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| Faire une carte en panorama
Définition, les avantages/désavantages de la technique, et étapes pour créer une map en panorama. | Ecrit par Tata Monos le 07/07/2011 |
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❤ 1AnthonyP Les Panoramas sur Rpg Maker Vx
Vx c'est nul, c'est carré, les chipets (ou tilset) sont limités... Oué et alors ? Il n'y a pas moyen de se passer des Tilsets sur VX ? Bien sur que si. Nous allons utiliser la technique des panoramas ! Une technique qui a fait ces preuves sur Rpg Maker 2000 et 2003.
Les Panoramas c'est quoi ?
Késako un panorama ? Un panorama c'est une image qui initialement se place en dessous d'une map !
Exemple d'un pano sur VX !
Voici un mapping avec des ombres non réalistes, et des RTP carrés.
Nous pouvons voir trois choses sur cette carte au niveau de la représentation graphique.
-Les Tiles de base pris sur l'éditeur. (Maison, herbe, les arbres...)
-Des Charsets : (Le personnage, et la porte)
-Une image en arrière plan. Le ciel
Le Ciel est en dessous des tils. C'est ce qu'on appelle un panorama. (Ou Parallaxe car nous avons la possibilité de le faire bouger sur Vx)
Alors les vieux croutons qui s'accroche à rm 2003 (voir 2000) avait trouvé un truc sympathique dans le temps. Utiliser les panoramas pour réaliser les cartes leurs jeu en complément ou à la place des chipsets !
Mais qu'elle sont les avantages de cette technique !
Les avantages d'utiliser un panorama pour faire des cartes version 2000/2003
-Mixer les chipsets, car ok, chaque carte sur Rm2000 et 2003 pouvaient contenir un chipset différent, (tous comme RMXP) mais à contrario de Xp, les chipsets n'étaient pas illimités.
-Faire des effets de lumières et d'ombre !
-Pouvoir retoucher les maps comme bon vous semble ! Certain parte directement de zéro pour réaliser les cartes.
C'est cool non ?
Les avantages d'utiliser un panorama pour faire des cartes version VX
-Il n'y plus vraiment de problème des tilsets limités.
-Plus de problème de mapping carré ! (Enfin ça c'est juste un problème des RTP ! Mais comme personne ne veux changer les RTP changer les tiles qui font moins carré !)
-Les avantages de RM2000 et 2003 restent aussi bien sur.
Les Désavantages de la technique du panorama
Il y en a.
-Le Mapping ! Souvent la Technique sur RM2000 et 2003 est de mapper en chipset, de faire des captures d'écrans (plusieurs même) pour recomposer la carte (ou avec l'hyper patcher 2 de cherry de ressortir la carte directement en image) et ensuite de travailler la carte dans un logiciel de dessin . (Gimp, photoshop,...)
Sur Rm VX, utiliser l'éditeur de Vx pour mapper n'est pas trop la bonne solution.
C'est réalisable, mais travailler du « RTP », ce n'est pas la peine d'utiliser cette technique !
Alors que faire pour réaliser les cartes ? Ba soit vous mapper directement dans un logiciel de dessin pour faire vos maps, soit vous utiliser un éditeur, sois vous faites comme moi, vous utilisez Rm Xp avec le script de Zeus81, El panorama pour sortir les captures d'écran de la map.
-Un 2em point non négligeable est très important à connaître, c'est le blocage des sprites du joueur donc les collisions. La technique est très simple, c sur le chipset de Vx,il faut désigner un carreau qui bloque le personnage, et un carreau qui ne le bloque pas, ensuite passer le carreau qui bloque sur les parties de la carte ou l'élément de décors doit entraver le déplacement du personnage.
-Un 3em point, c'est très long ! Mais le rendu d'utiliser des panoramas sera bien souvent meilleur qu'en chipset ! (Enfin en théorie!)
C'est bien ce bla bla mais comment on fait alors?
Bon, je me lance pour vous expliquer comment nous pouvons faire. Nous allons partir dans l'idée que nous avons déjà les fichiers panoramique.
