Night.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker


Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

Jeux: puie z / Jeux: Citymaime - Chapitre 1 / Jeux: Mer, îles et fous / News: Du neuf dans le making / News: Muma|Rope est disponible en (...) / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

396 connectés actuellement

30732975 visiteurs
depuis l'ouverture

2954 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

ConsoleFun

RPG Fusion

Planète Glutko

Le Comptoir Du clickeur

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



News: Muma|Rope est disponible en (...)

Script pour RPG Maker IMAGE
Signaler un script cassé

❤ 0






A2az3l (visiteur non enregistré) - posté le 14/08/2008 à 17:42:19

❤ 0

Pas besoin d'un script Explication
Il suffit de créer plein de héros (Qui servent à rien )
Après tu fait un event entrer le nom du héros
et une condition si héros sapele "le nomducodequevousavezchoisi"
Donnez 999998541 gold:biere


Dunkel - posté le 29/04/2009 à 15:49:16 (3031 messages postés)

❤ 0

Wahnsinn.

Amusant. Pas forcément utile, mais amusant.

Az4z3l -> Oui mais ce script évite d'avoir à créer 50 persos, ce qui n'est pas négligeable.


Rixy - posté le 20/09/2009 à 19:10:08 (1 messages postés)

❤ 0

Attente de guérison de ma "Flémardise Aïgu"

J'ai amélioré le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
 
#============================================
# ¦ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par 
#www.studio-matkilsa.com 
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script 
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche 
def main 
 
s1 = "Récuperer Vie" 
s2 = "Modifier Argent" 
s3 = "Ajouter Objet" 
s4 = "Ajouter Armes" 
s5 = "Ajouter Armures" 
s6 = "Vitesse du Héros"
s7 = "Invincibilité et Soin"
s8 = "Désactiver invincibilité"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"
 
menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands) 
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
@vitesse_window.x = 419 
@vitesse_window.y = 160 
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new 
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle 
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at") 
@image.z = -1000 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@image.bitmap.clear 
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end 
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if   @argent_window.active
      update_gold
 return
end
if   @objet_window.active
      update_objets
 return
end
if   @arme_window.active
      update_armes
 return
end
if   @armure_window.active
       update_armures
       return
     end
if   @sante_window.active
      update_vie
      return
    end
if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
      end
if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
  def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Map.new 
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 6
$game_temp.god_mode = true
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
when 7
$game_temp.god_mode = false
=begin
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
=end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
=begin
when 2
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
=end
return
end
end
#===============
def update_gold
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_objets
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @objet_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @objet_window.visible = false
      @argument3_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_armures
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @armure_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @armure_window.visible = false
      @argument4_window.visible=false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vie
#===============   
  if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sante_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @sante_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
           return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      @sante_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vitesses
#===============   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
    end
  end  
 end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com ! Un peut modifié par moi, Rixy !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(0, 0, 300, 344)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 160
    self.back_opacity = 255
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



J'ai ajouter l'invincibilité :ange:
Je cherche pour rajoute une commande qui permettrait de changer de niveaux :noel:

Rixy à votre service ;)


LayaCube - posté le 28/06/2018 à 13:35:48 (2 messages postés)

❤ 0

Juste une personne qui utilise RMXP

Rixy a dit:


J'ai amélioré le script :

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
 
#============================================
# ¦ Scene_Triche
#------------------------------------------------------------------------------
#Script permettant d'avoir un menu triche a été crée par 
#www.studio-matkilsa.com 
#Version 1
#16/11/2006
#Pour appelé la fenêtre du script crée un évènement puis appelez un script 
#et rentrez cette commande ci :
#$scene = Scene_Triche.new
#Pour toute aide sur ce script contactez moi sur le forum (www.studio-matkilsa.com)
#==============================================================================
class Scene_Triche 
def main 
 
s1 = "Récuperer Vie" 
s2 = "Modifier Argent" 
s3 = "Ajouter Objet" 
s4 = "Ajouter Armes" 
s5 = "Ajouter Armures" 
s6 = "Vitesse du Héros"
s7 = "Invincibilité et Soin"
s8 = "Désactiver invincibilité"
f1 = "Hyper lent"
f2 = "Très lent"
f3 = "Lent"
f4 = "Rapide"
f5 = "Très rapide"
f6 = "Hyper rapide"
 
