles de VXace sont gérées par ce script.
Y'a aussi moyen de les désactiver au tout début du script.
Les commandes suivantes s'utilisent toutes dans des insertions de scripts.
Log Change :
1.3 :
- nouvelle option pour désactiver les lumières au tout début du script
- nouvelle option pour désactiver les ombres au tout début du script
- nouvelle option dans les events pour les empêcher d'être ombrés
- nouvelle option dans les ombres pour définir si elles doivent ombrer
les charas ou pas
- nouvelle option qui permet de ne pas nommer les lumières/ombres
un nom sera automatiquement attribué par rapport à l'event qui le crée
- réparé bug d'affichage par rapport aux scripts qui modifient
la taille de l'écran pendant le jeu même si c'est absurde
- réparé bug d'affichage par rapport au tremblement de l'écran
1.2 :
- réparé bug sur XP
- ajout d'un listing rapide des fonctions dans la doc
1.1 :
- réparé bug par rapport au régions sur VXace
Conseils d'utilisation :
1/ héros/véhicules vs event/map
Le script nous offre la possibilité d'associer des lumières/ombres aux
héros, vehicules, events ou directement à la map.
Ce qu'il faut savoir c'est que les lumières/ombres associées aux
héros/véhicules sont mémorisées d'une map à l'autre, on a besoin de
les initialiser qu'une seule fois et elles resteront jusqu'à ce qu'on
décide de les supprimer.
Quant aux events/maps c'est l'inverse, les lumières/ombres sont
supprimées à chaque fois qu'on change de map, il faut donc faire en
sorte qu'elles soient initialisées à chaque fois qu'on entre dans la map.
2/ initialisation
J'ai créé une commande spéciale qui permet d'exécuter automatiquement
des scripts au chargement des events, ça s'utilise comme ça :
Commentaire: <setup>
Script: ...scripts d'initialisation des lumières/ombres...
Commentaire: </setup>
Tout ce qui se trouve entre les balises <setup> sera exécuté
automatiquement (et uniquement) lors du chargement de la page
(même si censé être déclenché par la touche action).
A vrai dire si on veut on peut mettre autre chose que des scripts entre
ces deux balises, il faut juste éviter les commandes qui doivent
attendre d'être effectuées/validées (genre des messages) sinon boom.
Si on veut on peut initialiser toutes nos lumières/ombres à partir d'un
seul event, cela dit si on décide de lier notre lumière à un event il
sera peut être plus pratique d'avoir l'initialisation de sa lumière
directement à l'intérieur de ses pages.
Si un event a plusieurs pages seules les commandes de la page active
seront exécutées.
Liste rapide des fonctions :
- light(key).setup(filename)
- light(key).chara_id = n
- light(key).clear
- light(key).active
- light(key).set_pos(x, y, duration)
- light(key).set_origin(x, y, duration)
- light(key).set_parallax(x, y, duration)
- light(key).set_opacity(opacity, duration)
- light(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
- light(key).set_zoom(zoom, duration)
- light(key).set_flicker(variance, refresh_rate, duration)
- light(key).set_angle(angle, duration)
- light(key).set_wave(amp, length, speed, duration)
- light(key).visible = true ou false
- light(key).blend_type = 0 ou 1 ou 2
- light(key).directions = n
- light(key).patterns = n
- light(key).anime_rate = n
- shadow(key).setup(filename)
- shadow(key).setup(width, height)
- shadow(key).chara_id = n
- shadow(key).clear
- shadow(key).active
- shadow(key).set_pos(x, y, duration)
- shadow(key).set_origin(x, y, duration)
- shadow(key).set_parallax(x, y, duration)
- shadow(key).set_opacity(opacity, duration)
- shadow(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
- shadow(key).set_zoom(zoom, duration)
- shadow(key).visible = true ou false
- shadow(key).directions = n
- shadow(key).patterns = n
- shadow(key).anime_rate = n
- shadow(key).shadowable = true ou false
- set_shadowable(value, chara_id)
Lumières :
- light(key).setup(filename)
Initialise une nouvelle lumière.
key = un identifiant pour notre lumière, chaque lumière doit avoir un
nom qui lui est propre.
On réutilise son identifiant à chaque fois qu'on veut modifier une
lumière.
On peut ne pas mettre d'identifiant le script en génèrera alors un
automatiquement en prenant l'id de l'event qui exécute le script,
par exemple "event5".
Ca peut être intéressant si par exemple on met une lumière dans un
event et qu'on a envie d'en faire des copier/coller, plutôt que de
devoir modifier le nom dans chaque event on en met pas et on laisse
faire le script.
filename = le nom du fichier utilisé pour la lumière.
L'extension n'est pas obligatoire.
Le fichier doit se trouver dans le dossier Pictures, vous pouvez
utiliser des sous dossiers si vous voulez avec des / comme séparateurs.
La lumière doit être de couleur noire sur fond transparent,
c'est important pour le fonctionnement interne du script.
Pour donner une couleur à la lumière c'est expliqué plus bas.
Exemple :
light("lumière 1").setup("torch.png") # nouvelle lumière
light.setup("torch.png") # nouvelle lumière sans identifiant
- light(key).chara_id = n
Permet de lier une lumière à un chara (event, héros, véhicule).
Ça a plusieurs effets, la lumière suivra automatiquement son chara.
La lumière synchronisera direction et animation si possible.
Si la lumière est associée à un event elle disparaîtra si jamais
l'event est transparent, si l'event est supprimé, ou encore si
l'event n'a aucune page d'activée (aka si les conditions d'aucune de
ses pages ne sont remplies).
n = id du character sur lequel afficher la lumière.
Si on met 0 la lumière ne suivra aucun chara, elle aura des
coordonnées relatives à la map.
Si on met un nombre > 0, la lumière suivra l'event correspondant.
Si on met @event_id ça veut dire "cet event", celui qui exécute le script.
Si on met -1 la lumière suivra le héros.
Si on met -2, -3, -4, c'est pour les alliés. (VXace uniquement)
Si on met -5, -6, -7, c'est pour les véhicules (VX & VXace uniquement)
respectivement la barque, le bateau et le dirigeable.
La valeur par défaut est 0.
Exemple :
light("lumière 1").chara_id = -1 # lie la lumière au héros
- light(key).clear
Supprime une lumière, tout simplement.
Exemple :
light("lumière 1").clear # supprime la lumière
- light(key).active
Retourne true ou false selon qu'une lumière existe ou pas.
C'est fait pour être utilisé dans des conditions.
Exemple :
light("lumière 1").active == true # la lumière existe ?
light("lumière 1").active == false # la lumière a été supprimée ?
- light(key).set_pos(x, y, duration)
S'il n'y a pas de chara_id les coordonnées de la lumière seront
définies par rapport au coin au gauche de la map.
S'il y a un chara_id les coordonnées de la lumière seront
automatiquement celles du chara sélectionné, cette fonction servira
alors à définir un décalage.
x = coordonnée x en pixels
y = coordonnée y en pixels
duration = la durée de transition en nombre de frames.
Les coordonnées changeront entre leur valeur actuelle et celle voulu
sur la durée donnée.
Ça peut permettre de faire bouger une lumière.
0 = pas de transition.
On peut omettre cette argument, ce qui mettra sa valeur à 0.
Ça sera la même chose partout donc je ne répéterai pas.
Exemple :
light("lumière 1").set_pos(128, 256, 60) # set_pos avec transition de 60 frames
light("lumière 1").set_pos(128, 256) # set_pos sans transition
- light(key).set_origin(x, y, duration)
Change le point d'origine de l'image.
x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
0 = tout à gauche.
100 = tout à droite.
La valeur par défaut est 50.
y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
0 = tout en haut.
100 = tout en bas.
La valeur par défaut est 50.
Exemple :
light("lumière 1").set_origin(0, 0) # Origine au coin haut-gauche
- light(key).set_parallax(x, y, duration)
Cette option permet de gérer le niveau d'ancrage de la lumière sur
la map, càd quand la map défile la lumière défilera à une vitesse
différente, comme les panoramas quoi.
Par défaut les valeurs sont à 1 ce qui veut dire que les lumières
défilent à la même vitesse que la map.
Si on met 2 les lumières défileront deux fois plus vite que la map.
Si on met 0 les lumières ne défileront plus, comme si elles étaient
ancrées à l'écran.
On peut aussi mettre des nombres décimaux genre 0.5 pour défiler moins
vite ou encore des nombres négatifs pour inverser le sens de défilement.
Par contre c'est uniquement pour les lumières affiliés à la map,
si la lumière suit un chara cette option ne marche pas.
x = ancrage horizontal.
La valeur par défaut est 1.
y = ancrage vertical.
La valeur par défaut est 1.
Exemple :
light("lumière 1").set_parallax(0, 0) # lumière ancrée à l'écran
- light(key).set_opacity(opacity, duration)
Change l'opacité de la lumière, ce qui aura pour effet de faire
qu'elle brille moins le jour et éclaire moins la nuit aussi.
Si on veut juste faire qu'elle brille moins le jour tout en éclairant
bien la nuit il vaut mieux baisser la composante alpha de la couleur.
opacity = pourcentage entre 0 et 100.
La valeur par défaut est 100.
Exemple :
light("lumière 1").set_opacity(75, 60)
- light(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
Colorise/Applique une couleur sur la lumière.
On peut avoir une couleur nulle (avec tout à 0), la lumière sera
invisible le jour, et ne fera qu'empêcher l'écran de noircir la nuit
(pas de couleur).
Pour avoir une lumière noire ou qui assombri l'écran il faudra
modifier le blend_type (voir plus bas).
red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
La valeur par défaut est 0.
alpha = nombre entre 0 et 255.
C'est la transparence de la couleur mais ici ça correspond plutôt
à la luminosité de notre lumière.
La valeur par défaut est 255 = 100%.
Exemple :
light("lumière 1").set_color(255, 0, 0, 255) # => lumière rouge
- light(key).set_zoom(zoom, duration)
Change le zoom de la lumière.
zoom = un pourcentage.
La valeur par défaut est 100.
Exemples :
light("lumière 1").set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
light("lumière 1").set_zoom(200, 60) # => zoom à 200% sur 60 frames
- light(key).set_flicker(variance, refresh_rate, duration)
Fait scintiller la lumière, comme du feu.
L'effet est réalisé en changeant le zoom de manière aléatoire.
variance = amplitude du scintillement en pourcentage de zoom.
Ce doit être un nombre supérieur à 0.
Il vaut mieux mettre des petits nombres.
La valeur par défaut est 0 = désactivé.
refresh_rate = intervalle entre chaque changement en nombre de frames.
En règle générale plus la variance est haute plus l’intervalle doit
être grand pour éviter d'avoir quelque chose d'épileptique.
La valeur par défaut est 4.
Exemple :
light("lumière 1").set_flicker(2, 4)
- light(key).set_angle(angle, duration)
Fait tourner la lumière...
Ça marche mais que pour les lumières de jour.
angle = nombre de degrés.
On peut aussi mettre un nombre négatif.
A noter que si on fait une rotation de 360° puis qu'on veut en
refaire une autre une deuxième fois ça ne fera rien, vu qu'on est
déjà à 360° il faut soit tourner à 720° soit remettre la valeur à 0
avant d'essayer de la remettre à 360.
Exemple :
light("lumière 1").set_angle(360, 60) # => do a barrel roll
- light(key).set_wave(amp, length, speed, duration)
Fait onduler la lumière.
Ça marche mais que pour les lumières de jour.
amp = amplitude (horizontale) de l'ondulation en nombre de pixels.
Ce doit être un nombre supérieur à 0.
La valeur par défaut est 0 = désactivé.
length = longueur (verticale) de l'onde en nombre de pixels.
La valeur par défaut est 180.
speed = vitesse de l'ondulation.
La valeur par défaut est 360.
Exemple :
light("lumière 1").set_wave(4, 180, 360, 60)
- light(key).visible = true ou false
Permet de masquer une lumière sans perdre ses réglages, ça peut
toujours servir.
Par défaut la valeur est true.
Exemple :
light("lumière 1").visible = false
- light(key).blend_type = 0 ou 1 ou 2
Change le mode fusion (type de transparence) de la lumière.
Si 0 => Normal
Si 1 => Addition (éclairci)
Si 2 => Soustraction (obscurci)
Par défaut la valeur est 1.
Exemple :
light("lumière 1").blend_type = 2
- light(key).directions = n
Il est possible d'avoir des lumières directionnelles.
C'est à dire que quand on met une lumière sur un chara, la lumière
prendra la même direction que le chara.
Pour faire des lampes de poche par exemple.
Le script peut supporter des charas à 2, 4 ou 8 directions.
n = le nombre de directions.
Le fichier doit être prévu à cet effet, ça marche comme une planche de
chara, il faut qu'il y ait toutes les directions dans le même fichier
les unes au dessus des autres dans le même ordre que pour le chara.
La valeur par défaut est 1.
Exemple :
light("lumière 1").directions = 4
- light(key).patterns = n
Comme pour les directions les lumières peuvent avoir des animations
qui se synchronisent avec l'animation de leur chara.
Le principe est le même.
n = le nombre d'animations.
Ici les animations doivent être alignées horizontalement dans le
fichier comme pour les planches de chara.
La valeur par défaut est 1.
Exemple :
light("lumière 1").patterns = 4
- light(key).anime_rate = n
Cette option permet d'animer automatiquement la lumière (Animer à
l'arrêt en quelque sorte).
n = intervalle entre chaque animation en nombre de frames.
Plus c'est haut plus l'animation est lente.
La valeur par défaut est 0 = désactivé.
Exemple :
light("lumière 1").anime_rate = 10
Ombres :
- shadow(key).setup(filename)
Initialise une nouvelle ombre.
key = un identifiant pour notre ombre.
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
filename = le nom du fichier utilisé pour l'ombre.
Ici contrairement aux lumières on peut coloriser l'ombre directement
dans son fichier si besoin (même si en général les ombres sont noires).
Les images d'ombres ne doivent pas être transparentes mais pleines,
la transparence des ombres est gérée automatiquement par le script
selon la luminosité ambiante de la map.
Exemple :
shadow("ombre 1").setup("shad.png") # nouvelle ombre
shadow.setup("shad.png") # nouvelle ombre sans identifiant
- shadow(key).setup(width, height)
Initialise une nouvelle ombre sans image.
Si vous avez besoin d'une simple ombre rectangulaire c'est plus
simple et efficace de faire comme ça plutôt que de créer et utiliser
des images.
width = la largeur de l'ombre en pixels.
height = la hauteur de l'ombre en pixels.
Exemple :
shadow("ombre 1").setup(32, 96) # nouvelle ombre de taille 32x96px
- shadow(key).chara_id = n
Permet de lier une ombre à un chara (event, héros, véhicule).
Le principe est le même que pour les lumières.
Cependant attention, les ombres de charas ne peuvent pas assombrir
d'autres charas, si vous voulez des ombres sous lesquelles ont peut
passer il faut qu'elles soient liées à la map.
n = id du character sous lequel afficher l'ombre.
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").chara_id = -1 # lie l'ombre au héros
- shadow(key).clear
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").clear # supprime l'ombre
- shadow(key).active
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").active == true # l'ombre existe ?
- shadow(key).set_pos(x, y, duration)
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_pos(128, 256, 60) # set_pos avec transition de 60 frames
- shadow(key).set_origin(x, y, duration)
Change le point d'origine de l'image.