Pour débuter l'exemple, nous allons nous servir des graphismes du maitre des panoramas : Sylvanor et de son jeu Aëdemphia.
Alors j'en vois qui vont ricaner. « Aëdemphia c'est des carreaux de 16 pixel et VX c'est du 32 pixel ! »
C'est vrais, alors dans cette exemple, je vais doubler le fichier panorama et le tour est joué.
Alors mon choix se porte sur l'Auberge de Séfanine Une Map de 480 pixel sur 480 pixel. à l’échelle Rm2003. Ce qui fait 30 carreaux sur 30 carreaux.
Comment savoir la dimension des carreaux ? C'est simple je divise la cote de l'image par 16.
Enfin sur rm 2000 et 2003 ! Car sur VX il faut diviser par 32 ! Car c'est la taille d'un carreau sur VX (Et XP).
Donc je double le fichier en question et je le place dans le dossier Parallaxes de mon projet.
Afficher le panorama !
Alors voici la manipulation pour afficher le panorama.
-Faite une nouvelle carte.
-Pour notre exemple nous allons choisir une carte de 30 carreaux sur 30.
-Dans l'option Panorama Défilant=> Image : Allez chercher votre panorama.
-Et Enfin cochez : Afficher dans l'éditeur
Et voilà le panorama est en place !
A cause des pinailleurs de service, vous avez le droit au charset Irzyka et non de Ralf !
Bon maintenant il y a des chances que le personnage est bloqué. Nous allons y remédier et travailler la colision.
Les Collisions
Nous allons nous servir du tilset pour les collisions.
L'idée est de paramétrer deux carreau tilsets B :
-Le 1er qui ne bloque pas le passage du heros.
-Le 2em qui bloque le heros .
Il faudrait que le 2em carreau soit d'une couleur visible dans l'éditeur, mais pas visible dans le jeu.
Bon nous allons nous occuper du script qui fait ça.
Allez dans le script qui se nomme Spriteset_Map.
Ils se trouve dans la catégorie Sprites.
Effacez ou placer un # au début des lignes suivants :
Ligne 14 : create_tilemap
Ligne 108 :dispose_tilemap
Ligne 175 : update_tilemap
Vous pouvez mapper sur la panorama, c'est visible dans l'éditeur, mais quand vous lancez votre jeu, magie, ce n'est pas visible.
Maintenant j'ai effacé les graphismes de la planche TileA2 et TileB.
Sur le TileB, j'ai fais le 2em carreau de couleur Jaune avec de la transparence! Cela va être mon carreau bloquant ! J'ai placé tous ça dans mon dossier système de mon projet.
TileA
Tile B
Bon maintenant nous allons régler la passabilité des tilsets.
Dans l'éditeur RmVX, onglet A.
Une grande partie doit être noir, j'ai tous réglés avec des ronds. (Ce qui veut dire que le personnage ne va pas être bloqué).
Maintenant sur l'onglet B. Je garde le 1er carreau en rond et le 2em en croix, le reste en rond !
La croix veut dire que ça va bloquer le personnage.
Maintenant j’applique sur toute la map un carreau du tile A, qui autorise la passabilité, et la ou le héros doit être bloqué, j’applique le carreau jaune.
Voici l'image de l'éditeur dans mon exemple : ( réduit à 50%)
Vous pouvez tester !
Mais voilà, le personnage des fois passe en « dessous » des éléments. Comment faire ?
C'est très simple, pour la couche ''haute '' et dont le personnage sera en dessous des décors, nous allons utiliser un images !
La Couche Haut
Alors nonor à bien fait les choses, j'ai pris sont image qui représente la couche haut de l'auberge, j'ai doublé la résolution de l'image (l'image est prévus pour RM 2003!) et j'ai placé l'image dans le dossier picture.
Alors Sur Rpg Maker 2003, il faut fixer l'image sur la map avec un événement parallèle, et en fonction des cordonnée relative à l'écran. Le Making de Sylvanor parle de cette technique.
