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Ce qui fait qu’un RPG reste emblématique (ou pas) …

Un tutoriel pour attirer l’œil sur votre jeu

Ecrit par Lelnard solune le 03/11/2011


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Ce qui fait qu’un RPG reste emblématique (ou pas) …

On croise beaucoup de tutoriels sur les scénarios et les personnages dans les jeux vidéo (dans le cas présent : les jeux de rôle), mais certains points restent non abordés et j’ai décidé d’apporter ma pierre à l’édifice.

Je ne suis pas forcément expert mais je suis avant tout joueur et je me base sur les plaisirs que doivent ressentir les joueurs pour éditer ce tutoriel.

Je prendrai pour exemple certains jeux et je m’excuse si l’on revient peut-être trop sur des « Final fantasy ». La raison à cela est que ces jeux populaires parleront plus à d’autre que de parler de « xeno : saga/blade/etc. » ou autres.

Dans cette situation, notre thème abordera UNIQUEMENT les jeux de rôle (bien évidement certains points peuvent se lier à d’autre type de jeux mais ça n’ait pas le but premier).


Le Scénario :

On le considère comme le pilier du rpg (pour ma part c’est mon cas), mais contrairement aux idées reçus : « un mauvais scénario ne fait pas un mauvais rpg ». Pourquoi ? Tout dépend de la visé du/des concepteur/s : on peut vouloir créer des rpg qui devront marquer pour leurs histoires et puis il y en a qui ont pour but des animations « de fou » ou des paysages « trop beaux ». Un jeu peut avoir une objectivité principale et n’a pas besoin de passer forcément par un scénario « qui déchire ».
Mais comme ceci est un tutoriel je me dois de traiter en clair chaque passage. Donc, dans le cas où vous voudriez un rpg au « bon » scénario, gardez bien en tête ceci : « si vous avez un jeu à objectif, ça se voit tout de suite ». Vous avez intérêt à bien étudier celui-ci de bout-en-bout parce-ce-que s’il a des défauts sa se voit comme le nez sur la figure !

Donc sa signifie :

• Pas d’incohérence : autant pour l’histoire que pour le comportement des personnages vis-à-vis de celle-ci, c’est-à-dire qu’il faut éviter :

image

• Prendre son temps : certaines résolutions doivent avoir une durée raisonnable, donc évitons :

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• Ne pas trop en prendre non plus : faut éviter de faire perdre son temps au joueur, donc par pitié évité ça :

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En clair : si vous cherchez à faire une histoire riche, ne vous en fait pas pour les clichés : le but est que le joueur prenne du plaisir à jouer, sans qu’il se dise « bon ben je vais finir ce jeu mais c’est vraiment par principe ». Retenez qu’il n’y a pas de scénario « miracle », donc faite juste au mieux.
Si vous devez vous soumettre une certaine limite, ce serait d’éviter de sortir des noms ou références déjà prise dans des jeux, sa a le don de mettre mal à l’aise le joueur : exemple : « rivière de la vie, réacteur mako, gunblade, etc » ; mais certain font exception : « chimère, mihtril, adamantium, etc ».
Bien évidemment, entre choisir un jeu sans histoire, un jeu avec une histoire de qualité moyenne et une histoire travaillé : le choix est vite fait, donc pensez-y.
Un « bon » scénario peut faire toute la popularité d’un jeu.

L’univers :

C’est un point qui est surtout travaillé dans les « Jeux en ligne/MMO » mais qui est très apprécié lorsque travaillé sur un rpg « normal ». Il se compose souvent en 3 classes :

• Les univers « historiquement vrai » (même si cela se déroule au 21ème siècle)

• Les univers « partiellement fantastiques » (genre le futur ou une partie du passé modifié)

• Les univers « totalement fantastiques » (un autre univers au nôtre, où les lois de la nature et de la physique sont tous autres)

Maintenant si vous décidez de les aborder :

Concernant l’univers « historiquement vrai », c’est-à-dire qui se passe sur Terre et qui traite d’un passage de notre histoire. Vous devrez vous documenter afin de rester le plus cohérent possible avec la réalité (enfin c’est juste un conseil, vous en fait ce que vous voulez).

Concernant l’univers « partiellement fantastiques », donc qui se passe dans notre monde dans le futur ou dans un passé pas très fidèle avec la réalité ou encore dont certains personnages possèdent des origines/pouvoirs/capacités pas très réels. Pour ce genre de cas, il vous faudra bien cibler votre époque et/ou, si vous voulez un personnage extraordinaire, bien étudier ce personnage afin qu’il s’accorde avec l’univers (faut pas qu’il ait l’air de débarquer de on ne sait où sans explication, ou alors les avoir plus tard).