menu_commands = [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8]
vitesse_commands = [f1, f2, f3, f4, f5, f6]
#==========================Commande==========================#
@command_window = Window_Command.new(200, menu_commands) 
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 
@command_window.back_opacity = 160
@vitesse_window = Window_Command.new(200, vitesse_commands) 
@vitesse_window.x = 419 
@vitesse_window.y = 160 
@vitesse_window.back_opacity = 160
@vitesse_window.visible = false
@vitesse_window.active = false
#==========================Argent==========================#
@argent_window = Window_InputNumber.new(7)
@argent_window.x = 419
@argent_window.y = 160
@argent_window.opacity = 160
@argent_window.active = false
@argent_window.visible = false
#==========================Argent2==========================#
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 419
@gold_window.y = 224
@gold_window.opacity = 160
@gold_window.visible = false
#==========================Nom menu==========================#
@copy_window = Window_Copy.new
@copy_window.x = 0
@copy_window.y = 0
@copy_window.opacity = 160
#==========================Description 1==========================#
@argument_window = Window_Argument1.new
@argument_window.x = 0
@argument_window.y = 412
@argument_window.opacity = 160
@argument_window.visible = false
#==========================Description 2==========================#
@argument2_window = Window_Argument2.new
@argument2_window.x = 0
@argument2_window.y = 412
@argument2_window.opacity = 160
@argument2_window.visible = false
#==========================Description 3==========================#
@argument3_window = Window_Argument3.new
@argument3_window.x = 0
@argument3_window.y = 412
@argument3_window.opacity = 160
@argument3_window.visible = false
#==========================Description 4==========================#
@argument4_window = Window_Argument4.new
@argument4_window.x = 0
@argument4_window.y = 412
@argument4_window.opacity = 160
@argument4_window.visible = false
#==========================Description 5==========================#
@argument5_window = Window_Argument5.new
@argument5_window.x = 0
@argument5_window.y = 412
@argument5_window.opacity = 160
@argument5_window.visible = false
#==========================Credits==========================#
@credit_window = Window_Credit.new
@credit_window.x = 0
@credit_window.y = 412
@credit_window.opacity = 160
#==========================Menu Objet==========================#
@objet_window = Window_Dataset2.new(1)
@objet_window.x =0
@objet_window.y =68
@objet_window.opacity = 160
@objet_window.visible = false
@objet_window.active = false
#==========================Menu Armes==========================#
@arme_window = Window_Dataset2.new(2)
@arme_window.x =0
@arme_window.y =68
@arme_window.opacity = 160
@arme_window.visible = false
@arme_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@armure_window = Window_Dataset2.new(3)
@armure_window.x =0
@armure_window.y =68
@armure_window.opacity = 160
@armure_window.visible = false
@armure_window.active = false
#==========================Menu Armures==========================#
@sante_window = Window_Target2.new
@sante_window.x =0
@sante_window.y =68
@sante_window.opacity = 160
@sante_window.visible = false
@sante_window.active = false
@image = Sprite.new 
#Remplacez "back0at" par l'image de fond qui servira pour le fond du menu de trcihe , elle 
#doit se trouver dans le dossier "Pictures" de votre jeu
@image.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/back0at") 
@image.z = -1000 
Graphics.transition 
loop do 
Graphics.update 
Input.update 
update 
if $scene != self 
break 
end 
end 
Graphics.freeze 
@image.bitmap.clear 
#==========================Dispose==========================#
@command_window.dispose
@vitesse_window.dispose
@argent_window.dispose
@gold_window.dispose
@copy_window.dispose
@argument_window.dispose
@argument2_window.dispose
@argument3_window.dispose
@argument4_window.dispose
@argument5_window.dispose
@credit_window.dispose
@objet_window.dispose
@arme_window.dispose
@armure_window.dispose
@sante_window.dispose
end 
#==========================Update==========================#
def update
@command_window.update
@vitesse_window.update
@argent_window.update
@gold_window.update
@copy_window.update
@argument_window.update
@argument2_window.update
@argument3_window.update
@argument4_window.update
@argument5_window.update
@credit_window.update
@objet_window.update
@arme_window.update
@armure_window.update
@sante_window.update
#==========================Update Commande==========================#
if   @argent_window.active
      update_gold
 return
end
if   @objet_window.active
      update_objets
 return
end
if   @arme_window.active
      update_armes
 return
end
if   @armure_window.active
       update_armures
       return
     end
if   @sante_window.active
      update_vie
      return
    end
if   @vitesse_window.active
      update_vitesses
      return
      end
if   @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end   
#==========================Update Liste des Commandes==========================#
#===============
  def update_command
#===============
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
$scene = Scene_Map.new 
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
case @command_window.index
when 0
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = false
@credit_window.visible = false
when 1
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 2
@objet_window.index = 0
@objet_window.active = true
@objet_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 6
$game_temp.god_mode = true
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.active = false
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
when 7
$game_temp.god_mode = false
=begin
@argent_window.number = 0
@argent_window.active = true
@argent_window.visible = true
@gold_window.visible = true
=end
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@credit_window.visible = true
=begin
when 2
@sante_window.index = 0
@sante_window.active = true
@sante_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument3_window.visible = true  
@credit_window.visible = false
when 3
@arme_window.index = 0
@arme_window.active = true
@arme_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument2_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 4
@armure_window.index = 0
@armure_window.active = true
@armure_window.visible = true
@command_window.visible = false
@command_window.active = false 
@argument4_window.visible = true
@credit_window.visible = false
when 5
@vitesse_window.index = 0
@vitesse_window.active = true
@vitesse_window.visible = true
@command_window.active = false
@argument5_window.visible = true
@credit_window.visible = false
=end
return
end
end
#===============
def update_gold
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@argent_window.active =false
@command_window.active = true
@argent_window.visible = false
@gold_window.visible = false
@argument_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
if Input.trigger?(Input::C) 
$game_system.se_play($data_system.decision_se) 