(Et c'est même un bon complément à ce tuto)
Sur VX, il y a problème avec cette technique, il y a un décalage lors du scroling. Mais pas de panic, on a la solution. Nous allons utiliser un script qui va fixer une image sur la carte.
Lien du script
Placez ce script dans l'éditeur de RM.
Maintenant toutes les images qui aurons à la fin du nom le mot [FIXED], avec les crochés, sera fixé à la carte.
Donc la l'image qui fait office de couche haute, j'ai ajouté à la fin. [FIXED] ce qui me donne :
sefa_inners_auberge[FIXED]
L'événement
Bon maintenant nous allons afficher l'image en événement.
Dans un événement sur la map.
=>Afficher une image. (Allez rechercher l'image qui sera la couche haute)
J'ai placé l'image en numéro 10 en cas ou si je dois placer des compteurs ou autre truc de ce genre au dessus de l'image ! Et des images en dessous la couche haute. En réalité c'est à vous de voir !
J'ai rien touché d'autre !
(Attention à bien garder le même numéro d'image pour toute les maps, sinon vous allez avoir des surprises avec plusieurs images de couches hautes qui seront présentes sur votre carte quand vous allez faire des téléportations !
=>Puis enfin j'ai effacé l'événement.
Cela évite que l'image tourne en boucle pour rien et quand vous revenez sur la map, l'événement sera de nouveau actif et affichera bien l'image !
Voilà vous pouvez faire un test, et fignoler vos collisions !
Tadam, Irzyka est derrière le comptoir !
Quand on utilise les panoramas, il faut penser à effacer l'image utilisée lors d'une téléportation car sur VX, les images restent en mémoire même après téléportation.
Voici un exemple de code sur une téléportation :
Je fais aussi un effacer l'écran en fondu pour éviter que la disparition de l'image soit visible, et je réaffiche l'écran en fondu après la téléportation.
Mot de la fin
Et voilà, nous avons fini le tuto des panormas sur Vx.
Bon j'ai utilisé les panoramas d'Aëdemphia pour l'exemple, (donc prévus pour Rm2003), mais ce n'est pas grave, le plus important c'est le technique qui ne changera pas !
Vous pouvez télécharger l'archive de l'exemple ici !
Maintenant il n'y a plus d'excuse pour ne plus utiliser de panorama sur VX !
Ecrit vers 2011.
Mis à jour le 26 avril 2020.
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zou -
posté le 07/07/2011 à 11:12:50 (2197 messages postés)
| | Très bon tuto, mais le panorama ne va pas 2x moins vite que les perso, il faut faire la modife dans le script dans ce cas là.
Et un désavantage : le poids
Et sinon pas bête l'idée d'éffacer Tilemap
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Tata Monos -
posté le 07/07/2011 à 11:15:04 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: Très bon tuto, mais le panorama ne va pas 2x moins vite que les perso, il faut faire la modife dans le script dans ce cas là. |
Non pas sur Vx !
Je crois que sur XP oui ( et encore je me souviens plus) m'ai j'ai pas ce problème sur VX.
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Loly74 -
posté le 08/07/2011 à 14:42:13 (861 messages postés)
- | Ex Couteau Suisse Agréé | c'est bien joli tout ça, mais le panorama ne s'affiche qu'en jeu, et non pas dans l'édition! comment faire pour savoir où mettre du jaune non traversable? Tu compte les carreaux?
Pas pratique... surtout pour les grosses maps...
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Travaille actuellement sur Roadelicious | Mes Musiques! | Anciens projets : Sylvan Melody, Terkass |Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne." |
Tata Monos -
posté le 08/07/2011 à 15:01:49 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Citation: c'est bien joli tout ça, mais le panorama ne s'affiche qu'en jeu, et non pas dans l'édition! |
Regarde, tu as une option pour afficher les panneaux sur VX.
Edit : Bon je sais qu'elle parlait pour XP !
Ba tu peux pas, XP c'est merdique !
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Mr Propre -
posté le 21/08/2011 à 04:06:02 (51 messages postés)
| Ma magie, c'est ma puissance ! | Merci beaucoup Tata ! C'est un gros problème sur VX et voilà comment le contourner... que demande le peuple ?!
Il faut pas oublier que VX est le plus confortable des Rm, le plus manible, (dès qu'on connait le rgss2 on en fait ce qu'on veut) et c'est le plus puissant... On peu avoir de magnifiques graphiques, mais faut savoir se servir des log de dessin...
Et puis le poids du projet, entre nous, c'est pas le bout du monde s'il fini avec 2Go, s'il est bien, c'est ça le principal...
Encore merci !
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Tata Monos -
posté le 21/08/2011 à 08:45:52 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Ah tien nonor qui à fait bugé les tutos
Citation: Il faut pas oublier que VX est le plus confortable des Rm, le plus manible, |
Moué.
Citation: et c'est le plus puissant... |
Je ne suis pas si sure. Comme je le dis souvent, chaque Rm est adapté nativement pour faire souvent un type de rpg bien précis !
Citation: On peu avoir de magnifiques graphiques, mais faut savoir se servir des log de dessin... |
Comme XP.
Citation: Et puis le poids du projet, entre nous, c'est pas le bout du monde s'il fini avec 2Go, s'il est bien, c'est ça le principal... |
Même un bon jeu RM avec 2Go je ne téléchargerais pas.
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Novaska -
posté le 02/11/2011 à 15:48:39 (4 messages postés)
| | Salut,
C'est mon premier post ici, j'ai passé plusieurs heures à lire des tutos mais je n'ai pas trouvé de solution pour un souci rencontré en utilisant celui-ci.
J'ai créé la couche haute sous forme d'interrupteur et tout est en ordre, par contre, j'ai beau avoir mis l'interrupteur sur ma map 1 uniquement, l'image en couche haute apparaît sur toutes les autres maps. J'ai essayé de contourner le problème avec des conditions mais je n'ai pas réussi.
D'ailleurs, j'ai créé une carte supplémentaire sur ton exemple et j'ai fais "ajouter un évènement rapide - téléportation" vers cette carte. le problème est le même, la couche haute apparaît aussi.
Quelle est la solution ?
Je suis sur rpg maker vx. Merci. ^^
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Tata Monos -
posté le 02/11/2011 à 21:29:14 (28 messages postés)
| Compte Non utilisé | Bon, j'ai donné l'aide sur msn. Mais je vais la répéter ici aussi.
Je corrigerais le tuto plus tard.
Quand on utilise les panos, quand on fait une action de téléportation, il faut penser à effacer l'image utilisé. Car sur VX, les images reste en mémoire même après téléportation.
Voici un exemple de code sur une téléportation.
Je fait aussi un effacer l'écran en fondu pour éviter que la disparition de l'image se fait sentir au yeux (lol).
Et je ré affiche l'écran en fondu bien après.
Voila.
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*MaudeRich* -
posté le 30/03/2012 à 08:49:04 (63 messages postés)
| •Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ• | j'aimerais bien qu'on m'explique plus pour vx car je ne comprend pas les scripts ... Es ce que je dois changer des lignes ? je le met ou et tout ... Svp aidé moi j,ai vraiment besoin :S
SVP J'AI VRAIMENT BESOIN D'EXPLICATION!!!!!!!!
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La vie est courte, alors profite en !!! |
Ryukko -
posté le 15/01/2013 à 18:49:58 (30 messages postés)
| | Salut! Au top ce tuto comme toujours!
Je suis avec VX Ace, et j'ai une question qui vous paraîtra certainement idiote, mais si l'on veut dans un jeu entier mélanger ce type de mapping et le mapping classique, y a t-il une solution autre que de supprimer
Ligne 14 : create_tilemap
Ligne 108 :dispose_tilemap
Ligne 175 : update_tilemap
Par l'intermédiaire d'un script ou autre...
Car bien évidemment, il est difficile de faire les choses correctement sans voir les tilesets de blocage.