Concernant l’univers « totalement fantastiques », signifiant un monde totalement (ou quasiment) différent du nôtre, comme par exemple de la magie omniprésente ou des races mi-homme mi-bête vivant avec les humains ou alors une faune/flore extraordinaire. Déjà, pour ce genre de cas, il faut bien se mettre dans le crane qu’il ne s’agit pas de la plus simple : « on ne peut pas balancer des idées n’importe comment ». Il faut tout organiser, jusqu’à crée l’histoire de votre monde et là ça se complique. Mon conseil personnel : « écrivez », c’est sans doute la meilleure des solutions, sa permet de placer ses marques et vous verrez sa passe plus facilement.

Qui dit univers dit habitants, et je me concentrerai uniquement sur les pnj (la faune, c’est selon l’univers, donc c’est vous qui voyez). Il faut, surtout, qu’ils soient accordés avec leur lieu de vie : un bucheron vivant dans un village en pleine forêt ne peut pas être sapé avec une toge, ou alors un riche héritier vivant dans un castel ne peut pas avoir une salopette ou encore avoir un accent de plouc. Alors évidement, avec des explications/gags/personnages atypiques, on peut tout avoir mais je vous assure que sa passe mal.

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Pensez aussi à l’immersion du joueur dans l’univers que vous créez : c’est une qualité tellement rare que votre jeu peut en devenir une référence si elle est bien gérée !

Au final, sachez que c’est un point où tout le monde sera d’accord : « un univers travaillé, c’est toujours un point positif et sa plait à tout le monde », je vous conseille vivement d’y penser, et surtout alliez avec un scénario travaillé : c’est le top !

Les personnages :

Que serait un rpg sans personnages ? Sans doute pas grand-chose puisse que c’est eux qui vont donner vie à l’histoire. Et c’est d’ailleurs pour cela qu’il faut les travaillé, et là, il y a pas le choix : « on doit bosser sur ses personnages, c’est primordiale ». C’est à partir de là que l’on va comparer avec l’existant. Cette partie traite aussi bien les « Héros » que les « Némésis ».

Chara-design :

Là-dessus, je vais diviser ce chapitre en 2 sous-catégories :

La psychologie :

C’est un point qui doit être, en vérité, traité en premier. Les personnages que l’on imagine ne doivent être au départ qu’une personnalité lié à une histoire (que j’inclue dans la psycho). Cette personnalité doit être traité de bout-en-bout, que vous finissiez par connaitre le personnage mieux que lui-même ; que ce personnage soit tellement entier, qu’il finisse par devenir presque un être réelle.

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Et c’est pour ça que je vous demande de retenir ceci : « un personnage au caractère travaillé vaut plus qu’un personnage stylé ». Prenons Sephiroth, de Final fantasy 7, qui est connu pour son style « tro d4rk », je résume : Masamune de 2m, veste de cuir noir, cheveux gris très long, mais cherchons plus loin et soyons honnête : ce personnage est incroyablement vide ! Aucune personnalité apparente : monsieur veut anéantir le monde, pourquoi ? Parce qu’une extraterrestre (grosso modo) le manipule, via ces gènes en lui, en lui faisant considérer qu’elle est comme sa mère et que la sous race que sont les hommes doivent périr puisse qu’ils leur ont pris la Terre qui devait leur revenir de droit (une conquête pour la suprématie tout ce qu’il y a de plus banal, quoi…). Et encore, Squarenix en a profité avec Crisis Core (traduction littéraire : « Crise cardiaque », dans le dico de traduction : « core : dans le cas d’une crise : cœur », si quelqu’un pouvait m’expliquer…) pour montrer un aspect de Sephiroth comme un mec sympas mais torturé par l’idée de savoir qu’il est différent des autres. Bon, franchement, ça a remonté l’estime mais ça n’empêche que à la fin sa devient un personnage sans saveur.

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En bref, Sephiroth est une icône pour le design (et encore faut pas être allergique) mais surement pas pour la chara-psychologie.