Par défaut l'origine est toujours au centre comme pour les lumières.
Quand on place une ombre sur un chara c'est souvent mieux comme ça
mais en général quand on veut en placer une sur la map on fait ça
par rapport à son coin haut gauche, donc n'oubliez pas de changer ça !
x = coordonnée x du centre de l'image en pourcentage.
y = coordonnée y du centre de l'image en pourcentage.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_origin(0, 0) # Origine au coin haut-gauche
- shadow(key).set_parallax(x, y, duration)
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_parallax(0, 0) # ombre ancrée à l'écran
- shadow(key).set_opacity(opacity, duration)
Change l'opacité de l'ombre, l'opacité est déjà gérée automatiquement
par le script donc ça sert pas à grand chose, mais si pour une raison
y'a besoin de baisser l'opacité d'une ombre en particulier c'est
possible.
Cette option marche uniquement si vous utilisez une image pour votre
ombre, sinon il faut voir avec le canal alpha de la couleur.
opacity = pourcentage entre 0 et 100.
La valeur par défaut est 100.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_opacity(75, 60)
- shadow(key).set_color(red, green, blue, alpha, duration)
Définit la couleur de l'ombre pour quand on utilise pas d'image.
red, green, blue = nombres entre 0 et 255.
Ce sont les composantes de la couleur, rouge, vert, bleu.
La valeur par défaut est 0 = noir.
alpha = nombre entre 0 et 255.
C'est l'opacité de notre ombre.
La valeur par défaut est 255 = 100%.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_color(0, 255, 0, 255) # => ombre verte
- shadow(key).set_zoom(zoom, duration)
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").set_zoom(200) # => zoom à 200% instantané
- shadow(key).visible = true ou false
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").visible = false
- shadow(key).directions = n
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").directions = 4
- shadow(key).patterns = n
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").patterns = 4
- shadow(key).anime_rate = n
Fonctionne exactement de la même manière que pour les lumières.
Exemple :
shadow("ombre 1").anime_rate = 10
- shadow(key).shadowable = true ou false
Définit si une ombre doit ombrer les charas ou pas.
Pour les ombres associées à des charas il est important de faire
qu'elles ne puissent pas ombrer, autrement le chara associé se
retrouvera dans l'ombre en permanence.
La valeur par défaut est true.
Exemple :
shadow("ombre 1").shadowable = false
- set_shadowable(value, chara_id)
Définit si un chara peut être ombré ou pas.
value = true ou false
La valeur par défaut est true.
chara_id = id du character sur lequel modifier cette option.
Si on ne met rien ça sera l'event qui exécute le script,
comme si on mettait @event_id.
Exemple :
set_shadowable(false, -1) # empêche le héros d'être ombré
set_shadowable(false) # empêche l'event qui exécute d'être ombré
=end
module Zeus_Lights_Shadows
extend self
Disable_Lights = false
Disable_Shadows = false
Disable_AutoShadows = false
def light(key = "event#@event_id")
$game_map.lights[key] ||= Game_Light.new
end
def shadow(key = "event#@event_id")
$game_map.shadows[key] ||= Game_Shadow.new
end
def set_shadowable(value, chara_id=@event_id)
chara = zls_get_character(chara_id)
chara.shadowable = value if chara
end
def zls_get_character(id)
case id
when 0 ; nil
when -1 ; $game_player
when -2, -3, -4; $game_player.followers[-id-2] if RPG_VERSION == :vxace
when -5, -6, -7; $game_map.vehicles[-id-5] if RPG_VERSION != :xp
else $game_map.events[id]
end
end
end
$imported ||= {}
$imported[:Zeus_Lights_Shadows] = __FILE__
RPG_VERSION = RUBY_VERSION == '1.8.1' ? defined?(Hangup) ? :xp : :vx : :vxace
module Zeus_Animation
def animate(variable, target_value, duration=0, ext=nil)
@za_animations ||= {}
if duration < 1
update_animation_value(variable, target_value, 1, ext)
@za_animations.delete(variable)
else
@za_animations[variable] = [target_value, duration.to_i, ext]
end
end
private
def update_animations
@za_animations ||= {}
@za_animations.delete_if do |variable, data|
update_animation_value(variable, *data)
(data[1] -= 1) == 0
end
end
def calculate_next_value(value, target_value, duration)
(value * (duration - 1) + target_value) / duration
end
def update_animation_value(variable, target_value, duration, ext)
value = instance_variable_get(variable)
method_name = "update_animation_variable_#{variable.to_s[1..-1]}"
method_name = "update_animation_#{value.class}" unless respond_to?(method_name)
send(method_name, variable, value, target_value, duration, ext)
end
def update_animation_Color(variable, value, target_value, duration, ext)
value.red = calculate_next_value(value.red , target_value.red , duration)
value.green = calculate_next_value(value.green, target_value.green, duration)
value.blue = calculate_next_value(value.blue , target_value.blue , duration)
value.alpha = calculate_next_value(value.alpha, target_value.alpha, duration)
end
def update_animation_Float(variable, value, target_value, duration, ext)
value = calculate_next_value(value, target_value, duration)
instance_variable_set(variable, value)
end
alias update_animation_Fixnum update_animation_Float
alias update_animation_Bignum update_animation_Float
end
class Game_Light_Shadow_Base
include Zeus_Animation
attr_accessor :chara_id, :active, :visible, :filename, :opacity, :color,
:x, :y, :ox, :oy, :zoom_x, :zoom_y, :parallax_x, :parallax_y,
:direction, :directions, :pattern, :patterns, :anime_rate
def initialize
clear
end
def clear
@chara_id = 0
@active = false
@visible = true
@filename = ""
@opacity = 255
@color ||= Color.new(0, 0, 0)
@color.set(0, 0, 0, 255)
@x = 0
@y = 0
@ox = 0.5
@oy = 0.5
@zoom_x = 1.0
@zoom_y = 1.0
@zoom2 = Math.sqrt(100.0)
@parallax_x = 1.0
@parallax_y = 1.0
@direction = 0
@directions = 1
@pattern = 0
@patterns = 1
@anime_rate = 0.0
end
def setup(filename)
@active = true
@filename = filename
end
def update
update_animations
update_pattern
end
def update_pattern
if @anime_rate > 0 and Graphics.frame_count % @anime_rate < 1
@pattern += 1
@pattern %= @patterns
end
end
def set_pos(x, y, duration=0)
animate(:@x, x, duration)
animate(:@y, y, duration)
end
def set_origin(ox, oy, duration=0)
animate(:@ox, ox / 100.0, duration)
animate(:@oy, oy / 100.0, duration)
end
def set_parallax(x, y, duration=0)
animate(:@parallax_x, x, duration)
animate(:@parallax_y, y, duration)
end
def set_opacity(opacity, duration=0)
opacity = opacity * 255 / 100
animate(:@opacity, opacity, duration)
end
def set_color(red, green, blue, alpha, duration=0)
animate(:@color, Color.new(red, green, blue, alpha), duration)
end
def set_zoom(zoom, duration=0)
zoom = Math.sqrt([1, zoom].max)
animate(:@zoom2, zoom, duration)
end
def update_animation_variable_zoom2(variable, value, target_value, duration, ext)
@zoom2 = calculate_next_value(value, target_value, duration)
@zoom_y = @zoom_x = @zoom2 ** 2 / 100.0
end
end
class Game_Shadow < Game_Light_Shadow_Base
attr_accessor :size, :shadowable
def clear
super
@size = nil
@shadowable = true
end
def setup(filename_or_width, height=0)
if filename_or_width.is_a?(String)
@size = nil
super(filename_or_width)
else
super("")
@size ||= Rect.new(0, 0, 0, 0)
@size.set(0, 0, filename_or_width.to_i, height.to_i)
end
end
end
class Game_Light < Game_Light_Shadow_Base
attr_accessor :z, :angle, :mirror, :blend_type, :flicker,
:wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase
def clear
super
@z = 0xC001
@angle = 0.0
@mirror = false
@blend_type = 1
@wave_amp = 0
@wave_length = 180
@wave_speed = 360
@wave_phase = 0.0
@flicker = 1.0
@flicker_variance = 0.0
@flicker_rate = 4.0
end
def update
super
update_flicker
end
def update_flicker
if @flicker_variance == 0
@flicker = 1
elsif @flicker_rate == 0 or Graphics.frame_count % @flicker_rate < 1
case rand(100)
when 33; value = 1 - @flicker_variance*2
when 66; value = 1 + @flicker_variance*2
else value = 1 - @flicker_variance + @flicker_variance*2*rand
end
animate(:@flicker, value, @flicker_rate.to_i)
end
end
def set_angle(angle, duration=0)
animate(:@angle, angle, duration)
end
def set_wave(amp, length, speed, duration=0)
animate(:@wave_amp , amp , duration)
animate(:@wave_length, length, duration)
animate(:@wave_speed , speed , duration)
end
def set_flicker(variance, refresh_rate, duration=0)
animate(:@flicker_variance , variance / 100.0, duration)
animate(:@flicker_rate , refresh_rate , duration)
end
end
class Game_Character
attr_accessor :shadowable
def shadowable
@shadowable = true if @shadowable.nil?
