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Extra Movement Frames

Ajoute le nombre frames que vous souhaitez à l'horizontale pour les charsets spécifiés.

Script pour RPG Maker VX
Ecrit par modern algebra (site de l'auteur)
Publié par cari974 (lui envoyer un message privé)
Signaler un script cassé

❤ 0

Auteur : modern algebra
Logiciel : RPG Maker VX
Nombre de scripts : 1
Source : https://rmrk.net/index.php?topic=24191.0

Vous voulez des personnages plus grands ?
Avant j'utilisais Zoom Event de Berka : http://www.rpg-maker.fr/scripts-239-zoomevent.html
Mais ce n'était pas vraiment fait pour cela, on voyait les pixels, c'était bien moche.
Pour avoir des personnages plus grands, avec des mouvements réalistes, je vous conseille ce script.

Il suffit de copier coller ce script au dessus de main, puis de renommer les personnages que vous souhaitez grossir, comme ceci : !$%[]
Example: !$%[4]001-Fighter01

Condtions d'utilisation
Ce script est sous licence Creative Commons Attribution - Non Commercial - Share Alike 2.5 Canada.

Vous pouvez :
- Utiliser le matériel pour un usage personnel
- Utiliser le matériel à des fins non commerciales
- Redistribuer le matériel sous les mêmes conditions

Vous devez :
- Créditer l'auteur (modern algebra)

Vous ne pouvez pas :
- Vendre ce matériel tel quel ou comme constituant d'un produit.

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#==============================================================================
#  Extra Movement Frames v. 1.0
#  Author: modern algebra (rmrk.net)
#  Date: January 20, 2008
#------------------------------------------------------------------------------
#   Instructions:
#     Insert this script above main in the database. To add a character with
#     extra movement frames, simply rename the character graphic to something
#     of the form: 
#          !$%[<number of movement frames>]<Regular name>
#
#     Example: !$%[4]001-Fighter01    
#     That would make the graphic 001-Fighter01 be interpreted as having 4 frames
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     aliased methods - update_animation
#     new class variables - height divisor, width divisor
#     new methods - calculate_divisors
#==============================================================================
 
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :height_divisor  # The height of a single frame
  attr_reader :width_divisor   # number of frames in the x direction
  attr_reader :char_frames
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Calculate Divisors
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sets up the instance variables required
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calculate_divisors
    return unless @previous_character.nil? || @previous_character != @character_name
    bitmap = Cache.character (@character_name)
    sign = @character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
    if !sign.nil? && sign.size > 5
      @original_pattern = 0
      @width_divisor = sign[4, sign.size - 5].to_i
      @height_divisor = 4
      @char_frames = @width_divisor
    elsif !sign.nil? && sign.include? ('$')
      @width_divisor = 3
      @height_divisor = 4
      @char_frames = 3
    else
      @width_divisor = 12
      @height_divisor = 8
      @char_frames = 3
    end
    @previous_character = @character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Change the hard coded values to ones dependent on character graphic format
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_anim_upd update_animation
  def update_animation
    if @width_divisor == 12 || @width_divisor == 3
      ma_extra_movement_frames_anim_upd
      return
    end
    saved_anime_count = @anime_count
    pattern_original = @pattern
    speed = @move_speed + (dash? ? 1 : 0)
    ma_extra_movement_frames_anim_upd
    if (saved_anime_count > (18 - speed * 2)) && (@step_anime || (@stop_count <= 0))
      @pattern = (pattern_original + 1) % @char_frames
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# * Sprite Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     aliased methods - update_src_rect, update_bitmap
#==============================================================================
 
class Sprite_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Src Rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Interpret multiple movement frames: Changed pattern
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_src_rect_upd update_src_rect
  def update_src_rect
    if @tile_id == 0
      ma_extra_movement_frames_src_rect_upd
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < @character.char_frames ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Change hard coded values to ones dependent on character graphic
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ma_extra_movement_frames_bmp_upd update_bitmap
  def update_bitmap
    @character.calculate_divisors
    saved_tile_id = @tile_id
    saved_character_name = @character_name
    saved_character_index = @character_index
    ma_extra_movement_frames_bmp_upd
    if saved_tile_id  != @character.tile_id or
       saved_character_name != @character.character_name or
       saved_character_index != @character.character_index
      unless @tile_id > 0
        @cw = bitmap.width / @character.width_divisor
        @ch = bitmap.height / @character.height_divisor
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ** Window Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Summary of changes:
#     overwritten methods - draw_character
#==============================================================================
 
class Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Charater (overwritten for extra movement frames)
  #     character_name  : the name of the character file
  #     character_index : the index of the character in the file
  #     x               : the x position to draw 
  #     y               : the y position to draw
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_character(character_name, character_index, x, y)
    return if character_name == nil
    bitmap = Cache.character(character_name)
    sign = character_name[/^[\!\$].[\%]\[\d*\]/]
    if !sign.nil? && sign.size > 5
      cw = bitmap.width / sign[4, sign.size - 5].to_i
      ch = bitmap.height / 4
    elsif sign != nil and sign.include?('$')
      cw = bitmap.width / 3
      ch = bitmap.height / 4
    else
      cw = bitmap.width / 12
      ch = bitmap.height / 8
    end
    n = character_index
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end






cari974 - posté le 09/08/2013 à 07:02:11 (38 messages postés)

❤ 0

Bien sûr, ce script n'aurait aucun intérêt si je ne vous montré pas un exemple concré de sont utilisation ...
On peut utiliser ce script pour prendre des héros qui ont plus de 4 frames. Mais moi, je m'en sert pour faire des gros pnj ^^

Exemple :
Utiliser ce Sprite pour votre héros, et nommé le par exemple !$%[4]Hero_AXE_01.png-par-Eichimaru
image

MMORPG : VX => http://www.rpg-maker.fr/scripts-342-net-gaming.html //\\ XP => http://www.rpg-maker.fr/scripts-425-netplay-master-script-mmorpg.html


Warriouz666 - posté le 30/01/2017 à 12:51:51 (1 messages postés)

❤ 0

Bonjour!
En espérant que quelqu'un soit là pour répondre, vu la date du dernier message:
j'ai voulu utiliser ce script parce qu'il m'intéresse énormément mais dès son implantation dans l'éditeur de script, impossible de faire démarrer le jeu! avec un message d'erreur concernant la ligne 45 du script... J'avoue que je comprends pas trop...

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