En revanche, si on se penche sur Kefka, de Final fantasy 6, on a affaire à un personnage plus complexe : un scientifique qui finit par devenir fou avec le mégalithe qu’il étudie (si mes souvenirs sont bons), ainsi on se trouve face à un bouffon parfaitement dangereux mais qui au fond de lui cache une tristesse particulière : le mal de vivre. Pour lui l’existante ne mène à rien, car au final elle ne laisse pas de trace et n’a aucune saveur. Pour lui, seul la destruction donne un sens à la l’existence.
Et c’est dans cette mélancolie qu’il dépasse de loin Sephiroth.

Mais je me rends compte que je fais une fixation sur les « Némésis » et il faut tout de même que je m’attarde sur les « Héros ».

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Prenons, psychologiquement parlant, un « Héros » de « mauvaise qualité » : Hope, de final fantasy 13. Personnellement, je ne déteste pas son style : les vêtements collent bien avec l’univers, son arme (un boomerang), que beaucoup de joueurs ont pesté alors que, franchement, ça change avec les épées et les bâtons (et puis merde, c’est un gosse de 14 ans quoi ! Vous le voyez manier une épée de 50 kilos ?). Mais le véritable point noir avec ce gosse, c’est qu’il est chiant ! Non mais sérieusement, les 15 premières heures en sa compagnie sont d’une lourdeur ! Il se plaint TOUT LE TEMPS ! La plupart du temps c’est par rapport à la mort de sa mère : c’est parfaitement compréhensible, sauf que tout le groupe et lui-même sont menacés d’un sort pire que la mort. Faut dire qu’il est tellement chiant, que Lightning la laissé en plan plusieurs fois ! Et, la meilleure, c’est qu’il lui a fait tellement pété un câble, que c’est grâce à ça qu’elle a réussi à invoquer son éon !

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Heureusement, plus tard, il se prend en main et c’est déjà mieux mais la leçon que vous devez en tirer c’est qui faut éviter de faire des héros qui « les brises » aux joueurs.

Maintenant prenons ce que j’appelle un « Héros » de « bonne qualité » : Kweena, de Final fantasy 9 (personnellement, sur ce final fantasy, le choix a été dur vu que les « bon héros » sont, je trouve, nombreux). C’est un choix qui pourrait étonner et pourtant… Bien que étant un personnage optionnelle, et là je fais une petite parenthèse : « à part si le jeu est centré sur un seul héros, AUCUN PERSONNAGE NE DEVRAIT ETRE OPTIONNELLE ». Sa vous coupe des parties d’histoire : en pensant crée un challenge au joueur, vous le contraigniez à refaire le jeu, pour pas louper un personnage. Et Kweena fait partit de ceux que l’on pourrait regretter. Elle est la lumière dans l’esprit des héros de Final fantasy 9 : les autres sont torturer part l’idée des tragédies qui sont légions de leur monde, alors qu’elle, respire la sérénité et ne pense qu’a une chose : vivre et profité de la vie (ainsi que d’accomplir la quête de son maitre : la voie de la nourriture). Elle réconforte les amis dans la peine et est le centre des plus gros gags.
Et c’est en ça que Kwenna est une héroïne touchante.

Mais, malgré tous, Kefka et Kwenna ont tous de même du mal à rester dans les esprits, non pas pour ce qu’ils incarnent mais pour leur « style ». Ce qui nous amène à l’inévitable :

L’aspect :

Là-dessus, je ne ferais pas de comparaison : car franchement tout est possible. Le seul point qui doit être respecté : « le personnage doit être sapé à l’image de son caractère ». Et sa c’est primordial, tout est question de cohérence (et oui encore lui). De même, les « Héros » et les « Némésis » doivent être remarquables (du moins c’est ce que je conseil) : ils ne peuvent pas avoir la même dégaine qu’un vulgaire pnj. Surtout, n’hésitez pas à faire différentes études de style de vos personnages.

Et peut-être, en étudiant profondément la psychologie et l’aspect de vos personnages, vous réussirez à créer le célèbre et mystique :

Personnage charismatique :

Je ne parle pas d’un simple personnage charismatique, mais bien Du personnage, LE personnage charismatique, dans toute sa splendeur.

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Un but difficile à atteindre évidement, c’est pourquoi je vais faire un résumé de toutes les étapes du personnage afin de bien cerner la démarche :

1- Imaginer le personnage, son caractère.

2- Imaginer son identité, son histoire (les motivations des Héros et des Némésis n’apparaisse pas comme ça ! Le méchant ne le devient pas dès la naissance !)