@shadowable
end
end
class Game_Map
include Zeus_Lights_Shadows
attr_reader :lights, :shadows, :auto_shadows
alias zeus_lights_shadows_setup setup
def setup(map_id)
@lights ||= {}
@lights.each_value {|data| data.clear if data.chara_id >= 0}
@shadows ||= {}
@shadows.each_value {|data| data.clear if data.chara_id >= 0}
zeus_lights_shadows_setup(map_id)
@auto_shadows ||= []
@auto_shadows.clear
init_auto_shadows if RPG_VERSION != :xp and (!Disable_Shadows or Disable_AutoShadows)
end
alias zeus_lights_shadows_update update
def update(*args)
zeus_lights_shadows_update(*args)
@lights.each_value {|data| data.update}
@shadows.each_value {|data| data.update}
end
case RPG_VERSION
when :vx
def init_auto_shadows
grounds = [1552...1664, 2816...3008, 3200...3392, 3584...3776, 3968...4160]
is_ground = Proc.new {|id| grounds.any? {|range| range.include?(id)}}
is_wall = Proc.new {|id| id >= 4352}
data.xsize.times do |x|
data.ysize.times do |y|
tile_id = data[x, y, 0]
if is_wall.call(tile_id)
data[x, y, 1] = tile_id
data[x, y, 0] = 0
elsif !Disable_Shadows and !Disable_AutoShadows and
x > 0 and y > 0 and is_ground.call(tile_id) and
is_wall.call(data[x-1, y, 1]) and is_wall.call(data[x-1, y-1, 1])
then
@auto_shadows << [x*32, y*32, 16, 32]
end
end
end
end
when :vxace
def init_auto_shadows
data.xsize.times do |x|
data.ysize.times do |y|
shadow_id = data[x, y, 3] & 0b1111
data[x, y, 3] -= shadow_id
next if Disable_Shadows or Disable_AutoShadows or shadow_id == 0
case shadow_id
when 3; @auto_shadows << [x*32, y*32, 32, 16]
when 5; @auto_shadows << [x*32, y*32, 16, 32]
when 10; @auto_shadows << [x*32+16, y*32, 16, 32]
when 12; @auto_shadows << [x*32, y*32+16, 32, 16]
when 15; @auto_shadows << [x*32, y*32, 32, 32]
else
4.times do |i|
if shadow_id[i] == 1
@auto_shadows << [x*32 + i%2*16, y*32 + i/2*16, 16, 16]
end
end
end
end
end
end
end # case RPG_VERSION
end
if RPG_VERSION == :xp
Cache = RPG::Cache
Game_Interpreter = Interpreter
end
class Game_Interpreter
include Zeus_Lights_Shadows
end
class Spriteset_Lights_Shadows
include Zeus_Lights_Shadows
ShadowData = Struct.new(:bitmap, :opacity, :src_rect, :color,
:x, :y, :ox, :oy, :zoom_x, :zoom_y)
def initialize(viewport)
@viewport = viewport
@luminosity = 0
unless Disable_Lights
@night_layer = Sprite.new(@viewport)
@night_layer.z = 0xC000
@night_layer.blend_type = 2
@night_layer.visible = false
@night_color = Color.new(0, 0, 0)
@lights = {}
end
unless Disable_Shadows
@shadows_layer = Sprite.new(@viewport)
@shadows_layer.visible = false
@auto_shadows_color = Color.new(0, 0, 0, 255)
@shadow_data = ShadowData.new
@shadow_data.src_rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
end
refresh_bitmaps
end
def dispose
unless Disable_Lights
@night_layer.bitmap.dispose
@night_layer.dispose
@lights.each_value {|sprite| sprite.dispose}
end
unless Disable_Shadows
@shadows_layer.bitmap.dispose
@shadows_layer.dispose
end
end
def update(character_sprites)
refresh_bitmaps if bitmaps_need_refresh?
update_luminosity
update_lights unless Disable_Lights
update_shadows(character_sprites) unless Disable_Shadows
end
def refresh_bitmaps
unless Disable_Lights
@night_layer.bitmap.dispose if @night_layer.bitmap
@night_layer.bitmap = Bitmap.new(@viewport.rect.width, @viewport.rect.height)
end
unless Disable_Shadows
@shadows_layer.bitmap.dispose if @shadows_layer.bitmap
@shadows_layer.bitmap = Bitmap.new(@viewport.rect.width, @viewport.rect.height)
end
end
def bitmaps_need_refresh?
unless Disable_Lights
return true if @night_layer.bitmap.width != @viewport.rect.width or
@night_layer.bitmap.height != @viewport.rect.height
end
unless Disable_Shadows
return true if @shadows_layer.bitmap.width != @viewport.rect.width or
@shadows_layer.bitmap.height != @viewport.rect.height
end
return false
end
def update_luminosity
r, g, b = @viewport.tone.red, @viewport.tone.green, @viewport.tone.blue
@luminosity = (30*r.to_i + 59*g.to_i + 11*b.to_i) / 100
end
def update_lights
$game_map.lights.delete_if do |key, data|
if data.active
update_light_sprite(key, data)
else
sprite = @lights.delete(key) and sprite.dispose
end
!data.active
end
@night_color.set(0, 0, 0)
unless no_lights?
r, g, b = @viewport.tone.red, @viewport.tone.green, @viewport.tone.blue
@viewport.tone.red += @night_color.red = -r if r < 0
@viewport.tone.green += @night_color.green = -g if g < 0
@viewport.tone.blue += @night_color.blue = -b if b < 0
end
if @night_color.red + @night_color.green + @night_color.blue == 0
@night_layer.visible = false
return
end
@night_layer.visible = true
@night_layer.x = @viewport.ox
@night_layer.y = @viewport.oy
@night_layer.bitmap.fill_rect(@night_layer.bitmap.rect, @night_color)
@lights.each_value do |sprite|
draw_layer_sprite(@night_layer.bitmap, sprite) if sprite.visible
end
end
def no_lights?