Merci pour vos futures réponses!!
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Skatino -
posté le 25/05/2013 à 22:32:58 (53 messages postés)
| Vive rpg-maker.fr ! | Super bonne idée ! Cela m'aidera beaucoup !! Je vous remercie !
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| | Bonjour, je penses avoir suivi le tuto mais sans doute quelque chose m'échappe.
Script 'Spriteset_Map' line 47: NoMethodError occured
undefined method 'bitmaps' for:NilClass
Je ne comprends pas ce que cela signifie, si quelqu'un veut bien m'expliquer, sinon je penses que je vais aller me détruire en buvant du shampoing minidoux.
Merci
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ce n'est pas tant la culture qui est difficile que l'usage qu'on en fait |
Nicky Ice -
posté le 14/01/2014 à 15:45:21 (1 messages postés)
| | Bonjour, meme problème, je suis sur Ace et lorsque je modifie les lignes de script, le message: Script 'Spriteset_Map' line 47: NoMethodError occured
undefined method 'bitmaps' for:NilClass apparait au moment de lancer le test...
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Skatino -
posté le 25/07/2014 à 13:16:45 (53 messages postés)
| Vive rpg-maker.fr ! | Salut les gars, le script est pour VX donc c'est peut-être pour ça qu'il ne fonctionne pas sur Ace.
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| | Bonjour désolé de déranger mais j'ai un gros soucis, j'ai utilisé le script dédier a rpg maker vx ace proposé par Mack pour ''ancrer'', c'est bien beau tout ça malheureusement il n'y as que ça dans son tuto et il nous invite à venir ici...
Le soucis c'est que j'aimerai créé des tilesets , qu'ils soient visible quand je map mais pas dans le jeu mais je ne m'y connais pas en rgss3 donc j'ai suivie ce tuto (carré jaune / transparant) et effacer les lignes ou plutot les ''phrases'' correspondantes (car décalé de quelques de lignes sur rpg maker vx ace) mais j'ai une erreur ligne 47 . J'ai bien compris que ce n'était pas compatible , mais y 'a til quelqu'un qui pourrai compléter le tutoriel de Mack sur les panorama sur vx ace car sans l'astuce du carré jaune appelons le comme ça impossible de mapper . Merci.
en gros : Si quelqu'un as un bon tuto j'ai un gros soucis j'ai le script pour ancrer le panorama sur rpg maker vx ace mais il n'y a aucun script pour créer des tileset invisible lors du lancement du jeu mais visible quand on map afin de choisir des zones ou le joueur peut passer ou non . Il n'en existe qu'en version vx .
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Monos -
posté le 21/10/2015 à 06:34:27 (57322 messages postés)
| Vive le homebrew | Coucou j'ai bien vu tes deux posts
Heum je n'ai pas trop le temps ce matin de trifouiller dans ace pour voir les lignes à zaper mais je te propose une autre méthode sans script.
Fait toi un jeu de tilset avec ton carré jaune bloquand et un autre invisible qui a la même place de ton carré bloque bloque quand même. Et la une fois que tu as fini de travailler ta passabilité, tu changes de tilset pour celui qui est invisible.
C'est une astuce un peu plus "lourd" mais qui fonctionne. Sur RM2003 Sylvanor pour AE fonctionne plus ou moins comme ça. (Enfin je crois même qu'il travaille directement sans "le carré" jaune.
Voila pour une astuce.
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Signer du nez ? |
| | Désolé d'avoir postée au deux endroits mais je n'en trouve pas en anglais non plus et comme je ne code pas le rgss j'ai peu de moyens de me dépatouiller seule
Merci beaucoup c'est vrai que c'est plus long et lourd comme procédé car je devrai changer le tileset plus tard a la fin de mon projet pour que les cases ne se voient plus ^^.
Mais ça me remotive à faire du panorama , je n'avais même pas pensée à cet solution , j'espère qu'il y aura quand même bientôt une version ace Car je n'ai pas achetée VX
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