3- Imaginer son style

4- Imaginer son nom, car, oui, son nom pourrait avoir une relation avec son caractère (noter que l’on pourrait très bien créer son personnage à partir du nom)

Une fois tout le personnage étudié, vous pourrais arriver sur la voie du charisme.
Sachez que le personnage charismatique doit être doté du don minimum au charisme: il doit marquer les esprits. Et pour cela, je vais vous référer à un manga : Umineko no naku koro ni, où se trouve le personnage de Maria : c’est simple, toute personne regardant cette animé sera marqué par ce personnage, c’est inévitable. Alors voyer la puissance du charisme ! (Bien que là, ce soit la puissance du choc cérébrale…).

Si vous créez un personnage culte, votre jeu grimpera en flèche dans la popularité : c’est donc un point non négligeable.

Le Gameplay :

Ou le système de jeu. Alors là, je faire simple : « le gameplay peut décider si le joueur va jouer à votre jeu ». Complètement surréaliste, dite vous ? Et bien pas tant que sa : si lors de la bande annonce de celui-ci ou lors de screenshot, le futur joueur voit des images du gameplay et qu’il les trouve fouillis/compliquer/pas clair, c’est 50% de chance qu’il passe à côté ! Bon si votre jeu est gratuit, c’est plus 25%, mais le but c’est que le joueur joue à coup sûr. C’est pourquoi je vais un peu m’attarder sur le sujet.

Système de jeu « environnemental » :
Parce qu’il n’y a pas que les combats dans les rpg, un système de jeu environnemental n’est pas forcément de refus mais n’est pas obligatoire pour autant : il est obsolète. Ça n’empêche que si il est présent un minimum, le joueur serait l’apprécier. Un minimum, oui, parce qu’il y a plusieurs niveaux de ce système : le simple fait de pouvoir sauter permet pas mal de possibilité : un système de fossé que l’on pourrait sauter si l’on assez de puissance, puissance qui s’acquière grâce à des joyaux, etc. Et il y a plein d’autre possibilité, prenez par exemple Golden Sun, dont le système était d’utilisé des techniques pour se frayer un chemin dans la nature. La seule limite dans ce domaine c’est la jouabilité.

Système de jeu « martial » :
En clair : le système de combat. La base, sans doute. Et il commence dès la map : commencement de combat avec des ennemis invisibles aléatoires ou visibles pouvant être évité (ou agressé), ou alors combat en direct sur la map ? Ensuite, vous devrez imaginer le système en lui-même : soit vous faite classique, soit vous innovez. Une seule limite : votre imagination. Un autre détail : c’est la partie qui va vous demander le plus de script (si vous utilisez RPG Maker ou un logiciel ressemblant), donc faut soit apprendre, soit demander à un connaisseur.

Difficulté :

C’est un domaine qui n’est pas assez considéré… Pourtant la personne qui y fait face, c’est pas vous : c’est le joueur. Vous devez parfaitement la jaugé : « il ne faut pas que le joueur finissent votre jeu en 5h mais il ne faut pas non plus qu’il reste bloqué au 1er boss au niveau 20 ! » Sachez que :

1- La difficulté va conditionner la volonté du joueur à finir votre jeu

2- Elle peut déterminer jusqu’à 30 % de la durée de vie du jeu

Penser donc à bien la gérer entre les monstres, les boss et le boss final (d’ailleurs éviter l’esquive à la Final fantasy 10, où avec une tactique précise on pouvait le battre en 2 coups) car oui, le boss final est censé être le boss le plus redoutable (sauf si vous incluez des boss optionnel qui peuvent être plus puissant que lui).

Maintenant, si vous faite le choix de faire un jeu hardcore (genre Demon’s souls, ou plus récemment Dark soul) pensez que :

1- La jouabilité doit être irréprochable (ou presque), surtout si il sagit d’un jeu rpg/action en temps réel : il n’y a rien de plus frustrant que se faire battre parce que le personnage met 3 secondes pour lever le bouclier (Link Face of Evil, vous l’aurez reconnu).

2- Le jeu doit être le moins buggé possible, par-ce-que (et je retire ce qu’il y a écrit au-dessus) il n’y a rien, absolument rien, qui soit aussi frustrant que de mourir à cause d’un bug !

3- Un jeu hardcore est surtout jouïssif si l’exploration est au rendez-vous et que le gameplay permet un déplacement souple : courir, grimper, sauter …

Maintenant, concernant les modes de difficulté, sachez qu’elle double la durée de vie du jeu UNIQUEMENT si le joueur se sent de ce les farcirent : il faut qu’il y est des appâts, genre : costumes supplémentaires, armes, armures, objets inédits, boss supplémentaire, fin différente, etc. Le choix vous appartient. Et tant qu’on est sur les modes de difficulté : pour les noms, pensez qu’ils doivent être à la hauteur de leur difficulté : un mode facile doit être facile, un mode difficile = difficile, un mode tu-joues-tu-meurs doit tuer le joueur dès qu’il joue … euh… enfin n’en fait pas trop non plus…

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Bande son :

Notre dernière partie, un point très important, qui déterminera l’ambiance de vos scènes/lieu/action dans votre jeu et, croyez-moi, le musique sa fait quasiment tout. Seulement voilà : tout comme pour le codage (parlé un peu plus haut) vous ferait appelle sans doute à quelqu’un d’autre, car en plus de savoir les créer, il faudra avoir de la perspicacité dans l’interprétation des thèmes.
Donc voici, en gros, les différents passages de musique que peut rencontrer votre jeu :

Musique d’ambiance (lieux) :

Lorsque vous marchez sur les map : un jardin magnifique serait accompagné d’une mélodie calme alors que dans un château, règnerait une musique inspirant l’autorité, et sur un camp militaire, une musique mêlant militaire et inquiétude. C’est aussi la seule catégorie où l’on peut s’abstenir de mettre des musiques mais alors c’est soit que le passage en question va donner sur une scène particulaire, ou que l’univers du jeu veut qu’il n’y est pas de musique d’ambiance de lieux (genre demon’s souls).

Musique d’ambiance (scènes) :

Lorsque vos personnages cours sur un champ de bataille, accompagniez par une musique épique accentuez par des chœurs mélodieux, ou encore lorsque vous découvrez la sombre nature de votre chef de bande, souligné par un air de tragédie, alors que d’un autre côté l’apparition d’un personnage comique sera accompagné d’une musique gaie ou lourdaude. Passant aussi par la mort d’un personnage de votre équipe sera accompagné d’un air de violon déchirant (classique mais efficace).

Musique d’ambiance (combat) :

Alors dans cette catégorie, on a de tout : tout dépend de l’ambiance de la bataille. Si c’est un combat ordinaire, la musique ne doit pas être trop épique (au risque de l’être plus que toutes les autres) et surtout elle ne doit pas taper sur les nerfs : parce que vous l’entendrez au moins 168 fois dans le jeu. La musique des boss classiques se doit d’être inquiétante (juste parce que c’est un golem de 18 mètres de haut), alors que si le boss est votre meilleur ami, un air de tristesse ou de lassitude envahira le combat. Et la musique du boss final ce doit d’être épique de bout-en-bout.

Bruitages :

Parce qu’un coup d’épée, ce n’est pas une cuillère contre du bois, donc faut faire des efforts là-dessus. Un champ de bataille sans bruitage de bataille, sa le fait pas non plus.

Voix :

Une catégorie tout-à-fait obsolète (sauf pour les concepteurs professionnels) mais qui demande un grand travaille et qui vous est bien rendu par la satisfaction des joueurs, si ils les trouvent de qualité bien sûr. Donc il faut éviter les parasites sonores (travaille du son oblige) et les mauvais doublages, parce que une voix qui joue faux alors que le personnage assiste au décès de sa petite amie sa le fait pas trop…

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Conclusion

Tant de point à traiter si l’on veut que notre jeu soit une référence… mais croyais moi, la sensation accomplissement est grande à la fin et elle vaut bien le travail qu’il à derrière.
Et elle vous entrainerez bien à faire un autre jeu, toujours plus poussé (ou pas …) .

Bon making à tous

Lelnard



mtarzaim - posté le 05/11/2011 à 00:54:58 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Z'êtes chié les gens ... :triste3

Le gars se fait iech a fait un gros tuto avec pleins de dessins humoristiques, et y a pas un péon d'Oniro pour lui critiquer sa face tellement fort que même Uguluche aura pitié de lui (mais lui jètera des cailloux quand même, c'est ça l'effet Oniro).

Donc, je me dévoue. :sriden

Tuto long et sympa, avec de l'humour et un minimum de bonnes idées.
Le problème de ce genre de tuto fleuve, c'est qu'il survole nécessairement chaque sujet, au lieu de les creuser en profondeur comme il se doit.