@lights.all? {|key,sprite| !sprite.visible}
end
def update_light_sprite(key, data)
sprite = @lights[key] ||= Sprite.new(@viewport)
chara = zls_get_character(data.chara_id)
return unless sprite.visible = calculate_visible(data, chara)
sprite.bitmap = Cache.picture(data.filename)
w = sprite.bitmap.width / data.patterns
h = sprite.bitmap.height / data.directions
synchronize_direction_pattern(data, chara) if chara
sprite.src_rect.set(data.pattern*w, data.direction*h, w, h)
sprite.color = data.color
sprite.x = calculate_x(data.x, data.parallax_x, chara)
sprite.y = calculate_y(data.y, data.parallax_y, chara)
sprite.z = data.z
sprite.ox = data.ox * w
sprite.oy = data.oy * h
sprite.zoom_x = data.zoom_x * data.flicker
sprite.zoom_y = data.zoom_y * data.flicker
sprite.angle = data.angle
sprite.mirror = data.mirror
sprite.opacity = data.opacity
sprite.blend_type = data.blend_type
if RPG_VERSION != :xp
sprite.wave_amp = data.wave_amp
sprite.wave_length = data.wave_length
sprite.wave_speed = data.wave_speed
sprite.wave_phase = data.wave_phase
sprite.update
data.wave_phase = sprite.wave_phase
end
end
def draw_layer_sprite(layer, sprite)
if sprite.zoom_x == 1 and sprite.zoom_y == 1
x = sprite.x - sprite.ox - @viewport.ox
y = sprite.y - sprite.oy - @viewport.oy
layer.blt(x, y, sprite.bitmap, sprite.src_rect, sprite.opacity)
else
dest_rect = Rect.new(
sprite.x - sprite.ox * sprite.zoom_x - @viewport.ox,
sprite.y - sprite.oy * sprite.zoom_y - @viewport.oy,
sprite.src_rect.width * sprite.zoom_x,
sprite.src_rect.height * sprite.zoom_y)
layer.stretch_blt(dest_rect, sprite.bitmap, sprite.src_rect, sprite.opacity)
end
end
def update_shadows(character_sprites)
$game_map.shadows.delete_if {|key, data| !data.active}
if @luminosity <= -64 or no_shadows?
if @shadows_layer.visible
@shadows_layer.visible = false
character_sprites.each {|chara| chara.color.alpha = 0}
end
return
end
@shadows_layer.visible = true
@shadows_layer.x = @viewport.ox
@shadows_layer.y = @viewport.oy
@shadows_layer.opacity = 128 + (@luminosity>0 ? @luminosity/2 : @luminosity*2)
@shadows_layer.bitmap.clear
$game_map.shadows.each_value do |data|
update_shadow_data(data) if data.shadowable
end
draw_auto_shadows
draw_airship_shadow if RPG_VERSION != :xp
for sprite in character_sprites
if !shadowable_character?(sprite.character)
sprite.color.alpha = 0
elsif sprite.x >= 0 and sprite.x < @shadows_layer.bitmap.width and
sprite.y >= 4 and sprite.y < @shadows_layer.bitmap.height+4
then
sprite.color = @shadows_layer.bitmap.get_pixel(sprite.x, sprite.y-4)
sprite.color.alpha = sprite.color.alpha * @shadows_layer.opacity / 255
end
end
$game_map.shadows.each_value do |data|
update_shadow_data(data) if !data.shadowable
end
end
def no_shadows?
$game_map.auto_shadows.empty? and
$game_map.shadows.all? do |key,data|
!calculate_visible(data, zls_get_character(data.chara_id))
end
end
def shadowable_character?(chara)
if RPG_VERSION != :xp and chara == $game_map.airship
then chara.altitude < 16
else chara.shadowable
end
end
def draw_auto_shadows
for x, y, w, h in $game_map.auto_shadows
x = calculate_x(x, 1, nil) - @viewport.ox
y = calculate_y(y, 1, nil) - @viewport.oy
@shadows_layer.bitmap.fill_rect(x, y, w, h, @auto_shadows_color)
end
end
def draw_airship_shadow
return if $game_map.airship.transparent or $game_map.airship.altitude == 0
bmp = Cache.system("Shadow")
opacity = [$game_map.airship.altitude * 8, 255].min
x = $game_map.airship.screen_x - bmp.width / 2 - @viewport.ox
y = $game_map.airship.screen_y - bmp.height - @viewport.oy +
$game_map.airship.altitude + 4
@shadows_layer.bitmap.blt(x, y, bmp, bmp.rect, opacity)
end
def update_shadow_data(data)
chara = zls_get_character(data.chara_id)
return unless calculate_visible(data, chara)
if data.size
@shadow_data.src_rect.set(0, 0, w=data.size.width, h=data.size.height)
@shadow_data.color = data.color
@shadow_data.bitmap = nil
else
@shadow_data.bitmap = Cache.picture(data.filename)
@shadow_data.opacity = data.opacity
w = @shadow_data.bitmap.width / data.patterns
h = @shadow_data.bitmap.height / data.directions
synchronize_direction_pattern(data, chara) if chara
@shadow_data.src_rect.set(data.pattern*w, data.direction*h, w, h)
end
@shadow_data.x = calculate_x(data.x, data.parallax_x, chara)
@shadow_data.y = calculate_y(data.y, data.parallax_y, chara)
@shadow_data.ox = data.ox * w
@shadow_data.oy = data.oy * h
@shadow_data.zoom_x = data.zoom_x
@shadow_data.zoom_y = data.zoom_y
draw_layer_shadow(@shadows_layer.bitmap, @shadow_data)
end
def draw_layer_shadow(layer, shadow)
if shadow.bitmap
draw_layer_sprite(layer, shadow)
else
dest_rect = Rect.new(
shadow.x - shadow.ox * shadow.zoom_x - @viewport.ox,
shadow.y - shadow.oy * shadow.zoom_y - @viewport.oy,
shadow.src_rect.width * shadow.zoom_x,
shadow.src_rect.height * shadow.zoom_y)
layer.fill_rect(dest_rect, shadow.color)
end
end
def synchronize_direction_pattern(data, chara)
case data.directions
when 2; data.direction = (chara.direction - 1) / 4
when 4; data.direction = (chara.direction - 1) / 2
when 8; data.direction = chara.direction - 1 - chara.direction / 5
end
if data.anime_rate == 0
data.pattern = chara.pattern < 3 || RPG_VERSION == :xp ? chara.pattern : 1
data.pattern %= data.patterns
end
end
def calculate_visible(data, chara)
if chara
return false if chara.transparent
if chara.is_a?(Game_Event)
return false unless chara.list
elsif RPG_VERSION == :vxace and chara.is_a?(Game_Follower)
return false unless chara.visible?