$game_party.lose_gold(9999999)
$game_party.gain_gold(@argent_window.number)
@gold_window.refresh
return
end
end
#===============
def update_armes
 #=============== 
if Input.trigger?(Input::B) 
$game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
@arme_window.active =false
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@arme_window.visible = false
@argument2_window.visible = false
@credit_window.visible = true
return
end
 if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_weapon(@arme_window.index + 1, 10)
      @arme_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_objets
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @objet_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @objet_window.visible = false
      @argument3_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_item(@objet_window.index + 1, 10)
      @objet_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_armures
#===============  
if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @armure_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @armure_window.visible = false
      @argument4_window.visible=false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.lose_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
    if Input.repeat?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      $game_party.gain_armor(@armure_window.index + 1, 10)
      @armure_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vie
#===============   
  if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @sante_window.active = false
      @command_window.active = true
      @command_window.visible = true
      @sante_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
           return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].hp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      $game_system.se_play($data_system.save_se)
      $game_party.actors[@sante_window.index].sp += 9999
      @sante_window.refresh
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
      for i in 1..$data_states.size
        $game_party.actors[@sante_window.index].remove_state(i)
      end
      @sante_window.refresh
    end
  end
#===============
def update_vitesses
#===============   
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_player.move_speed = @vitesse_window.index + 1
      @vitesse_window.active = false
      @command_window.active = true
      @vitesse_window.visible = false
      @argument5_window.visible = false
      @credit_window.visible = true
    end
  end  
 end
end
#==========================Class Copy==========================#
class Window_Copy < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(250, 0, 120, 32, "Menu Triche")
end
end
#==========================Class Argument1==========================#
class Window_Argument1< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la somme d'argent du jeu ! La somme que vous rentrerez dans la case remplacera la somme actuel ")
end
end
#==========================Class Argument2==========================#
class Window_Argument2< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armes dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument3==========================#
class Window_Argument3< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des objets dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument4==========================#
class Window_Argument4< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Rajouter ou enlever des armures dans votre inventaire ! ")
end
end
#==========================Class Argument5==========================#
class Window_Argument5< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Modifier la vitesse du héros principal ! Attention")
end
end
#==========================Class Copyright==========================#
class Window_Credit< Window_Base
def initialize
super(0, 0, 640, 68)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(50, 0, 600, 32, "Ce menu triche à été crée par www.Studio-Matkilsa.com ! Un peut modifié par moi, Rixy !")
end
end
#==================
#Les scripts modifié
#==================
#==========================Class Base de données armes==========================#
class Window_Dataset2 < Window_Selectable
  def initialize(type)
    super(0, 0, 300, 344)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    @type = type
    if @type == 1
      @item_max = $data_items.size - 1
    end
    if @type == 2
      @item_max = $data_weapons.size - 1
    end
    if @type == 3
      @item_max = $data_armors.size - 1
    end
    refresh
  end
    def refresh
     if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    y = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)
    self.contents.clear
    self.contents.font.name = "Arial"
    self.contents.font.size = 24
    self.opacity = 160
    self.back_opacity = 255
    if @type == 1
      for i in 1..$data_items.size - 1
      draw_item_name($data_items[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.item_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
      end
    end
     if @type == 2
      for i in 1..$data_weapons.size - 1
      draw_item_name($data_weapons[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.weapon_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
    if @type == 3
      for i in 1..$data_armors.size - 1
      draw_item_name($data_armors[i], 4, i*32 - 32)
      number = $game_party.armor_number(i).to_s
      self.contents.draw_text(4, i*32 - 32, 262, 32, number, 2)
    end
    end
  end
def update
  super
  end
end
#==========================Class Status==========================#
class Window_Target2 < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, 640, 412)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = $fontface
    self.contents.font.size = $fontsize
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
   def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 90
      actor = $game_party.actors[i]
      draw_actor_graphic(actor, x + 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
      draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
    end
  end
   def update_cursor_rect
        if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(0, (@index + 10) * 90, self.width - 32, 96)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 90 - 20)
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 90, self.width - 32, 96)
    end
  end
end



J'ai ajouter l'invincibilité :ange:
Je cherche pour rajoute une commande qui permettrait de changer de niveaux :noel:



Tu peux encore l'améilliorer ? Car l'invincibilité que tu as ajouté ne fonctionne pas. AH ET S'IL TE PLAIT, fais en sorte que le changement de vitesse du perso marche ! Merci d'avance :D

Spacie#0001


NanakyTim - posté le 29/06/2018 à 09:41:45 (23817 messages postés)

❤ 0

Tu parles à un fantôme :F (ce post date de 2009)

Je n'ai pas testé ce script mais je pense que le changement de vitesse fonctionne, peut-être que tu as quelque part sur ta map un event (ou un event commun dans la BDD) qui change la vitesse du perso en continu ? Ça empêcherait le script de fonctionner.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers