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| Conseils pour la création d'énigmes
Quelques recommandations lorsqu'on réalise des énigmes pour son jeu. | Ecrit par Joueur1 le 29/11/2010 |
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❤ 0 - Lorsqu'on élabore une énigme, il faut avoir une bonne vue d'ensemble du jeu afin d'éviter les incohérences.
Par exemple, si un personnage doit trouver du papier pour résoudre une énigme et qu'on a prévu qu'il le trouve dans le tiroir d'un bureau, il faudra veiller à ce qu'il n'y ait du papier qu'à cet endroit. Ainsi, on ne pourra pas mettre de bibliothèque : car le joueur pourrait avoir l'idée d'arracher une page de livre et serait déçu de ne pas pouvoir le faire. Ou si l'on décide tout de même de mettre une bibliothèque, on peut faire dire au héros : "Je prendrais bien du papier dans ces livres mais mes profs m'ont appris qu'on ne doit pas endommager ces objets-là"
- Pour que le joueur ne se lasse pas trop rapidement s'il bloque sur une énigme, on peut prévoir que plusieurs énigmes peuvent être résolues parallèlement. Exemple : un villageois vous réclame trois ingrédients pour sa soupe. Une progression linéaire obligerait le joueur à trouver le premier ingrédient avant de pouvoir trouver les deux suivants. La progression non-linéaire le laisse mener les trois quêtes en même temps, ce qui lui permet de continuer à jouer même s'il ne trouve pas tout de suite le premier ingrédient prévu.
- N'hésitez pas à mettre des énigmes "tordues". Bien entendu, "tordues" ne veut pas dire illogiques. Il faut respecter la cohérence. Mais les énigmes évidentes (comme "Il me faut du bois pour allumer un feu"), quoique respectables, ne valoriseront pas votre joueur et ne le marqueront pas. Personnellement, mes meilleurs souvenirs d'énigmes sont associés à des jeux comme "Maniac Mansion" ou "Monkey island" : certes, trouver leurs solutions n'était pas évident, mais une fois qu'on a trouvé, on s'en souvient ! Exemple : fixer une chambre à air de vélo à un cactus pour obtenir un lance-pierre géant !
Les énigmes dites "tordues" consistent souvent à utiliser un objet autrement que d'habitude.
- Mais d'un autre côté, il faut tout de même prendre soin de votre joueur ! Par exemple, si un mécanisme ouvre une porte secrète, on mettra la porte dans la même pièce que l'interrupteur. On peut cacher des objets à trouver mais on prévoira des indices qui permettent de les découvrir (des traces au sol, un mur de couleur plus foncée, une information dans le dialogue d'un personnage, etc.)
Par exemple, on évite ceci :
On peut prévoir des fausses-pistes : une porte qui ne sera jamais ouverte, un élément de décor qui n'est là que pour faire beau, mais il ne faut pas en abuser. C'est délicat mais un équilibre doit pouvoir être trouvé entre d'un côté mâcher le travail du joueur qui finit par s'ennuyer et d'un autre côté le perdre dans des intrigues si complexes qu'il ferme le jeu et n'y revient plus.
- Comment créer une énigme ? Eh bien, déjà, rien n'oblige à ce qu'elle s'intègre parfaitement à l'histoire du héros. Ce dernier rencontre des PNJ qui ont leurs propres préoccupations. Et résoudre leurs problèmes l'aidera, au final, à résoudre le sien. Les énigmes peuvent donc être de toutes sortes.
Construisez vos énigmes en fonction des pièces où elles se déroulent. Dans une cuisine, il y a des couteaux ; dans une cave, du vin, etc. Demandez-vous : que puis-je faire faire au joueur dans cette pièce en tenant compte de ses particularités ? (Exemple : dans "Discworld", il faut salir quelqu'un pour l'inciter à aller dans la salle de bains).
Construisez aussi vos énigmes en fonction des objets de l'inventaire : que puis-je faire faire au joueur avec cet objet ?(Exemple : toujours dans "Discworld", un filet à papillon sert à recueillir une crêpe en vol)
Et puis, dernier conseil, jouez à des jeux qui contiennent des énigmes (comme "Day of the tentacle" ou "Touch détective"). A force de baigner dans cet univers, il vous paraîtra sans doute plus facile d'inventer vos propres énigmes.
J'espère que ces quelques remarques pourront vous servir
Mis à jour le 14 février 2021.
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klimero -
posté le 29/11/2010 à 18:46:15 (5372 messages postés)
| | Je suis septique (comme la fosse) pour certains conseils, par exemple, pourquoi la porte ouvrable avec un mécanisme devrait-elle être dans la même pièce que ce dernier ? Ce n'est pas nécessaire à mes yeux.
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Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Joueur1 -
posté le 29/11/2010 à 19:30:48 (981 messages postés)
| Hum ? | A toi de voir. Ce ne sont que des conseils.
C'est juste le fruit de conversations avec des joueurs.
Si tu mets un interrupteur dans une pièce et la porte qu'il ouvre trois pièces plus loin sans que le joueur puisse le savoir, il va se demander ce qu'il a réussi à ouvrir.