end
end
return false unless data.visible and data.opacity > 0
return true if !data.filename.empty?
return true if data.is_a?(Game_Shadow) and data.size
return false
end
def calculate_x(x, parallax_x, chara)
if chara
x + chara.screen_x
elsif RPG_VERSION == :xp or parallax_x != 1 or !$game_map.loop_horizontal?
case RPG_VERSION
when :xp ; x - $game_map.display_x * parallax_x / 4
when :vx ; x - $game_map.display_x * parallax_x / 8
when :vxace; x - $game_map.display_x * parallax_x * 32
end
else
case RPG_VERSION
when :vx ; $game_map.adjust_x(x * 8) / 8
when :vxace; $game_map.adjust_x(x / 32.0) * 32
end
end
end
def calculate_y(y, parallax_y, chara)
if chara
y + chara.screen_y
elsif RPG_VERSION == :xp or parallax_y != 1 or !$game_map.loop_vertical?
case RPG_VERSION
when :xp ; y - $game_map.display_y * parallax_y / 4
when :vx ; y - $game_map.display_y * parallax_y / 8
when :vxace; y - $game_map.display_y * parallax_y * 32
end
else
case RPG_VERSION
when :vx ; $game_map.adjust_y(y * 8) / 8
when :vxace; $game_map.adjust_y(y / 32.0) * 32
end
end
end
end
class Spriteset_Map
alias zeus_lights_shadows_dispose dispose
def dispose
zeus_lights_shadows_dispose
@lights_shadows.dispose
end
alias zeus_lights_shadows_update update
def update
zeus_lights_shadows_update
@lights_shadows ||= Spriteset_Lights_Shadows.new(@viewport1)
@lights_shadows.update(@character_sprites)
end
if RPG_VERSION != :xp and !Zeus_Lights_Shadows::Disable_Shadows
def create_shadow() end
def update_shadow() end
def dispose_shadow() end
end
end
$imported[:Zeus_Weather_Viewport] ||= __FILE__ if RPG_VERSION != :xp
if $imported[:Zeus_Weather_Viewport] == __FILE__
class Spriteset_Map
alias zeus_weather_viewport_create_weather create_weather
def create_weather
zeus_weather_viewport_create_weather
@weather.weather_viewport = @viewport1
end
end
class Spriteset_Weather
case RPG_VERSION
when :vx
def weather_viewport=(viewport)
for sprite in @sprites
sprite.viewport = viewport
sprite.z = 0x8000
end
end
when :vxace
attr_accessor :weather_viewport
alias zeus_weather_viewport_add_sprite add_sprite
def add_sprite
zeus_weather_viewport_add_sprite
@sprites[-1].viewport = @weather_viewport
@sprites[-1].z = 0x8000
end
end
end
end
$imported[:Zeus_Event_Auto_Setup] ||= __FILE__
if $imported[:Zeus_Event_Auto_Setup] == __FILE__
class Game_Map
alias zeus_auto_setup setup
def setup(map_id)
zeus_auto_setup(map_id)
@events.each_value {|event| event.auto_setup}
end
end
class Game_Event
alias zeus_auto_setup_refresh refresh
def refresh
zeus_auto_setup_refresh
auto_setup if $game_map.events[@id]
end
def auto_setup
@auto_setup ||= {}
return unless @auto_setup[:list] != @list and @auto_setup[:list] = @list
unless @auto_setup.has_key?(@list)
flag_a, flag_b, a, b = '<setup>', '</setup>', nil, nil
@list.each_with_index do |command, id|
if command.code % 300 == 108 # comment
b = id if a and command.parameters[0].include?(flag_b)
a = id if !a and command.parameters[0].include?(flag_a)
break if a and b
end
end
@auto_setup[@list] = a && b && @list.slice!(a, b-a+1).push(@list[-1])
end
if @auto_setup[@list]
interpreter = Game_Interpreter.new
interpreter.setup(@auto_setup[@list], @id)
interpreter.update while interpreter.running?
end
end
end
end |