Un exemple parmi d'autres : le personnage charismatique.
Tu ne nous dis pas grand chose sur comment faire un perso charismatique, à part aller mater un anime de psychopathe.
En plus, tu te trompes sur un point : un bon jeu n'a pas besoin d'un personnage charismatique. Il a besoin de PLUSIEURS personnages charismatiques.
Et pour ça, tu as raison sur un point : il doit marquer les esprits. Le problème est que le sujet est suffisamment vaste pour que j'en écrive quelques tonnes, que personne ne lira de toutes manières.

Donc, oui.
Bon tuto, mais qui résume un peu trop ses éléments. Il faudra peut être le reprendre pour en étendre chaque partie.
Comme ça, tu pourra en faire eBook et le vendre sur Amazon à prix cadeau.
Si y en a qui arrivent à vendre des bouquins qui recensent des bouquins gratuits, je ne vois pas pourquoi tu n'y arriverais pas avec un contenu un peu plus méritant (et avec des dessins droles dedans). Fais gaffe aux private jokes, quand même. :F

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Tata Monos - posté le 05/11/2011 à 06:13:00 (28 messages postés)

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Compte Non utilisé

Citation:

Le gars se fait iech a fait un gros tuto


Tu aimes tous ce qui est gros toi :rit2


mtarzaim - posté le 05/11/2011 à 10:27:34 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

Tata Monos a dit:


Tu aimes tous ce qui est gros toi :rit2



Ca t'en fait plus à aimer, chérie ...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


goldenmoon - posté le 05/11/2011 à 10:50:02 (830 messages postés)

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super agréable à lire ce tuto! merci

mais je suis pas daccord sur ne pas fair durer les donjons, c'est mieux avec les casse tete longs et toussa

Livestreamz | FACTIONS: l'appel aux armes


Lelnard solune - posté le 06/11/2011 à 14:05:06 (22 messages postés)

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Imaginer un jeu, c'est bien ... le finir, c'est mieux ...

Je te remercie mtarzaim :sriden

Citation:

Le problème de ce genre de tuto fleuve, c'est qu'il survole nécessairement chaque sujet, au lieu de les creuser en profondeur comme il se doit.



C'est clair, j'ai envie de le reprendre sur certain point mais bon ...

Citation:

Tu ne nous dis pas grand chose sur comment faire un perso charismatique, à part aller mater un anime de psychopathe.
En plus, tu te trompes sur un point : un bon jeu n'a pas besoin d'un personnage charismatique. Il a besoin de PLUSIEURS personnages charismatiques.



D'accord avec toi mais sa fait partit des trucs que j'ai pas exposé assez clairement et pour la création d'un personnage charismatique je voyais pas d'autre solution que d'étudier chacun de ses points. :flaco

Goldenmoon

Citation:

mais je suis pas daccord sur ne pas fair durer les donjons, c'est mieux avec les casse tete longs et toussa



Si tu parle des méfaits de Uguluche (p'tain fallait le trouver ce nom) je parle surtout des énigmes casse couille : je suis un grand fan des énigmes à base de levier dans des salles ou celle à la golden sun, mais la ou je crache, c'est sur des énigmes genre celle de Uguluche où il faut chercher un objet particulier dans un jarre/coffre/pot et qu'il y en a une 50ène ou tout dans le même genre.

Pour que votre rpg reste dans les mémoires = http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-460-ce-qui-fait-quun-rpg-reste-emblematique-ou-pas-.html ; La réalité, c'est quand la gravité à raisons des gros boobs, le manga, c'est quand les gros boobs ont raisons de la gravité ...


Tsuki - posté le 11/11/2011 à 13:03:00 (6 messages postés)

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J'ai bien aimé ton tutoriel. ;)


VonFirflirch - posté le 13/11/2011 à 18:34:29 (12 messages postés)

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Sympa, mais REVISE ta conjugaison !!!
"Vous pourrais..." WTF:surpris


Mili Susjé - posté le 28/06/2013 à 20:56:01 (1 messages postés)

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C'est bien... Mais sa m'aide pas à faire mon jeu ._____________.
Je suis d'accord sur presque la totalité de ce que tu dit, mais sa ne m'aide pas à savoir comment fonctionne RPG Maker 95, car j'ai pas réussie à faire marcher XP u_u"Ordi de .... GRR! Bref, moi, sa m'aide pas trop pour l'instant =S


Aye - posté le 12/12/2013 à 18:41:06 (13 messages postés)

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Empereur Tarenfoudre

Ca m'a bien aidé ;)

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