Et plus tard, lorsqu'il trouvera la porte ouverte trois pièces plus loin, il ne verra peut-être pas le rapport avec le mécanisme actionné auparavant (d'autant plus dans le cas d'une partie sauvegardée et reprise longtemps après).
D'ailleurs, dans les jeux comme Zelda, ils appliquent ce système. Et dans le cas d'une porte éloignée du héros, une animation permet de comprendre tout de même ce qu'a provoqué le mécanisme.
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"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
klimero -
posté le 29/11/2010 à 21:35:49 (5372 messages postés)
| | Non, ce que je voulais dire, c'est que la porte à ouvrir peut être situé à coté de celle où le mécanisme se trouve, ou dans une pièce déjà visitée.
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Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying. |
Joueur1 -
posté le 29/11/2010 à 22:23:28 (981 messages postés)
| Hum ? | Ah ok.
Mais même dans le cas d'une pièce déjà visitée, il vaut mieux :
- soit ne pas donner la possibilité de poursuivre son chemin pour obliger le joueur à revenir en arrière
- soit montrer clairement qu'il y a dans la pièce déjà visitée une porte qui est pour le moment fermée et qu'il faudra ouvrir. (Si c'est un passage secret que le joueur ne repère pas, actionner le mécanisme ne lui donnera pas l'idée de retourner voir dans la pièce déjà visitée)
Voici ce qu'il faut éviter, à mon avis :
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"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
Joke -
posté le 01/12/2010 à 13:28:14 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Moi je dis, un mécanisme qui n'est pas dans la même pièce c'est mieux, à condition de faire une mini scène où on voit la porte en question qui s'ouvre, que ce soit au joueur de se rappeler laquelle c'est, ou de la reconnaître
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
Joueur1 -
posté le 01/12/2010 à 19:23:40 (981 messages postés)
| Hum ? | Ah ben oui, avec la p'tite animation, ça change tout^^
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"Il y avait bien une lumière au bout du tunnel... et c'était un lance-flammes" (Terry Pratchett) |
tibfon -
posté le 05/12/2010 à 17:28:19 (36 messages postés)
| | Super message ! Merci !
Tout ça se tien bien et est parfaitement logique.
J'ai juste une petite question qui peut vous paraître bête, mais voilà: Comment fait-on une animation ?
Faut-il simplement créer une nouvelle pièce et faire parler des personnes ou ça se fait autrement ?
Merci de votre réponse !
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[img]http://www.play-files.net/images/1287167388-tibfon.png[/img] |
christophedlr -
posté le 04/01/2016 à 12:55:28 (4 messages postés)
| | klimero a dit:
Je suis septique (comme la fosse) pour certains conseils, par exemple, pourquoi la porte ouvrable avec un mécanisme devrait-elle être dans la même pièce que ce dernier ? Ce n'est pas nécessaire à mes yeux.
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Je suis d'accord avec toi, d'autant que dans le cas d'énigmes complexe, le joueur peut se retrouver avec un interrupteur à activer, retourner plus loin en arrière pour retomber sur une porte qui était fermée et qui est maintenant ouverte. Maintenant je pense que ce qu'il voulait dire, c'est qu'il faut pas le faire tout le temps. C'est a utilisé de manière ponctuelle, et il faut qu'il se passe quelque chose (par exemple des ennemis qui débarquent par la porte maintenant ouverte, le joueur doit donc les passer ou les éliminer pour revenir à la porte et l'emprunter) ou que se soit pas uniquement un interrupteur dans une autre salle.
Il faut aussi que ça serve l'histoire, si tu es dans les méandre d'un laboratoire d'un savant fou par exemple, on peut penser qu'il ai cherché à planquer les commandes d'ouverture de la porte, donc peut être plusieurs salles avec un ou plusieurs leviers à actionner, peut être suivant un ordre précis pour ouvrir la porte.
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cortez -
posté le 25/04/2022 à 23:04:22 (524 messages postés)
| | Autre chose que l'on peut récupérer de zelda (mais aussi de tous les bon jeux)
C'est la méthode de l'entraînement en milieu contrôlé.
Je m'explique, lorsque l'on commence le 1er donjon on passe devant des elements de décors que l'on a jamais vu avant. (c'est la phase 1 l'observation). Ensuite on se retrouve bloqué dans une salle où on obtient un nouvel objet / on nous apprend une nouvelle technique, qui permet d'interagir avec les truc que l'on a vus au début ou en chemin. (c'est la phase 2 l'apprentissage)
Et donc normalement le joueur, avec plus de QI que la température de la pièce, utilise ce qu'il a appris sur les autres truc qu'il a déjà vu ailleurs. (c'est à ce moment là qu'il se sent intelligent et qu'il teste des trucs)
Si dans vos jeux, vous ajoutez quelques mécaniques que vous présentez 1 par 1 au joueur, vous pourrez les mixer ensemble dans les derniers donjons pour que le joueur se sente intelligent d'avoir utilisé ses connaissances. (c'est gratifiant pour le joueur et réutiliser des truc fait gagner du temps dans la création du jeu ; c'est gagnant gagnant)
On a le droit de faire un necropost de 12 ans ?
J'imagine que oui si c'est pertinent (dans le pire des cas supprimez mon message)
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| Narrer l'autocatégorème | (ton commentaire est constructif donc aucun souci avec le nécropost t'inquiète)
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